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	<title>Puerto Rico &#8211; Spieltroll</title>
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	<title>Puerto Rico &#8211; Spieltroll</title>
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		<title>Portrait &#8211; Martin Wallace</title>
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		<pubDate>Sun, 28 Nov 2021 16:40:22 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Ist schon ein wenig her, seit ich das letzte Portrait hier veröffentlicht habe, aber mir persönlich gefällt die Reihe, da sie mich dazu auffordert mich mit den Leuten zu beschäftigen, die etwas schaffen, dass mich so sehr beschäftigt und einen großen Teil meines Lebensmittelpunktes darstellt. Es ist natürlich die Leidenschaft für &#8222;mein Hobby&#8220; die mich &#8230; <a href="https://spieltroll.de/archiv/10002" class="more-link"><span class="screen-reader-text">„Portrait &#8211; Martin Wallace“ </span>weiterlesen</a>]]></description>
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<p>Ist schon ein wenig her, seit ich das letzte Portrait hier veröffentlicht habe, aber mir persönlich gefällt die Reihe, da sie mich dazu auffordert mich mit den Leuten zu beschäftigen, die etwas schaffen, dass mich so sehr beschäftigt und einen großen Teil meines Lebensmittelpunktes darstellt. Es ist natürlich die Leidenschaft für &#8222;mein Hobby&#8220; die mich das tun lässt. Aber diese Portraits sind für mich auch immer eine Reise in meine eigene Vergangenheit, mich damit auseinanderzusetzen, was ich eigentlich in den letzten vier Jahrzehnen so alles schon gesehen und gespielt habe. In diesem nun bereits sechsten Portrait ist der Engländer Marin Wallace an der Reihe, zu dem ich erst recht spät fand, aber der mich speziell in den letzten Jahren immer mehr fasziniert hat, weil er für mich ein wahrer Künstler ist, was Spielmechaniken angeht. Kaum einer versteht es wie Martin Wallace, elegante Mechaniken zu erschaffen, die gleich mehrere Dinge aufeinmal bewerkstelligen können. Dabei gehen sie meistens einfach von der Hand und sind doch von komplexer Tiefe, so dass ich mich mit seinen Spielen beschäftigen muss und je öfter ich sie spiele, desto besser kann ich werden. Martin Wallace ist ein Meister seines Fachs.</p>



<span id="more-10002"></span>



<p>Martin Wallace wurde 1962 nahe Southampton geboren. Seine Familie zog aber, als er sieben Jahre alt war, in die Nähe von Manchester, was für ihn nach eigener Aussage ein Kulturschock war. Aus der beschaulichen südenglischen Hafenstadt in das zu dieser Zeit nicht gerade wirtschaftlich blühende Nordengland zu kommen war ein einschneidendes Erlebnis für ihn. Als Kind hatte Martin mit Brettspielen auch noch gar nichts am Hut. Er interessierte sich eher für die normalen Dinge, mit denen sich Kinder zu dieser Zeit beschäftigten. Spielzeugsoldaten und Flugzeug- sowie Panzermodelle waren eher Dinge, mit denen er sich befasste. Als Teenager kam er dann zu den Wargames über einen Spieleclub eines Lehrers in der Schule. Besonders SPI´s<em> Starforce Air War</em> hat es ihm dabei angetan. Insgesamt war er aber noch immer eher zurückhaltend was Spiele anging. In der Highschool startete es dann, wie bei fast allen Geeks dieser Generation mit den ersten Rollenspielversuchen. So richtig mit dem Brettspielen ging es erst mit 30 Jahren bei ihm los, als die German Games mit dem Flagschiff <em>Catan</em> die Welt eroberten. Bis dahin war immer wieder das Wargaming für ihn interessant. Rein schulisch beendete er sein Studium mit einem Abschluss in Geschichtswissenschaften und wurde daraufhin zunächst Lehrer. Das gefiel ihm aber auf Dauer nicht und so jobbte er zunächst im Verkauf einer kleinen Spielefirma mit dem unbekanntem Namen Games Workshop, bevor er in die Computerspielbranche wechselte. </p>



<p>Ja, Martin Wallace war im Verkauf bei Games Workshop tätig und brachte kleine Metallfiguren unter das Volk. Mit seiner langjährigen Wargaming-Historie war das wohl die logische Konsequenz. Bei seinem Job als Computerspielprogrammierer lief es nicht so gut, denn er merkte recht schnell das seine Programmierskills zu schlecht waren, um dort langfristig Fuss zu fassen. So war auch dieser Job nach einem Jahr schon wieder Geschichte.</p>



<p>Da sich Martin Wallace doch zu einem Großteil seiner Zeit mit dem Hobby des Spielens auseinandersetzte dachte er 1990 daran ein eigenes Spiel zu entwickeln. Das war noch deutlich vor der German Game Invasion und er dachte in seinem Leichtsinn das es ganz einfach sei ein Spiel zu entwickeln. 1994 war es dann soweit und mit <em>Lords of Creation</em> hatte Martin Wallace sein erstes richtiges Spiel erfunden und fuhr damit gleichmal nach Essen zur Spielemesse. Er hatte eingie selbstgedruckte Kopien dabei und verkaufte sie gleich vor Ort und Stelle. Dies war der Moment indem es mit seiner Autorenkarriere begann.</p>



<p>Ein paar Jahre später fand er mit James Hamilton jemanden der bereit war Geld in seine Ideen zu investieren und so gründeten die beiden Warfrog Games. Einen Verlag bei dem die Spiele von Martin Wallace fortan veröffentlicht wurden. Martin Walalce sagte mal in einem Interview, dass er es liebt ein komplettes Produkt herstellen zu können. Als Mitinhaber von Warfrog war es dann eine weitere Begegnung mit John Bohrer, die ihn in die richtige Richtung schubste. Der Eigentümer von Winsome Games wollte nämlich das er ein Eisenbahnspiel für ihn macht und Wallace stellte fest, das dieses Thema sich perfekt für seine Mechaniken eignen würde. Er machte sich allsbald vor allem International einen Namen. Im Jahr 2003 gewann er den International Gamers Award für sein Eisenbahnspiel <em>Age of Steam</em>. Bereits im Jahr davor war er mit <em>Volldampf</em> und <em>Liberté</em> für den Preis nominiert. Auch in den Jahren 2004 (<em>Fürsten der Renaissance</em>) bis 2006 (2005 <em>Struggle of Empire</em>s, 2006<em> Railroad Tycoon</em>), sowie erneut jeweils zweimal 2008 (<em>Tinner´s Trail</em> und <em>Brass</em>) und 2009 (<em>Steam</em> und <em>Automobile</em>) war er für diesen Preis nominiert, konnte ihn aber nicht gewinnen.</p>



<p>Im Jahr 2007 entschloss er sich sein Hobby zu seinem Beruf zu machen. Zwischenzeitlich war er immer wieder in seinen ursprünglichen Beruf des Lehrers zurückgegangen, um Geld zu verdienen, denn seinen Lebensunterhalt als Autor von Brettspielen zu verdienen ist sehr hart. Außerdem gibt es Teile dieser Arbeit, die er verabscheut. So ließ er sich zu der Aussage hinreißen, dass er es hassen würde Regelhefte zu verfassen.</p>



<p>2008 wurde Warfrog dann in Treefrog umbenannt und 2017 musste Wallace seinen Verlag aufgeben und mit <em>A Handful of Stars</em> erschien das letzte Spiel unter diesem Namen.</p>



<p>Sein Ziel für ein Spiel ist es eigentlich immer, so zumindest seine Aussage, die Eleganz eines Eurogames mit der thematischen Immersion eines amerikanischen Spiels zu verbinden. Für ihn steht das Thema über der Mechanik. Das Thema ist für seine Designs der Ausgangspunkt. Danach beginnt für ihn die Recherche und viele seiner Ideen stammen aus Büchern. Spaß ist für ihn das wichtigste an einem Spiel und der resultiert seiner Meinung nach aus Interaktion, Spannung und Humor. Vielleicht ist das sein Geheimnis, denn seine Spiele fühlen sich wirklich, trotz all der Tiefe immer sehr thematisch an. Eine weitere seiner Maximen ist das Gebot: Weniger Regeln ist besser! Dies ist etwas, das man meiserhaft bei Brass vorfinden kann. Das Spiel hat wenig Regeln und ist sehr komplex und interaktiv. Es ist so sehr gestreamlined, dass es eine wahre Freude ist. Von dieser Art Spiele zu machen, können sich einige Autoren noch eine Scheibe abschneiden.</p>



<p>Der inzwischen in Australien lebende Autor nennt Spiele wie <em>Puerto Rico</em>, <a href="https://spieltroll.de/?p=3802" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Civilization</a>, <em>Slapshot</em> und <a href="https://spieltroll.de/?p=4488" target="_blank" rel="noreferrer noopener">El Grande</a> als große Einflüsse für sein Schaffen. Ich selbst bin in den letzten Jahren zu einem kleinen Martin Wallace Fan geworden, weil ich seine Art Spiele zu machen sehr schätze. Insgesamt kenne ich tatsächlich gar nicht so wahnsinnig viele seiner Werke und freue mich darauf in den nächsten Jahren noch das ein oder andere Spiel nachzuholen. Das erste Spiel, was ich von ihm in die Finger bekam war<em> Age of Steam</em>, das mir sehr gut gefiel, auch wenn ich zu der Zeit mit meiner 18XX-Phase schon durch war. Auch <em>Railroad Tycoon</em> <em>(Railways of the World)</em> konnte mich fesseln, allein schon durch die Tatsache, dass ich das Computerspiel verschlang. Ansonsten seien hier noch die <em>Fürsten der Renaissance</em>, sowie seine Discworld-Spiele erwähnt. <em>Brass</em> habe ich erst mit der Neuauflage so richtig nachgeholt und finde es großartig. Auch der Füller <em>Wildlands</em> hat ein hervorragendes Design und lässt jede Menge Klasse erkennen. Im letzten Jahr eroberte er mit der Umsetzung zu <em>Anno 1800</em> dann komplett mein Herz und zeigte das mit ihm natürlich immer noch zu rechnen ist. Dem Mann scheinen die Ideen solangsam nicht auszugehen und ich möchte mit einem Zitat aus einem Interview von Tom Vasel mit Martin Wallace enden, bevor ich noch seine bekanntesten Werke aufzeige, indem er ein wenig frustriert interessierten Neuspieleautoren sagt, auf was sie sich einzustellen haben.</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow"><p>If you really want to be a game designer then you have to be patient, keep at it, don&#8217;t give in, get used to being rejected 99% of the time, be ready to dump designs that don&#8217;t quite make the cut, not get too depressed when you feel you&#8217;ve &#8218;run out of ideas&#8216;, not shocked at how small a royalty cheque can be, be relaxed when the games company changes your game to make it unplayable, learn to smile when they show you the awful cover artwork, and that in the end it&#8217;s not all that important, they&#8217;re just games.</p><cite>Interviews by an Optimist #68</cite></blockquote>



<p><strong>Bekannteste Werke von Martin Wallace</strong>:</p>



<ul class="wp-block-list"><li><strong><a href="https://spieltroll.de/?p=6453" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Brass Birmingham</a> </strong>(2018) / <strong>Brass Lancashire</strong> (2004)</li><li><strong>Age of Steam</strong> (2002)</li><li><strong>Railways of the World</strong> (2005)</li><li><strong>Steam</strong> (2007)</li><li><strong>London</strong> (2010/2017)</li><li><strong>A Few Acres of Snow</strong> (2011)</li><li><strong>Discworld: Ankh-Morpork</strong> (2011)</li><li><strong>Automobile</strong> (2009)</li><li><strong>Struggle of Empires</strong> (2004)</li><li><a href="https://spieltroll.de/?p=6794" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><strong>Anno 1800 &#8211; Das Brettspiel</strong></a> (2020)</li><li><strong>Auztralia</strong> (2018)</li><li><strong>Tinner´s Trail</strong> (2008)</li><li><strong>Age of Industry</strong> (2010)</li><li><strong>Eine Studie in Smaragdgrün</strong> (2013)</li><li><strong>Via Nebula</strong> (2016)</li><li><a href="https://spieltroll.de/?p=8038" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><strong>Wildlands</strong></a> (2018)</li><li><strong>Runebound: Zweite Edition</strong> (2005)</li><li><strong>Fürsten der Renaissance</strong> (2003)</li></ul>
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		<title>#33 Was ist eigentlich? &#8211; Action Selection</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Spieltroll]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 25 Sep 2020 09:26:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Nach den Aktionspunkten in der letzten Ausgabe dieser kleinen Lernstunde, soll es heute um die Aktionsauswahl oder englisch Action Selection gehen. Aktionsauswahl, werden sich nun einige fragen, was genau meinst du damit? Ist Worker Placement nicht auch eine Art der Aktionswahl? Oder wie muss man das verstehen. Ich kann dem nur ein entschiedenes &#8222;Jein&#8220; oder &#8230; <a href="https://spieltroll.de/archiv/5821" class="more-link"><span class="screen-reader-text">„#33 Was ist eigentlich? &#8211; Action Selection“ </span>weiterlesen</a>]]></description>
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<p>Nach den Aktionspunkten in der letzten Ausgabe dieser kleinen Lernstunde, soll es heute um die Aktionsauswahl oder englisch Action Selection gehen. Aktionsauswahl, werden sich nun einige fragen, was genau meinst du damit? Ist Worker Placement nicht auch eine Art der Aktionswahl? Oder wie muss man das verstehen. Ich kann dem nur ein entschiedenes &#8222;Jein&#8220; oder ein &#8222;Ja, aber&#8230;&#8220; entgegenbringen. Der Aktionswahl-Mechanismus ist schon etwas eigenständiges, das es aber tatsächlich in der Welt der Brettspiele weit weniger häufig gibt, als zum Beispiel das Worker-Placement. Aber seht selbst&#8230;</p>



<span id="more-5821"></span>



<h6 class="wp-block-heading">Action Selection</h6>



<p>Der Begriff dieser Woche ist insgesamt ein wenig heikel, denn er ist eine Art Oberbegriff für viele leicht unterschiedliche, aber im Kern gleiche Mechaniken. Auch das schon erwähnte <a href="https://spieltroll.de/?p=4286" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Worker-Placement</a> könnte man darunter subsummieren, aber warum dieses meist als völlig eigenständiges Genre gesehen wird, erklärt sich hoffentlich gleich. Action Selection (Aktionsauswahl) könnte man in vielen Spielen auch Action Drafting nennen, denn das ist es, was es eigentlich ist. To draft hatte ich ja schon im entsprechenden Beitrag zum <a href="https://spieltroll.de/?p=4284" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Drafting</a> erklärt, heisst ja auswählen und bezeichnet somit auch hier genau das Thema. Die Spieler wählen aus einem Set von Möglichkeiten ihre Aktion aus. Danach wird sie abgehandelt und in der nächsten Runde stehen den Spielern neue, oder auch die gleichen Aktionen wieder zur Verfügung. </p>



<p>Meistens steht dabei die Reihenfolge der Spieler im Mittelpunkt und je nach Platzierung können sich mächtigere oder schwächere Aktionen benutzen. Dann gibt es aber auch Spiele, die allen Spielern parallel die gleichen Aktionen einräumen und sie simultan durch das verdeckte Ausspielen einer Karte zum Beispiel die Aktion wählen lassen. El Grande ist ein sehr schönes Beispiel für beide Varianten, denn hier entscheiden sich die Spieler zunächst für eine ihrer Spielkarten, deren Wert dann wiederum bestimmt in welcher Reihenfolge sie die fünf wählbaren Aktionen pro Runde aussuchen.</p>



<p>Dieser Aktionsauswahlmechanismus ist sehr wandelbar und es gibt ihn in verschiedensten Ausführungen. Der Worker-Placement-Mechanismus ist aber meist deutlich umfangreicher, denn man sucht pro Runde in der Regel mehrer Aktionen durch mehrere Arbeiter aus, um seinen Zug zu spielen. Manche Aktionen dienen vielleicht dazu Ressourcen zu erhalten und wiederum andere benötigen die Resourcen um etwas herzustellen oder zu bauen. So entsteht eine längere Kette mit der man seinem Zug eine Ausrichtung geben kann. Bei der Aktionswahl steht einem eine Aktion zur Verfügung. So darf man zum Beispiel in seinem Zug Bauen, Ernten, Handeln oder Kaufen. Gute Beispiele für Spiele mit Aktionswahl Mechanismus sind Puerto Rico oder auch Twilight Imperium.</p>



<p>Aktionsauswahl ist heutzutage keine besonders häufig vorkommende Mechanik und Spiele die sie benutzen haben meist schon einiges an Lebenszeit auf dem Buckel. Worker-Placement hingegen ist super angesagt und jedes Jahr kommen gefühlt hunderte Spiele mit dieser Mechanik auf den Markt.</p>



<p><strong>Bekannte Vertreter:</strong></p>



<ul class="wp-block-list"><li>Citadels</li><li><a href="https://spieltroll.de/?p=4488" target="_blank" rel="noreferrer noopener">El Grande</a></li><li>Puerto Rico</li><li>Twilight Imperium</li></ul>



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<p></p>
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		<title>#10 Was ist eigentlich? &#8211; Downtime</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Spieltroll]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 17 Apr 2020 09:58:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Begriffserklärung]]></category>
		<category><![CDATA[Die Quacksalber von Quedlinburg]]></category>
		<category><![CDATA[Downtime]]></category>
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					<description><![CDATA[Wieder ein Freitag und es wird Zeit erneut kurz die Schulbank zu drücken, zumindest für diejenigen, die sich unter dem Begriff Downtime im Bereich der Brettspiele nichts vorstellen können. Der Begriff der Downtime ist für viele Spieler da draußen ein sehr wichtiger und ich erwähne ihn in meinen Beiträgen recht häufig. Also hinsetzen, Hefte raus &#8230; <a href="https://spieltroll.de/archiv/4292" class="more-link"><span class="screen-reader-text">„#10 Was ist eigentlich? &#8211; Downtime“ </span>weiterlesen</a>]]></description>
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<p>Wieder ein Freitag und es wird Zeit erneut kurz die Schulbank zu drücken, zumindest für diejenigen, die sich unter dem Begriff Downtime im Bereich der Brettspiele nichts vorstellen können. Der Begriff der Downtime ist für viele Spieler da draußen ein sehr wichtiger und ich erwähne ihn in meinen Beiträgen recht häufig. Also hinsetzen, Hefte raus und aufgepasst! Dauert auch nicht lange und damit wären wir dann auch schon mitten im Thema: Was ist eigentlich Downtime?</p>



<span id="more-4292"></span>



<h6 class="wp-block-heading">Downtime</h6>



<p>Wieder einer dieser englischen Begriffe den man im Zusammenhang mit Brettspielen häufiger liest/hört. Auch für diesen Begriff gibt es meines Wissens nach keine deutsche Version, zumindest wäre sie mit ziemlich ungeläufig, wenn es sie gäbe. Die Downtime ist grob gesagt die Zeit, die man am Spieltisch verbringt ohne etwas zu tun zu haben und das meint natürlich nicht nur die physischen Handlungen, sondern auch das Nachdenken über den nächsten Zug. Irgendwann hat man genug voraus geplant und weiss im Grunde, was man im nächsten Zug machen muss. Dann setzt die Downtime ein und wir sind unbeschäftigt, wenn man dann mit extremen Planern und Strategen am Tisch sitzt kann die Downtime schonmal länger ausfallen und damit kommen nicht alle Menschen gut klar. Wer kennt sie nicht die Quängler und Vordrängler, die mindestens genauso nervig sind wie die Spielverzögerer.</p>



<p>Aus diesem Grund wird bei Spielen sehr oft hervorgehoben, wenn sie über eine geringe Downtime verfügen. Das sorgt für Spiele mit hohem Tempo und wenig Frust. Es ist gut, wenn alle immer was zu tun hat und keiner warten muss. Einige Spiele verfügen auch über keine wirkliche Downtime, wenn man zum Beispiel an kooperative Spiele denkt, wo in der Regel alle zusammen beraten was als nächstes getan wird. Bei manchen Spielen können die Spieler auch parallel agieren und so wird die Downtime in Grenzen gehalten.</p>



<p>Die Downtime ist einer dieser Begriffe bei denen jeder für sich selber entscheiden und einschätzen muss, was für ein Typ Spieler er ist und wie er mit dieser Zeit umgehen kann. Danach sollten auch unbedingt die Spiele ausgesucht werden, die man spielt, denn wenn man mit langen Wartezeiten nichts anfangen kann, dann ist der Frust für alle Beteiligten hoch. Wenn man aber auf schwer strategische Spiele steht, dürften die meisten Spiele mit geringer Downtime wahrscheinlich zu seicht sein. Aber ein Spiel das hier die Balance gut hinbekommt hat das Potential zum großen Hit.</p>



<p><strong>Bekannte Vertreter</strong> (mit geringer Downtime)<strong>:</strong></p>



<ul class="wp-block-list"><li>Puerto Rico</li><li><a href="https://spieltroll.de/?p=88">Die Quacksalber von Quedlinburg</a></li><li><a href="https://spieltroll.de/?p=3253">Tiny Towns</a></li><li><a href="https://spieltroll.de/?p=561">Zug um Zug</a></li></ul>



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