Arkham Horror – Das Vermächtnis von Dunwich: Blut auf dem Altar

Wie immer komme ich meiner mir selbst auferlegten Verpflichtung nach und warne all diejenigen die hinter dem schwarz-gelb gestreiften Banner weiterlesen wollen, ab dort wird gespoilert was das Zeug hergibt. Wenn ihr also vorhabt selbst nochmal den Dunwich-Zyklus spielen zu wollen, solltet ihr hier halt machen oder euch hinterher nicht beschweren.

Nach der aufregenden und erfolgreichen Fahrt mit dem Essex-County-Express beim letzten Mal, bin ich mit meiner Gefolgschaft nun endlich am Ort angekommen, dem diese Kampagne ihren Namen verdankt: Dunwich. Ein ziemlich verschlafenes Nest, das anscheinend so einige Geheimnisse bereithält. Wie immer geht es mit der Deckliste los:

Deckliste von Ashcan Pete für Szenario V

Das letzte Szenario war zwar erfolgreich, aber leider gabe es kaum Erfahrungspunkte zu gewinnen, deshalb habe ich das Deck zu diesem Szenario einfach so gelassen, wie es war. Also keine Änderungen und mal schauen ob das gut geht.

Bei deiner Ankunft in Dunwich begrüßen dich Zebulon Whateley und Earl Sawyer, ein weiterer Dorfbewohner, den Dr. Armitage während der Ereignisse vor einigen Monaten getroffen hat. „Hier siehts nich‘ gut aus“, berichtet Earl. „Ein paar von uns sind seit einigen Tagen einfach wech. Die Ziegenmelker geben keine Ruhe. Weiß nich, was Sie hier tun,
aber als das letzte Mal Typen aus Arkham kamen, wars nich‘ gut für uns. Gar nich‘ gut.“
Er blinzelt heftig, hustet und wendet den Blick ab.


„Schau’n Sie, warum ruhen Sie sich nich‘ erstmal ne Nacht aus und suchen morgen nach dem, was Sie finden möchten“, mischt sich Zebulon ein und legt seine faltige Hand auf deine Schulter. Du willst protestieren, aber deine schmerzenden Muskeln und deine Müdigkeit machen es dir unmöglich, den Vorschlag abzulehnen. Der alte Mann bietet dir eine Unterkunft für die Nacht an und fährt mit dir zu seinem Haus am Rand von Dunwich. Die Stadt wirkt ungepflegt und unheimlich und du wünschst dir, du wärst nie hierher gekommen. Auf der Fahrt zum Haus schläfst du ein und auch an den Rest der
Nacht hast du kaum Erinnerungen.


Nach dem Aufwachen findest du Zebulons Haus verlassen vor und es fehlt jede Spur von dem alten Mann oder von Mr. Sawyer. Du fürchtest das Schlimmste und eilst ins Dorf Dunwich, um dort Antworten zu finden.

Blut auf dem Altar (Szenario 4), S.1

In diesem Szenario liegen von Anfang an eine Menge Orte auf dem Tisch. Man beginnt auf dem Dorfplatz von Dunwich. Die anderen sechs Orte sind alle doppelt vorhanden, so dass Variation ins Spiel kommt. Man entfernt jeweils eine Version und legt die anderen Orte in einer bestimmten Anordnung aus. Der Dorfplatz selbst ist nur mit drei der Orte verbunden. Die beiden eingangs erwähnten Charaktere Zebulon Whateley und Earl Sawyer werden gemeinsam mit sämtlichen in unserem Kampagnenlogbuch als entführten Charakteren in einen verdeckten Stapel gemischt und zur Seite gelegt. In meinem Fall ist das nur Dr. Francis Morgan. Ein paar weitere spezielle Karten für dieses Szenario werden ebenfalls erstmal zur Seite gelegt, aber was mir am meisten Sorgen macht, ist die Tatsache das die O´Banion-Gang wieder auftaucht. Weil ich mit ihr noch ein Hühnchen zu rupfen habe, sind sie plötzlich wieder da und werden zusätzlich ins Begegnungsdeck gemischt.

Als finale Vorbereitung werden die speziellen Karten (Die verborgene Kammer, Der Schlüssel zur Kammer und Pulver von Ibn-Ghazi) genommen und mit drei Karten des Begegungsdecks gemischt und unter jeden Ort wird eine von ihnen platziert. Nur der Dorfplatz bleibt frei. Es kann losgehen und irgendwie habe ich das Gefühl, dass das heue nicht so leicht werden wird. Ich betrachte mir noch die Szene, die mir natürlich sagt, dass ich die verborgene Kammer finden muss und die Agenda erlaubt es mir zunächst einmal sechs Mythosmarken anzusammeln.

Die Orte sehen zunächst einmal alle ganz „normal“ aus, so normal wie sie für ein Lovecraft-Szenario halt sein können. Auf dem Dorfplatz habe ich zumindest die Möglichkeit aufzugeben. Meine Starthand besteht aus 2x Taschenlampe, Unerwarteter Mut, Dr. Henry Armitage und einer Brandaxt. Ich lege los und Spiele sowohl meine Brandaxt als auch Dr. Henry Armitage aus. Danach begebe ich mich zum Schulhaus, wo ich keine Hinweise durch andere Effekte als Ermitteln bekommen kann. Einen Hinweis gibt es hier mit einem Schleierwert von 4. Das ist schon mal recht schwierig. Aber dann wird mir auch klar, womi ich es zu tun bekomme, denn falls alle Hinweise vom Ort entfernt sein sollten, wird die Begegnungskarte die unter dem Ort platziert wurde gezogen. So soll ich die Kammer also finden.

Okay, der Zug ist aber erstmal vorbei und ich gehe ohne unschweife in die Mythosphase, denn der Rest kommt noch nicht zum tragen. Ich ziehe einen Ziegenmelker, einen dieser kleinen, doofen Vögel, die alle Werte eines Charakters um eins heruntersetzen solange sie sich am selben Ort befinden. Super, ich bin dran und Pete zerteilt ihn gleich mit seiner Brandaxt in zwei kleine Hälften. Duke lasse ich das Schulhaus abschnüffeln und er findet den Hinweis wodurch ich direkt die Begegnungskarte ziehen muss. Zur Strecke gerbacht befindet sich hier und die Karte hat keinen Effekt und ihre Nachrüsten-Fähigkeit kommt nicht zum tragen, da es keine weiteren Karten gibt. Glück gehabt! Oder Pech, weil hätte ja auch schon die Kammer sein können. Ich gehe danach weiter zu Osborns Laden.

Zweiter Mythosmarker und Verrotende Überreste kurz vorm Laden. Pete erleidet einen Horror. Irgendwas stimmt hier nicht. Ich spiele Die Harte Schule und erfahre das ich in Osborns Laden keine Ressourcen erhalten kann. Auch hier gibte es nur einen Hinweis und der ist leicht zu finden. Duke erledigt das routiniert und hier kommt Begierig auf den Tod zum Vorschein. Die Probe ist allerdings kein Problem und verursacht keine Schwierigkeiten. Weiter zu Bishops Bach. Hier fügen Gegner immer einen Horror zu, wenn sie angreifen. Also möglichst nicht in einen Kampf verwickeln lassen. Zwei Hinweise gibt es hier. Aber die nächste Mythosphase kommt zuerst.

Entführt! Ein schwerer Schalg droht, denn Dr. Henry Armitage könnte dem Stapel der Opfer hinzugefüg werden, wenn ich die schwierige Probe versaue, aber zum Glück gelingt sie. Duke versucht einen Hinweis zu finden, scheitert aber zunächst, erst als ich mit einer meiner Taschenlampen nachhelfe findet er den ersten Hinweis. Pete selbst versucht sich an dem zweiten, scheitert aber ebenfalls. In der nächsten Mythosphase schlägt Das Böse aus uralter Zeit zu und erhöht dem Mythosmarkerstand um einen weiteren Marker. Jetzt wird es Zeit. Duke versucht es erneut, scheitert aber wieder und dann muss Pete nochmal ran und findet den zweiten Hinweis endlich. Da taucht plötzlich einer von O’Bannions Schlägern auf und greift uns an. Leider ist mein Zug nun vorbei und erkann agieren.

Was soll ich sagen, er schlägt mich zu Brei und ich nehme zwei Schaden. Dann rückt die Agenda vor:

Ziegenmelker sammeln sich auf den Mansardendächern von Dunwich und kreischen vor Freude. Die Menschen in Dunwich glauben, dass die Gegenwart von Ziegenmelkern ein Vorbote eines direkt bevorstehenden Todesfalls ist. Wollen sie deinen Tod? Oder ist jemand anderes das Opfer?

Blut auf dem Altar (Agenda 1a)

Zusätzlich passiert noch folgendes, da es drei Opfer in dem Stapel gibt, wird eines zufällig bestimmt und unter das Agendadeck platziert ohne es anzuschauen. Was das genau bedeutet weiss ich leider noch nicht.

Ein weiteres Monster, der Diener vieler Münder erscheint in der Mythosphase in Osborns Laden. Wieder habe ich sechs Marken lang Zeit die Kammer zu finden. Zunächst töte ich den Schläger mit meiner Brandaxt, bevor wir in die Verbrannte Ruine wechseln. Hier kann man schwieriger vor Gegnern fliehen und es gibt drei Hinweise zu entdecken. Duke legt sofort erfolgreich los und wir schreiten voran. Dank Dr. Armitage kann ich Karten in Ressourcen verwandeln, denn ich habe kaum noch welche. Ich finde ein paar Seltsame Zeichen, die mir allerdings nicht weiter wichtig vorkommen. Ich spiele meine Taschenlampe und Duke sucht den zweiten Hinweis in der Ruine kann ihn aber nicht finden. In einer dunklen Ecke finde ich mit meiner Taschenlampe aber dann doch einen Hinweis. Schon wieder ist eine Runde um und ich nehme weitere Ressourcen.

In der nächsten Mythosphase schlägt das Böse aus uralter Zeit wieder zu. So ein Mist. Duke sucht weiter gründlich und findet nicht nur den Hinweis, sondern auch noch den Eingang zur Verborgenen Kammer. Diese benötigt aber einen Schlüssel um sie zu öffnen. Also weitersuchen. Wir gehen zur Kongregationskirche, wo es nur einen einfach zu findenen Hinweis gibt und ich zögere nicht lange und lasse Pete suchen. Er hat Erfolg und findet direkt den Schlüssel, leider ist mein Zug vorbei. Ich nehme nocheinmal Ressourcen und dann wird es schäbig.

Ein weiterer von O’Bannions Schlägern taucht auf. Wir wehren uns mit allen Mitteln und bringen den Mann mit drei Angriffen tatsächlich zu Fall. Danach gehe ich zurück zur Ruine und die Szene rückt vor:

Du findest den Weg in die verborgene Kammer, in der du die Vermissten vermutest, aber der Schrecken, mit dem du dort konfrontiert wirst, kostet dich fast deine geistige Gesundheit. In einer Ecke des Raumes ist eine unbeschreibliche Kreatur mit dem Gesicht eines Mannes angekettet. Sie keucht und versucht sich selbst zu befreien, als sie dich bemerkt. Die vielen Mäuler überall auf dem Körper der Kreatur sind blutverschmiert und Fleischfetzen zeugen davon, dass sie wohl gerade gefüttert worden ist.

Mit fürchterlich krächzender Stimme spricht die Kreatur aus ihren sieben Mündern. „Ss…se…eth…?“ Dann kriecht sie vor, als ob sie dich ergreifen wollte, aber einige ihrer Ketten halten sie zurück.

Blut auf dem Altar (Szene 1A)

Als Folge werden alle Orte enthüllt und sämtliche Hinweise die noch da sind, auch die auf den Ermittlern, werden auf die verborgene Kammer gelegt und Silas Bishop erscheint ebenfalls an dem Ort. Silas Bishop ist ein recht gefährliche Kreatur. Er kann zwar keine Gegenangriffe durchführen, was bedeutet, wir können in seinem Beisein alle anderen Aktion ausführen ohne geschlagen zu werden, aber er verfügt über eine Stärke von drei und hat sechs Lebenspunkte. Gefährlich macht ihn oder es aber seine 2 Schaden und 2 Horror die man bekommt, wenn er angreift. Zwei Aktionen bleiben in dieser Runde noch über, aber es wird zu einem Rechenbeispiel. All die Hinweise die jetzt auf der Kammer liegen müssen entfernt werden um die Szene erneut vorzurücken. Alternativ kann ich auch versuchen das Monster zu töten und erreiche ein Ende.

Okay, wir versuchen es mal, zur Not haue ich einfach ab. Zwei Fehlversuche kann ich mir erlauben, danach würde mich Silas Bishop einfach töten. Duke scheitert an den Hinweisen und schon geht nur noch ein Fehlversuch. Pete benutzt seine Taschenlampe und findet einen Hinweis. Bishop schlägt zu und ich verteile den Schaden auf Pete. Zu allem Überfluß rückt die Agenda nun vor:

Im Verlauf der Nacht bevölkern mehr und mehr Ziegenmelker das Dorf Dunwich. Die abergläubischen Dorfbewohner sind durch die Anwesenheit dieser Vögel völlig verschreckt. Du bist allein auf den Straßen von Dunwich, alle Türen um dich herum sind verschlossen und verrigelt.

Blut auf dem Altar (Agenda 2A)

Es passiert genau das gleiche nochmal, wie schon beim ersten Vorrücken. Die nächste Agenda rückt in sieben Marken erneut vor, aber solange halte ich den Kampf gegen Bishop sowieso nicht durch.

Duke ermittelt zweimal und schafft zwei Hinweise herbei. Pete muss nun aber ohne Taschenlampe versuchen Hinweise zu finden und scheitert. Bishop schlägt zu und Dr. Armitage wird ausgeschaltet. Dann passiert etwas glückliches im Unglück, denn in der Mythosphase ziehe ich Auf den Schwingen der Dunkelheit und muss eine Ausweichenprobe ablegen, die ich ebenfalls nicht schaffe und als Folge dessen werde ich mit ein wenig Extraschaden auf den Dorfplatz getragen. Ich entschließe mich zur Aufgabe, denn einen weiteren Schlag halte ich nicht aus und die Hinweise kriege ich auch nicht alle ermittelt.

Die Schreie der Ziegenmelker verklingen in der Ferne und eine unheimliche Stille legt sich über den Ort Dunwich. Man hört nur noch das trockene Wispern des kalten Windes und das langsame Rascheln
toter Blätter. Es gibt keine Spur der vermissten Dorfbewohner – und es wird sie auch nie mehr geben.

Blut auf dem Altar (keine Auflösung)
Kampagnenlogbuch – Blut auf dem Altar

Gescheitert! Zum ersten mal, aber ich lebe noch. Die Opfer leider nicht mehr, denn Dr. Francis Morgan, Zebulon Whateley und Earl Sawyer wurden Yog-Sothoth geopfert. Das Ritual wurde vollzogen. Vier Erfahrungspunkte konnte ich verdienen die ich in neue Notfallausrüstung investiere. Kräfte sammeln und weitermachen denn beim nächsten mal sind wir Gestaltlos und Unsichtbar…