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	<title>Portrait &#8211; Spieltroll</title>
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		<title>Portrait &#8211; Sid Sackson</title>
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		<pubDate>Wed, 19 Jul 2023 16:52:55 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Mit Erschrecken stellte ich unlängst fest, dass der letzte Beitrag in meiner kleinen Portrait-Reihe schon über ein Jahr her ist und das obwohl der nächste Beitrag dafür schon seit Ewigkeiten halbfertig herumlag. Nun wird es höchste Zeit einem der alten Meister der Brettspielzunft seine posthume Würdigung meinerseits zu erbringen. Sid Sackson ist der erste in &#8230; <a href="https://spieltroll.de/archiv/14227" class="more-link"><span class="screen-reader-text">„Portrait &#8211; Sid Sackson“ </span>weiterlesen</a>]]></description>
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<p>Mit Erschrecken stellte ich unlängst fest, dass der letzte Beitrag in meiner kleinen Portrait-Reihe schon über ein Jahr her ist und das obwohl der nächste Beitrag dafür schon seit Ewigkeiten halbfertig herumlag. Nun wird es höchste Zeit einem der alten Meister der Brettspielzunft seine posthume Würdigung meinerseits zu erbringen. <em>Sid Sackson</em> ist der erste in dieser Reihe, der bei Erstellung des Portraits bereits von uns gegangen ist. <a href="https://spieltroll.de/?p=3829" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Klaus Teuber</a> als erster der Reihe, lebte seinerzeit noch, ist aber vor Kurzem leider verschieden. Viele der Jüngeren Spielefans werden <em>Sid Sackson</em> vielleicht gar nicht mehr kennen, denn viele seiner Spiele sind bereits älteren Datums und wirken vielleicht auf viele etwas veraltet. Ja vielleicht widersprechen sie dem momentanen Zeitgeist sogar, denn <em>Sid Sackson</em> war der Meister der Simplizität. Ihm lag nie viel an hervorragendem Material oder bestechender Optik, ja, aufwendiges Spielmaterial sollte sogar seiner Meinung nach vermieden werden. Für ihn kam immer zuerst das simple Spieldesign. Die heutzutage vielzitierte Phrase <em>&#8222;Simply to learn, a lifetime (hard) to master!&#8220;</em> wird ihm ebenfalls zugeschrieben und dürfte seine Autorenphilosophie verdeutlichen. <em>Sid Sackson</em> ist ohne Zweifel eine wichtige Gestalt der Spielehistorie und sollte auch heute noch Beachtung finden, denn sein Schaffen wirkt bis heute nach.</p>



<span id="more-14227"></span>



<p>Sid Sackson wurde am 4.2.1920 in Chicago geboren und nach eigener Aussage begann sein Interesse, sich Spiele auszudenken bereits in der Grundschulzeit. In einer Annekdote erzählte Sackson einst, dass sein Grundschullehrer sich seine Arbeit recht einfach machte und an die Kinder ausgerissene Zeitschriftenseiten austeilte, auf denen die Kinder alle Wörter einkreisen sollten, die sie kannten. Den Wörtern schenkte Sackson damals kein Interesse, sondern in seiner Phantasie verband er die Kreise untereinander und dachte sich Gesetzmäßigkeiten aus und erdachte Regeln für die Bildung von Ketten aus Kreisen. Dieses Verhalten begleitete ihn ständig während seiner Kindheit. Ab und zu begleitete er seinen Vater, einen Vertreter, auf Reisen und verbrachte viel Zeit mit Warten, während sein Vater an den Türen verkaufte. In dieser Zeit entstanden in seiner Phantasie viele neue Spiele, die nie das Licht der Welt erblickten, aber seinen Geist wohl darauf vorbereitete, was da noch kam. Der Legende nach entstand die Grundlage für seinen späteren Welterfolg <em>Acquire</em> bereits im Alter von 8 Jahren als Papier und Bleistiftspiel.</p>



<p>Seine Familie zog recht früh nach New York, wo er danach Zeit seines Lebens lebte. Er nahm ein Studium im Bereich der Stadtplanung auf und schloß dieses auch erfolgreich im Jahr 1943 ab. Als Ingenieur war er sogar an einem technischen Wunderwerk seiner Zeit beteiligt, denn die Verrazano Narrows Bridge über der Hafeneinfahrt von New York entwickelte er mit und im Jahr 1964 war diese zeitweise die längste Hängebrücke der Welt. Das aber nur am Rande, denn seine Leidenschaft galt dem Hobby aus den Kindertagen: Spiele erdenken und das Ausprobieren derselben. Das führte bereits im Jahr 1946 zu seiner ersten Veröffentlichung und seinem ersten Spielehonorar. <em>Poke</em> war eine Art <em>Poker</em> für zwei Personen, die Anleihen von <em>Poker</em> und <em>Bridge</em> in sich vereinte. </p>



<p>Zunächst ging seine Autorenlaufbahn genauso weiter. Er arbeitete als Ingenieur in New York und erfand immer mal wieder nebenbei ein kleines Spiel, das in einer Zeitschrift veröffentlicht wurde. Privat drehte sich bei ihm alles um das Spielehobby. Selbst als er seine langjärige Frau Bernice kennenlernte änderte sich das nicht, denn sie war in dieser Hinsicht die perfekte Parterin für den spieleverrückten Sackson. <em>&#8222;Sie wollte lieber Spielen als Schmusen&#8220;</em>, wird er zitiert und sie luden oft Freunde zu Spieleabenden ein. Zu dieser Zeit begann wohl auch seine Sammelleidenschaft für Spiele und Spielmaterial. Bernice und Sid hatten auch zwei Kinder, die ganz im Gegensatz zu den spielenden Eltern völlig aus der Art schlugen und sich eher anderen Dingen widmeten.</p>



<p>1958 dann kam es für ihn zu einer schicksalhaften Begegnung während einer Spielepräsentation. Er traf einen anderen Spieleerfinder, der bereits über einige Kontakte zu damaligen Firmen über seinen Manager unterhielt. Dieser Erfinder brachte Sid mit seinem Agenten zusammen der ihm irgendwann sogar einen Vertrag mit Milton Bradley einbrachte für die er das Spiel <em>High Spirits</em> erfand. Damit hatte er einen Fuß in der Tür und veröffentlichte in den nachfolgenden Jahren mehrere sehr respektable Spiele unter anderem ein einfaches Strategiespiel für bis zu vier Spieler*innen mit dem Namen <em>Focus</em>, sowie das Spiel <em>Acquire</em> im Jahr 1963 und 1964, das zu seinem größten Erfolg werden sollte und sich über eine Millionen mal verkaufte.</p>



<p>Durch seine Erfolge beflügelt, schrieb er auch ein Buch, indem er etwas über das Erfinden von Spielen erzähle und vor allem auf die Simplizität einging. Er beschrieb viele einfache Spiele für die jeder nicht mehr als ein bißchen Papier und Stifte, Karten und ein paar Pennys als Spielsteine benötigte. <em>A Gamut of Games</em>, in deutsch <em>Spiele &#8211; anders als andere</em>, erschien 1969 und ist bis heute eines der wenigen Standardwerke der Spieleliteratur. </p>



<p>Nach wie vor war <em>Sid Sackson</em> nur im Nebenberuf als Spieleerfinder tätig, was sich aber im Jahr 1970 schlagartig ändern sollte. Als er wieder einmal Urlaub benötigte, um zu einer Ausstellung zu fahren, auf der seine Spiele präsentiert werden sollten. Der Arbeitgeber verweigerte den Urlaub und Sid kündigte kurzerhand seinen Job. Er überlegte nur kurz und dachte sich, das Haus ist bezahlt und Bernice trug die Entscheidung voll mit. Sein Haus in der Bronx war zu diesem Zeitpunkt schon zu einer Art Spielatelier mit Spielemuseum geworden. Zwei Wohnräume und der gesamte Keller waren, dank seiner Sammelleidenschaft mit Spielen vollgestopft.</p>



<p>Sein anhaltener Erfolg ermöglichte es ihm einer der ersten hauptberuflichen Spieleautoren zu sein. Ein ganz besonderer Verdienst für die Autorenzunft ist die Tatsache, das er als erster Autor vertraglich durchgesetzt hat, dass sein Name auf der Schachtel stand. Etwas, das bis zu diesem Zeitpunkt absolut unüblich war.</p>



<p><em>Sid Sackson</em> verstarb am 6.11.2002 im Alter von 82 Jahren. Er hinterlies eine der umfangreichsten Spielesammlungen der Welt mit seinerzei rund 20000 kompletten Titeln, sowie weiteren Informationen und Spielmaterial von 30000 weiteren Titeln in 13 verschiedenen Sprachen. Eine gigantische Sammlung mit Raritäten nur so vollgestopft. Seine frau Bernice und die Kinder Dale und Dana versteigerten seine Sammlung an Fans und Liebhaber in einer Serie von mehreren Auktionen zu denen Freunde und Samler aus der ganzen Welt anreisten. Im Jahr 2005 verstarb auch Bernice Sackson.</p>



<p>Sackson hinterließ aber nicht nur seine gigantische Spielesammlung, sondern veröffentlichte über die Jahre auch eine beträchtliche Anzahl an Spielen von denen einige zu Welterfolgen wurden und sich millionenfach verkauften. Außerdem war er an der besonderen 3M-Bücherserie beteiligt, die als erstes Produkt für Erwachsene galt, da die Spiele allesamt in Schachteln erschienen, die wie Bücher aussahen und so auch in einem Hausahlt im Bücherregal stehen konnten ohne nach Kinderzimmer auszusehen. Darüber hinaus war Sackson als Nachteule verschrien und war immer sehr lange nachts wach und erledigte seine Korrespondenz und schrieb eifrig Tagebuch über die Entwicklung von Spielen.</p>



<p>Obwohl er aus den USA kommt, ist sein Ansatz an Spiele eher der, für den die europäischen Spiele später bekannt wurden. Damit könnte man ihn als Vater der Eurogames bezeichnen, lange bevor diese den Spielemarkt Mitte der 90er Jahre übernahmen.</p>



<p>Mein persönlicher Kontakt mit Spielen von <em>Sid Sackson</em> ist wahrlich nicht so ausgeprägt, wie bei anderen Autoren dieser Portraitreihe bisher, was zum einen daran liegt, dass viele seiner Spiele schon deutlich älter sind als ich und es mitunter nicht in die jetzige Zeit geschafft haben. Zum anderen bin ich nicht der größte Fan von Spielen, die im abstrakten Strategiebereich zu Hause sind oder sich mit Wirtschaft auseinandersetzen. Das waren aber neben der simplen Spielweise die Kernkompetenzen eines <em>Sid Sackson</em>. Dennoch war mein erster Kontakt natürlich der mit seinem größten Hit <em>Acquire</em>. Das kam damals in einer recht hübschen Variante von Schmidt Spiele auf den deutschen Markt und irgendeiner meiner damaligen Schulfreunde hatte das Spiel. Es faszinierte mich und machte mir durchaus Spaß, aber eine eigene Kopie besaß ich nie. <em>Can´t Stop</em> war dann das zweite seiner Spiele das ich mal mitgespielt habe, aber besonders begeistert hat es mich leider nie. Anders sieht es tatsächlich mit <em>Focus</em> aus. Das Spiel fasziniert mich bis heute, da es wirklich eines der wenigen abstrakten Strategiespiele ist die tatsächlich gut mit bis zu vier Personen funktioniert. Ansonsten kreuzten nur <em>Samarkand</em> und <em>Metropolis</em> einmal meinen Weg. Ihr seht, ich bin also kein ausgemachter Experte für die Spiele von <em>Sid Sackson</em>.</p>



<p>Trotzdem wurden viele seiner Spiele international und auch bei uns mit guten Platzierungen bei den Spielepreisen bedacht. Allen voran natürlich <em>Acquire</em>, welches zwar schon in den sechziger Jahren erschien, aber bei uns erst Ende der 70er vor der Tür stand. Die Pöppel Revue verlieh damals den Goldenen Pöppel, einen Publikumspreis, der als Gegenpol zum Spiel des Jahres fungieren sollte, der ja ein Jurypreis ist. Die Leser vergaben den Preis 1979 an <em>Acquire</em> und 1982, sowie 83 landete das Spiel jeweils auf dem dritten Platz. 1986 und 1987 konnte es sich erneut jeweils auf dem zweiten Platz platzieren. Das allein zeigt wie beliebt das Spiel über Jahre hinweg war. Ebenfalls 1979 landete es auf der Auswahlliste zum Spiel des Jahres. 1993 wurde es dann nochmal fünfter beim Nachfolger des Goldenen Pöppels, dem Deutschen Spielepreis. In diesem Jahr gewann es auch die Essener Feder für seine beispielhafte Regel.</p>



<p><em>Acquire</em> war zwar das erfolgreichste seiner Spiele, aber nicht das einzige, das Preise gewann. Das bereits erwähnte <em>Can´t Stop</em> landete 1981 auf der Auswahlliste für das Spiel des Jahres. 1984 gelang das mit <em>Metropolis</em> erneut. Den Preis für das Spiel des Jahres gewnn er allerdings, als erster Amerikaner, im Jahr 1981 mit <em>Focus</em>, welches ja auch schon in den sechziger Jahren in den USA herauskam. </p>



<p><em>Sid Sackson</em> war wohl einer der international bekanntesten und erfolgreichsten Spieleautoren in einer Zeit, als es nur eine überschaubare Menge an Brett- und Kartenspielen gab. Er war wohl für viele eine Inspiration und lieferte viele Mechaniken, die vorwegnahmen, was wesentlich später in den Eurogames umgesetzt und die breite Masse erreichen sollte. Für ihn war das Thema eines Spiels weniger wichtig, sondern eher die Mechaniken, was, wenn wir uns den heutigen Markt anschauen, für einen Amerikaner eher ungewöhnlich ist. Legen viele amerikanische Spiele doch mehr wert auf Themen, als denn auf fordernde Mechanismen. <em>Sid Sackson</em> war der Meister der einfachen, aber ausgefeilten Regeln.</p>



<p><strong>Bekannteste Werke von Sid Sackson:</strong></p>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>Acquire</strong> (1964)</li>



<li><strong>Can´t Stop</strong> (1980)</li>



<li><strong>Diamantenjagd/Sleuth</strong> (1971)</li>



<li><strong>Kohle, Kies &amp; Knete/I´m the Boss!</strong> (1994)</li>



<li><strong>Bazaar</strong> (1961)</li>



<li><strong>Samarkand </strong>(1980)</li>



<li><strong>Focus</strong> (1963)</li>



<li><strong>Die Bosse/Venture</strong> (1969)</li>



<li><strong>Buy Word</strong> (2004)</li>



<li><strong>Bowling Solitaire</strong> (1969)</li>



<li><strong>Metropolis</strong> (1984)</li>
</ul>
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		<title>Portrait &#8211; Martin Wallace</title>
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		<pubDate>Sun, 28 Nov 2021 16:40:22 +0000</pubDate>
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<p>Ist schon ein wenig her, seit ich das letzte Portrait hier veröffentlicht habe, aber mir persönlich gefällt die Reihe, da sie mich dazu auffordert mich mit den Leuten zu beschäftigen, die etwas schaffen, dass mich so sehr beschäftigt und einen großen Teil meines Lebensmittelpunktes darstellt. Es ist natürlich die Leidenschaft für &#8222;mein Hobby&#8220; die mich das tun lässt. Aber diese Portraits sind für mich auch immer eine Reise in meine eigene Vergangenheit, mich damit auseinanderzusetzen, was ich eigentlich in den letzten vier Jahrzehnen so alles schon gesehen und gespielt habe. In diesem nun bereits sechsten Portrait ist der Engländer Marin Wallace an der Reihe, zu dem ich erst recht spät fand, aber der mich speziell in den letzten Jahren immer mehr fasziniert hat, weil er für mich ein wahrer Künstler ist, was Spielmechaniken angeht. Kaum einer versteht es wie Martin Wallace, elegante Mechaniken zu erschaffen, die gleich mehrere Dinge aufeinmal bewerkstelligen können. Dabei gehen sie meistens einfach von der Hand und sind doch von komplexer Tiefe, so dass ich mich mit seinen Spielen beschäftigen muss und je öfter ich sie spiele, desto besser kann ich werden. Martin Wallace ist ein Meister seines Fachs.</p>



<span id="more-10002"></span>



<p>Martin Wallace wurde 1962 nahe Southampton geboren. Seine Familie zog aber, als er sieben Jahre alt war, in die Nähe von Manchester, was für ihn nach eigener Aussage ein Kulturschock war. Aus der beschaulichen südenglischen Hafenstadt in das zu dieser Zeit nicht gerade wirtschaftlich blühende Nordengland zu kommen war ein einschneidendes Erlebnis für ihn. Als Kind hatte Martin mit Brettspielen auch noch gar nichts am Hut. Er interessierte sich eher für die normalen Dinge, mit denen sich Kinder zu dieser Zeit beschäftigten. Spielzeugsoldaten und Flugzeug- sowie Panzermodelle waren eher Dinge, mit denen er sich befasste. Als Teenager kam er dann zu den Wargames über einen Spieleclub eines Lehrers in der Schule. Besonders SPI´s<em> Starforce Air War</em> hat es ihm dabei angetan. Insgesamt war er aber noch immer eher zurückhaltend was Spiele anging. In der Highschool startete es dann, wie bei fast allen Geeks dieser Generation mit den ersten Rollenspielversuchen. So richtig mit dem Brettspielen ging es erst mit 30 Jahren bei ihm los, als die German Games mit dem Flagschiff <em>Catan</em> die Welt eroberten. Bis dahin war immer wieder das Wargaming für ihn interessant. Rein schulisch beendete er sein Studium mit einem Abschluss in Geschichtswissenschaften und wurde daraufhin zunächst Lehrer. Das gefiel ihm aber auf Dauer nicht und so jobbte er zunächst im Verkauf einer kleinen Spielefirma mit dem unbekanntem Namen Games Workshop, bevor er in die Computerspielbranche wechselte. </p>



<p>Ja, Martin Wallace war im Verkauf bei Games Workshop tätig und brachte kleine Metallfiguren unter das Volk. Mit seiner langjährigen Wargaming-Historie war das wohl die logische Konsequenz. Bei seinem Job als Computerspielprogrammierer lief es nicht so gut, denn er merkte recht schnell das seine Programmierskills zu schlecht waren, um dort langfristig Fuss zu fassen. So war auch dieser Job nach einem Jahr schon wieder Geschichte.</p>



<p>Da sich Martin Wallace doch zu einem Großteil seiner Zeit mit dem Hobby des Spielens auseinandersetzte dachte er 1990 daran ein eigenes Spiel zu entwickeln. Das war noch deutlich vor der German Game Invasion und er dachte in seinem Leichtsinn das es ganz einfach sei ein Spiel zu entwickeln. 1994 war es dann soweit und mit <em>Lords of Creation</em> hatte Martin Wallace sein erstes richtiges Spiel erfunden und fuhr damit gleichmal nach Essen zur Spielemesse. Er hatte eingie selbstgedruckte Kopien dabei und verkaufte sie gleich vor Ort und Stelle. Dies war der Moment indem es mit seiner Autorenkarriere begann.</p>



<p>Ein paar Jahre später fand er mit James Hamilton jemanden der bereit war Geld in seine Ideen zu investieren und so gründeten die beiden Warfrog Games. Einen Verlag bei dem die Spiele von Martin Wallace fortan veröffentlicht wurden. Martin Walalce sagte mal in einem Interview, dass er es liebt ein komplettes Produkt herstellen zu können. Als Mitinhaber von Warfrog war es dann eine weitere Begegnung mit John Bohrer, die ihn in die richtige Richtung schubste. Der Eigentümer von Winsome Games wollte nämlich das er ein Eisenbahnspiel für ihn macht und Wallace stellte fest, das dieses Thema sich perfekt für seine Mechaniken eignen würde. Er machte sich allsbald vor allem International einen Namen. Im Jahr 2003 gewann er den International Gamers Award für sein Eisenbahnspiel <em>Age of Steam</em>. Bereits im Jahr davor war er mit <em>Volldampf</em> und <em>Liberté</em> für den Preis nominiert. Auch in den Jahren 2004 (<em>Fürsten der Renaissance</em>) bis 2006 (2005 <em>Struggle of Empire</em>s, 2006<em> Railroad Tycoon</em>), sowie erneut jeweils zweimal 2008 (<em>Tinner´s Trail</em> und <em>Brass</em>) und 2009 (<em>Steam</em> und <em>Automobile</em>) war er für diesen Preis nominiert, konnte ihn aber nicht gewinnen.</p>



<p>Im Jahr 2007 entschloss er sich sein Hobby zu seinem Beruf zu machen. Zwischenzeitlich war er immer wieder in seinen ursprünglichen Beruf des Lehrers zurückgegangen, um Geld zu verdienen, denn seinen Lebensunterhalt als Autor von Brettspielen zu verdienen ist sehr hart. Außerdem gibt es Teile dieser Arbeit, die er verabscheut. So ließ er sich zu der Aussage hinreißen, dass er es hassen würde Regelhefte zu verfassen.</p>



<p>2008 wurde Warfrog dann in Treefrog umbenannt und 2017 musste Wallace seinen Verlag aufgeben und mit <em>A Handful of Stars</em> erschien das letzte Spiel unter diesem Namen.</p>



<p>Sein Ziel für ein Spiel ist es eigentlich immer, so zumindest seine Aussage, die Eleganz eines Eurogames mit der thematischen Immersion eines amerikanischen Spiels zu verbinden. Für ihn steht das Thema über der Mechanik. Das Thema ist für seine Designs der Ausgangspunkt. Danach beginnt für ihn die Recherche und viele seiner Ideen stammen aus Büchern. Spaß ist für ihn das wichtigste an einem Spiel und der resultiert seiner Meinung nach aus Interaktion, Spannung und Humor. Vielleicht ist das sein Geheimnis, denn seine Spiele fühlen sich wirklich, trotz all der Tiefe immer sehr thematisch an. Eine weitere seiner Maximen ist das Gebot: Weniger Regeln ist besser! Dies ist etwas, das man meiserhaft bei Brass vorfinden kann. Das Spiel hat wenig Regeln und ist sehr komplex und interaktiv. Es ist so sehr gestreamlined, dass es eine wahre Freude ist. Von dieser Art Spiele zu machen, können sich einige Autoren noch eine Scheibe abschneiden.</p>



<p>Der inzwischen in Australien lebende Autor nennt Spiele wie <em>Puerto Rico</em>, <a href="https://spieltroll.de/?p=3802" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Civilization</a>, <em>Slapshot</em> und <a href="https://spieltroll.de/?p=4488" target="_blank" rel="noreferrer noopener">El Grande</a> als große Einflüsse für sein Schaffen. Ich selbst bin in den letzten Jahren zu einem kleinen Martin Wallace Fan geworden, weil ich seine Art Spiele zu machen sehr schätze. Insgesamt kenne ich tatsächlich gar nicht so wahnsinnig viele seiner Werke und freue mich darauf in den nächsten Jahren noch das ein oder andere Spiel nachzuholen. Das erste Spiel, was ich von ihm in die Finger bekam war<em> Age of Steam</em>, das mir sehr gut gefiel, auch wenn ich zu der Zeit mit meiner 18XX-Phase schon durch war. Auch <em>Railroad Tycoon</em> <em>(Railways of the World)</em> konnte mich fesseln, allein schon durch die Tatsache, dass ich das Computerspiel verschlang. Ansonsten seien hier noch die <em>Fürsten der Renaissance</em>, sowie seine Discworld-Spiele erwähnt. <em>Brass</em> habe ich erst mit der Neuauflage so richtig nachgeholt und finde es großartig. Auch der Füller <em>Wildlands</em> hat ein hervorragendes Design und lässt jede Menge Klasse erkennen. Im letzten Jahr eroberte er mit der Umsetzung zu <em>Anno 1800</em> dann komplett mein Herz und zeigte das mit ihm natürlich immer noch zu rechnen ist. Dem Mann scheinen die Ideen solangsam nicht auszugehen und ich möchte mit einem Zitat aus einem Interview von Tom Vasel mit Martin Wallace enden, bevor ich noch seine bekanntesten Werke aufzeige, indem er ein wenig frustriert interessierten Neuspieleautoren sagt, auf was sie sich einzustellen haben.</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow"><p>If you really want to be a game designer then you have to be patient, keep at it, don&#8217;t give in, get used to being rejected 99% of the time, be ready to dump designs that don&#8217;t quite make the cut, not get too depressed when you feel you&#8217;ve &#8218;run out of ideas&#8216;, not shocked at how small a royalty cheque can be, be relaxed when the games company changes your game to make it unplayable, learn to smile when they show you the awful cover artwork, and that in the end it&#8217;s not all that important, they&#8217;re just games.</p><cite>Interviews by an Optimist #68</cite></blockquote>



<p><strong>Bekannteste Werke von Martin Wallace</strong>:</p>



<ul class="wp-block-list"><li><strong><a href="https://spieltroll.de/?p=6453" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Brass Birmingham</a> </strong>(2018) / <strong>Brass Lancashire</strong> (2004)</li><li><strong>Age of Steam</strong> (2002)</li><li><strong>Railways of the World</strong> (2005)</li><li><strong>Steam</strong> (2007)</li><li><strong>London</strong> (2010/2017)</li><li><strong>A Few Acres of Snow</strong> (2011)</li><li><strong>Discworld: Ankh-Morpork</strong> (2011)</li><li><strong>Automobile</strong> (2009)</li><li><strong>Struggle of Empires</strong> (2004)</li><li><a href="https://spieltroll.de/?p=6794" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><strong>Anno 1800 &#8211; Das Brettspiel</strong></a> (2020)</li><li><strong>Auztralia</strong> (2018)</li><li><strong>Tinner´s Trail</strong> (2008)</li><li><strong>Age of Industry</strong> (2010)</li><li><strong>Eine Studie in Smaragdgrün</strong> (2013)</li><li><strong>Via Nebula</strong> (2016)</li><li><a href="https://spieltroll.de/?p=8038" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><strong>Wildlands</strong></a> (2018)</li><li><strong>Runebound: Zweite Edition</strong> (2005)</li><li><strong>Fürsten der Renaissance</strong> (2003)</li></ul>
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		<title>Portrait &#8211; Stefan Feld</title>
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		<pubDate>Wed, 28 Apr 2021 14:06:58 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Nach zwei Monaten möchte ich mit euch ein weiteres Bild in meiner Autorengalerie bewundern. In diesem Portrait soll es um den deutschen Spieleautoren Stefan Feld gehen, der es immer wieder schafft uns mit seinen Eurogames zu überzeugen. Sein Name steht wie kein anderer in diesem Business für den Begriff des Punktesalats. Etwas, das für viele &#8230; <a href="https://spieltroll.de/archiv/8473" class="more-link"><span class="screen-reader-text">„Portrait &#8211; Stefan Feld“ </span>weiterlesen</a>]]></description>
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<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img data-recalc-dims="1" decoding="async" width="798" height="680" data-attachment-id="8462" data-permalink="https://spieltroll.de/feld" data-orig-file="https://i0.wp.com/spieltroll.de/wp-content/uploads/2021/04/feld.png?fit=798%2C680&amp;ssl=1" data-orig-size="798,680" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="feld" data-image-description="" data-image-caption="" data-large-file="https://i0.wp.com/spieltroll.de/wp-content/uploads/2021/04/feld.png?fit=798%2C680&amp;ssl=1" src="https://i0.wp.com/spieltroll.de/wp-content/uploads/2021/04/feld.png?resize=798%2C680&#038;ssl=1" alt="" class="wp-image-8462" srcset="https://i0.wp.com/spieltroll.de/wp-content/uploads/2021/04/feld.png?w=798&amp;ssl=1 798w, https://i0.wp.com/spieltroll.de/wp-content/uploads/2021/04/feld.png?resize=300%2C256&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/spieltroll.de/wp-content/uploads/2021/04/feld.png?resize=768%2C654&amp;ssl=1 768w" sizes="(max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></figure></div>



<p>Nach zwei Monaten möchte ich mit euch ein weiteres Bild in meiner Autorengalerie bewundern. In diesem Portrait soll es um den deutschen Spieleautoren Stefan Feld gehen, der es immer wieder schafft uns mit seinen Eurogames zu überzeugen. Sein Name steht wie kein anderer in diesem Business für den Begriff des Punktesalats. Etwas, das für viele fast schon ein Synonym für Eurogame ist. Das kommt natürlich nicht von ungefähr, denn Herr Feld agiert in seinen Spielen sehr oft durch sehr viele Möglichkeiten Punkte zu bekommen. Der Name Stefan Feld ist den meisten Leuten dieses Hobbys mit Sicherheit bekannt, aber man muss sich mal vor Augen halten, dass sein erstes Spiel erst 2005 veröffentlicht wurde. Dafür, dass es zu diesem Zeitpunkt gerade einmal 16 Jahre sind, hat er ziemlich viele, sehr bekannte Spiele auf den Markt gebracht. Über ein paar davon werde ich im Laufe dieses Portraits ein wenig sprechen aber man kann sie natürlich nicht alle nennen. Die Spiele eines Stefan Feld scheinen dabei eine gewisse Qualität zu haben, denn er ist mit nichten jemand, der wie <a href="https://spieltroll.de/?p=5849" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Reiner Knizia</a> zum Beispiel, jedes Jahr zig Spiele veröffentlichen kann, sondern eher nur ein paar, die dann aber fast alle immer große Beachtung finden. Schauen wir uns diesen interessanten Autoren und seine Spiele einmal etwas genauer an.</p>



<span id="more-8473"></span>



<p>Stefan Feld wurde 1970 in Karlsruhe geboren und lebt derzeit in Gengenbach, wo er auch seit 1999 an einem Gymnasium als Lehrer tätig ist. Zunächst unterrichtet er Sport und Physik, wird aber im Jahr 2014 auch Direktor des Instituts. Gengenbach ist ein kleinerer Ort in Baden-Würtemberg, der sich durch seine Nähe zur französischen Grenze auszeichnet. <em>Strasbourg</em> liegt nur wenige Kilometer entfernt und damit wären wir schon bei einem seiner Spiele. Nach eigener Aussage gehörte das Spielen in seiner Familie immer dazu und seine älteren Geschwister erlaubten ihm immer mitzuspielen. Von daher war er wahrscheinlich spielerisch schon immer ein wenig &#8222;vorbelastet&#8220;. Zum Spieleerfinden kam er dann erst im Jahre 1998. Ein Jahr bevor er seinen Job als Lehrer am Gymnasium aufnehmen sollte, nahm er an einem Wettbewerb des Friedhelm Merz Verlages Teil, der die Spielemesse in Essen veranstaltet. Diese riefen Autoren auf, ein Spiel zum Thema Radio zu entwickeln und Stefan Feld nahm daran teil und erreichte den zweiten Platz, welcher ihm einen Motivationsschub gab weitere Spiele zu entwickeln, was er fortan tat. Spiele- und Autorentreffs, sowie Messen wurden besucht und 2005 war es dann soweit. <em>Revolte in Rom</em> wurde sein erstes veröffentlichtes Spiel.</p>



<p>Ein gewisser Michael Menzel illustrierte das Spiel und als absoluter Newcomer gelang es ihm sofort auf der Empfehlungsliste des Spiel des Jahres 2006 zu landen. Ein wirklich erstaunlicher Erfolg. Revolte in Rom wurde von Queen Games veröffentlicht, einem von zwei Verlagen, bei dem Stefan Feld bis heute quasi beheimatet ist. Er veröffentlicht zwar auch bei anderen Verlagen, aber Queen Games und vor allem Alea/Ravensburger haben die meisten seiner Titel herausgegeben. Die nummerierte Alea-Serie wäre ohne ihn wahrscheinlich undenkbar.</p>



<p>Stefan Feld wurde schon des öfteren in Interviews gefragt, wie er zu seinen Spielen findet, was für ihn bei der Spieleerfindung zuerst kommt. <a href="https://spieltroll.de/?p=7679" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Bruno Cathala</a> im letzten Portrait nannte grundsätzlich drei verschiedene Ansätze, wie in ihm eine Idee für ein Spiel heranwächst. Das Thema, dass er umsetzen möchte, eine Mechanik die in ihm reifte oder aber ein bestimmtes Spielmaterial, dass ihn dazu anstiftet ein Spiel dazu zu entwerfen. Stefan Feld gibt hier eindeutig die Mechanik als Triebfeder für seine Entwicklung an. Er entwickelt zunächst eine zentrale Mechanik die seine Spiele tragen soll und alles andere würde drumherum entwickelt werden und könnte in verschiedenste Richtungen gehen. Hier ist er überhaupt nicht festgelegt, was zum Beispiel an Spielmaterial noch hinzukommen kann. Das Thema kommt irgendwann später hinzu. Laut seiner Aussage testet er seine Spiele in verschiedenen Gruppen. Er ist außerdem Mitglied in einem Spieleverein, den Offenburger Spielefreunden, bei denen er oft seine neuesten Kreationen ausprobiert.</p>



<p>Schauen wir uns nun mal einige seiner Spiele an. Insgesamt hat Stefan Feld in diesen bisher &#8222;erst&#8220; 16 Jahren über 30 Spiele veröffentlicht. Schaut man sich die Boardgamegeek Spielerangliste an befinden sich zur Zeit 18 seiner Veröffentlichungen unter den Top 1000 Spielen. Das ist eine wahnsinnig starke Quote und spricht für die spielerische Qualität und die Beliebtheit seiner Spiele. Wobei man sagen muss, dass er eigentlich wirklich nur gute und sehr gute Jahre mit seinen Spielveröffentlichungen hatte. Rund um seine neue Tätigkeit als gymnasialer Direktor ist ein Knick zu erkennen. Eine Phase in der er weniger Spiele und weniger erfolgreiche Spiele veröffentlicht hat. Aber in den letzten Jahren nimmt er wieder an Fahrt auf. Im Jahr 2011 gelingt ihm ein ganz besonderes Kunststück. Bei der Wahl zum Deutschen Spielepreis landen drei seiner Spiele aus diesem Jahrgang  unter den ausgezeichneten zehn Spielen. Platz 2 erreicht <a rel="noreferrer noopener" href="https://spieltroll.de/?p=5395" target="_blank">Die Burgen von Burgund</a>, Platz 9 <em>Luna</em> und Platz 10 belegt <em>Strasbourg</em>. Zwei Jahre später wiederholt er dieses Kunststück mit <em>Brügge</em> auf Platz 3, <em>Bora Bora</em> auf Platz 4 und <em>Rialto</em> auf Platz 9 ein weiteres mal. Zwei richtig starke Jahre für den Autoren Stefan Feld.</p>



<p>Er kann den Deutschen Spielepreis zwar nie gewinnen, aber weitere seiner Spiele erreichen sehr gute Platzierungen. Gleich sein Erstlingswerk <em>Revolte in Rom</em> kommt 2006 auf den 10.Platz. 2007 gelingt ihn sein erster zweiter Platz mit <em>Notre Dame</em>, 2008 folgt Platz 4 mit <em>Im Jahr des Drachen</em> und 2010 Platz 8 mit <em>Macao</em>. Im Jahr 2012 muss man noch ein weiteres Spiel hervorheben, dass ihm zum dritten Mal die zweite Platzierung einbringt. <em>Trajan</em> sorgt für einigen Wirbel und wird auch ein internationaler Erfolg. Es gewinnt den Gamers Choice Award in der Kategorie Multiplayer. </p>



<p>Auch beim wichtigsten Spielpreis dem Spiel des Jahres hat er einige Erfolge zu verzeichnen, kann aber auch diesen so wichtigen Preis bisher nicht gewinnen. Insgesamt fünfmal landet er auf der Empfehlungsliste zum Spiel des Jahres. 2006, wie bereits erwähnt, mit <em>Revolte in Rom</em>, 2007 mit <em>Notre Dame</em>, 2008 mit <em>Im Jahr des Drachen</em> und 2011 mit <em>Die Burgen von Burgund</em> und <em>Luna</em>. Im selben Jahr wird auch zum ersten mal eine Kennerspiel ausgezeichnet und es zeigt sich, das Felds Spiele in dieser Kategorie besser aufgehoben sind. Für diesen Preis wurde er seitdem ganze dreimal nominiert. Im Jahr 2011 wurde <em>Strasbourg</em>, 2013 <em>Brügge</em> und 2019 <a href="https://spieltroll.de/?p=2348" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Carpe Diem</a> nominiert.  Jede Menge Anerkennung also für seine Spiele.</p>



<p>Eine ganz besondere Bedeutung kommen seinen Titeln in der Alea Spieleserie zu. Diese Serie umfasst bisher 18 Titel und sieben davon stammen von ihm. Alea hat einen Reebot angekündigt und veröffentlicht seit eingier Zeit neue Version der alten Klassiker und versucht sie ein wenig aufzuhübschen, nachdem <em>Carpe Diem</em> durch sein abschreckendes Äußeres und seine schlechte redaktionelle Bearbeitung, die im Jahr 2018 wirkte als würde das Spiel aus dem Jahr 1998 stammen, für einiges an Aufsehen sorgte. Der Effekt wurde durch die direkte Konkurrenz zum Kennerspielpreis noch verstärkt. Der Gewinner Flügelschlag sah in allen Belangen besser aus, verfügte über wertigeres Material und auch die redaktionelle Bearbeitung war auf einem anderen Niveau. Der Markt hat sich deutlich verändert und <em>Carpe Diem</em> konnte dort nicht mithalten. Spielerisch ist das Spiel allerdings alle erste Sahne und gehört zu meinen Lieblings Feldspielen.</p>



<p>Stefan Feld gehört für mich leider in die Kategorie, der Autoren, die ich erst recht spät für mich entdecken konnte. Seine Hauptzeit rauschte wegen meiner Abstinenz vom analogen Spielesektor fast komplett an mir vorbei. Ich kann mich daran erinnern mal <em>Notre Dame</em> gespielt zu haben, aber danach wird es düster. Leider hat <em>Notre Dame</em> auch keine großen Spuren hinterlassen, so dass ich es aus meiner heutigen Sicht nicht mehr beurteilen kann. Ich habe viele Spiele von Stefan Feld erst in den letzten Jahren kennenlernen dürfen und bin immer noch dabei seine Spiele zu entdecken. Leider sind viele der älteren Titel auch nicht mehr verfügbar, so dass ich auf neue Veröffentlichungen warte. <em>Die Burgen von Burgund</em> gehört aber zu meinen absoluten Lieblingstiteln und in diesem Moment, denke ich daran, dass es mal wieder Zeit wird eine Partie zu spielen. Seine Titel fordern mich rein spielerisch. Wenn ich einen Titel von Feld spiele, ist mir das Thema nahezu egal, ich möchte seine tollen Mechaniken ausreizen, die im Hintergrund schlummern und von jeder Menge Beiwerk geschmückt werden, dass dazu dient Punkte zu machen. Ich teile die Auffassung das er wirklich viele Spiele macht, die man als Punktesalt auffassen kann, aber im positivsten Sinne finde ich das bei ihm richtig toll. Er gibt mir als Spieler viele Möglichkeiten zum Punkten und alles macht in seinen Spielen trotzdem Sinn und ist verzahnt. Es gibt auch viele Beispiele von anderen Autoren, die das einfach nicht hinbekommen. Dort macht man viele unzusammenhängende Dinge, die mit Punkten belohnt werden, dieses Gefühl habe ich bei Felds Titeln allerdings nie. Stefan Feld gehört für mich deshalb zu den ganz großen seiner Zunft und ich erwarte noch richtig viele tolle Spiele von ihm.</p>



<p><strong>Bekannteste Werke von Stefan Feld:</strong></p>



<ul class="wp-block-list"><li><strong><a href="https://spieltroll.de/?p=5395" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Die Burgen von Burgund</a></strong> (2011)</li><li><strong>Trajan</strong> (2012)</li><li><strong>Bora Bora</strong> (2013)</li><li><strong>Brügge</strong> (2013)</li><li><strong>Notre Dame</strong> (2007)</li><li><strong>Im Jahr des Drachen</strong> (2008)</li><li><strong>Macao</strong> (2010)</li><li><strong><a href="https://spieltroll.de/?p=2348" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Carpe Diem</a></strong> (2018)</li><li><strong>Amerigo</strong> (2013)</li><li><strong>Aqua Sphere</strong> (2014)</li><li><strong>Bonfire</strong> (2020)</li><li><strong>Luna</strong> (2011)</li><li><strong>Das Orakel von Delphi</strong> (2016)</li><li><strong>Die Speicherstadt</strong> (2010)</li><li><strong>La Isla</strong> (2014)</li><li><strong>Strasbourg</strong> (2011)</li><li><strong>Merlin</strong> (2017)</li><li><strong>Forum Trajanum</strong> (2018)</li></ul>



<p></p>



<p> </p>
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		<title>Portrait &#8211; Bruno Cathala</title>
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		<pubDate>Thu, 25 Feb 2021 16:45:05 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Es ist mal wieder Zeit für ein Portrait über einen renomierten Spieleautor. Dieses Mal habe ich mich entschieden den Franzosen Bruno Cathala ins Rampenlicht zu rücken. Ein Spieleautor, der mich mit vielen seiner Spiele in den vergangenen Jahren sehr begeistern konnte und der zu meinen Lieblingsautoren gehört. Er gehört zu einer Gruppe von französischen Spieleentwicklern, &#8230; <a href="https://spieltroll.de/archiv/7679" class="more-link"><span class="screen-reader-text">„Portrait &#8211; Bruno Cathala“ </span>weiterlesen</a>]]></description>
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<p>Es ist mal wieder Zeit für ein Portrait über einen renomierten Spieleautor. Dieses Mal habe ich mich entschieden den Franzosen Bruno Cathala ins Rampenlicht zu rücken. Ein Spieleautor, der mich mit vielen seiner Spiele in den vergangenen Jahren sehr begeistern konnte und der zu meinen Lieblingsautoren gehört. Er gehört zu einer Gruppe von französischen Spieleentwicklern, die man in der Vergangenheit manchmal als die &#8222;Französische Schule&#8220; bezeichnet hat. Zusammen befruchen sie sich immer wieder gegensseitig und es sind schon wahnsinnig viele gute Spiele dabei herausgekommen. Ihnen eigen ist, das sie versuchen, den mechanisch und spielerisch meist sehr perfekten Eurogames ein wenig mehr Thema einhauchen wollen und das ganze als eine Einheit betrachten. Das gelingt ihnen zwar auch nicht immer, aber Bruno Cathala ist ein Meister seines Fachs. Cathala ist aber noch für etwas anderes sehr bekannt. Er versteht es alte Spielprinzipien in neue Gewänder zu kleiden und gibt klassischen Spielen des öfteren neue Gewänder. Beispiele dafür gibt es viele, aber wartet ab, ich fang erstmal vorne an.</p>



<span id="more-7679"></span>



<p>Bruno Cathala wurde 1963 geboren und lebt seit 1983 in Saint-Pierre-en-Faucigny, einem Ort in den französischen Alpen in unmittelbarer Nähe zur Schweiz. Man könnte ihn als Naturburschen bezeichnen, denn er lebt ganz bewusst in dieser Region, um sich auch mit seinen vielen anderen Leidenschaften hier ausleben zu können. Er liebt es Fliegenfischen zu gehen, Pilze zu sammeln und Fahrrad zu fahren, etwas, dass man in der Alpenregion perfekt tun kann. Beruflich war Bruno Cathala nach seinem Mathematik- und Ingenieurstudium in der Materialforschung tätig und beschäftigte sich mit Wolframlegierungen. Laut eigener Aussage hatte er aber immer schon eine kreative Ader und hat sich Geschichten ausgedacht. Besonders während der Zeit als Mathematikstudent trat das besonders zu Tage.</p>



<p>Als Kind und Jugendlicher hatte er noch kein besonderes Interesse an Brettspielen. Die üblichen Verdächtigen wie <em>Cluedo</em>, <em>Monopoly</em> und <em>Risiko</em> gehörten hier zu seinen Erfahrungen. Sein erstes Erweckungserlebnis hatte er irgendwann in den 80er Jahren, als er eine Brettspielzeitschrift in die Finger bekam und merkte, dass die Welt noch andere Brettspiele bereit hält, jenseits der Mainstreamprodukte. Er laß von Philippe Mouchebeuf der mit seinem Spiel <em>FIEF</em> einen internationalen Spielepreis gewinnen konnte. Das hat ihn so sehr beeindruckt, dass er beschloss ihm eines Tages nachzueifern. Seit dieser Zeit hatte er immer wieder den Wunsch ein Spiel zu entwickeln. </p>



<p>1999 dann brachten ihn mehrere persönliche Rückschläge in die Lage seinen Traum zu verwirklichen. Zu dieser Zeit war der 36-jährige Cathala begeisterter Rugbyspieler in einer Mannschaft und brach sich das Knie. Darüber hinaus hatte er sich in diesem Jahr auch von seiner Frau getrennt, so dass er an den Wochenenden an denen er seine Kinder nicht sah, alleine zu hause saß und  darüber nachdachte, seinen lange gehegten Traum in die Tat umzusetzen. Erste Ideen wurden geboren und nach einer für die Spieleentwicklung relativ kurzen Zeit, hatte Cathala etwas fertiggestellt, dass er einem Verlag vorstellen sollte. Descartes war interessiert und so fuhr er eines Tages zu einem Treffen bei dem ein paar Autoren zum Verlagschef eingeladen wurden, um ihre Spiele vorzustellen. Das erste Spiel, was er jemals entwickelt hatte, war &#8222;<em>Das war der Wilde Westen</em> (<em>Lawless</em>). Dieses Spiel sollte er vorstellen, da aber die anderen Autoren noch nicht vor Ort waren schlug er dem Verlagschef vor ein kleiens Zweipersonenspiel zu spielen, das er noch dabei hatte. Sie spielten drei Partien, bis die anderen versammelt waren. Jedes mal schlug er den Verlagschef mit einer anderen Taktik. Am Ende unterschrieb er den Vertrag für &#8222;<em>Das war der Wilde Westen</em>&#8220; und nahm dem Verlagschef das Versprechen ab, ihm insgesamt drei Zweipersonenspiele für eine Reihe zu liefern und so hatte er sofort vier Spiele veröffentlicht. Die Zweierserie wurde sogar noch vor dem Westernspiel veröffentlicht. Bei diesen Spielen handelte es sich um <em>Tony &amp; Tino, Drake &amp; Drake</em>, sowie <em>War &amp; Sheep</em>. Diese Geschichte spielte sich 2003 ab. Erst vier Jahre zuvor hatte er überhaupt damit begonnen sich dem Spieleerfinden zu widmen.</p>



<p>Er verlor seinen Job in der Materialforschung, weil die Firma Kosten einsparen musste und schlug sich seitdem mit einer Dreiteilung seiner Einnahmen durchs Leben. Seine ersten Veröffentlichungen bescherten ihm erste Gelder, zusätzlich arbeitete er bei einem Verlag und half bei der Veröffentlichung von anderen Spielen und war noch in einem Spielgeschäft beschäftigt. Man könnte also sagen, das er alle Bereiche der Spielebranche kennenlernen durfte. Er lernte viele andere Autoren kennen, die zu dieser Zeit auch besonders aktiv waren und daraus ergaben sich ziemlich viele Bekannt- und Freundschaften, die er bis heute pflegt. Mit Antoine Bauza, Ludovic Maublanc und Theó Rivière trifft er sich regelmäßig bis heute einmal monatlich zum Austausch und zum Spielen. Sie verbessern gegenseitig ihre Ideen und testen ihre Spiele. So entstanden über die Jahre immer wieder erstaunliche Spiele in Kooperationen. 2005 nahm die Geschichte von Bruno Cathala dann ihren weiteren Verlauf. Zusammen mit Serge Laget entwickelt er das Spiel <em>Schatten über Camelot</em>, das mit dem Verlag Days of Wonder zu einger internationaler Aufmerksamkeit führte. Das Spiel um die Ritter der Tafelrunde mit Verrätermechanismus fand rund um den Spieleglobus ziemlich viele Freunde und brachte den Namen von Bruno Cathala in die Köpfe der Spielebegeisterten.</p>



<p>2007 hatte er dann sein Ziel erreicht und konnte mit dem Spiel <em>Flinke Feger</em> den As d´Or gewinnen. Eine Reise die schon früh Begann fand hier erstmals ihren Höhepunkt. Auch in Österreich geann er dreimal in Folge den Spiel der Spiele Preis in den Jahren 2004 bis 2006. <em>Iglu, Iglu, Schatten über Camelot</em> und <em>Kleopatra und die Baumeister</em> wurden hier ausgezeichnet. Auch in Deutschland wurde er viel beachtet, konnte den begehrten Spiel des Jahres Preis aber erst 2017 mit <em>Kingdomino</em> für sich gewinnen. Ein weiterer sehr wichtiger Preis war ohne Zweifel auch der Gamers Choice Award im Jahr 2007 für das beste Zweipersonenspiel <em>Mr. Jack</em>. All dieser Erfolg führte dazu, dass er kurz vor Veröffentlichung des für mich besten Spiels seiner Vita, <a href="https://spieltroll.de/?p=733" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Five Tribes</a>, seinen Job beim Verlag kündigte und zu einem Berufsspieleerfinder wurde. Seit 2014 also lebt Bruno Cathala davon Spiele zu entwerfen.</p>



<p>Seine Herangehensweise ist bekannt. Er geht davon aus, dass es drei mögliche Startsituationen gibt, die ihn zu einem Spiel führen. Er hat ein Thema das ihn interessiert und ihn inspiriert, eine Mechanik die sich mathematisch in seinem Kopf befindet oder und das ist der Ansatz den ich von bisher keinem anderen Autoren gehört habe, es ist das Spielmaterial, die Komponenten, die er unbedingt in ein Spiel verwandeln möchte. Das könnte der Gund sein, warum Bruno Cathala auch der Meister ist, alte Spielprinzipien in neue Gewänder zu kleiden. Dabei schnappt er sich zum Teil sehr alte klassische Spiele und verwandelt sie in eine moderne Form. Seine Spielgeschichte ist voll mit solchen Beispielen. Das bekannteste ist natürlich <em>Five Tribes</em>, welches <em>Mancala</em> modern umsetzt. <em>Kingdomino</em> trägt es bereits im Namen, aber auch Kartenspiele wie <em>Poker</em> (<em>Boomtown</em>) und <em>Black Jack</em> (<em>Noah</em>) erfahren bei ihm eine Frischzellenkur. Sogar <em>Tic Tac Toe</em> konnte er mit <a href="https://spieltroll.de/?p=4508" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Okiya</a> in eine neue Form pressen. &#8222;Creating is doubting&#8220; sagt er immer. Also &#8222;Gestalten ist Zweifeln&#8220; und für ihn machen Spiele nur Sinn, wenn sie kleine, wichtige Entscheidungen beinhalten. Jede Entscheidung die man trifft muss etwas gutes und schlechtes hervorrufen. Das ist seine Designphilosophie und er benennt drei Spiele, die ihm seinen Weg eröffnet haben: das bereits erwähnte <em>FIEF</em> von Philippe Mouchebeuf als Initialzündung, <a href="https://spieltroll.de/?p=1054" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Magic The Gathering</a> von Richard Garfield und <em>Vinci</em> von Philippe Keyaerts (der Vorläufer von <em>Small World</em>).</p>



<p>Für mich gehört Bruno Cathala zu den ganz großen Autoren. Zumindest hat er einige meiner Lieblingsspiele geschaffen und gehört zu einer Gruppe von Autoren aus Frankreich, die ich ganz besonders schätze und die mich immer wieder, durch ihre zum Teil kooperativ veröffentlichten Spiele, zu Begeisterungsstürmen ausbrechen lassen. Ich freue mich immer über neue Veröffentlichungen von ihm und weiss das da bestimmt noch tolle Spiele folgen werden.</p>



<p>Er wurde auch bereits gefragt, warum er Spiele entwirft und obwohl er ein lustiger Vogel zu sein scheint, sagt er immer wieder, dass der Antrieb für ihn seine Angst vor dem Tod sei. Er erfindet Spiele um nicht an den Tod denken zu müssen, der ihm Angst macht: &#8222;To forget that we are all just waiting for our deaths!&#8220; ist das Zitat. Hmmm, er hat zwar nicht unrecht, aber ich bin mal egoistisch und hoffe das er und ich noch sehr lange warten werden, damit er noch viele tolle Spiele erfinden kann und ich sie Spielen darf.</p>



<p><strong>Bekannteste Werke von und mit Bruno Cathala:</strong></p>



<ul class="wp-block-list"><li><strong><a href="https://spieltroll.de/?p=258" target="_blank" rel="noreferrer noopener">7 Wonders Duell</a></strong> (2015) mit <em>Antoine Bauza</em></li><li><strong><a href="https://spieltroll.de/?p=733" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Five Tribes</a></strong> (2014)</li><li><strong>Cyclades</strong> (2009) mit <em>Ludovic Maublanc</em></li><li><strong>Kingdomino</strong> (2016)</li><li><strong>Mission: Red Planet</strong> (2015) mit <em>Bruno Faidutti</em></li><li><strong>Abyss</strong> (2014) mit <em>Charles Chevallier</em></li><li><strong>Raptor</strong> (2015) mit <em>Bruno Faidutti</em></li><li><strong>Schatten über Camelot</strong> (2005) mit <em>Serge Laget</em></li><li><strong>Queendomino</strong> (2017)</li><li><strong>Conan</strong> (2016) mit diversen anderen</li><li><strong>Jamaica</strong> (2007) mit <em>Malcolm Braff</em> und <em>Sébastien Pauchon</em></li><li><strong>Mr. Jack</strong> (2006) mit <em>Ludovic Maublanc</em></li><li><strong>Yamatai</strong> (2017) mit<em> Marc Paquien</em></li><li><strong>Kanagawa</strong> (2016)</li></ul>
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		<title>Portrait &#8211; Reiner Knizia</title>
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		<pubDate>Sun, 11 Oct 2020 10:18:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Nach Klaus Teuber und Corey Konieczka soll in Folge drei meiner Portrait-Serie ein weiterer deutscher Spieleautor gewürdigt werden. Reiner Knizia ist ein überaus erfolgreicher Spieleautor und ein verdammt fleissiger dazu. Wobei so ein bißchen haftet ihm immer ein gewisser Ruf an, seine Spiele seien zu mathematisch und zu wenig thematisch. Ich würde sagen ein bißchen &#8230; <a href="https://spieltroll.de/archiv/5849" class="more-link"><span class="screen-reader-text">„Portrait &#8211; Reiner Knizia“ </span>weiterlesen</a>]]></description>
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<p>Nach <a href="https://spieltroll.de/?p=3829" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Klaus Teuber</a> und <a href="https://spieltroll.de/?p=4735" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Corey Konieczka</a> soll in Folge drei meiner Portrait-Serie ein weiterer deutscher Spieleautor gewürdigt werden. Reiner Knizia ist ein überaus erfolgreicher Spieleautor und ein verdammt fleissiger dazu. Wobei so ein bißchen haftet ihm immer ein gewisser Ruf an, seine Spiele seien zu mathematisch und zu wenig thematisch. Ich würde sagen ein bißchen steril und klinisch. Wie auch bei Klaus Teuber würde ich mich selbst nicht gerade als einen Fan bezeichnen, erkenne aber ohne Probleme seine außerordentliche Leistung an. Seine Spiele stehen selten im ganz großen Rampenlicht, dafür stehen aber wahnsinnig viele seiner Spiele direkt dahinter parat und sorgen dafür das die Bühne gut gefüllt ist. Inzwischen hat Knizia weit über 700 Spiele veröffentlicht. Eine Zahl die so groß in diesem Business ist, dass sie wohl kaum ein anderer erreichen dürfte. Sehen wir uns sein Schaffen und sein Werk etwas genauer an.</p>



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<p>Reiner Walter Knizia, wie er mit vollem Namen heißt, wurde am 16.11.1957 in Illertissen im Grenzgebiet von Bayern und Baden-Würtemberg geboren und bereits im Alter von acht Jahren soll er nach eigenen Aussagen damit begonnen haben seine ersten Spiele zu erfinden. Er studierte Physik und Mathematik in Ulm und machte seinen Master in Syracuse/USA. Zur Doktorwürde in Mathematik kam er dann wiederum in Ulm im Jahr 1987. Etwa in dieser Zeit begann er damit seine ersten ernsthaften Spiele zu entwickeln. Zunächst war er großer Freund der damals noch sehr populären Postspiele, etwas das heutzutage kaum noch jemand kennt, weil diese Form des Spielens natürlich von der Technologie eingeholt wurde. Er gründete sogar sein eigenes Postspielzine. </p>



<p>1990 brachte er dann auch seine ersten richtigen Spiele heraus. <em>Digging</em> erschien bei Hexagames und <em>Goldrausch</em> bei Hans im Glück, welches auch tatsächlich das erste Spiel von ihm war, das ich wahrnahm. Einen bleibenden Eindruck hinterließ es aber bei mir trotzdem nicht, obwohl es in diesem Jahr, dem ersten Jahr in dem der Deutsche Spielepreis vergeben wurde, in der Abstimmung den fünften Platz erreichen konnte. Ehrlich gesagt dauerte es noch ziemlich lang bis ich ein Spiel von Reiner Knizia ziemlich abfeierte. Das geschah erst im Jahr 2001 aber bis dahin hatte er sich schon einen ziemlichen Namen gemacht. Vor allem durch seine Auktionstrilogie (<em>Modern Art, Medici</em> und <em>Ra</em>) galt er lange Zeit als sehr talentierter Autor. Auch <em>Euphrat und Tigris</em> galt lange Zeit als sein Meisterwerk. All diese Spiele erschienen in den 90er Jahren und konnte meine Aufmerksamkeit nicht erregen. Viele von ihnen habe ich bis heute nicht gespielt, obwohl dies, laut vielen, die beste Phase im Schaffen des Reiner Knizia sein soll. Irgendwas muss auch dran sein, denn bereits 1997 machte er den Beruf des Spieleautors zu seinem Hauptberuf. Zu diesem Zeitpunkt hatte er bereits 80 Spiele veröffentlicht. Eine Zahl die so manch anderer Spieleautor in seinem ganzen Leben nicht veröffentlichen wird.</p>



<p>Reiner Knizia veröffentlichte aber nicht nur Spiele wie am Fliesband, nein, er schrieb auch Bücher. Bis zum Jahr 2000 erschienen meines Wissens nach fünf Stück, in denen er sich mit Würfel- und Kartenspielen auch in historischer Sicht auseinandersetzt. 1999 übernahm er für zwei Jahre den Vorsitz in der SAZ, der Spieleautorenzunft, in der er auch heute noch Mitglied ist.</p>



<p>Viele seiner Spiele wurden auch ausgezeichnet und das sogar recht früh in seiner Karriere. <em>Goldrausch</em> konnte ja bereits einen fünften Platz beim DSP einfahren und wahr eines seiner ersten Spiele. Diesem Erfolg sollte noch viele weitere und größere folgen. 1993 wurde <em>Modern Art</em> mit dem Deutschen Spiele Preis ausgezeichnet. Das Spiel bliebt mir zuerst nur wegen seiner Optik im Gedächtnis und ich fand es rein optisch so abstoßend, dass ich es nie spielen wollte. Bis heute kann ich nicht sagen, ob es ein Fehler war es nicht zu spielen. 1998 gewann er den Preis mit <em>Euphrat &amp; Tigris</em> erneut und hier war ich thematisch schon etwas mehr angetan, konnte mich aber auch nicht dazu durchringen es zu kaufen. Im Jahr 2000 wurde dann auch <em>Tadsch Mahal</em> mit dem DSP ausgezeichnet. Bereits der dritte Preis für ihn in Essen, aber der Spieltroll fand auch dieses Spiel wieder nicht so super. Kurz zuvor konnte ich mich aber kurzfristig für das kleine Zweipersonenspiel <em>Lost Cities</em> begeistern, dass ich für eine kleine Runde zwischendurch ganz gelungen fand.</p>



<p>2000 dann erschien ein Spiel von Reiner Knizia, dass ich bis heute recht ungewöhnlich finde, passt es doch irgendwie nicht so richtig in die Knizia-Schublade. Ich finde es aber gut, wenn mich Menschen überraschen können und hier hat er es getan. Die Rede ist vom Spiel <em><a href="https://spieltroll.de/?p=4199" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Der Herr der Ringe</a></em>, das damals in gewissen Kreisen wie eine Bombe einschlug. Ein kooperatives Spiel das die Reise von Frodo zum Schicksalsberg thematisierte und das auf eine wunderbare Weise. Bis heute für mich ein tolles Spiel und ein ungewöhnlicher Knizia. Das Spiel gewann einen Sonderpreis für Literatur im Spiel von der Spiel des Jahres Jury im Jahr 2001, hätte aber ebenfalls einen Preis für Kunst im Spiel bekommen können, denn die stilprägenden Artworks von John Howe prangen vollflächig auf den Spielbrettern.</p>



<p>2003 gewann er erneut den Deutschen Spiele Preis für sein Spiel <em>Amun-Re</em>. Der vierte DSP in zehn Jahren und wenn man weiss, dass der DSP eher den etwas komplexeren Spielen der Vielspieler zugetan ist, heisst das natürlich schon was. Im selben Jahr gewann er den österreichischen Spielepreis Spiel der Spiele für das elektronische Spiel <em>King Arthur</em>, eines das ich selbst besessen habe, aber relativ schnell wieder verkaufen musste, weil es so schlecht war und absolut keinen Spaß gemacht hat. Es war eine Spielerei und hat ihm wahrscheinlich geholfen erste Schritte in die Richtung seines späteren größten Erfolgs zu gehen. Auf das Spiel der Spiele hatte er so etwas wie ein Abo derzeit, denn auch 2004 (<em>Einfach Genial</em>) und 2006 (<em>Tal der Abenteuer</em>) erhielt er den Preis. Einfach Genial befindet sich bis heute in meiner Sammlung und ist ein Familienspiel mit hexagonalen Dominosteinen, dass eine schöne Spielerfahrung bietet. Tal der Abenteuer ist eher ein Reinfall, aber der österreichische Spielepreis fiel schon immer wegen seines zum Teil schrägen Geschmacks auf. 2004 knackte er dann die Grenze der 200 veröffentlichten Spiele.</p>



<p>Im Jahr 2008 brach es dann über Reiner Knizia herein, denn ihm gelang ein total seltenes Kunststück bei einem Preis, der ihm bisher verwährt blieb. Die Jury verlieh ihm im selben Jahr den Preis für das Spiel, als auch für das Kinderspiel des Jahres. <em>Keltis</em>, was eine Reinkarnation seines Spielprinzip von <em>Lost Cities</em> darstellte gewann plötzlich den Hauptpreis der Jury und bescherte ihm einiges an Erfolg, wenngleich auch dieses Spiel zwar Spaß macht, aber für meinen Geschmack auch eher uninspiriert daherkommt. Der viel größere Erfolg war das kooperative, elektronische Kinderspiel <em>Wer war´s?</em>, was sich ziemlich oft verkauft hat. Überall stand es rum und auch wir haben es mit unserer Tochter damals sehr oft gespielt. Seine Erfahrungen von <em>King Arthur</em> dürften ihn irgendwann zu diesem Spiel geführt haben. Tolles Spiel und wahrscheinlich der größte Erfolg in seiner Karriere bisher.</p>



<p>2009 gewann er dann mit dem Legospiel <em>Ramses Pyramid</em> zuletzt den österreichischen Spielepreis. Ruhig ist es seitdem aber nicht geworden. Der Mann produziert Spiel um Spiel. Über 700 hat er inzwischen veröffentlicht und die Zahl steigt stetig an. Mehr als 20 Millionen Spiele hat er verkaufen können und gehört damit zu den erfolgreichsten Spieleautoren. Inzwischen taucht er regelmäßig auf den Empfehlungs- und Nominierungslisten zum Spiel des Jahres auf und erscheint bei den Feiern immer in thematischen Kostümen die zu den nominierten Spielen passen. Unvergessen sein Auftritt im regenbogenfarbenen Lamakostüm.</p>



<p>Genau wie Teuber habe ich auch zu Knizia ein eher gespaltenes Verhältnis. Ich finde nur wenige seiner Spiele richtig überzeugend und meine Kritik geht in eine ähnliche Richtung wie ich sie schon des öfteren von anderen über ihn gehört habe. Ihm haftet der Ruf an mathematisch zu perfekte Spiele zu kreiren. Die Spiele sind immer bis ins kleinste Detail durchdacht und funktionieren super. Allerdings bleibt die Emotion ein wenig auf der Strecke. Wahrscheinlich ist mir deshalb sein <em><a href="https://spieltroll.de/?p=4199" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Der Herr der Ringe</a></em> Titel der liebste, da er hier ein mathematisch gut funktionierendes Spiel über ein Thema gestülpt hat, dass schon genügend Emotion mitbringt. Man sagt über Reiner Knizia, dass er zwei Arten von Spielen erfindet: Knizia-Spiele, die durchaus komplex und strategisch sind und deshalb Vielspieler sehr ansprechen und Reiner-Spiele, die eher locker und glückslastig sind und bei Familien gut ankommen. Entweder mathematisch zu perfekt und trocken oder  spaßig und wenig anspruchsvoll. Da könnte ein bißchen was dran sein, aber was wäre unsere Spielelandschaft ohne diesen besonderen Charakter und Fliesbandautor? Missen möchte ich ihn nicht&#8230;</p>



<p><strong>Bekannteste Werke von Reiner Knizia:</strong></p>



<ul class="wp-block-list"><li><strong>Euphrat und Tigris</strong> (1997)</li><li><strong>Ra</strong> (1999)</li><li><strong>Wettlauf nach El Dorado</strong> (2017)</li><li><strong>Samurai</strong> (1998)</li><li><strong>Battle Line</strong> (2000)</li><li><strong>Modern Art</strong> (1992)</li><li><strong><a href="https://spieltroll.de/?p=4474" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Lost Cities</a></strong> (1999)</li><li><strong>Herr der Ringe: Die Entscheidung</strong> (2005)</li><li><strong>Amun-Re</strong> (2003)</li><li><strong>Schotten Totten</strong> (1999)</li></ul>
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