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	<title>Philippe Keyaerts &#8211; Spieltroll</title>
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	<title>Philippe Keyaerts &#8211; Spieltroll</title>
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		<title>Portrait &#8211; Bruno Cathala</title>
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		<pubDate>Thu, 25 Feb 2021 16:45:05 +0000</pubDate>
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<p>Es ist mal wieder Zeit für ein Portrait über einen renomierten Spieleautor. Dieses Mal habe ich mich entschieden den Franzosen Bruno Cathala ins Rampenlicht zu rücken. Ein Spieleautor, der mich mit vielen seiner Spiele in den vergangenen Jahren sehr begeistern konnte und der zu meinen Lieblingsautoren gehört. Er gehört zu einer Gruppe von französischen Spieleentwicklern, die man in der Vergangenheit manchmal als die &#8222;Französische Schule&#8220; bezeichnet hat. Zusammen befruchen sie sich immer wieder gegensseitig und es sind schon wahnsinnig viele gute Spiele dabei herausgekommen. Ihnen eigen ist, das sie versuchen, den mechanisch und spielerisch meist sehr perfekten Eurogames ein wenig mehr Thema einhauchen wollen und das ganze als eine Einheit betrachten. Das gelingt ihnen zwar auch nicht immer, aber Bruno Cathala ist ein Meister seines Fachs. Cathala ist aber noch für etwas anderes sehr bekannt. Er versteht es alte Spielprinzipien in neue Gewänder zu kleiden und gibt klassischen Spielen des öfteren neue Gewänder. Beispiele dafür gibt es viele, aber wartet ab, ich fang erstmal vorne an.</p>



<span id="more-7679"></span>



<p>Bruno Cathala wurde 1963 geboren und lebt seit 1983 in Saint-Pierre-en-Faucigny, einem Ort in den französischen Alpen in unmittelbarer Nähe zur Schweiz. Man könnte ihn als Naturburschen bezeichnen, denn er lebt ganz bewusst in dieser Region, um sich auch mit seinen vielen anderen Leidenschaften hier ausleben zu können. Er liebt es Fliegenfischen zu gehen, Pilze zu sammeln und Fahrrad zu fahren, etwas, dass man in der Alpenregion perfekt tun kann. Beruflich war Bruno Cathala nach seinem Mathematik- und Ingenieurstudium in der Materialforschung tätig und beschäftigte sich mit Wolframlegierungen. Laut eigener Aussage hatte er aber immer schon eine kreative Ader und hat sich Geschichten ausgedacht. Besonders während der Zeit als Mathematikstudent trat das besonders zu Tage.</p>



<p>Als Kind und Jugendlicher hatte er noch kein besonderes Interesse an Brettspielen. Die üblichen Verdächtigen wie <em>Cluedo</em>, <em>Monopoly</em> und <em>Risiko</em> gehörten hier zu seinen Erfahrungen. Sein erstes Erweckungserlebnis hatte er irgendwann in den 80er Jahren, als er eine Brettspielzeitschrift in die Finger bekam und merkte, dass die Welt noch andere Brettspiele bereit hält, jenseits der Mainstreamprodukte. Er laß von Philippe Mouchebeuf der mit seinem Spiel <em>FIEF</em> einen internationalen Spielepreis gewinnen konnte. Das hat ihn so sehr beeindruckt, dass er beschloss ihm eines Tages nachzueifern. Seit dieser Zeit hatte er immer wieder den Wunsch ein Spiel zu entwickeln. </p>



<p>1999 dann brachten ihn mehrere persönliche Rückschläge in die Lage seinen Traum zu verwirklichen. Zu dieser Zeit war der 36-jährige Cathala begeisterter Rugbyspieler in einer Mannschaft und brach sich das Knie. Darüber hinaus hatte er sich in diesem Jahr auch von seiner Frau getrennt, so dass er an den Wochenenden an denen er seine Kinder nicht sah, alleine zu hause saß und  darüber nachdachte, seinen lange gehegten Traum in die Tat umzusetzen. Erste Ideen wurden geboren und nach einer für die Spieleentwicklung relativ kurzen Zeit, hatte Cathala etwas fertiggestellt, dass er einem Verlag vorstellen sollte. Descartes war interessiert und so fuhr er eines Tages zu einem Treffen bei dem ein paar Autoren zum Verlagschef eingeladen wurden, um ihre Spiele vorzustellen. Das erste Spiel, was er jemals entwickelt hatte, war &#8222;<em>Das war der Wilde Westen</em> (<em>Lawless</em>). Dieses Spiel sollte er vorstellen, da aber die anderen Autoren noch nicht vor Ort waren schlug er dem Verlagschef vor ein kleiens Zweipersonenspiel zu spielen, das er noch dabei hatte. Sie spielten drei Partien, bis die anderen versammelt waren. Jedes mal schlug er den Verlagschef mit einer anderen Taktik. Am Ende unterschrieb er den Vertrag für &#8222;<em>Das war der Wilde Westen</em>&#8220; und nahm dem Verlagschef das Versprechen ab, ihm insgesamt drei Zweipersonenspiele für eine Reihe zu liefern und so hatte er sofort vier Spiele veröffentlicht. Die Zweierserie wurde sogar noch vor dem Westernspiel veröffentlicht. Bei diesen Spielen handelte es sich um <em>Tony &amp; Tino, Drake &amp; Drake</em>, sowie <em>War &amp; Sheep</em>. Diese Geschichte spielte sich 2003 ab. Erst vier Jahre zuvor hatte er überhaupt damit begonnen sich dem Spieleerfinden zu widmen.</p>



<p>Er verlor seinen Job in der Materialforschung, weil die Firma Kosten einsparen musste und schlug sich seitdem mit einer Dreiteilung seiner Einnahmen durchs Leben. Seine ersten Veröffentlichungen bescherten ihm erste Gelder, zusätzlich arbeitete er bei einem Verlag und half bei der Veröffentlichung von anderen Spielen und war noch in einem Spielgeschäft beschäftigt. Man könnte also sagen, das er alle Bereiche der Spielebranche kennenlernen durfte. Er lernte viele andere Autoren kennen, die zu dieser Zeit auch besonders aktiv waren und daraus ergaben sich ziemlich viele Bekannt- und Freundschaften, die er bis heute pflegt. Mit Antoine Bauza, Ludovic Maublanc und Theó Rivière trifft er sich regelmäßig bis heute einmal monatlich zum Austausch und zum Spielen. Sie verbessern gegenseitig ihre Ideen und testen ihre Spiele. So entstanden über die Jahre immer wieder erstaunliche Spiele in Kooperationen. 2005 nahm die Geschichte von Bruno Cathala dann ihren weiteren Verlauf. Zusammen mit Serge Laget entwickelt er das Spiel <em>Schatten über Camelot</em>, das mit dem Verlag Days of Wonder zu einger internationaler Aufmerksamkeit führte. Das Spiel um die Ritter der Tafelrunde mit Verrätermechanismus fand rund um den Spieleglobus ziemlich viele Freunde und brachte den Namen von Bruno Cathala in die Köpfe der Spielebegeisterten.</p>



<p>2007 hatte er dann sein Ziel erreicht und konnte mit dem Spiel <em>Flinke Feger</em> den As d´Or gewinnen. Eine Reise die schon früh Begann fand hier erstmals ihren Höhepunkt. Auch in Österreich geann er dreimal in Folge den Spiel der Spiele Preis in den Jahren 2004 bis 2006. <em>Iglu, Iglu, Schatten über Camelot</em> und <em>Kleopatra und die Baumeister</em> wurden hier ausgezeichnet. Auch in Deutschland wurde er viel beachtet, konnte den begehrten Spiel des Jahres Preis aber erst 2017 mit <em>Kingdomino</em> für sich gewinnen. Ein weiterer sehr wichtiger Preis war ohne Zweifel auch der Gamers Choice Award im Jahr 2007 für das beste Zweipersonenspiel <em>Mr. Jack</em>. All dieser Erfolg führte dazu, dass er kurz vor Veröffentlichung des für mich besten Spiels seiner Vita, <a href="https://spieltroll.de/?p=733" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Five Tribes</a>, seinen Job beim Verlag kündigte und zu einem Berufsspieleerfinder wurde. Seit 2014 also lebt Bruno Cathala davon Spiele zu entwerfen.</p>



<p>Seine Herangehensweise ist bekannt. Er geht davon aus, dass es drei mögliche Startsituationen gibt, die ihn zu einem Spiel führen. Er hat ein Thema das ihn interessiert und ihn inspiriert, eine Mechanik die sich mathematisch in seinem Kopf befindet oder und das ist der Ansatz den ich von bisher keinem anderen Autoren gehört habe, es ist das Spielmaterial, die Komponenten, die er unbedingt in ein Spiel verwandeln möchte. Das könnte der Gund sein, warum Bruno Cathala auch der Meister ist, alte Spielprinzipien in neue Gewänder zu kleiden. Dabei schnappt er sich zum Teil sehr alte klassische Spiele und verwandelt sie in eine moderne Form. Seine Spielgeschichte ist voll mit solchen Beispielen. Das bekannteste ist natürlich <em>Five Tribes</em>, welches <em>Mancala</em> modern umsetzt. <em>Kingdomino</em> trägt es bereits im Namen, aber auch Kartenspiele wie <em>Poker</em> (<em>Boomtown</em>) und <em>Black Jack</em> (<em>Noah</em>) erfahren bei ihm eine Frischzellenkur. Sogar <em>Tic Tac Toe</em> konnte er mit <a href="https://spieltroll.de/?p=4508" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Okiya</a> in eine neue Form pressen. &#8222;Creating is doubting&#8220; sagt er immer. Also &#8222;Gestalten ist Zweifeln&#8220; und für ihn machen Spiele nur Sinn, wenn sie kleine, wichtige Entscheidungen beinhalten. Jede Entscheidung die man trifft muss etwas gutes und schlechtes hervorrufen. Das ist seine Designphilosophie und er benennt drei Spiele, die ihm seinen Weg eröffnet haben: das bereits erwähnte <em>FIEF</em> von Philippe Mouchebeuf als Initialzündung, <a href="https://spieltroll.de/?p=1054" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Magic The Gathering</a> von Richard Garfield und <em>Vinci</em> von Philippe Keyaerts (der Vorläufer von <em>Small World</em>).</p>



<p>Für mich gehört Bruno Cathala zu den ganz großen Autoren. Zumindest hat er einige meiner Lieblingsspiele geschaffen und gehört zu einer Gruppe von Autoren aus Frankreich, die ich ganz besonders schätze und die mich immer wieder, durch ihre zum Teil kooperativ veröffentlichten Spiele, zu Begeisterungsstürmen ausbrechen lassen. Ich freue mich immer über neue Veröffentlichungen von ihm und weiss das da bestimmt noch tolle Spiele folgen werden.</p>



<p>Er wurde auch bereits gefragt, warum er Spiele entwirft und obwohl er ein lustiger Vogel zu sein scheint, sagt er immer wieder, dass der Antrieb für ihn seine Angst vor dem Tod sei. Er erfindet Spiele um nicht an den Tod denken zu müssen, der ihm Angst macht: &#8222;To forget that we are all just waiting for our deaths!&#8220; ist das Zitat. Hmmm, er hat zwar nicht unrecht, aber ich bin mal egoistisch und hoffe das er und ich noch sehr lange warten werden, damit er noch viele tolle Spiele erfinden kann und ich sie Spielen darf.</p>



<p><strong>Bekannteste Werke von und mit Bruno Cathala:</strong></p>



<ul class="wp-block-list"><li><strong><a href="https://spieltroll.de/?p=258" target="_blank" rel="noreferrer noopener">7 Wonders Duell</a></strong> (2015) mit <em>Antoine Bauza</em></li><li><strong><a href="https://spieltroll.de/?p=733" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Five Tribes</a></strong> (2014)</li><li><strong>Cyclades</strong> (2009) mit <em>Ludovic Maublanc</em></li><li><strong>Kingdomino</strong> (2016)</li><li><strong>Mission: Red Planet</strong> (2015) mit <em>Bruno Faidutti</em></li><li><strong>Abyss</strong> (2014) mit <em>Charles Chevallier</em></li><li><strong>Raptor</strong> (2015) mit <em>Bruno Faidutti</em></li><li><strong>Schatten über Camelot</strong> (2005) mit <em>Serge Laget</em></li><li><strong>Queendomino</strong> (2017)</li><li><strong>Conan</strong> (2016) mit diversen anderen</li><li><strong>Jamaica</strong> (2007) mit <em>Malcolm Braff</em> und <em>Sébastien Pauchon</em></li><li><strong>Mr. Jack</strong> (2006) mit <em>Ludovic Maublanc</em></li><li><strong>Yamatai</strong> (2017) mit<em> Marc Paquien</em></li><li><strong>Kanagawa</strong> (2016)</li></ul>
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		<title>Klassiker &#8211; Small World</title>
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		<pubDate>Sun, 20 Sep 2020 08:31:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Small World ein Klassiker? Ja darüber kann man bestimmt streiten, aber ich finde schon. Zum einen hat es wirklich viel zu bieten, was einen Klassiker in meinen Augen ausmacht. Es hat einen gewissen Bekanntheitsgrad, war eine Zeit lang in aller Munde und wurde nahezu überall gespielt. Es ist zugänglich und bietet Spielspaß für jede Menge &#8230; <a href="https://spieltroll.de/archiv/3557" class="more-link"><span class="screen-reader-text">„Klassiker &#8211; Small World“ </span>weiterlesen</a>]]></description>
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<p>Small World ein Klassiker? Ja darüber kann man bestimmt streiten, aber ich finde schon. Zum einen hat es wirklich viel zu bieten, was einen Klassiker in meinen Augen ausmacht. Es hat einen gewissen Bekanntheitsgrad, war eine Zeit lang in aller Munde und wurde nahezu überall gespielt. Es ist zugänglich und bietet Spielspaß für jede Menge Runden. Trotzdem stammt das Spiel nur aus dem Jahr 2009, was ja gerade einmal 11 Jahre her ist. Nun ja, das ist nur die halbe Wahrheit, denn was viele gar nicht wissen, Phillipe Keyaerts erfand 1999 ein Spiel mit dem Namen Vinci und genau das ist der Vater dieses Spiels. Von der Mechanik her nahezu identisch aber mit einem historischen Thema versehen landete es im Jahr 2000 schon auf der Auswahlliste zum damaligen Spiel des Jahres. Small World hatte natürlich ein viel hipperes Thema und traf den veilbeschworenen Zeitgeist. Das Spiel wurde ein internationaler Hit, räumte Preise ab und ist bis heute ein tolles Spiel.</p>



<span id="more-3557"></span>



<p>Ich erkläre ersteinmal das Spielprinzip, für diejenigen die es gar nicht kennen sollten. Small World ist ein Spiel um die Vorherrschaft auf einem Fantasykontinent auf dem allerhand lustige Völker und Fraktionen wohnen. Das Spielfeld besteht dabei aus einer Menge von kleinen Gebieten, die alle einen Terraintyp vorweisen. Gebirge, Wiesen, Wälder usw. Diese Gebiete will man mit seinem Volk kontrollieren, denn am Ende einer jeden Runde bringt jedes Feld das man besitzt eine Goldmünze ein und diese sind am Spielende mit den Siegpunkten gleichzusetzen. Wer also über den Verlauf von einer bestimmten Rundenanzahl, die spielerabhängig ist, die meisten Münzen/Siegpunkte sammelt gewinnt. Jeder Spieler beginnt das Spiel sogar schon mit ein wenig Gold, denn welches Volk man spielt wird nicht einfach zugelost, nein es liegen offen immer eine bestimmte Anzahl an Völkern aus. Diese Völker haben eine Volksfähigkeit und bringen eine bestimmte Anzahl von Einheiten mit, die stark varrieren kann. In etwa kann man sagen, Völker die eine starke Fähigkeit haben, verfügen über wenig Einheiten und umgekehrt. Hinzugelost wird immer auch noch eine Eigenschaft die eine zweite Fähigkeit mitbringt und auch hierdurch werden Einheiten verfügbar. So eine Eigenschaft könnte zum Beispiel Beritten sein und das Volk das man spielt sind die Skelette. In diesem Fall also die berittenen Skelette. Diese Fähigkeiten werden den Völkern blind zugelost und so liegen immer einige von ihnen neben dem Spielfeld.</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img data-recalc-dims="1" decoding="async" width="465" height="386" data-attachment-id="6088" data-permalink="https://spieltroll.de/sw" data-orig-file="https://i0.wp.com/spieltroll.de/wp-content/uploads/2020/09/sw.jpg?fit=465%2C386&amp;ssl=1" data-orig-size="465,386" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="sw" data-image-description="" data-image-caption="" data-large-file="https://i0.wp.com/spieltroll.de/wp-content/uploads/2020/09/sw.jpg?fit=465%2C386&amp;ssl=1" src="https://i0.wp.com/spieltroll.de/wp-content/uploads/2020/09/sw.jpg?resize=465%2C386&#038;ssl=1" alt="" class="wp-image-6088" srcset="https://i0.wp.com/spieltroll.de/wp-content/uploads/2020/09/sw.jpg?w=465&amp;ssl=1 465w, https://i0.wp.com/spieltroll.de/wp-content/uploads/2020/09/sw.jpg?resize=300%2C249&amp;ssl=1 300w" sizes="(max-width: 465px) 85vw, 465px" /><figcaption>Small World &#8211; Spielaufbau / Foto: Days of Wonder</figcaption></figure></div>



<p>Der Startspieler muss sich nun für ein Volk entscheiden und kann das erste Volk umsonst nehmen und damit sein Spiel beginnen, oder aber er kauft eines der nächsten Völker, indem er auf jedes Volk das er nicht will eine Goldmünze legt, die später ein anderer bekommt, der eines dieser Völker spielen möchte. Sie werden also immer attraktiver. Wird eins gewählt, kommt außerdem am Ende der Reihe ein neues Volk ins Spiel. Die Spieler suchen sich also alle ein Volk aus und beginnen Reihum das Spiel indem sie mit ihren Einheiten Gebiete erobern. Zum erobern eines Gebiets benötigt man immer zwei Einheiten, es sei denn irgendetwas zusätzliches wird in dem Gebiet angezeigt. Das können Berge, gegnerische Einheiten oder auch Besonderheiten die eine Fähigkeit mitsichbringt sein. Für jeden dieser Effekte erhöht sich die Anzahl Einheiten um eins. Eine Besonderheit gibt es noch, wenn man mit seiner letzten Einheit ein Gebiet versucht zu erobern darf man zusätzlich einen Würfel werfen, der einem bis zu zwei zusätzliche Einheiten virtuell bringen kann. Auch hierbei verfahren alle reihum gleich und wenn alle an der Reihe waren bekommt jeder Goldmünzen für seine Gebiete. Werden Einheiten im Laufe des Spiels besiegt, so werden sie aus dem Spiel genommen.</p>



<p>Irgendwann ha man nun also keine Einheiten mehr mit denen man Erobern kann und eine Einheit muss auch immer im Gebiet bleiben, um zu markieren das man es kontrolliert. Dann ist es ander Zeit seine Zivilisation untergehen zu lassen und dreht alle seine Plättchen auf die Rückseite um und sie werden inaktiv und markieren die sterbende Zivilisation. Sie sind immer noch Einheiten, die von den Gegners beseitigt werden müssen und das bleiben sie auch, solange sie nicht aus dem Spiel entfernt werden. Ist man in der nächsten Runde wieder an der Reihe startet man mit einer neuen Zivilisation aund versucht mit neuen Kräften sein Glück, während man noch auf seine alten Kräfte baut, solange durchzuhalten wie möglich, denn acuh solche Gebiete gehören einem Spieler immer noch und bringen Gold. So spielt man sich durch die Runden, bis das Ende erreicht ist und der Goldhaufen gezählt wird.</p>



<p>Small World ist ein simples, aber total befriedigendes Spiel. Man hat zu jeder Zeit das Gefühl alles selbst in der Hand zu haben und das stimmt ja auch, außer man bemüht den Würfel. Hier kann man Glück oder Pech haben. Der Rest hängt von den Völkern und den Mitspielern ab. Das Fantasythema und die tollen Artworks von Miguel Coimbra und Cyrille Daujean tragen das lustige Spielgefühl, dass Small World im Gegensatz zu seinem Vorgänger Vinci, prägt. Diese verrückten Fantasyvölker mit den verrückten Fähigkeitskombinationen fördern nicht nur sinniges sondern auch jede Menge Quatsch zum Vorschein, der einem aber nichts ausmacht, sondern den Spaß nur noch fördert. Berittene Wassermänner oder fliegende Riesen sind nur einige von den verrückten Kombinationen. Das Spiel bringt 14 verschiedene Völker und 20 unterschiedliche Fähigkeiten mit sich, die für jede Menge Abwechslung sorgen.</p>



<p>Vinci war für den Autor Philippe Keyaerts bestimmt ein Erfolg, jedoch kann man das mit Sicherheit nicht mit der Aufmerksamkeit vergleichen, den Small World eine Zeit lang bekam. Das Spiel war in aller Munde und wurde rauf und runter gespielt. Hilfreich dürfte dabei nicht nur die lockere Thematik und das weiterentwickelte Spielprinzip sein, sondern auch die Tatsache das Small World bei Days of Wonder erschien. Einem Verlag, der zu dieser Zeit wohl auf dem Höhepunkt seines Schaffens angekommen war und ein paar Jahre lang alles richtig machte, indem er relativ hochwerige und vor allem optisch ansprechende Brettspiele auf den Markt brachte. Eine wahre Augenweide, wenn man sich viele Spiele des vorherigen Jahrzehnts anschaut.</p>



<p>Philippe Keyaerts ist ein belgischer Mathematiker und wurde 1959 geboren. Er ist bis heute nur für relativ wenige Spiele bekannt, von denen Small World das mit Abstand bekannteste darstellt. Das Spielprinzip von Small World schreit ja geradezu nach weiteren Völkern und Fähigkeiten um das Spiel zu erweitern, was auch in den nächsten Jahren nach Erscheinen gemacht wurde. Neben einigen Promoerweiterungen und zusätzlichen Völkern, die bei Ideenwettbewerben entwickelt und veröffentlicht wurden gibt es aber auch eine Vielzahl von offiziell vertriebenen Erweiterungen. Gleich im Erscheinungsjahr 2009 kam mit Frauenpower eine Erweiterung mit drei weiblichen Völkern und zwei neuen Spezialfähigkeiten heraus. Phil Walker-Harding steuert noch im gleichen Jahr die Erweiterung Verflucht! mit zwei weiteren Völkern und fünf Spezialfähigkeiten bei. Von diesen kleineren Völkererweiterungen erschienen in den nachfolgenden Jahren noch einige und Days of Wonder veröffentliche diese ein paar Jahre später als Power Pack 1 und 2 nochmal als große Boxversionen.</p>



<p>Da sich Small World so gut verkaufte, entwickelte Keyearts noch weitere Versionen und Abwandlungen und so sollte es nicht verwundern, dass 2011 Small World Underground erschien, indem man in den Untergrund der Fantasywelt wechselt. Das Spiel ist dabei nahezu gleich geblieben, nur die Meerfelder fallen weg und werden durch einen Fluß ersetzt der das Spielfeld teilt. Natürlich gibt es hier einen Satz von 15 neuen unterirdisch lebenden Völkern. Ein weiteres Jahr später erschien Small World Realms als ergänzende Großbox, mit der man entweder das Hauptspiel oder auch Underworld ergänzen konnte oder auch die beiden vorherigen Sets mit der Minierweiterung Tunnel endlich zusammenführen konnte.</p>



<p>Im Jahr 2013 erschien dann ein neues Spielbrett auf dem nun bis zu sechs Spieler Small World spielen konnten. 2017 folgte was kommen musste, nach dem Untergrund war nun der Himmel dran und mit Small World Sky Islands konnte man nun seine Völker auch die Inseln im Himmel erbern lassen. Diese Erweiterung war wiederum mit allen bisher vorher erschienen Völkern kompatibel. Im Jahr 2015 konnten sich die riesigen Fans dieses Spiels einen Traum erfüllen, indem sie eine Deluxeversion von Small World bei Kickstarter unterstützen konnten, die übertriebener kaum hätte sein können.</p>



<p>Der nächste Schlag für Small World wird bereits vorbereitet, denn noch in diesem Jahr soll mit Small World of Warcraft die WOW-Community mit ins Boot geholt werden und die Welt sowie das Spiel auf die Völker von Azeroh angepasst werden.</p>



<p>Ich selbst kam mit der Brettspielversion erst recht spät in Berührung und habe es irgendwann meiner Frau geschenkt, die es sich unbedingt gewünscht hat. Days of Wonder sorgten als einer der wenigen Publisher bereits recht früh dafür, das ihre Spiele auch in digitaler Form spielbar sind. Ich hatte recht früh schon eine Version dieses Spiels und spielte so einige Partien in dieser Form und tue das noch heute. Allerdings kommt das Spiel auch in analog immer mal wieder auf den Tisch. </p>



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<ul class="wp-block-list"><li><strong>Verlag: </strong><a rel="noreferrer noopener" href="https://www.daysofwonder.com/smallworld/de/" target="_blank">Days of Wonder</a></li><li><strong>Autor(en): </strong>Philippe Keyearts</li><li><strong>Illustrator(en):</strong> Miguel Coimbra, Cyrille Daujean</li><li><strong>Erscheinungsjahr:</strong> 2009</li><li><strong>Spieleranzahl:</strong> 2 – 5</li><li><strong>Dauer:</strong> 40-80 Minuten</li></ul>
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