Arkham Horror – Das Kartenspiel Erweiterung: Das Vermächtnis von Dunwich Zyklus

Arkham Horror Erweiterung – Das Vermächtnis von Dunwich Zyklus / Foto: Spieltroll

Arkham Horror – Das Kartenspiel zählt zu meinen absoluten Lieblingsspielen und ich habe schon viele Partien absolviert. Ich habe immer mal wieder ein paar einzelne Szenarien gespielt und diverse Charaktere ausprobiert und besitze den hier vorliegenden Dunwich-Zyklus ebenfalls schon ziemlich lang. Wer das Spiel kennt, weiss, dass es ein Biest von einem Spiel sein kann. Es zwingt dich ständig in die Knie. Selbst auf dem einfachen Schwierigkeitsgrad ist Arkha Horror – Das kartenspiel noch schwierig. Ich habe die Kampagne rund um das Dorf Dunwich diverse Male begonnen, bewegte mich allerdings immer wieder in eine Sackgasse, so dass es ziemlich lange gedauert hat, bis ich die Kampagne komplett bezwang. Ganz nebenbei habe ich auch noch ein Spieltagebuch über dieses Szenario verfasst. Ich wollte aber unbedingt etwas zu den Arkham Horror Erweiterungen machen, aber ohne eine Erweiterung komplett durchgespielt zu haben bringt das ja nun auch nichts. Aber nun ist es endlich soweit, hier die Review zum ersten Erweiterungszyklus für Arkham Horror – Das Karenspiel.

Was ist neu?

Jeder Zyklus für das Arkham Horror Kartenspiel ist gleich aufgebaut. Immer gibt es eine Hauptbox, die das Szenario etabliert, neue Ermittler und Karten mitbringt, sowie zwei Szenarien enthält, mit denen ein Zyklus beginnt. Diese Box enthält etwas über 160 Karten. Danach folgen sechs sogenannte Mythos-Packs, die jeweils aus 60 Karten bestehen und ein paar neue Karten für unsere Ermittler enthalten, sowie ein Szenario mit allen relevanten Karten. Jedes dieser Mythos-Packs enthält außerdem noch eine Geschichtsseite mit den Texten zum Lesen für das Szenario mit seinen verschiedenen Ausgängen und Informationen, wie das Szenario aufgebaut werden muss. Jedes dieser Mythos-Packs ist auch einzeln spielbar, aber der große Zusammenhang ergibt sich aus der kompletten Kampagne. Nicht Teil meiner Betrachtung, aber der Vollständigkeit halber erwähnt werden soll eine Sammlungsbox mit dem Titel „Die Rückkehr zum Vermächtnis von Dunwich“, die etwas über 100 Karten enthält und etwas später nach der Veröffentlichungen des letzten Mythos-Packs erscheint. In ihr sind verbesserte Karten enthalten, die wir benutzen können um unsere Ermittlerdecks weiter zu modifizieren. Neue Szenarien sind aber nicht enthalten und diese Review klammert diese Box aus.

Wie läuft das ab?

Ich werde nun die sieben einzelnen Teile dieses Zyklus der Reihe nach durchgehen und zu jedem ein paar Worte verlieren. Natürlich wird hier nicht gespoilert, aber wer etwas mehr über die Szenarien wissen möchte, sollte mein Spieltagebuch zu dieser Serie besuchen.

Arkham Horror – Das Kartenspiel: Das Vermächtnis von Dunwich / Foto: Spieltroll

Das Vermächtnis von Dunwich Erweiterung – Zunächst muss erwähnt werden, dass zu jeder der fünf Klassen ein Ermittler in der Erweiterung enthalten ist. Dabei handelt es sich wie immer um den schon hinreichend bekannten Kanon aus den bekannten Ermittlern der Arkham Horror Spiele. Darüber hinaus befinden sich zwei Szenarien in der Schachtel und hier erwartet den geneigten Spieler gegenüber dem Hauptset eine Neuerung. Den Spielern ist es möglich die Kampagne mit jedem der beiden Szenarien zu beginnen. Entscheidungen die wir dabei treffen können Einfluß auf die nachfolgenden Teile haben. Wir werden also immer beide Szenarien spielen, aber die Reihenfolge ist ganz uns überlassen. Es gibt dabei durchaus relevante Momente, die Einfluss auf das jeweils andere Szenario nehmen. Sehr schöner Gedanke und ein schöner Start. Außerhalb des Lehrplans und Das Haus gewinnt immer sind die Titel der beiden Szenarien, die ansonsten eher dem bekannten Hauptset-Standard fortführen.

Arkham Horror – Das Kartenspiel: Das Miskatonic -Museum

Das Miskatonic-Museum – In diesem Mythos-Pack ist unser Ziel das namensgebende Miskatonic-Museum, in dem wir ein ziemlich bekanntes Buch suchen und in unsere Gewalt bringen müssen, ansonsten könnte es in die falschen Hände fallen. Dazu müssen wir natürlich ersteinmal in das Museum hineinkommen. Das Szenario ist, wie die beiden Szenarien der einführenden Erweiterung recht standardmäßig gehalten, dabei aber durchaus unterhaltsam und bildet einen guten Auftakt in die sechs Mythos-Packs dieses Zyklus. Ich empfand diesen Teil aus irgendeinem Grund als sehr schwierig. Ich möchte nichts spoilern, aber hier bin ich auf jeden Fall nicht nur einmal gescheitert.

Arkham Horror – Das Kartenspiel: Der Essex-County- Express

Der Essex-County-Express – Hier beginnt der Spieler das erste mal zu staunen, denn dieses Mythos-Pack eröffnet dem Spieler zum ersten Mal, was dieses System alles leisten kann und das meine ich gar nicht so sehr vom spielerischen, sondern eher vom kreativen Standpunkt. Hier machen wir als Spieler eine Zugfahrt und müssen uns gegen Ereignisse behaupten, die uns ziemlich fordern. Ich habe wirklich staunend davor gesessen und war beeindruckt, was die Entwickler hier für Ideen in einem Kartenspiel verwirklicht haben. Hut ab und es lässt erstmal nur erahnen, was da noch alles kommen kann. Ich hatte auf jeden Fall richtig Spaß mit diesem Teil und würde ihn sogar als den besten Teil dieses Zyklus bezeichnen.

Arkham Horror – Das Kartenspiel: Blut auf dem Altar

Blut auf dem Altar – In diesem Teil des Zyklus kommen wir zum erstenmal in das Dorf Dunwich, das der Kampagne auch seinen Namen gibt. Hier ist man am nächsten an H.P. Lovecrafts Erzählung dran. Wir versuchen die Ereignisse aus Arkham mit denen hier im Dorf zu verbinden und sind auf der Suche nach Hinweisen in einem Ort, der uns nicht gerade mit Wohlwollen empfängt. Die Bewohner sind mistrauisch, wenig freundlich und haben anscheinend etwas zu verbergen. Auch Blut auf dem Altar wartet mit einigen schönen Mechaniken auf, die den geneigten Spieler verblüffen werden. Überhaupt wird einem erst hier so richtig klar, das alle Entscheidungen die man vorher getroffen hat und die für den Ausgang gesorgt haben, auch nachhaltigen Einfluss auf die Kampagne haben.

Arkham Horror – Gestaltlos und Unsichtbar

Gestaltlos und Unsichtbar – Die Dinge werden immer dubioser und unweltlicher im vierten Mythos-Pack der Kampagne. Auf der Suche nach verschwundenen Professoren treffen die Ermittler auf Dinge, die sie noch vor einiger Zeit niemals für wahr gehalten hätten. Bis zum Hals stecken sie in Schwierigkeien mit verrückten Kultisten und außerweltlichen Monstern. Wiederum lernen wir neue Dinge kennen, die uns das System Arkham Horror mit seinen Karten vermitteln kann und will. Auch hier führen zuvor getroffene Entscheidungen und Ereignisse zu einem gänzlich anderen Spielgefühl.

Arkham Horror – Wo das Verderben wartet

Wo das Verderben wartet – Immer noch auf der Suche verwandelt sich das Szenario plötzlich in einen Kampf gegen eine Kultistenhorde, die versuchen einen Großen Alten zu erwecken. Wir müssen den Riss in diese Welt verhindern und kommen dabei an den Rand unserer Fähigkeiten. Hier sind sowohl kämpferische als auch Ermittlungsfähigkeiten gefragt, während wir auf den Höhepunkt dieses Zyklus zusteuern und alle unsere Fähigkeiten in die Waagschale werfen müssen, um die bevorstehenden Ereignisse zu verhindern. Wo das Verderben wartet bringt wiederum ein paar neue Elemente mit und dauert von allen Mythos Packs dieses Zyklus am längsten mit der Vorbereitung. Kurz vor dem Ende, werden hier nocheinmal alle Register gezogen.

Arkham Horror – Verloren in Zeit und Raum

Verloren in Zeit und Raum – Der letzte Teil des Dunwich-Zyklus schießt dann konsequenter Weise den Vogel ab und bringt die Ermittler in eine andere Dimension, nachdem der Riss zwischen den Welten nicht gänzlich geschlossen werden konnte. Hier ist nichts mehr wie es scheint und Arkham Horror – Das Kartenspiel spielt hier mit den Ortskarten in einer völlig neuen Art und Weise, so dass es eine wahre Freude ist zu sehen, was das Spiel alles für Möglichkeiten bietet und wie das alles mit der Geschichte und unseren Entscheidungen zuvor verwoben ist. Ein sehr gelungener Abschluss für den gesamten Zyklus.

Das Fazit

Es ist natürlich sehr schwierig etwas zu einer Erweiterung für ein Spiel zu schreiben, dass vor allem von der Geschichte getrieben wird, ohne auch nur ein bißchen zu spoilern. In den Beschreibungen der einzelnen Mythos-Packs habe ich nichts verraten, was man nicht schon durch die Texte auf den Verpackungen kennt. Für Spieler die die Geschichten von Lovecraft kennen wird der Dunwich-Zyklus insgesamt auch ein alter Hut sein. Gespannt sein dürfen sie aber dennoch, wie das alles in das Kartensystem von Arkham Horror umgesetzt worden ist . Ich hätte es vorher wahrscheinlich auch nicht geglaubt und dieser Zyklus gilt noch gar nicht mal als so besonders innovativ, aber, wer nur das Hauptset mit seinen drei Szenarien kennt, der hat einfach noch überhaupt nichts von Arkham Horror gesehen. Das ist so minimal, weil hier so wahnsinnig viel drin steckt und auch in diesem Zyklus beginnt alles relativ normal und null acht fünfzehn. Das man bei den ersten beiden Szenarien frei wählen kann, in welcher Reihenfolge man sie spielen möchte, ist da schon fast das normalste. Spätestens ab dem Essex-County-Express versteht man aber, dass das einfach noch nicht alles gewesen ist und das die Autoren und Designer sich hier noch jede Menge cooles Zeug überlegen können. Der Rest der Kampagne gibt einem da schn einen guten Fingerzeig, was da alles noch kommen mag.

Die Preispolitik ist hart, das sehe ich ohne weiteres ein. Immerhin muss man für jeden Zyklus, wenn man günstig kauft, so um die einhundert Euro auf den Tisch legen und man bekommt dafür über 500 Karten. Aus meiner Sicht lohnt sich das aber trotzdem, denn man bekommt ein richtig gutes geschichtsgetriebenes Spiel, das es zudem auch noch spielerisch versteht immer wieder neue Reize zu inszenieren. Das Hauptset brachte uns das Spiel in einem Haus bei und entlies uns in eine Stadt um seltsame Dinge aufzuklären. Der Dunwich-Zyklus lässt uns ein Museum durchsuchen, eine Zugfahrt erleben und ein Dorf umkrempeln um schlußendlich in einer anderen Dimension den physikalischen Gesetzen zu trotzen. Eine Reise die definitv nicht ohne Spuren bleiben wird und den geneigten Konsumenten für dieses fantastische Spiel nur noch mehr begeistern wird.

Also von mir bekommt der Dunwich-Zyklus beide Daumen nach oben und ich kann sagen, wenn einem der Preis kein Hindernis ist, spielt ihn. Außerdem macht er nur noch neugieriger auf mehr.


  • Verlag: Fantasy Flight Games
  • Autor(en): Nate French, Matthew Newman
  • Illustrator(en): Tomasz Jedruszek, Magali Villeneuve, Stephen Somers, Brad Rigney, Bryce Cook, Robert Laskey, Ethan Patrick Harris, Jeff Lee Johnson, J. B. Casacop
  • Erscheinungsjahr: 2017
  • Spieleranzahl: 1 – 2
  • Dauer: 60 – 120 Minuten

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