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	<title>Poker &#8211; Spieltroll</title>
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		<title>Portrait &#8211; Sid Sackson</title>
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		<pubDate>Wed, 19 Jul 2023 16:52:55 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Mit Erschrecken stellte ich unlängst fest, dass der letzte Beitrag in meiner kleinen Portrait-Reihe schon über ein Jahr her ist und das obwohl der nächste Beitrag dafür schon seit Ewigkeiten halbfertig herumlag. Nun wird es höchste Zeit einem der alten Meister der Brettspielzunft seine posthume Würdigung meinerseits zu erbringen. Sid Sackson ist der erste in &#8230; <a href="https://spieltroll.de/archiv/14227" class="more-link"><span class="screen-reader-text">„Portrait &#8211; Sid Sackson“ </span>weiterlesen</a>]]></description>
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<p>Mit Erschrecken stellte ich unlängst fest, dass der letzte Beitrag in meiner kleinen Portrait-Reihe schon über ein Jahr her ist und das obwohl der nächste Beitrag dafür schon seit Ewigkeiten halbfertig herumlag. Nun wird es höchste Zeit einem der alten Meister der Brettspielzunft seine posthume Würdigung meinerseits zu erbringen. <em>Sid Sackson</em> ist der erste in dieser Reihe, der bei Erstellung des Portraits bereits von uns gegangen ist. <a href="https://spieltroll.de/?p=3829" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Klaus Teuber</a> als erster der Reihe, lebte seinerzeit noch, ist aber vor Kurzem leider verschieden. Viele der Jüngeren Spielefans werden <em>Sid Sackson</em> vielleicht gar nicht mehr kennen, denn viele seiner Spiele sind bereits älteren Datums und wirken vielleicht auf viele etwas veraltet. Ja vielleicht widersprechen sie dem momentanen Zeitgeist sogar, denn <em>Sid Sackson</em> war der Meister der Simplizität. Ihm lag nie viel an hervorragendem Material oder bestechender Optik, ja, aufwendiges Spielmaterial sollte sogar seiner Meinung nach vermieden werden. Für ihn kam immer zuerst das simple Spieldesign. Die heutzutage vielzitierte Phrase <em>&#8222;Simply to learn, a lifetime (hard) to master!&#8220;</em> wird ihm ebenfalls zugeschrieben und dürfte seine Autorenphilosophie verdeutlichen. <em>Sid Sackson</em> ist ohne Zweifel eine wichtige Gestalt der Spielehistorie und sollte auch heute noch Beachtung finden, denn sein Schaffen wirkt bis heute nach.</p>



<span id="more-14227"></span>



<p>Sid Sackson wurde am 4.2.1920 in Chicago geboren und nach eigener Aussage begann sein Interesse, sich Spiele auszudenken bereits in der Grundschulzeit. In einer Annekdote erzählte Sackson einst, dass sein Grundschullehrer sich seine Arbeit recht einfach machte und an die Kinder ausgerissene Zeitschriftenseiten austeilte, auf denen die Kinder alle Wörter einkreisen sollten, die sie kannten. Den Wörtern schenkte Sackson damals kein Interesse, sondern in seiner Phantasie verband er die Kreise untereinander und dachte sich Gesetzmäßigkeiten aus und erdachte Regeln für die Bildung von Ketten aus Kreisen. Dieses Verhalten begleitete ihn ständig während seiner Kindheit. Ab und zu begleitete er seinen Vater, einen Vertreter, auf Reisen und verbrachte viel Zeit mit Warten, während sein Vater an den Türen verkaufte. In dieser Zeit entstanden in seiner Phantasie viele neue Spiele, die nie das Licht der Welt erblickten, aber seinen Geist wohl darauf vorbereitete, was da noch kam. Der Legende nach entstand die Grundlage für seinen späteren Welterfolg <em>Acquire</em> bereits im Alter von 8 Jahren als Papier und Bleistiftspiel.</p>



<p>Seine Familie zog recht früh nach New York, wo er danach Zeit seines Lebens lebte. Er nahm ein Studium im Bereich der Stadtplanung auf und schloß dieses auch erfolgreich im Jahr 1943 ab. Als Ingenieur war er sogar an einem technischen Wunderwerk seiner Zeit beteiligt, denn die Verrazano Narrows Bridge über der Hafeneinfahrt von New York entwickelte er mit und im Jahr 1964 war diese zeitweise die längste Hängebrücke der Welt. Das aber nur am Rande, denn seine Leidenschaft galt dem Hobby aus den Kindertagen: Spiele erdenken und das Ausprobieren derselben. Das führte bereits im Jahr 1946 zu seiner ersten Veröffentlichung und seinem ersten Spielehonorar. <em>Poke</em> war eine Art <em>Poker</em> für zwei Personen, die Anleihen von <em>Poker</em> und <em>Bridge</em> in sich vereinte. </p>



<p>Zunächst ging seine Autorenlaufbahn genauso weiter. Er arbeitete als Ingenieur in New York und erfand immer mal wieder nebenbei ein kleines Spiel, das in einer Zeitschrift veröffentlicht wurde. Privat drehte sich bei ihm alles um das Spielehobby. Selbst als er seine langjärige Frau Bernice kennenlernte änderte sich das nicht, denn sie war in dieser Hinsicht die perfekte Parterin für den spieleverrückten Sackson. <em>&#8222;Sie wollte lieber Spielen als Schmusen&#8220;</em>, wird er zitiert und sie luden oft Freunde zu Spieleabenden ein. Zu dieser Zeit begann wohl auch seine Sammelleidenschaft für Spiele und Spielmaterial. Bernice und Sid hatten auch zwei Kinder, die ganz im Gegensatz zu den spielenden Eltern völlig aus der Art schlugen und sich eher anderen Dingen widmeten.</p>



<p>1958 dann kam es für ihn zu einer schicksalhaften Begegnung während einer Spielepräsentation. Er traf einen anderen Spieleerfinder, der bereits über einige Kontakte zu damaligen Firmen über seinen Manager unterhielt. Dieser Erfinder brachte Sid mit seinem Agenten zusammen der ihm irgendwann sogar einen Vertrag mit Milton Bradley einbrachte für die er das Spiel <em>High Spirits</em> erfand. Damit hatte er einen Fuß in der Tür und veröffentlichte in den nachfolgenden Jahren mehrere sehr respektable Spiele unter anderem ein einfaches Strategiespiel für bis zu vier Spieler*innen mit dem Namen <em>Focus</em>, sowie das Spiel <em>Acquire</em> im Jahr 1963 und 1964, das zu seinem größten Erfolg werden sollte und sich über eine Millionen mal verkaufte.</p>



<p>Durch seine Erfolge beflügelt, schrieb er auch ein Buch, indem er etwas über das Erfinden von Spielen erzähle und vor allem auf die Simplizität einging. Er beschrieb viele einfache Spiele für die jeder nicht mehr als ein bißchen Papier und Stifte, Karten und ein paar Pennys als Spielsteine benötigte. <em>A Gamut of Games</em>, in deutsch <em>Spiele &#8211; anders als andere</em>, erschien 1969 und ist bis heute eines der wenigen Standardwerke der Spieleliteratur. </p>



<p>Nach wie vor war <em>Sid Sackson</em> nur im Nebenberuf als Spieleerfinder tätig, was sich aber im Jahr 1970 schlagartig ändern sollte. Als er wieder einmal Urlaub benötigte, um zu einer Ausstellung zu fahren, auf der seine Spiele präsentiert werden sollten. Der Arbeitgeber verweigerte den Urlaub und Sid kündigte kurzerhand seinen Job. Er überlegte nur kurz und dachte sich, das Haus ist bezahlt und Bernice trug die Entscheidung voll mit. Sein Haus in der Bronx war zu diesem Zeitpunkt schon zu einer Art Spielatelier mit Spielemuseum geworden. Zwei Wohnräume und der gesamte Keller waren, dank seiner Sammelleidenschaft mit Spielen vollgestopft.</p>



<p>Sein anhaltener Erfolg ermöglichte es ihm einer der ersten hauptberuflichen Spieleautoren zu sein. Ein ganz besonderer Verdienst für die Autorenzunft ist die Tatsache, das er als erster Autor vertraglich durchgesetzt hat, dass sein Name auf der Schachtel stand. Etwas, das bis zu diesem Zeitpunkt absolut unüblich war.</p>



<p><em>Sid Sackson</em> verstarb am 6.11.2002 im Alter von 82 Jahren. Er hinterlies eine der umfangreichsten Spielesammlungen der Welt mit seinerzei rund 20000 kompletten Titeln, sowie weiteren Informationen und Spielmaterial von 30000 weiteren Titeln in 13 verschiedenen Sprachen. Eine gigantische Sammlung mit Raritäten nur so vollgestopft. Seine frau Bernice und die Kinder Dale und Dana versteigerten seine Sammlung an Fans und Liebhaber in einer Serie von mehreren Auktionen zu denen Freunde und Samler aus der ganzen Welt anreisten. Im Jahr 2005 verstarb auch Bernice Sackson.</p>



<p>Sackson hinterließ aber nicht nur seine gigantische Spielesammlung, sondern veröffentlichte über die Jahre auch eine beträchtliche Anzahl an Spielen von denen einige zu Welterfolgen wurden und sich millionenfach verkauften. Außerdem war er an der besonderen 3M-Bücherserie beteiligt, die als erstes Produkt für Erwachsene galt, da die Spiele allesamt in Schachteln erschienen, die wie Bücher aussahen und so auch in einem Hausahlt im Bücherregal stehen konnten ohne nach Kinderzimmer auszusehen. Darüber hinaus war Sackson als Nachteule verschrien und war immer sehr lange nachts wach und erledigte seine Korrespondenz und schrieb eifrig Tagebuch über die Entwicklung von Spielen.</p>



<p>Obwohl er aus den USA kommt, ist sein Ansatz an Spiele eher der, für den die europäischen Spiele später bekannt wurden. Damit könnte man ihn als Vater der Eurogames bezeichnen, lange bevor diese den Spielemarkt Mitte der 90er Jahre übernahmen.</p>



<p>Mein persönlicher Kontakt mit Spielen von <em>Sid Sackson</em> ist wahrlich nicht so ausgeprägt, wie bei anderen Autoren dieser Portraitreihe bisher, was zum einen daran liegt, dass viele seiner Spiele schon deutlich älter sind als ich und es mitunter nicht in die jetzige Zeit geschafft haben. Zum anderen bin ich nicht der größte Fan von Spielen, die im abstrakten Strategiebereich zu Hause sind oder sich mit Wirtschaft auseinandersetzen. Das waren aber neben der simplen Spielweise die Kernkompetenzen eines <em>Sid Sackson</em>. Dennoch war mein erster Kontakt natürlich der mit seinem größten Hit <em>Acquire</em>. Das kam damals in einer recht hübschen Variante von Schmidt Spiele auf den deutschen Markt und irgendeiner meiner damaligen Schulfreunde hatte das Spiel. Es faszinierte mich und machte mir durchaus Spaß, aber eine eigene Kopie besaß ich nie. <em>Can´t Stop</em> war dann das zweite seiner Spiele das ich mal mitgespielt habe, aber besonders begeistert hat es mich leider nie. Anders sieht es tatsächlich mit <em>Focus</em> aus. Das Spiel fasziniert mich bis heute, da es wirklich eines der wenigen abstrakten Strategiespiele ist die tatsächlich gut mit bis zu vier Personen funktioniert. Ansonsten kreuzten nur <em>Samarkand</em> und <em>Metropolis</em> einmal meinen Weg. Ihr seht, ich bin also kein ausgemachter Experte für die Spiele von <em>Sid Sackson</em>.</p>



<p>Trotzdem wurden viele seiner Spiele international und auch bei uns mit guten Platzierungen bei den Spielepreisen bedacht. Allen voran natürlich <em>Acquire</em>, welches zwar schon in den sechziger Jahren erschien, aber bei uns erst Ende der 70er vor der Tür stand. Die Pöppel Revue verlieh damals den Goldenen Pöppel, einen Publikumspreis, der als Gegenpol zum Spiel des Jahres fungieren sollte, der ja ein Jurypreis ist. Die Leser vergaben den Preis 1979 an <em>Acquire</em> und 1982, sowie 83 landete das Spiel jeweils auf dem dritten Platz. 1986 und 1987 konnte es sich erneut jeweils auf dem zweiten Platz platzieren. Das allein zeigt wie beliebt das Spiel über Jahre hinweg war. Ebenfalls 1979 landete es auf der Auswahlliste zum Spiel des Jahres. 1993 wurde es dann nochmal fünfter beim Nachfolger des Goldenen Pöppels, dem Deutschen Spielepreis. In diesem Jahr gewann es auch die Essener Feder für seine beispielhafte Regel.</p>



<p><em>Acquire</em> war zwar das erfolgreichste seiner Spiele, aber nicht das einzige, das Preise gewann. Das bereits erwähnte <em>Can´t Stop</em> landete 1981 auf der Auswahlliste für das Spiel des Jahres. 1984 gelang das mit <em>Metropolis</em> erneut. Den Preis für das Spiel des Jahres gewnn er allerdings, als erster Amerikaner, im Jahr 1981 mit <em>Focus</em>, welches ja auch schon in den sechziger Jahren in den USA herauskam. </p>



<p><em>Sid Sackson</em> war wohl einer der international bekanntesten und erfolgreichsten Spieleautoren in einer Zeit, als es nur eine überschaubare Menge an Brett- und Kartenspielen gab. Er war wohl für viele eine Inspiration und lieferte viele Mechaniken, die vorwegnahmen, was wesentlich später in den Eurogames umgesetzt und die breite Masse erreichen sollte. Für ihn war das Thema eines Spiels weniger wichtig, sondern eher die Mechaniken, was, wenn wir uns den heutigen Markt anschauen, für einen Amerikaner eher ungewöhnlich ist. Legen viele amerikanische Spiele doch mehr wert auf Themen, als denn auf fordernde Mechanismen. <em>Sid Sackson</em> war der Meister der einfachen, aber ausgefeilten Regeln.</p>



<p><strong>Bekannteste Werke von Sid Sackson:</strong></p>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>Acquire</strong> (1964)</li>



<li><strong>Can´t Stop</strong> (1980)</li>



<li><strong>Diamantenjagd/Sleuth</strong> (1971)</li>



<li><strong>Kohle, Kies &amp; Knete/I´m the Boss!</strong> (1994)</li>



<li><strong>Bazaar</strong> (1961)</li>



<li><strong>Samarkand </strong>(1980)</li>



<li><strong>Focus</strong> (1963)</li>



<li><strong>Die Bosse/Venture</strong> (1969)</li>



<li><strong>Buy Word</strong> (2004)</li>



<li><strong>Bowling Solitaire</strong> (1969)</li>



<li><strong>Metropolis</strong> (1984)</li>
</ul>
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		<title>Klassiker &#8211; Bluff</title>
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		<pubDate>Wed, 15 Sep 2021 08:54:00 +0000</pubDate>
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<p>Durch die lange Umzugspause gab es seit April keine Klassiker-Review mehr. Es wird Zeit das nachzuholen und heute nehme ich mir einen schon ziemlich alten Klassiker vor: <em>Bluff</em> von Richard Borg. Wobei <em>Bluff</em> nur einer von sehr vielen Namen ist, der in Zusammenhang mit diesem Spiel steht. Das Spiel das ihr da oben seht ist die deutsche Version des Spiels, dass der Amerikaner Richard Borg in dieser Weise veröffenlichte. Das Spielprinzip ist aber bereits wesentlich älter und stammt weder aus Deutschland, noch aus Amerika &#8211; Wobei doch, nicht aus den USA wäre korrekter. In Peru und ein paar anderen südamerikanischen Ländern spielten die Menschen dieses Spiel schon rund um das Jahr 1800. Hättet ihr das gedacht? Das Spiel <em>Bluff</em> ist die mit Abstand berühmteste und kommerziell erfolgreichste Version, da sie im Jahr der deutschen Veröffentlichung, 1993, sogar den Preis für das Spiel des Jahres gewann. Genug Fakten in der Einleitung um zu rechtfertigen, warum ich für Bluff eine Klassiker-Review machen wollte.</p>



<span id="more-9168"></span>



<p>Bevor ich ein wenig in die Geschichte dieses Spiels abdriften werde, sollte ich aber für diejenigen von euch, die <em>Bluff</em> nicht kennen, ersteinmal kurz das Spielprinzip erklären. Einigen könnte es dann vielleicht doch bekannt vorkommen, nur kennen sie es unter einem anderen Namen.</p>



<p><em>Bluff</em> ist ein wirklich simples Spiel und schnell erklärt. Jeder Spieler bekommt einen Würfelbecher und fünf Würfel. Auf den Würfeln ist die Eins durch einen Stern ersetzt. Dieser Stern fungiert als Joker. Kann also als jede andere Augenzahl benutzt werden. Die Spieler würfeln nun alle gleichzeitig und halten ihr Ergebnis geheim. Sie selbst dürfen es natürlich anschauen. Der auserkorene Startspieler muss nun eine Wette ansagen. Er schaut sich seine Würfel an und behauptet unter allen Würfelbechern würden sich zum Beispiel vier Zweien befinden. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe und hat nun nur zwei Möglichkeiten. Entweder er glaubt, dass diese Wette stimmt und dann muss er eine neue, erhöhte Wette abgeben. Dabei darf die Anzahl der Würfel oder die Augenzahl erhöht werden. Um bei dem Beispiel zu bleiben, sagt er vielleicht fünf Zweien oder auch nur drei Dreien an. Eine Sonderrolle kommt der Sternseite zu. Diese können als jede Augenzahl benutzt werden und man kann auch auf die Sterne wetten. Die Wetten werden auf dem Spielbrett mit einem Anzeigewürfel dargestellt. Die zweite Möglichkeit für einen Spieler ist natürlich die Wette anzuzweifeln. Dann werden alle Becher aufgedeckt und die Wette wird überprüft. Der Verlierer muss dann soviele Würfel von seinen abgeben, um die die Wette nicht gepasst hat. Also bei fünf Zweiern gewettet und nur drei unter den Bechern, muss derjenige zwei Würfel abgeben. Es wird dann solange gespielt, bis nur noch ein Spieler mit Würfeln überbleibt.</p>



<p>Sehr einfaches Spielprinzip, schnell erklärt und schnell begriffen. Wahrscheinlich kommt das Spielprinzip dem ein oder anderem in ähnlicher Form sogar bekannt vor. Es gib unbestreitbar Ähnlichkeiten zu einem Party- und Trinkspiel, dass man bei uns im Norden der Republik <em>Meiern</em> nannte. Weiter südlich ist es eher als <em>Mäxchen</em> oder <em>Mäxle</em> bekannt. Und da sind wir dann schon mittendrin im kunterbunten Wirrwarr der Entstehungsgeschichte von Bluff.</p>



<p>Das Spiel, von dem ich hier rede stammt vom Amerikaner Richard Borg. Dieser wurde 1948 geboren und hat der Spielewelt einige bakannte Spiele bescherrt. Bluff ist wahrscheinlich das bekannteste, aber sein Kopf steckt auch hinter dem dem Zweipersonenspiel  <em>Hera und Zeus</em> bzw. <em>Blitz und Donner, Memoir´44</em> und <em>Battlelore</em>. Das Spielprinzip der letzen beiden Spiele bescherte ihm ebenfalls eine große Anhängerschaft und beide Spiele wurden mit sehr vielen Erweiterungen versehen. <em>Bluff</em> hieß im damaligen Original, dass Borg 1986 im Eigenverlag herausbrachte, auch noch <em>Doubter´s Dice</em>. 1988 wurde es dann von MB übernommen und unter dem bekannten Namen Liar´s Dice herausgebracht. Das Spiel war in Amerika längst ein Hit und wurde zu einem großen Erfolg. F.X. Schmid brachte das Spiel dann schließlich 1993 über den großen Teich und gab ihm den Namen Bluff. Noch im selben Jahr wurde das Spiel zum Spiel des Jahres ernannt. Auch bei der Wahl zum Deutschen Spielepreis erreichte es den vierten Platz.</p>



<p>Richard Borg reklamiert das Spielprinzip für sich und sagt er habe es erfunden und ich würde sagen, dass das für sein Spiel auch stimmt. Seine Variante ist einzigartig und war so vorher nicht bekannt. Aber er hat die Basis von einem schon viel älteren Spiel benutzt und etwas Neues daraus gemacht. Vielleicht nicht weit genug weg von den Originalen, darüber kann man gerne argumentieren, aber er war meiner Meinung nach der erste der das Spielprinzip in eine solche Form gebracht hat. Bruno Cathala wird ja auch nicht schief angeschaut, weil er <em>Mancala, Domino</em> oder <em>Tic Tac Toe</em> als Basis für seine Spiele benutzt hat.</p>



<p>Woher kommt nun aber all der Zweifel an Borgs Spiel. Die Spiele die hier in Deutschland bekannt waren (<em>Meiern</em> etc.) weisen schon einige Ähnlichkeiten auf. Würfel die unter einem Becher geheimgehalten werden und man auf sie wettet. Allerdings nur zwei Würfel und ein Becher der am Tisch rumgeht. Die größte Ähnlichkeit vom Namen her, hat <em>Liar´s Dice</em> mit einem Spiel das MB schon 1974 herausgebracht hat. Das hieß nämlich <em>Liar Dice</em> und hat ebenfalls ein ähnliches Spielprinzip, ist aber nur für zwei Spieler und es geht dabei um Würfel die Pokerhände simulieren. Der Autor an dieser Stelle ist E.S. Lowe. Eine ähnliche Variante unter dem gleichen Namen ist schon seit längerem bei Offizieren der U.S. Army ein Begriff, das wiederum die Pokerwürfel verwendet. Diese Versionen sind alle deutlich früher entstanden als Borgs Version. </p>



<p>Die größte Ähnlichkeit weisst sein Spiel aber mit einem südamerikanischen Spiel auf, das vor allem in Peru beheimatet ist und war. <em>Dudo</em> heißt es dort und wird mit mehreren Bechern und Würfeln gespielt. Schon 1800 tauchen spanische Berichte über das Spiel auf. Glücksspiel wurde wohl sogar eine Zeit lang dort verboten, weil es zuviel gespielt wurde. Keine Ahnung ob das sstimmt, aber das es zu dieser Zeit ein Spiel dort drüben gab das Ähnlichkeiten hat ist unstrittig. Weitere Namen aus Südamerika für dieses Spiel sind <em>Chaco, Cacho, Pico, Cachito</em>, sowie <em>Dadinho</em>. 1987 tauchte in England auch noch eine weitere Version auf, die sich Perudo nannte und sich Südamerika zum Vorbild nahm und das Spiel als das Spiel der Inkas vermarktete. Auch <em>Perudo</em> war ein gebräuchlicher Name für das Spiel und hält sich bis heute. Dieses Spiel ist wohl nahezu parallel zu Borgs Version entstanden und beide Versionen sind nahezu identisch. Bluff weisst viele Parallelen zu <em>Dudo</em> auf ist aber doch ein wenig anders. Borg selbst hat in einem Interview einmal erklärt, dass ihm das südamerikanische Spiel nicht bekannt war, als er das Spiel erfand. Er selbst kannte nur das Army-Spiel und warf noch ein ganz anderes Spiel als Inspirationsquelle in den Raum. Die Idee kam ihm wohl durch das Spiel <em>Dollar Poker</em>, das in der amerikanischen Bevölkerung praktiziert wurde und bei dem jeder einen Dollar aus seiner Geldbörse zückt, sich die Seriennummer anschaut und auf die Menge der Zahlen wettet. &#8222;Mein Schein hat fünf Zweien in seiner Seriennummer! Und meiner sechs Fünfen!&#8220; </p>



<p>Es ist wahrscheinlich gar nicht final zu klären, wer das Spiel erfunden hat. Das Spielprinzip ist so simpel das es wahrscheinlich überall in unterschiedlicher Form gespielt wurde oder sich ausgebreitet hat. Richard Borg war aber der erste, der die heute bekannte Version in ein Gesellschaftsspiel gepackt hat. Den Würfeln noch einen Stern verpasst und ein Brett zum Wetten beigefügt hat. Alle die etwas Ähnliches tun sind Derivate.</p>



<p>Das Spiel hat übrigens auch noch einen berühmten Auftritt in Fluch der Karibik 2 als <em>Pirate Dice</em>. Ihr seht schon, <em>Bluff</em> bringt es auf wahnsinnig viele Namen und ist ein ziemlich bekanntes Spiel weltweit und ein Klassiker im wahrsten Sinne des Wortes.</p>



<p>Ich selbst besaß das Spiel insgesamt dreimal. Aktuell befindet es sich aber nicht in meiner Sammlung. Rein Optisch gefallen mir aktuelle Perudo-Versionen besser als <em>Bluff</em>, das inzwischen von Ravensburger herausgegeben wird. Die alten Bluff-Versionen kommen mit Plastikbechern und das hat beim Spielen immer einen immensen Krach gemacht. Wir haben mal eine bierseelige Runde mit sechs Personen gespielt und irgendwann klingelte eine Nachbarin bei uns und sagte, das laute gerede würde sie nicht stören, aber das immer wieder auftretende ohrenbetäubende Geschepper wäre so spät nicht mehr auszuhalten. Ja das stimmt, wenn sechs Mann gleichzeitg fünf Würfel in diesen Plastikbechern geschüttelt haben war das wirklich unerträglich laut. Zum Glück kann man das Spiel selbst gut modifizieren oder gar komplett selbst basteln. Ab und zu überkommt mich immer mal wieder die Lust ein paar Runden <em>Bluff</em> zu spielen, oder <em>Perudo, Dudo</em>&#8230; was auch immer. Es ist <em>Poker</em> sehr ähnlich. Vordergründig ein Glücksspiel, bei dem man aber im Laufe des Abends anfängt seine Gegner zu Lesen und somit das Glück immer mehr durch Psychologie minimiert.</p>



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<ul class="wp-block-list"><li><strong>Verlag: </strong><a rel="noreferrer noopener" href="https://www.ravensburger.de/produkte/spiele/erwachsenenspiele/bluff-27223/index.html" target="_blank">Ravensburger</a></li><li><strong>Autor(en):</strong> Richard Borg</li><li><strong>Illustrator(en):</strong> &#8211;</li><li><strong>Erscheinungsjahr:</strong> 1993</li><li><strong>Spieleranzahl:</strong> 2 – 6 Spieler</li><li><strong>Dauer:</strong> 15 – 30 Minuten</li></ul>
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		<title>Portrait &#8211; Bruno Cathala</title>
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		<pubDate>Thu, 25 Feb 2021 16:45:05 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Es ist mal wieder Zeit für ein Portrait über einen renomierten Spieleautor. Dieses Mal habe ich mich entschieden den Franzosen Bruno Cathala ins Rampenlicht zu rücken. Ein Spieleautor, der mich mit vielen seiner Spiele in den vergangenen Jahren sehr begeistern konnte und der zu meinen Lieblingsautoren gehört. Er gehört zu einer Gruppe von französischen Spieleentwicklern, &#8230; <a href="https://spieltroll.de/archiv/7679" class="more-link"><span class="screen-reader-text">„Portrait &#8211; Bruno Cathala“ </span>weiterlesen</a>]]></description>
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<p>Es ist mal wieder Zeit für ein Portrait über einen renomierten Spieleautor. Dieses Mal habe ich mich entschieden den Franzosen Bruno Cathala ins Rampenlicht zu rücken. Ein Spieleautor, der mich mit vielen seiner Spiele in den vergangenen Jahren sehr begeistern konnte und der zu meinen Lieblingsautoren gehört. Er gehört zu einer Gruppe von französischen Spieleentwicklern, die man in der Vergangenheit manchmal als die &#8222;Französische Schule&#8220; bezeichnet hat. Zusammen befruchen sie sich immer wieder gegensseitig und es sind schon wahnsinnig viele gute Spiele dabei herausgekommen. Ihnen eigen ist, das sie versuchen, den mechanisch und spielerisch meist sehr perfekten Eurogames ein wenig mehr Thema einhauchen wollen und das ganze als eine Einheit betrachten. Das gelingt ihnen zwar auch nicht immer, aber Bruno Cathala ist ein Meister seines Fachs. Cathala ist aber noch für etwas anderes sehr bekannt. Er versteht es alte Spielprinzipien in neue Gewänder zu kleiden und gibt klassischen Spielen des öfteren neue Gewänder. Beispiele dafür gibt es viele, aber wartet ab, ich fang erstmal vorne an.</p>



<span id="more-7679"></span>



<p>Bruno Cathala wurde 1963 geboren und lebt seit 1983 in Saint-Pierre-en-Faucigny, einem Ort in den französischen Alpen in unmittelbarer Nähe zur Schweiz. Man könnte ihn als Naturburschen bezeichnen, denn er lebt ganz bewusst in dieser Region, um sich auch mit seinen vielen anderen Leidenschaften hier ausleben zu können. Er liebt es Fliegenfischen zu gehen, Pilze zu sammeln und Fahrrad zu fahren, etwas, dass man in der Alpenregion perfekt tun kann. Beruflich war Bruno Cathala nach seinem Mathematik- und Ingenieurstudium in der Materialforschung tätig und beschäftigte sich mit Wolframlegierungen. Laut eigener Aussage hatte er aber immer schon eine kreative Ader und hat sich Geschichten ausgedacht. Besonders während der Zeit als Mathematikstudent trat das besonders zu Tage.</p>



<p>Als Kind und Jugendlicher hatte er noch kein besonderes Interesse an Brettspielen. Die üblichen Verdächtigen wie <em>Cluedo</em>, <em>Monopoly</em> und <em>Risiko</em> gehörten hier zu seinen Erfahrungen. Sein erstes Erweckungserlebnis hatte er irgendwann in den 80er Jahren, als er eine Brettspielzeitschrift in die Finger bekam und merkte, dass die Welt noch andere Brettspiele bereit hält, jenseits der Mainstreamprodukte. Er laß von Philippe Mouchebeuf der mit seinem Spiel <em>FIEF</em> einen internationalen Spielepreis gewinnen konnte. Das hat ihn so sehr beeindruckt, dass er beschloss ihm eines Tages nachzueifern. Seit dieser Zeit hatte er immer wieder den Wunsch ein Spiel zu entwickeln. </p>



<p>1999 dann brachten ihn mehrere persönliche Rückschläge in die Lage seinen Traum zu verwirklichen. Zu dieser Zeit war der 36-jährige Cathala begeisterter Rugbyspieler in einer Mannschaft und brach sich das Knie. Darüber hinaus hatte er sich in diesem Jahr auch von seiner Frau getrennt, so dass er an den Wochenenden an denen er seine Kinder nicht sah, alleine zu hause saß und  darüber nachdachte, seinen lange gehegten Traum in die Tat umzusetzen. Erste Ideen wurden geboren und nach einer für die Spieleentwicklung relativ kurzen Zeit, hatte Cathala etwas fertiggestellt, dass er einem Verlag vorstellen sollte. Descartes war interessiert und so fuhr er eines Tages zu einem Treffen bei dem ein paar Autoren zum Verlagschef eingeladen wurden, um ihre Spiele vorzustellen. Das erste Spiel, was er jemals entwickelt hatte, war &#8222;<em>Das war der Wilde Westen</em> (<em>Lawless</em>). Dieses Spiel sollte er vorstellen, da aber die anderen Autoren noch nicht vor Ort waren schlug er dem Verlagschef vor ein kleiens Zweipersonenspiel zu spielen, das er noch dabei hatte. Sie spielten drei Partien, bis die anderen versammelt waren. Jedes mal schlug er den Verlagschef mit einer anderen Taktik. Am Ende unterschrieb er den Vertrag für &#8222;<em>Das war der Wilde Westen</em>&#8220; und nahm dem Verlagschef das Versprechen ab, ihm insgesamt drei Zweipersonenspiele für eine Reihe zu liefern und so hatte er sofort vier Spiele veröffentlicht. Die Zweierserie wurde sogar noch vor dem Westernspiel veröffentlicht. Bei diesen Spielen handelte es sich um <em>Tony &amp; Tino, Drake &amp; Drake</em>, sowie <em>War &amp; Sheep</em>. Diese Geschichte spielte sich 2003 ab. Erst vier Jahre zuvor hatte er überhaupt damit begonnen sich dem Spieleerfinden zu widmen.</p>



<p>Er verlor seinen Job in der Materialforschung, weil die Firma Kosten einsparen musste und schlug sich seitdem mit einer Dreiteilung seiner Einnahmen durchs Leben. Seine ersten Veröffentlichungen bescherten ihm erste Gelder, zusätzlich arbeitete er bei einem Verlag und half bei der Veröffentlichung von anderen Spielen und war noch in einem Spielgeschäft beschäftigt. Man könnte also sagen, das er alle Bereiche der Spielebranche kennenlernen durfte. Er lernte viele andere Autoren kennen, die zu dieser Zeit auch besonders aktiv waren und daraus ergaben sich ziemlich viele Bekannt- und Freundschaften, die er bis heute pflegt. Mit Antoine Bauza, Ludovic Maublanc und Theó Rivière trifft er sich regelmäßig bis heute einmal monatlich zum Austausch und zum Spielen. Sie verbessern gegenseitig ihre Ideen und testen ihre Spiele. So entstanden über die Jahre immer wieder erstaunliche Spiele in Kooperationen. 2005 nahm die Geschichte von Bruno Cathala dann ihren weiteren Verlauf. Zusammen mit Serge Laget entwickelt er das Spiel <em>Schatten über Camelot</em>, das mit dem Verlag Days of Wonder zu einger internationaler Aufmerksamkeit führte. Das Spiel um die Ritter der Tafelrunde mit Verrätermechanismus fand rund um den Spieleglobus ziemlich viele Freunde und brachte den Namen von Bruno Cathala in die Köpfe der Spielebegeisterten.</p>



<p>2007 hatte er dann sein Ziel erreicht und konnte mit dem Spiel <em>Flinke Feger</em> den As d´Or gewinnen. Eine Reise die schon früh Begann fand hier erstmals ihren Höhepunkt. Auch in Österreich geann er dreimal in Folge den Spiel der Spiele Preis in den Jahren 2004 bis 2006. <em>Iglu, Iglu, Schatten über Camelot</em> und <em>Kleopatra und die Baumeister</em> wurden hier ausgezeichnet. Auch in Deutschland wurde er viel beachtet, konnte den begehrten Spiel des Jahres Preis aber erst 2017 mit <em>Kingdomino</em> für sich gewinnen. Ein weiterer sehr wichtiger Preis war ohne Zweifel auch der Gamers Choice Award im Jahr 2007 für das beste Zweipersonenspiel <em>Mr. Jack</em>. All dieser Erfolg führte dazu, dass er kurz vor Veröffentlichung des für mich besten Spiels seiner Vita, <a href="https://spieltroll.de/?p=733" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Five Tribes</a>, seinen Job beim Verlag kündigte und zu einem Berufsspieleerfinder wurde. Seit 2014 also lebt Bruno Cathala davon Spiele zu entwerfen.</p>



<p>Seine Herangehensweise ist bekannt. Er geht davon aus, dass es drei mögliche Startsituationen gibt, die ihn zu einem Spiel führen. Er hat ein Thema das ihn interessiert und ihn inspiriert, eine Mechanik die sich mathematisch in seinem Kopf befindet oder und das ist der Ansatz den ich von bisher keinem anderen Autoren gehört habe, es ist das Spielmaterial, die Komponenten, die er unbedingt in ein Spiel verwandeln möchte. Das könnte der Gund sein, warum Bruno Cathala auch der Meister ist, alte Spielprinzipien in neue Gewänder zu kleiden. Dabei schnappt er sich zum Teil sehr alte klassische Spiele und verwandelt sie in eine moderne Form. Seine Spielgeschichte ist voll mit solchen Beispielen. Das bekannteste ist natürlich <em>Five Tribes</em>, welches <em>Mancala</em> modern umsetzt. <em>Kingdomino</em> trägt es bereits im Namen, aber auch Kartenspiele wie <em>Poker</em> (<em>Boomtown</em>) und <em>Black Jack</em> (<em>Noah</em>) erfahren bei ihm eine Frischzellenkur. Sogar <em>Tic Tac Toe</em> konnte er mit <a href="https://spieltroll.de/?p=4508" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Okiya</a> in eine neue Form pressen. &#8222;Creating is doubting&#8220; sagt er immer. Also &#8222;Gestalten ist Zweifeln&#8220; und für ihn machen Spiele nur Sinn, wenn sie kleine, wichtige Entscheidungen beinhalten. Jede Entscheidung die man trifft muss etwas gutes und schlechtes hervorrufen. Das ist seine Designphilosophie und er benennt drei Spiele, die ihm seinen Weg eröffnet haben: das bereits erwähnte <em>FIEF</em> von Philippe Mouchebeuf als Initialzündung, <a href="https://spieltroll.de/?p=1054" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Magic The Gathering</a> von Richard Garfield und <em>Vinci</em> von Philippe Keyaerts (der Vorläufer von <em>Small World</em>).</p>



<p>Für mich gehört Bruno Cathala zu den ganz großen Autoren. Zumindest hat er einige meiner Lieblingsspiele geschaffen und gehört zu einer Gruppe von Autoren aus Frankreich, die ich ganz besonders schätze und die mich immer wieder, durch ihre zum Teil kooperativ veröffentlichten Spiele, zu Begeisterungsstürmen ausbrechen lassen. Ich freue mich immer über neue Veröffentlichungen von ihm und weiss das da bestimmt noch tolle Spiele folgen werden.</p>



<p>Er wurde auch bereits gefragt, warum er Spiele entwirft und obwohl er ein lustiger Vogel zu sein scheint, sagt er immer wieder, dass der Antrieb für ihn seine Angst vor dem Tod sei. Er erfindet Spiele um nicht an den Tod denken zu müssen, der ihm Angst macht: &#8222;To forget that we are all just waiting for our deaths!&#8220; ist das Zitat. Hmmm, er hat zwar nicht unrecht, aber ich bin mal egoistisch und hoffe das er und ich noch sehr lange warten werden, damit er noch viele tolle Spiele erfinden kann und ich sie Spielen darf.</p>



<p><strong>Bekannteste Werke von und mit Bruno Cathala:</strong></p>



<ul class="wp-block-list"><li><strong><a href="https://spieltroll.de/?p=258" target="_blank" rel="noreferrer noopener">7 Wonders Duell</a></strong> (2015) mit <em>Antoine Bauza</em></li><li><strong><a href="https://spieltroll.de/?p=733" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Five Tribes</a></strong> (2014)</li><li><strong>Cyclades</strong> (2009) mit <em>Ludovic Maublanc</em></li><li><strong>Kingdomino</strong> (2016)</li><li><strong>Mission: Red Planet</strong> (2015) mit <em>Bruno Faidutti</em></li><li><strong>Abyss</strong> (2014) mit <em>Charles Chevallier</em></li><li><strong>Raptor</strong> (2015) mit <em>Bruno Faidutti</em></li><li><strong>Schatten über Camelot</strong> (2005) mit <em>Serge Laget</em></li><li><strong>Queendomino</strong> (2017)</li><li><strong>Conan</strong> (2016) mit diversen anderen</li><li><strong>Jamaica</strong> (2007) mit <em>Malcolm Braff</em> und <em>Sébastien Pauchon</em></li><li><strong>Mr. Jack</strong> (2006) mit <em>Ludovic Maublanc</em></li><li><strong>Yamatai</strong> (2017) mit<em> Marc Paquien</em></li><li><strong>Kanagawa</strong> (2016)</li></ul>
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