Der Kartograph

Der Kartograph / Foto: Spieltroll

Das schöne an den ganzen Roll ’n‘ Writes, Flip ’n‘ Writes und Sonstwas ’n‘ Writes ist ja, dass man sie gut mal Zwischendurch spielen kann. Wenn man gerade nicht so ganz viel Zeit hat, aber gerne etwas spielen möchte. In den letzten zwei Jahren gab es eine riesige Fülle von Spielen dieser Art, die um unsere Aufmerksamkeit buhlen. In diesem Jahr kurz vor der Messe erlangte Der Kartograph meine Aufmerksamkeit, zum einen weil man von anderen immer nur Gutes über das Spiel hörte und zum anderen machte es mich aufmerksam, da es ein weiteres Spiel im Roll Player Universum sein soll. Wer Roll Player noch nicht kennt, sollte es unbedingt nachholen oder zumindest meine Review dazu lesen. Der Kartograph ist nun also das zweite Spiel in diesem Universum, in dem wir uns mit Dingen befassen, die die alten Rollenspielhasen unter uns von früher noch kennen dürften. Erstellt man sich in Roll Player noch einen Fantasyrollenspiel-Helden, so geht es in diesem Spiel um die Tätigkeit des Kartenzeichnens, die jedem Spielleiter einer Rollenspielrunde ebenfalls ein Begriff sein dürfte.

Worum geht es ?

Die Spieler schlüpfen in die Rolle von königlichen Kartographen und Landvermessern, die einen Teil der nördlichen Lande für sie abstecken und kartographieren sollen. Zu diesem Zweck erlässt die Königin vier Dekrete, die den Kartographen zeigen sollen, welches Terrain ihr besonders am Herzen liegt. Im Laufe eines Jahres müssen die Kartographen sich nun auf die Reise begeben und das Gebiet erforschen, abstecken und kartographieren.

Der Kartograph – Spielaufbau / Foto: Spieltroll

Wie läuft das ab ?

Jeder Spieler bekommt einen Stift und einen Zettel vom Spielblock. Die Zettel haben zwei Seiten, die sich nur wenig voneinander unterscheiden, lediglich die Position der schon eingezeichneten Gebirge und Ruinen, sowie eine Schlucht auf einer der beiden Seiten machen den Unterschied aus. Die Spieler sind dann schon soweit vorbereitet und können sich lediglich, wie für ein Rollenspiel üblich, noch Namen, Titel und Wappen ausdenken, was aber für das Spiel keine Bedeutung hat. Für den Spielablauf müssen aber noch ein paar Dinge vorbereitet werden. In die Tischmitte werden die vier Dekretkarten A bis D ausgelegt. Daneben wird ein Jahreszeitenstapel aus den vier Jahreszeiten in der richtigen Reihenfolge gebildet. Der Frühling liegt ganz oben und gibt uns ein paar Dinge vor. Zum einen zeigt er uns an, welche beiden Dekrete nach Ablauf des Frühlings gewertet werden und zum anderen gibt er an, wieviele Karten in welchem Wert wir von den Erkundungskarten umdrehen, bevor die Jahreszeit vorbei ist und gewertet wird. Der Erkundungsstapel muss noch gemischt werden, aber vorher mischen wir noch die vier Hinterhaltskarten und legen einen verdekct zu den Erkundungskarten. Dann wird gemischt und der Stapel anschließend bereitgelegt. Zu guter letzt sortieren wir noch die Wertungskarten nach Rückseiten und legen jeweils eine offen unter eines der Dekrete. Dabei ist völlig egal, welche Art Karte wir unter welches Dekret legen. Die Wertungskarten sind thematisch sortiert und enthalten immer die gleichen Geländearten die sie betreffen, aber für diese wird jeweils etwas anders gepunktet. Damit ist die Spielvorbereitung abgeschlossen.

Der Kartograph – Spielzettelvarianten / Foto: Spieltroll

Das Spiel kann also beginnen und da wir es mit einem Flip ’n‘ Write zu tun haben, müssen wir zunächst eine Karte umdrehen. Die Spieler sind in keiner bestimmten Reihenfolge dran, sondern spielen alle parallel. Einer sollte allerdings das Kartenumdrehen übernehmen. Der Auserwählte deckt nun also die oberste Karte vom Erkundungsstapel auf und gibt den Spielern dadurch eine Marschrichtung vor. Diese Phase nennt das Spiel Erkunden. Hier können grundlegend drei unterschiedliche Dinge passieren. die erste Möglichkeit ist die, dass eine normale Erkundungskarte umgedreht wird, dann sind alle Spieler sofort in Phase zwei, dem Zeichnen. Dreht man eine Ruinenkarte um, so wird sofort eine weitere Erkundungskarte umgedreht und die Spieler sind angehalten in der Zeichenphase ihre Form auf mindestens einem Ruinenfeld zu zeichnen, die sich von vornherein ja schon auf den Zetteln befinden. Die dritte Möglichkeit betrifft die Hinterhaltkarten im Stapel, die wenn sie aufgedeckt werden dafür sorgen, dass der eigene Zettel an den linken oder rechten Nachbarn gegeben werden und diese dann in der Zeichenphase Monster auf euren Zettel malen müssen, bevor ihr ihn wiederbekommt. Sollte ein Hinterhalt gezogen werden, so wird die Karte danach ganz aus dem Spiel genommen.

Der Kartograph – Hinterhaltkarten / Foto: Spieltroll

Damit habe ich Phase zwei ja schon ein wenig vorweggenommen hier wird nun das, was die Erkundungskarte zeigt, zu Papier kartographiert. Die normalen Erkundungskarten zeigen uns dabei immer zwei Informationen an. Erstens das was wir und zweitens das wie wir zeichnen müssen. Allen Karten gemein ist, dass wir immer insgesamt drei Wahlmöglichkeiten haben, also entweder zwei verschiedene der Geländearten, also das was, und eine Form, oder nur eine Geländeart, dafür aber zwei unterschiedliche Formen. Wir dürfen uns frei entscheiden welche kombination wir wie einzeichnen. Insgesamt gibt es sechs Geländearten. Wald, Dorf, Acker, Wasser, Gebirge (kommen aber als Karte nicht vor, sondern sind schon vorher auf unseren Zetteln vorhanden) und Monster (nur auf Hinterhalt).

Der Kartograph – Erkundungskarten Beispiele / Foto: Spieltroll

Beim einzeichnen sind wir grundsätzlich frei, denn wir dürfen die Form beliebeig drehen und spiegeln, sie muss aber komplett eingezeichnet werden und nichts darf über den Rand hinausragen. Sollte uns das nicht mehr möglich sein, so dürfen wir als Ersatz ein 1 mal 1 Feld großes Kästchen mit einer Landschaft unserer Wahl (kein Gebirge) einzeichnen.

Manchmal ist auf den Erkundungskarten neben der Form noch eine Münze angegeben, die wir dann auf der Münzleiste auf unserer karte eintragen dürfen und die uns Punkte bringt. Je früher wir Münzen bekommen, desto wertvoller sind sie, da sie bei jeder Wertung wieder Punkte einbringen. Sollten wir es schaffen die Gebirge auf unseren Zetteln orthogonal von allen Seiten mit Gelände zu „umbauen“, so bekommen wir ebenfalls pro Gebirge eine Münze.

Wir sollten die Karte aber natürlich am sinnvollsten so zeichnen, das wir über die ausliegenden Dekrete die meisten Punkte bekommen. Die Voraussetzungen sind für alle gleich. Jeder hat den gleichen Zettel, alle bekommen die gleichen Karten und müssen dann am schlausten wählen. Durch die von Beginn an ausliegenden Dekrete weiss auch jeder schon von Beginn an, wann welches Dekret gewertet wird und wie man für die eingezeichnete Landschaft Punkte bekommt. Alles hängt von den eigenen guten oder schlechten Entscheidungen ab.

Der Kartograph – Karte am Spielende / Foto: Spieltroll

Haben nun alle die Formen mit den entsprechenden Symbolen auf ihren Karten eingezeichnet, so kommen wir in die letzte Phase „Überprüfen“, in der geschaut wird, ob die aktuelle jahreszeit zu Ende ist. Ist das nicht der Fall, also das Punktelimit der Jahreszeit ist noch nicht erreicht, so startet ein neuer Durchgang, indem die nächste Karte vom Erkundungsstapel umgedreht wird. Die Jahreszeiten sind alle verschieden lang und werden nach hinten raus immer kürzer, so das auch immer weniger Karten gezogen werden. Andernfalls kommt es zur Wertung. Die Jahreszeit gibt vor, welche zwei Dekrete gewertet werden. Im Verlauf des Spiels werden alle Dekrete zweimal gewertet, sind also alle gleichwertig, allerdings können einige mehr Punkte bringen als andere, weil sie einfacher zu erfüllen sind. Zum Beispiel ist es einfacher Waldfelder am Rand der Karte einzuzeichnen und für jedes einen Punkt zu bekommen, als dafür zu sorgen, dass ein Dorffeld an mindestens drei verschiedene andere Geländearten angrenzen muss, wofür man dann aber auch 3 Punkte pro Dorffeld bekommt. Lukrativer, aber definitiv schwieriger zu erreichen.

Bei jeder Wertung werden nun vier Punktewerte ermittelt, die dann die Gesamtpunkte für die Jahreszeit ergen. Zwei Punktewerte für jedes Dekret, sowie die Münzen werden gezählt und geben entsprechend ihrer Anzahl Punkte. Anschließend gibt es noch ein paar Minuspunkte zu verteilen und da kommen die Monster ins Spiel, die sich eventuell auf unserer Landkarte befinden. Wir bekommen einen Minuspunkt pro freiem Feld, dass an ein Monsterfeld angrenzt. So ergibt sich die finale Punktezahl für die Jahreszeit. Sollte der Winter noch nicht erreicht sein, so wird die nächste Jahreszeit vorbereitet, indem wir die nächste Jahreszeitenkarte aufdecken und den Stapel mit Erkundungskarten neu mischen, nachdem wir eine weitere zufällige Hinterhaltkarte eingemischt haben. Das Spiel geht solange weiter, bis wir den Winter absolviert haben.

Der Kartograph – Mini Erweiterung „Die Fähigkeiten“ / Foto: Spieltroll

Zu guter letzt sei noch erwähnt, das sich mit „Den Fähigkeiten“ gleich noch eine Minierweiterung in der Schachtel befindet, die noch ein paar Fähigkeiten für die Spieler mit ins Boot holt, die die Spieler über ihre Münzen bezahlen können und die sie einmalig pro Phase benutzen können. Absolut nicht notwendig für das Spiel.

Das Fazit

Der Kartograph war und ist für mich bisher eine der größten Überraschungen des neuen Jahres. Nicht zuletzt deswegen, weil ich absolut nichts erwartet habe und der Markt in den letzten zwei Jahren mit einer Unmenge an Spielen in diesem Genre (ich fasse jetzt mal alle ’n‘ Writes zusammen) schon fast überreizt war. Es gibt ein paar sehr sehr gute und sehr viele mittelprächtige bis schlechte Vertreter, weil natürlich jeder auf den Zug aufspringen wollte, auch wenn die Ideen noch so halbgar waren oder nicht mehr zeitgemäß. Nein, der Kartopgraph ist so möchte ich sagen einer der besten Vertreter dieses Genres und ist mit einem hohen Wiederspielreiz gesegnet. Die insgesamt 16 unterschiedlichen Wertungskarten, die auch noch in jeder Partie unterschiedlich miteinander gemixt werden bringen viel Variation ins Spiel und fühlen sich mit jeder Partie ein bißchen anders an, weil der Fokus auch durch die unterschiedliche Position in den Dekreten von Bedeutung ist. Großartig möchte ich sagen.

Außerdem habe ich schon lange kein Spiel mehr gespielt, das sich tatsächlich so thematisch angefühlt hat, da man hier ja tatsächlich das tut, was man da thematisch spielt. Wir sind tatsächlich ein Kartographer der da sitzt und eine Karte zeichnet, indem wir unterschiedliche Symbole zu Papier bringen.

Der Kartograph ist von Pegasus in der Kennersparte eingeordnet worden und das stimmt auch mit meinem Eindruck überein, auch wenn der Spielverlauf recht einfach zu versthehen und schnell erlernt ist. Die Vielzahl von zu berücksichtigen Möglichkeiten, die über Erfolg und Misserfolg entscheiden ist schon etwas größer und da hier immer alle die gleichen Voraussetzungen haben und in dem Sinne kein Glück im Spiel ist, werden sich analytischere Spieler hier durchsetzen. Denn wie ich weiter oben schon geschrieben habe, alle haben die gleichen Möglichkeiten zur gleichen Zeit und müssen selber ihre Entscheidungen treffen. Die Punktemöglichkeiten liegen von Beginn an auf dem Tisch und man kann alles einsehen. Die einzige Möglichkeit die man nicht beeinflussen kann sind die Hinterhalte und das, was die Mitspieler daraus machen, denn diese interaktive Komponente kann natürlich möglichst gemein oder auch harmlos genutzt werden und wenn hier unterschiedlich tickende Menschen am Tisch sitzen, kann das schon Einfluß nehmen.

Der Kartographer – Bleistifte / Foto: Spieltroll

Das Material ist toll, auch wenn es gar nicht soviel gibt, denn dominierend ist der dicke Spielblock. Ein paar Bleistifte mit Radiergummis, die man auch braucht, weil sich die Spieler während des Spiels doch recht oft umentscheiden, wie ich bemerkt habe und Karten bilden den Rest des Spielmaterials. An den Karten gibt es nichts zu beanstanden und auch der Block sieht toll aus, aber zwei Probleme mit dem Block habe ich dann doch. Das eine muss mit der Produktion zusammenhängen, denn mein Block stinkt dermaßen unangenehm nach Lösungsmittel, dass man es kaum aushält. Nach dem die Schachtel das erste mal geöffnet wurde, ließ ich die Schachtel offen stehen in der Hoffnung das der Geruch sich schnell verflüchtigt, aber das ist nicht der Fall. Abzug in der B-Note. Das zweite ist ein Problem, das man durch persönlichen Einsatz gut lösen kann, denn der Block ist für die Bleistifte, auch wenn er schön gestaltet ist, fast ein wenig zu dunkel. Die Striche gehen ein wenig unter und die Übersicht leidet bei fortschreitender Spieldauer. Die Lösung sind aber Buntstifte in verschiedenen Farben für das Gelände. Stellte sich bei uns als sehr praktikabel heraus.

Der Kartograph ist für mich das beste Spiel innerhalb dieses großen Genres und überzeugt durch strategische Tiefe, taktische Möglichkeiten und ein thematisches Spielgefühl. Ein Spiel von dem ich hoffe, das es vielleicht noch die ein oder andere Erweiterung durch neue Karten oder Blöcke erfahren wird. Mehr davon!


  • Verlag: Pegasus Spiele
  • Autor(en): Jordy Aden
  • Illustrator(en): Lucas Ribeiro
  • Erscheinungsjahr: 2019
  • Spieleranzahl: 1 – 100
  • Dauer: 30-45 Minuten

6 Gedanken zu „Der Kartograph“

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