Arkham Horror – Das Vermächtnis von Dunwich: Gestaltlos und Unsichtbar

Inzwischen ist es ja schon fast eine liebgewordene Tradition zu Beginn ein paar Worte an alle eifrigen Leser zu widmen, die denken, hier würde man nur ein paar Fakten zum Mythos-Pack erfahren. Nein! Hier wird gespoilert bis der Arzt kommt und wann immer ihr irgendwo auf dieser Seite das Spoilergefahr-Warnschild seht, nehmt es ernst. Danach gibt es Inhalte zu lesen oder auch im Bild zu sehen, die euch Dinge verraten könnten, die ihr lieber nciht gewusst hättet. Also stoppt besser hier, wenn ihr das nicht wollt. Alle anderen, seit herzlichst willkommen…

Ich habe Blut auf dem Altar gelassen. So muss man es wohl sehen, denn beim letzten mal bin ich gescheitert. Ich habe es zwar lebend aus dem Szenario heraus geschafft, aber ich habes es nicht geschafft die Brut zu töten oder das Ritual zu verhindern. Die Opfer sind gestorben oder es wurde noch schlimmeres mit ihnen angestellt. Das soll diesmal deutlich besser laufen. Also hier zunächst die aktualisierte Deckliste:

Deckliste von Ashcan Pete für Szenario VI

Ich war zwar nicht erfolgreich im letzten Szenario, aber ich konnte mir ein paar Erfahrungspunkte erspielen, die ich in verbesserte Notfallausrüstung investiert habe. Die verbesserte Version liefert nicht nur drei Ressourcen, sondern lässt den geneigten Ermittler auch noch eine Karte ziehen. Zusätzlich dürfte euch die dritte Schwäche Hypochondrie auffallen, die sich auf der Deckliste befindet. Dieses Szenario verlangt beim Aufbau das Hinzufügen einer Grundschwäche mit Wahnsinns-, Pakt- oder Verletzungsattribut. Ich habe mich für Hypochondrie entschieden, die man recht schnell wieder ablegen kann, was man auch sollte, weil sie einem direkt acuh Horror gibt, wenn man Schaden erleidet. Keine guten Vorraussetzungen also und los geht es.

Auf deiner Suche in Dunwich hast du einige Dokumente, Tagebucheinträge und esoterische Theorien gefunden. Nach der Lektüre dieses Materials bist du erschöpft und emotional ausgelaugt. Die meisten stammen von einem Autor – einem Mann namens Seth Bishop. Als du dich im Ort nach ihm erkundigst, erfährst du, dass dieser Seth ein Einwohner von Dunwich ist. Gemeinsam mit anderen hat Seth die Zerstörung selbst gesehen, die „das Grauen von Dunwich“, wie Armitage die Ereignisse genannt hat, über den Ort gebracht hat. Seltsamerweise haben seitdem nur wenige Menschen Seth im Ort gesehen. Und diese wenigen behaupten, er habe stark geschwitzt, blutunterlaufene Augen und ein bleiches Gesicht gehabt.


Du zweifelst nicht daran, dass jemand, der mitansehen musste, was Seth gesehen hatte, nervös oder paranoid wirken könnte. Aber je mehr du von seinen hektisch und unzusammenhängend geschriebenen Texten liest, desto mehr glaubst du, dass er mit den aktuellen Ereignissen zu tun hat. Er schreibt davon, die „Überreste eingesammelt“ zu haben und arkane Methoden anwenden zu wollen, um andere Wesen „mit der Essenz des Vaters zu durchdringen“, am Ende sogar andere Menschen. Die Erklärungen und Diagramme, die
darauf folgen, sind unfassbar komplex und erschließen sich dir nicht.


Bevor du Seth finden und damit konfrontieren kannst, wenden sich einige Männer und Frauen aus dem Ort ängstlich an dich. „Es ist zurück!“, weint einer von ihnen. Du erkennst ihn als Curtis Whateley, ein Mitglied des nicht verdorbenen Zweigs der Familie. „Was auch immer die Fryes getötet hat, es is‘ zurück! Hat das Haus der Bishops
zerquetscht, wie wenn’s aus Papier wär‘!“ Curtis und die anderen Dorfbewohner zetern weiter und ihre Stimmen werden vor Panik immer lauter.

Gestaltlos und unsichtbar (Szenario 5), S. 1

Bevor es richtig losgeht, steht die erste Entscheidung an und habe die Wahl die Drofbewohner zu beruhigen, um mehr zu erfahren oder die Dorfbewohner zu warnen, damit sie den Ort verlassen können. Ich entscheide mich dafür sie zu warnen und es geht folgendermaßen weiter:

Du warnst die Dorfbewohner vor der großen Gefahr, in der sie sich befinden, und drängst sie dazu, aus Dunwich zu fliehen, solange sie noch können. Einige von ihnen folgen deinem Rat sofort, weil sie sich noch gut an das Monster erinnern können, das den Ort schon einmal in Gefahr gebracht hat. Curtis sinkt auf die Knie, verzweifelt und
schwitzend, als ob er Fieber hätte. „Es ist wieder das Ding, oder? Es ist zurück und holt uns“, stammelt Curtis. „Ich hoffe, Sie haben so Pulver wie der alte Professor damals. Wir konnten das verdammte Ding nich‘ mal sehen, bevor er es damit besprüht hatte.“ Etwas muss geschehen, um das Monster aufzuhalten. Aber falls in den Dokumenten, die du
gefunden hast, die Wahrheit steht, ist vielleicht mehr als nur eines dieser Monster in der Gegend unterwegs …

Gestaltlos und unsichtbar (Szenario 5), S. 1

Soviel zur Vorgeschichte des Szenarios. Der Aufbau ist gnaz einfach, es gibt wieder einmal sechs Orte in zwei Versionen. Man wählt von jedem Ort verdeckt einen aus und entfernt die anderen aus dem Spiel. Wobei das ist in diesem Szenario nicht ganz richtig. Der Ortsstapel wird bereitgelegt, denn er fungiert als Zufallsstapel für die Monsterbewegung im Spiel. Nachdem die sechs Orte, ich starte im Dorf Dunwich, von wo aus man drei Orte (Verdorte Heide, Ten-Acre Weide und Cold-Springs Schlucht) erreichen kann. Über die Verdorte Heide kommt man noch zum Tanzplatz des Teufels und über die beiden anderen Ote erreich man Whateleys Ruinen. Die Ruinen und der Tanzplatz sind dann ihrerseits wieder verbunden.

Als nächstes bittet einen das Spiel im Kampagnenlogbuch unter dem Eintrag „Yog-Sothoth geopfert“ nachzuschauen und die Namen zu zählen. Je nach Anzahl kommen verschieden viele Bruten von Yog-Sothoth ins Spiel oder werden zur Seite gelegt. In meinem Fall sind 3 Bruten im Spiel, zwei kommen zur Seite und eine startet in der Cold-Springs-Schlucht. Es gibt noch ein paar Esoterische Formel Karten, die aber erstmal beiseite gelegt werden. Falls ich ein Pulver von Ibn-Ghazi im Deck haben sollte, darf ich es ins Spiel legen. Hab ich aber leider nicht. Dann kann es wirklich losgehen.

Ich ziehe meine Starthand die aus einer Notfallausrüstung, einem Messer, meinem Ledermantel, der Laborassistentin und dem Hypnotisierenden Blick besteht. Gar nicht mal so schlecht! Mein Ziel auf Szene 1 gibt mir vor, dass ich auf Whateleys Ruinen 2 Hinweise ausgeben muss um vorzurücken. Das klingt erstmal nciht schwer und die Agenda lässt mir fünf Runden Zeit dafür. Allerdings muss ich die Brut in jeder Gegnerphase zufällig bewegen. Okay, alles noch ganz human. Der Brut möchte ich zwar nicht nbedingt begegnen, da ich ein bekanntermaßen schlechter Kämpfer bin.

Im Dorf Dunwich kann man direkt drei Hinweise finden und, wenn man das möchte, auch direkt aufgeben. Der Schleierwert ist mit 2 recht niedrig, so dass ich dem Braten solangsam anfange zu misstrauen. Das wirkt alles zu einfach. Duke erschnüffelt den ersten Hinweis und ich spiele die Laborassistentin, die mir gleich noch eine zweite Notfallausrüstung und das Suchritual beschert, sowie den Ledermantel aus. So schnell ist der erste Zug auch schon vorbei und in der folgenden Gegnerphase muss ich eine der aus dem Spiel genommenen Ortskarten ziehen, um zu sehen, wohin sich die Brut bewegt. Ich benutze die mehr als komfortable Arkham Chaos Bag App zum Token ziehen und auch für diese Zufallsbewegung hält das Tool eine Lösung bereit. Die Bestie bleibt an Ort und Stelle, was mir ganz gut gefällt. In der Mythosphase ziehe ich Aufragende Bestien, was die Brut zu meinem Bedauern noch ein wenig stärker macht.

Ich lasse Duke in Runde zwei erneut einen Hinweis suchen und möchte mich dann direkt, ohne den dritten Hinweis zu ermitteln, zu Whateleys Ruinen begeben. Die Szene vorrücken zu können wirkt zu verlockend auf mich, so dass ich es auch direkt tue. Ein leicht mulmiges Gefühl, dem Spiel direkt auf den Leim zu gehen bleibt aber bestehen.

„Dort!“ Armitage seufzt erleichtert auf und notiert sich schnell die letzten Sätze der Formel. „Ich habe sie nun vollständig übersetzt.“ Er schaudert, als er dir die Notizen reicht, weil die Worte die Erinnerungen an den Kampf mit der Kreatur erneut wecken. „Ich hoffe, dies ist das letzte Mal, dass ich es lesen muss“, gibt er zu. „Aber wenn wir nichts tun, wird ales nur noch viel schlimmer.“

Gestaltlos und unsichtbar (Szenario 5), Szene 1a

Da Dr. Armitage nicht zu den Opfern Yog-Sothoths gehört, sondern sich in meinem Deck befindet, bekomme ich eine der beseitegelgten Esoterischen Formeln, die ich im Kampf gegen eine Brut benutzen kann und die es mir erlaubt mit Willenstärke, anstatt Kraft zu kämpfen. Außerdem bekomme ich +2 auf einen solchen Angriff für jeden Hinweis auf dem Gegner, wie auch immer die auf ihn draufkommen. Ich bin gespannt. Das ist auf jeden Fall eine sehr gute Waffe für den sehr willensstarken Pete. Leider wird sich das auch bald herausstellen müssen, denn in der Gegnerphase bewegt sich die Brut direkt auf die Ruinen und verwickelt mich in einen Kampf. Ach ja, die neue Szene sagt mir, dass ich soviele Bruten töten muss, wie ich kann. Das heisst alle drei Bruten im Spiel, auch die beiden die noch beiseite gelegt sind, müssen sterben, bevor ich die Szene wieder vorrücken kann. Toll! In der folgenden Mythosphase erscheint mit dem Wolfsdiener ein weiterer Gegner auf der Verdorrten Heide. Wird immer besser…

Da Whateleys Ruinen ein denkbar schlechter Ort ist, um die Brut zu bekämpfen, ich erhalte hier nämlich -1 auf Willenskraft, entscheide ich mich zur Flucht und will zur Ten-Acre Weide fliehen und lege dafür sogar zwei Karten mit Geschicklichkeitssymbolen ab, um den Versuch so gut es geht zu verbessern. Es klappt auch und auf der enthüllten Weide taucht eine Möglichkeit auf, einen Hinweis auf die Brut zu bekommen. Habe ich einen Hinweis und eine Brut ist auf der Weide, so darf ich das einmal pro Spiel tun. Ich stelle der Brut eine Falle. Also erstmal Hinweise finden. Duke geht ans Werk und ist auch hier, wo es drei weitere einfache Hinweise zu entdecken gibt, erfolgreich. Zum Schluss spiele ich noch mein Messer aus.

Die Brut bleibt auf den Ruinen und die Mythosphase stellt mich vor die Wahl zwei Horror zu nehmen oder eine weitere Brut ins Spiel zu holen. Ich wähle den Horror, weil zwei Bruten zur gleichen Zeit gefällt mir nicht, vor allem nicht, wenn auch noch ein Wolfsdiener hier rumschleicht. Ich entscheide mich zur Konfrontation und gehe zurück auf die Ruinen und greife die Brut insgesamt zweimal an, aber beide versuche scheitern spektakulär. Mit heruntergelassenen Hosen stehe ich nun vor der Brut und wundere mich über die Esoterische Formel, die mir den Dienst versagte. Die Brut greift mich in der Gegnerphase an und mir fällt plötzlich mein Hypnotisierender Blick ein. Dieser hebt den Angriff der Brut auf und wenn ich einen tollen Marker ziehe, dann fügt sie sich selbst ihren Schaden zu und ich ziehe einen Totenkopf. Puuh gerade nochmal Glück gehabt. In der folgenden Mythosphase erscheint ein Vogeldiener im Dorf Dunwich.

Duke entdeckt einen Hinweis in Whateleys Ruinen und ich spiele meine Notfallausrüstung. Anschließend gehen wir weiter zum Tanzplatz des Teufels, auf dem man einer Brut ebenfalls eine Falle stellen kann. Hier kann man allerdings nur einen Hinweis finden. Nun muss es das Ziel sein, ersteinmal eine neue Brut ins Spiel zu bekommen. Die Agenda rückt nun aber zum erstenmal vor.

Ein alter Pickup rollt auf der abgenutzten Straße von Dunwich aus. Der Fahrer – Joe Osborn – ruft durch das kaputte Fenster an der Fahrerseite nach dir, schaltet aber den Motor nicht ab. „Es ist drüben auf der Farm er Ericks!“, ruft er. „Hat schon alles auseinandergenommen. Armer Henry, arme Martha…“

Du fragst Osborn, wo die Farm der Ericks liegt, und die Antwort bestätigt deine schlimmsten Befürchtungen. Da der Angriff noch nicht lange her ist, müssen mehrere Monster frei herumlaufen.

Gestaltlos und unsichtbar (Szenario 5), Agenda 1a

Eine neue Brut erscheint ausgerechnet am Tanzplatz des Teufels. Die Mythosphase bringt Verderben und Zerstörung, die mich allerdings nicht beeindrucken. Nun bin ich also erneut sofort im Kampf und ich greife die Brut mit der Formel an. Ich schmeiße noch zusätzlich eine Karte ab, was auch bitter nötig war, damit der Angriff gelingt, zusätzlich lege ich das Messer ab, das einem Angriff mehr Schaden verleiht. So stirbt auch Brut zwei ziemlich schnell. Duke erschnüffelt einen weiteren Hinweis und wir gehen zurück zu Whateleys Ruinen.

Dummerweise habe ich den Vogeldiener vergessen, der ein Jäger ist und nun schon auf die Ruinen zieht. Starr vor Angst stehe ich nun in Mitten der Ruinen und sehe mich dieser neuen Abscheulichkeit gegenüber. Ich greife den Vogeldiener an und füge ihm einen Schaden zu und auch Duke versucht ihn zu beißen, was ihm aber nicht gelingt. Ein Kampf entbrennt, der mir gefährlicher vorkommt, als der Kampf mit den Bestien. Mit Hilfe der Lockvogeltaktik verschiebe ich den Vogeldiener in die Cold-Springs-Schlucht. Duke findet noch einen Hinweis und Peter Sylvestre taucht keine Sekunde zu früh auf, bevor der Vogeldiener in die Ruinen zurück kommt. Ich ziehe auch just in diesem Moment noch meine Schwäche Von Albträumen geplagt. Denkbar schlechtes Timing! Begierig auf den Tod mache ich einfach weiter und lege zunächst meine Schwäche durch zwei Aktionen ab. Der Vogeldiener ist extrem zäh mit seinen vier Lebenspunkten und merkt den zweiten Schaden den ich ihm zufüge kaum. Im Gegenzug zerstört er meinen Ledermantel und ich bin immer noch Begierig auf den Tod und nehme einen Horror. Die Phasen verschwimmen und das Spiel geht sehr schnell voran. Zwei weitere male greife ich das Biest an und endlich sinkt der Körper leblos zu Boden. Nur Weg von diesem Ort und ich gehe zurück zur Ten-Acre Weide. Was für ein Unheiliges Land.

In meinem nächsten Zug entscheide ich mich auch den Wolfsdiener noch von diesem Ort zu tilgen und gehe zur Verdorrten Heide. Zwei Angriffe erfolgen erfolgreich und durch den negativen Effekt der Heide erleide ich am Ende der Runde einen Schaden. Der Wolfsdiener schlägt mich ebenfalls für einen Schaden und einen Horror zurück. In dieser Mythosphase rückt die Agenda ein weiteres mal vor.

Düstere Sturmwolken ziehen am Himmel auf und dichter Regen fällt auf das Land. Als der Regen stärker wird, flüchtest du in eine halb zerfallene Hütte in der Nähe. Ein Blitz zuckt am Himmel und erleuchtet für einen Moment die Umgebung, sodass du die Umrisse einer großen Gestalt im Regen sehen kannst. Ohne Vorwarnung biegen sich die Bäume in der Ferne, obwohl es keinen Grund dafür zu geben scheint. Kurz darauf bricht etwas mit der Kraft eines Lastwagens in dein Versteck.

Gestaltlos und unsichtbar (Szenario 5), Agenda 2a

Die letzte Brut ist angekommen unzwar genau an meinem Ort. Ich muss noch eine Geschickleichkeitsprobe ablegen, die mir aber gelingt. Bei misslingen, hätte die Brut sofort einen Angriff bekommen und ich wäre tot gewesen. Aber was solls, sie muss jetzt sterben, sonst bin ich eh tot. Mit letzter Kraft richte ich die Esoterische Formel zweimal gegen die Brut von Yog-Sothoth und schaffe es sie ins Jenseits zu befördern. Die Szene rückt vor.

Als du die Beschwörungsformel vollendest, schreit die Kreatur mit rauer, unmenschlicher Stimme auf. Sie grummelt und knackt, die Silben, die sie krächzend ausstößt, klingen nicht im geringsten nach Englisch. Als ihr Schrei verstummt, sinkt die Kreatur in sich zusammen und ist dann plötzlich ohne Vorwarnung verschwunden. Alles, was von ihr bleibt, ist ein widerlicher Gestank und ein ekliger Fleck, der sämtliche Pflanzen an der Stelle, wo gerade noch die Kreatur gestanden hat, verdorren lässt.

Gestaltlos und unsichtbar (Szenario 5), Szene 2a

Nachdem du die scheinbar letzten tobenden Monster getötet hast, ziehst du dich von dieser Erfahrung aufgewühlt und erschöpft in Zebulons Haus zurück.

Gestaltlos und unsichtbar (Szenario 5), S. 2
Kampagnenlogbuch – Gestaltlos und Unsichtbar

Mein Siegpunktestapel weisst 3 Siegpunkte auf die ich in Erfahrungspunkte umwandeln kann. Mal sehen was ich damit mache. Im Moment bin ich mit meinem Deck ganz zu frieden. Die Dorfbewohner wurden gewarnt und Keine Brut ist in die Wildnis entkommen durfte ich ins Logbuch eintragen. Ich freue mich bereits auf die nächste Partie mit Wo das Verderben wartet!