Arkham Horror – Das Vermächtnis von Dunwich: Das Miskatonic Museum

Wie immer wenn ihr den unten folgenden Banner auf diesem Blog seht, solltet ihr nicht weiterlesen, wenn ihr noch vorhabt dieses Szenario selbst zu spielen, denn es wird Spoiler enthalten. Falls ihr einfach wissen wollt, wie es mir und meinem Ermittler in der Dunwich-Kampagne erging, wünsche ich euch viel Vergnügen und hoffe das euch meine Erlebnisse mit dem Spiel inspirieren.

Nachdem man das Hauptset des Dunwich-Zyklus hinter sich gelassen hat, startet man in die einzelnen Mythos-Packs. Sechs Stück gibt es davon in jedem Zyklus und man absolviert sie in einer festen Reihenfolge. Als erstes steht „Das Miskatonic-Museum“ auf dem Plan. Ich spiele dieses Szenario mit dem Ermittler „Ashcan“ Pete und seinem treuen Begleiter Duke. Böse Zungen behaupten auch das man einfach nur mit Duke spielen sollte, weil Pete alleine eh ncihts auf die Reihe bekommt. Aber Spaß beiseite, zunächst schauen wir uns die Deckliste für dieses Szenario an:

Deckliste von Ashcan Pete für Szenario III

Allen Lesern, die die Kampagne verfolgen wird aufgefallen sein, dass sich die Deckliste nicht besonders zur vorherigen unterscheidet. Ich habe eigentlich nur eine Änderung vorgenommen und die Karte Plündern aus dem Hauptset rausgeschmissen und durch Leuchtgeschoss aus dem Dunwich-Zyklus ersetzt. Meine Hoffnung ist mit Pete, für den Fall das Duke einmal nicht mehr da sein sollte, trotzdem noch einen Gegner besiegen zu können. Ist nur eine kleine Hoffnung, aber bei Arkham Horror zählt auch das schon eine ganze Menge. Eine weitere Änderung, oder sagen wir besser Ergänzung, ergab sich aus dem letzten Szenario, denn Dr. Henry Armitage begleitet mich nun ebenfalls als Karte in meinem Deck. Somit wächst der Stapel um eine weitere Karte an. Ich habe nicht alle Erfahrungspunkte ausgegeben, aber das finde ich auch gar nicht weiter schlimm, ich spare sie für weitere Veränderungen auf.

Los geht es wieder mit dem Einführungstext:

Vor einigen Monaten konnten Armitage und seine Kollegen eine schreckliche Kreatur aufhalten, die Dunwich, eine hinterwäldlerische Kleinstadt einige Stunden nordwestlich von Arkham, heimsuchte und zu vernichten drohte. Zunächst wirkte diese Bestie wie ein tollwütiger Bär oder Schlimmeres, aber die Beschreibungen des Professors zeichnen ein ganz anderes Bild.
Alles begann mit einem Mann namens Wilbur Whateley, der in der Orne-Bibliothek nach einem Buch namens Necronomicon in der lateinischen Übersetzung von Olaus Wormius suchte. Wilbur besaß bereits eine abgenutzte Version der englischen Übersetzung von Dr.
John Dee, die aber für seine Zwecke nicht ausreichte. Armitage wies den Mann ab, weil er sich vor dem fürchtete, was dieser merkwürdige Mann mit dem Buch anrichten könnte. Aber Whateley kam heimlich zurück, in der Hoffnung, das Buch stehlen zu können, wurde aber von einem der Wachhunde der Bibliothek angegriffen. Armitage, Rice und Morgan
fanden später Whateleys Leiche. Eine Beschreibung dieses widerwärtigen Kadavars – nur halb menschlich, bedeckt von Fell und ledriger Haut, aus der grün-graue Tentakel wuchsen – ließ dich daran zweifeln, ob Whateley wirklich ein Mensch gewesen war.

Das Miskatonic-Museum (Szenario 2), S. 1

Hier wird kurz unterbrochen, weil überprüft wird, ob wir Dr. Henry Armitage in unserem Deck haben, bzw. ihn geretten haben.

„Meine Kollegen und ich haben die Sache so schnell wie möglich hinter uns gebracht“, sagt Armitage seufzend. „Aber es scheint, dass die Angelegenheit noch nicht vollständig erledigt ist. Den Rest erzähle ich Ihnen später, nun müssen wir aber zunächst das Necronomicon in unseren Besitz bringen. Falls mein Instinkt mich nicht trügt, sind Ihre Angreifer ebenfalls auf der Suche danach. Nachdem ich davon erfahren hatte, hielt ich das Buch in der Bibliothek nicht mehr für sicher und brachte es zu meinem Freund Harold Walsted. Er ist derzeit Kurator des Miskatonic-Museums. Ich hielt die für Besucher geschlossene Ausstellungshalle für einen sicheren Aufbewahrungsort, aber jetzt bin
ich mir nicht mehr so sicher. Sie müssen es auf jeden Fall zurückholen! Ich fürchte mich vor dem, was sie mit den darin enthaltenen Ritualen machen könnten …“

Das Miskatonic-Museum (Szenario 2), S. 1

Das Spielfeld ist für den Anfang recht überschaubar. Der Startort ist der Museumseingang, über den man zur Museumshalle kommt. Mehr liegt ersteinmal nicht aus. Eine Menge an Vorbereitungen muss noch getroffen werden, da es viele Iterationen von verschiedenen Orten gibt. All das wird ersteinmal zur Seite gelegt und nur diese beiden Orten liegen aus. Die hinter dem Eingang liegende Halle hat gleich noch ein bißchen Informationstext für uns. Man kann sie nicht betreten, dafür erhält der Museumseingang die Aktion, eine Stärke(5)-Probe ablegen zu können, um die Tür aufzubrechen. Falls die Probe gelingt, rücken wir sofort zur Szene 1b vor. So weit so gut. Ich schaue mir den Eingang aber auch erstmal genauer an. Solange ich mich hier aufhalte bekommt pete keine Ressourcen. Zwei Hinweise sind zu finden und das fast schon obligatorische Aufgeben ist verfügbar. Mehr gibts erstmal nicht zu tun. Die Szene benötigt aber auch nur zwei Hinweise um vorzurücken. So ein Zufall! Ok, die Agenda wird bei fünf Markern vorgerückt und teilt mir mit, dass, wann immer die Karte Hetzender Schrecken ins Spiel kommt ich auch Brut der Schatten angelegt an ihn ins Spiel bringe.

Das Szenario hat eine Sonderzone, die sich „Die Leere“ nennt. Wann immer der Hetzende Schrecken nicht im Spiel ist, befindet er sich dort. Das Vieh stirbt also nicht wirklich. Das Monster ist erstmal gar nicht so stark: zwei Angriff, drei Lebenspunkte und jeweils einen Schaden. Allerdings ist er ein Jäger und hat die Fähigkeit Zurückschlagen. Wenn er das Spiel verlässt, kommt er in die Leere. Die Brut der Schatten aber macht es um so schwieriger. Die Karte bleibt immer an ihm liegen, alle Kampfwerte werden um +1 erhöht für jede Ressource , die auf der Karte liegt. Wenn drei Ressourcen auf der Karte liegen, wird der Hetzende Schrecken sogar noch gewaltig. Alles nicht so gut. Ich sehe worauf das hinausläuft.

Dann mal los, erstmal in das Museum reinkommen. Die Handkarten sind ganz gut für den Start und so spiele ich zuerst meinen Ledermantel und die Große Anstrengung. Duke ermittelt direkt den ersten Hinweis und dann ist die erste Runde auch schon vorbei.

In der Mythosphase stellt sich die Tür zur Halle gleich direkt als verschlossen heraus, so dass ich sie erst durch den Abwurf einer Handkarte wieder öffnen kann. Die Streunende Katze fliegt auf den Ablagestapel bevor sie „Miau“ sagen kann. Duke ermittelt auch den zweiten Hinweis und die Szene rückt so direkt vor. Adam Lynch der Wachmann taucht auf und ist fortan mein Begleiter durch die leeren Museumshallen. Kein wirklich guter Begleiter, aber zumindest die Aktionen im Sicherheitbüro macht er billiger. Ich betrete mit meiner letzten Aktion die Museumshalle und schaue mich erstmal um. Zwei weitere Räume sind da, das Verwaltungsbüro und das schon erwähnte Büro des Sicherheitsdienstes. Außerdem ist es möglich in der Museumshalle für einen Hinweis eine Ausstellungshalle auszuspielen. Natürlich muss ich, der Szene folgend die Ausstellungshale finden, die für die Besucher geschlossen ist. In der Halle selbst gibt es leider auch erstmal gar keine Hinweise zu finden. Toll!

In der Mythosphase ziehe ich eine Grabeskälte und bin meinen Ledermantel gleich wieder los. Ich gehe erstmal ins Büro des Sicherheitsdienstes und siehe da, hier kann man einen Hinweis finden. Duke ermittelt nicht so hervorragend und als letzte Aktion spiele ich noch Peter Sylvestre aus, der mir hoffentlich eine große Hilfe sein wird.

Da noch keine Gegner da sind fliegen die Runden nur so vorbei und in der dritten Mythosphase kommt eine weitere recht milde Karte mit Hinter dem Schleier zum Vorschein. Glück gehabt. Ich finde im Büro eine Notfallausrüstung und Duke ermittelt erneut. Diesmal allerdings sehr erfolgreich, dank des Älteren Zeichens dürfte er gleich nochmal, aber hier gibt es nichts zu holen, also zurück in die Halle, wo nun auch endlich der Hetzende Schrecken auftaucht und fortan rumnervt. Ich hetze Duke sofort auf das Vieh und er beisst es auch erfolgreich, natürlich möchte ich es sofort tot sehen, also schmeiß ich direkt mein Messer ab, um Duke nocheinmal einsetzen zu können, aber ein Autofehlschlag verhindert den Tod. Ich führe selbst eine Attacke mit Leuchtgeschoss aus und der Schrecken verschwindet in seine Leere. Haha!

Aber leider ist die Freude nicht von Dauer und die Agenda rückt vor, woraufhin das Vieh wieder im Raum erscheint. Also kämpft Duke wieder und gibt sein Bestes. Ich steh immer noch auf dem Standpunkt, dass dieses Vieh weg muss, also lass ich Duke per Wahrnehmung nocheinmal angreifen, aber diesmal versagt er. Selbst ist der Mann, aber ich bin leider genauso erfolglos. Die nächste Mythoskarte Vom Pech verfolgt spricht da geradezu Bände und alle Proben sind nun etwas schwieriger, bis mir eine gelingt. Mit Lockvogeltaktik entkomme ich Richtung Verwaltungsbüro und spiele eine Brandaxt, da ich mich anscheinend noch öfter mit dem Schrecken rumschlagen muss.

Eine sehr lange Suche entbrennt, aber ich finde die richtige Ausstellungshalle einfach nicht. Vier Stück bringe ich ins Spiel und dursuche sie. Dabei immerwieder mit dem Schrecken in Kontakt. Er stirbt noch zweimal und kommt dann irgendwann einfach zu stark zurück. Die Agenda ist zwischenzeitlich auch erneut vorgerückt und Adam Lynch hat durch den Schrecken das zeitliche gesegnet. Was solls, die richtige Halle ist gefunden und ich stürme hinein. Die Szene rückt vor. Das Ziel ist eigentlich einfach, wenn der doofe Schrecken nicht wäre. Sämtliche Hinweise (2) müssen von der Ausstellungshalle entfernt werden.

Der Kampf entbrennt. Der Schrecken tötet Peter Sylvestre, der im Laufe des Spiels schon zuviele Treffer einstecken musste. Duke kämpft aufopferungsvoll und verletzt den Schrecken zweimal. Ich fuchtel wild in der Luft rum und treffe ihn, wer hätte das gedacht, ebenfalls, woraufhin der Schrecken einfach das zeitliche segnet. Ich versuche noch in der selben Runde zu ermitteln, aber das schlägt krachend fehl. In der nächsten Runde entferne ich alle Hinweise und das Spiel ist gewonnen.

Endlich findest du den verschlossenen Koffer, in dem sich das Necronomicon befindet.

Das über achthundert Seiten umfassende Buch enthält jede Menge makabre Bilder, Formeln, Zaubersprüche, Prophezeiungen und Beschreibungen von Wesen, die aus einer Welt außerhalb unserer Realität stammen.

Zweifellos handelt es sich um ein gefährliches Buch… Aber seine Geheimnissse könnten sehr hilfreich sein.

Das Necronomicon (Szene 3B)

Ich entscheide mich dafür es zu zerstören. Solch ein Teufelszeug kommt mir nicht ins Haus.

Solange die Übersetzung des Necronomicons existiert, wird es Hexenmeister wie Whateley und andere verdorbene Menschen geben, die danach suchen. Eigentlich weißt du genau, was getan werden muss, um die Menschheit vor solchen Schrecken, wie du sie gesehen hast, zu bewahren. Du findest einen Mülleimer, füllst ihn mit Büchern und Dokumenten und legst das Necronomicon oben darauf. Du musst einige Streichhölzer anzünden, bevor der Inhalt des Eimers in Flammen steht. Die Flammen erhitzen den Raum und die unheimlichen Schatten ziehen sich vor dem Licht zurück. Eine Weile lang siehst du zu, wie das Buch brennt und seine Seiten zu Asche werden. Du kannst nur hoffen, dass du die richtige Entscheidung getroffen hast.

Das Miskatonic-Museum (Auflösung 1)
Kampagnenlogbuch – Das Miskatonic-Museum

Das Spielende ist diesmal relativ unspektakulär und ich habe gar nicht soviel zu notieren. Das das Necronomicon zerstört wurde gehört natürlich ins Logbuch, aber ansonsten habe ich lediglich einen Erfahrungspunkt erspielt. Auch weitere permanente Karten finden nicht den Weg ins Deck.

Beim nächsten Mal geht es weiter mit dem Essex-County-Express.