Im Jahr 2021 und auch noch zu Beginn diesen Jahres gibt es wohl kein angesagteres und mehr gehyptes Brettspiel auf diesem Planten als Arche Nova von Feuerland. Dabei ließ ersteinmal noch nicht so wahnsinnig viel erahnen, warum das so sein könnte. „Mathias wer?“ fragten nämlich zunächst alle, denn es war nicht davon auszugehen, dass ein Neuling unter den Autoren gleich mit seinem Erstlingswerk einen solchen Hit vorlegen könnte. Weit gefehlt muss ich denjenigen entgegenrufen, die das vermuteten. Ja, ich muss es gleich vorwegnehmen und wie euch ja wahrscheinlich auf dem Bild auch schon aufgefallen sein dürfte, prangt mein Orden an der Schachtel, Arche Nova ist so gut, wie alle Welt sagt. Vielleicht nicht in allen Punkten so gut wie einige behaupten, denn es hat auch ein paar Schwächen, aber ein besseres Spiel dieses zugänglichen Expertenkalibers hat es, für meinen Geschmack, in den letzten Jahren nicht gegeben. Ja meine Freunde der Hype ist real und durchaus angebracht. Ich möchte mein Fazit noch nicht vorwegnehmen, aber lasst euch gesagt sein, dieses Spiel wird diejenigen von euch, die gerne komplexe, aber nicht allzuschwierige Spiele lieben und gerne durchdringen, vollends in Beschlag nehmen. Ihr werdet in den nächsten ein bis zwei Monaten kaum noch Zeit für andere Spiele erübrigen können, denn Arche Nova zieht euch in seine Stockfoto-Zoowelt und lässt euch nicht mehr los. Ihr Glücklichen, die ihr Gleichgesinnte findet und eine Spielgruppe habt, mit der ihr das durchziehen könnt. Alle anderen, die es wahrscheinlich zu zweit spielen, werden aber mindestens genauso fasziniert von ihm sein. Ach ja, hier stimmt auch der Solomodus, so dass es wahrscheinlich niemanden gibt, der solche Spiele mag, der es nicht ausprobieren will. Genug der Lobhudelei, nun aber los…
Worum geht es?
Zumindest diesen Punkt können wir mal ganz schnell abhandeln. Thematisch bauen die Spieler*innen in Arche Nova einen Zoo auf. Einen Zoo auf ihrem Tableau mit Gehegen und Tieren, sowie Infrastruktur drumherum. Es geht dabei darum, dass durchaus schwierige Thema Zoos von allen Seiten zu beleuchten. Die Spieler*innen stecken in Arche Nova in dem Zwiespalt eine Attraktion zu betreiben, die gleichermaßen Zuschauer anlocken soll, als auch dem Artenschutz gerecht werden muss. Arche Nova wird durch Karten gesteuert und rückt diese in den Fokus der Spieler*innen. Wer es schafft sich aus dem riesigen Stapel die besten Synergien für seinen Zoo herauszupicken, der wird am Ende die richtige Balance zwischen den beiden Siegpunktleisten finden und gewinnen.
Wie läuft das ab?
Ich kann euch definitv nicht jedes kleine Detail von Arche Nova näherbringen, denn in diesem Spiel ist eine ganze Menge los. Die Erstpartie dient dem Lernen des Spiels. Hier sollte versucht werden soviel wie möglich aufzunehmen. Es wird nicht gelingen alles sofort zu verstehen und spielerisch umzusetzen, aber dass macht nichts, denn eigentlich will jede*r Arche Nova gleich nochmal spielen und alles besser machen. Arche Nova ist im Grunde nämlich gar nicht schwieirg zu spielen und die einzelnen Züge sind schnell abgehandelt. Es gibt nur so wahnsinnig Vieles, was beachtet werden will und auf was eingegangen werden muss. Ich fange einfach mal mit einem groben Spielaufbau an und erkläre euch dann wie es gespielt wird, ohne zuviel ins Detail zu gehen.
Arche Nova benötigt Platz. Viel Platz. Definitv kein Spiel, dass an einem Couchtisch gespielt werden kann. Das zentrale Spielbrett ist bestimmt 80cm lang. Immerhin ist es nicht breit, so dass genug Platz an den Seiten für die Spieler*innentableaus bleibt. Neben dem großen Spielbrett gibt es noch ein kleineres für die Artenschutzprojekte und Verbandsaktionen (Erklärung folgt). Zusätzlich zu all dem gibt es noch zwei Sortierkästen mit sämtlichen Plättchen die das Spiel benötigt. Auch diese benötigen noch ein wenig Platz.
Das zentrale Spielbrett dient eigentlich nur der Verwaltung des Spiels. Hier gibt es eine Auslage von Karten und eine Ablagefläche für den riesigen Kartenstapel sowie den im Spiel schnell anwachsenden Abwurfstapel. Um das Spielbrett herum verlaufen zwei Leisten gegenläufig. Auf der einen werden unsere Attraktionspunkte abgetragen und diese Leiste ist viel kleinteiliger. Auf der anderen tragen wir unsere Artenschutzpunkte ab und hier laufen wir für einen Punkt immer gleich mehrere Attraktionspunkte ab. In der Mitte neben der Auslage finden wir noch zwei weitere Leisten. Die Rufleiste, auf der wir ebenfalls einen unserer Marker stellen müssen und der dafür sorgt eine größere Auswahl der Auslage haben zu können und die Pausenleiste, die von allen Spieler*innen benutzt wird und durch bestimmte Aktionen vorangetrieben wird. Da es in Arche Nova keine Rundenstruktur gibt, ist es diese Leiste, die dafür sorgt das trotzdem ein wenig Struktur in das Spiel kommt und eine gewisse Fluktuation der Karten gegeben ist.
Auf den Spieler*innentableaus bauen die Spieler*innen ihren Zoo in Form von einem Legespielchen. Je nach gewünschtem Schwierigkeitsgrad und vorlieben der Beteiligten gibt es für alle Spieler*innen gleiche Tabelaus oder auch welche mit asymetrischen Sonderfähigkeiten. Allen gleich ist das Spielfeld auf dem Gehege und weitere Gebäude gelgt werden, die aus zusammenhängenden Hexfeldern bestehen. Auf dem Tableau ist Gelände vorgedruckt und auch Boni sind verteilt, die die Spieler*innen erhalten, falls sie ein solches Feld überbauen. Auf der rechten seite befindet sich ein Ablagefeld für Geld und Marker. Darunter werden die Arbeiter aufbewahrt und die Partnerzooplättchen ausgelegt, die wir im Spielverlauf bekommen können. Bis zu vier Partnerschaften mit Zoos auf anderen Kontinenten sind möglich. Auf der linken Seite werden einige Holzwürfel auf einer Leiste platziert die Boni zeigt. Diese Würfel werden von uns im Spielverlauf auf Artenschutzprojekten platziert und sollte das passieren erahlten wir auch hier den entsprechenden Bonus.
Am unteren Rand des Tableaus befinden sich fünf angedeutete Ablagefelder für Karten, diese sind von links nach rechts mit den Zahlen eins bis fünf numeriert. Zusätzlich zum Startmaterial in Spieler*innenfarbe erhält jede*r noch einen Satz aus fünf beidseitigen Aktionskarten. Diese sind für alle Spieler*innen gleich und stellen im Zusammenhang mit den numerierten Feldern des Tableaus den Mechanismus des Spiels dar. Jede Karte steht dabei für eine Aktion. Die blaue Seite ist die Standardaktion und die rote Seite ist die aufgewertete Variante der Aktionen. Im Spielverlauf können bis zu vier der Aktionskarten aufgewertet werden. Die Aktionen heißen Tiere, Bauen, Karten, Verband und Sponsoren. Zu Beginn wird die Karte Tiere auf Position eins gelegt und die restlichen Aktionen zufällig auf die anderen Positionen verteilt. Im Spielverlauf entscheidet sich ein*e Spieler*in für eine der Aktionen und führt sie aus. Dabei ist die Aktion stärker je weiter rechts sie liegt. Die Aktionskarte word aufgenommen und auf Position eins platziert. Alle anderen Aktionskarten rücken um eine Position weiter nach rechts. In der Balance dieser fünf Aktionen und ihrer Stärken liegt die Krux des Spiels.
Zu Beginn erhält jede*r noch ein wenig Startgeld und je acht Karten vom Zookartenstapel, von denen vier Karten ausgewählt werden, mit denen das Spiel begonnen wird. Dazu gesellen sich noch zwei Endwertungskarten. Auf dem Verbandstableau werden noch fünf Partnerzoos (einen für jeden Kontinent) und drei Universitätsmarker ausgelegt und drei Basisartenschutzprojekte werden ebenfalls hier augelegt. Sollte nur zu zweit gespielt werden, so blockiert hier auf den Artenschutzprojekten eine neutrale Farbe bestimmte Bereiche der Artenschutzprojekte.
So weit so gut. Nun schauen wir uns noch die Aktionen und die Zookarten an. Die fünf Aktionen sind wie erwähnt der Hauptmechanismus des Spiels. Mit der Karten Aktion besorgen wir uns neue Karten für unsere Hand. Dabei haben wir die Möglichkeit Karten vom Nachziehstapel zu ziehen oder Zuzuschnappen, womit das Nehmen einer bestimmten Karte aus der Auslage gemeint ist. Auf der Karte befindet sich eine kleine Tabelle die uns verrät wieviele Karten wir entweder blind ziehen, oder aus der gesamten Auslage nehmen dürfen. Auf jeden Fall müssen wir bei dieser Aktion den Pausenmarker auf der zentralen Leiste immer um zwei Felder vorrücken.
Mit der Bauen Aktion können wir Gehege und andere Gebäude in unserem Zoo errichten. Die Stärke gibt dabei die Größe in Feldern des Gebäudes an, dass maximal errichtet werden darf. Die Kosten liegen bei zwei Geld pro Feld und es dürfen einige Standardgebäude wie Kioske und Pavillions, sowie Streichelzoogehege gebaut werden. Weitere Gebäude werden mit der Aufwertung der Aktion freigeschaltet. Die normalen Gehege können immer genau ein Tier aufnehmen. Die Spezialgehege können mehrere Tiere beherbergen. Apropos Tiere, mit dieser Aktion können wir Tierkarten von unserer Hand ausspielen. Die Stärke gibt wiederum an, ob keines, eins oder zwei Tiere ausgespielt werden dürfen. Die Tierkarten haben je nach Karte einige Voraussetzungen, die wir erfüllen müssen, um sie spielen zu dürfen. In einerm Kasten oben links auf der Karte stehen Bedingungen an das Gehege, wie zum Beispiel die Größe, ob das Gehege neben einem Berg oder See gebaut sein muss und natürlich wieviel es kostet das Tier auszuspielen. Links darunter befinden sich aber noch weitere Voraussetzungen in Form von Symbolen, die wir in unserem Zoo bereits über andere Karten abdecken müssen. Ein Tier kann zum Beispiel ein wissenschaftliches Mikroskopsymbol erfordern. Oben rechts auf den Tierkarten sind aber meistens auch Symbole angegeben, die ein Tier selbst mitbringt. Auf diese Symbole können sich später auch Artenschutzprojekte und Spielendekarten beziehen. Das benutzte Gehege wird von seiner leeren auf die gefüllte Seite umgedreht. In den Spezialgebäuden können mehrere Tiere einziehen und jedes Tier wird mit einem Holzwürfel in einem unserer gebauten speziellen Gehege platziert und die Karte neben unserem Tableau platziert, denn die Symbole sind ja relevant für weitere Karten. Zum Schluß wird noch der Effekt des Tieres ausgeführt.
Die Verbandsaktion dient dazu einen unserer Arbeiter auf das Verbandstableau zu setzen. Die einzelnen Aktionen benötigen dabei unterschiedliche Stärken. Für Stärke zwei gibt es zwei Punkte auf der Wissenschaftsleiste auf dem zentralen Brett. Für drei können wir uns einen der ausliegenden Partnerzoos anlachen, der uns ein Symbol liefert und uns Tiere vom Partnerkontinent billiger ausspielen lässt. Für die Stärke vier können wir uns eine der ausliegenden Universitäten krallen, die uns wissenschaftliche Symbole, Fortschritt auf der Wissenschaftsleiste und unser Handkartenlimit auf fünf erhöhen, welches nämlich nur bei drei liegt und für Stärke fünf können wir ein Artenschutzprojekt erfüllen und einen unserer Würfel auf ein solches Projekt legen, wenn wir die Vorraussetzungen erfüllen.
Die Sponsorenaktion erlaubt es uns dann zu guter letzt Sponsorenkarten von unserer Hand auszuspielen und diese Karten habne alle eine Stärkevoraussetzung oben links aufgedruckt. Diese Karten können ebenfalls noch weitere Voraussetzungen haben und liefern uns meisten weitere Symbole, Punkte und andere Effekte. Auch zusätzliche Gehege oder Ähnliches sind möglich. Alternativ können wir mit der Sponsorenaktion auch den Pausenmarker um soviele Felder wie der Sträke entsprechen nach vorne bewegen und erhalten genausoviel Geld.
Die Pausenleiste wird immer bis zum Ende bewegt. Wenn er das Ende erreicht oder überschreitet findet eine Pause statt. Eine der wichtigsten Dinge die dann passiert ist die Überprüfung des Handkartenlimits. Zu allen anderen Zeiten dürfen die Spieler*innen so viele Handkarten besitzen wie sie möchten, aber kommt es zu einer Pause wird auf drei bzw. fünf mit der entsprechenden Universität abgelegt. Außerdem wird die Auslage aufgefrischt, Marker evtl entfernt und auch die Verbandsarbeiter werden zurückgerufen und die Auslagen auf dem Verbandstableau aufgefrischt.
Der Spielablauf sieht am Tisch dann so aus, dass eine Aktion wie oben beschrieben ausgeführt wird, mit allem was zu erledigen ist und dann der oder die nächste eine Aktion ausführt usw. Es gibt keine Runden wie gesagt. Irgendwann ist halt eine Pause dran, wenn der Marker fortgeschritten ist und danach geht es genauso weiter. Die Aktionen wandern dabei in den Reihen hin und her, denn die Spieler*innen sind völlig frei darin, welche Aktion sie mit welcher Stärke ausführen. Das sollte euch zumindest einen Überblick darüber geben, wie das Spiel funktioniert. Das waren aber bei weitem noch nicht alle Details. An vielen Stellen gibt es weitere kleine Dinge zu beachten, die nach und nach immer besser Sitzen. Es gibt zum Beispiel noch schlchte Marker, die die Gegenspieler uns mit bestimmten Tieren reinwürgen können usw. Das Spiel ist auf jeden Fall dann zu Ende, wenn ein*e Spieler*in es schafft die beiden Leisten zu überkreuzen. Alle anderen sind dann nocheinmal an der Reihe. Danach werden Endwertungskarten noch gutgeschrieben und erst dann werden die Punkte verglichen. Die Spieler nehmen ihren Artenschutzpunktestein, schauen sich den Bereich an, indem er steht, nehmen den niedrigsten Attraktionswert als Zielwert und vergleichen diesen dann mit ihrem tatsächlichen Attraktionswert. Das Ergebnis daraus sind die Siegpunkte und der höchste Wert gewinnt.
Das Fazit
Oh ha! Das ist tatsächlich ein ganz schöner Brocken von Spiel und ich bin mit der Review auch noch nicht am Ende, denn ich habe noch so einiges zu Arche Nova zu sagen. Ehrlich gesagt, habe ich mich schon einige Zeit vor der Review gedrückt, weil ich wusste, dass es wahrscheinlich meine längste bisher wird, ohne das ich das Spiel auch nur ansatzweise komplett erklärt hätte. Mathias Wigge und Feuerland ist hier ein ganz großer Wurf gelungen und der Hype, der um dieses Spiel aufkam, ist in jeder Sekunde tatsächlich gerechtfertigt gewesen. Das ist heutzutage natürlich nicht immer so und deshalb haftet Hype immer erstmal was Negatives an. Hier aber wäre es fatal, Arche Nova vorbei ziehen zu lassen, denn ihr würdet definitv etwas verpassen, wenn ihr auf komplexe Spiele steht.
Was wurde da im Vorfeld nicht alles erzählt. Das Spiel wäre Terraforming Mars mit Zoothematik und würde dieses ersetzen. Das ist natürlich nur halb richtig und daher auch Quatsch. Arche Nova kann Terraforming Mars gar nicht ersetzen. Die Ähnlichkeiten bestehen im riesigen Kartenstapel und den Symbolen, die wir sammeln und für bestimmte Dinge benötigen. Mehr haben sie gar nicht gemeinsam. Terraforming Mars erwartet von uns das Jonglieren mit mehreren Ressourcen und das ist hier überhaupt nicht der Fall. Hier gibt es Geld und die Hauptressource sind die Karten, ohne die einfach gar nichts geht. Ihr merkt recht schnell, dass sich alles um sie dreht, wenn ihr die Hand voll habt und die Pause euch zwingt sechs Stück abzuschmeißen. Danach sind die Möglichkeiten schon recht eingeschränkt.
Außerdem wurde erzählt, dass es absolut nichts Innovatives hat, da es sich die Leisten von Rajas of the Ganges leiht und den Kartenaktionsmechanismus von Civilization – Ein Neues Zeitalter. Zusammen mit den vielen Karten von Terraforming Mars und fertig ist das Spiel. So einfach ist es nicht. Ja, die Vergleiche kann ich durchaus verstehen und nachvollziehen, aber warum kann ein Spiel dann nicht innovativ oder neuartig sein. Arche Nova nimmt all diese bekannten Versatzstücke, denn mehr sind sie nicht, und webt daraus etwas Neues. Etwas das wirklich gut funktioniert und verdammt viel Spaß machen kann. Wohlgemerkt kann, denn Arche Nova ist auch weit davon entfernt ein Spiel für jedermann und -frau zu sein. Dafür ist es viel zu komplex und erwartet zuviel von seinen Spieler*innen. Wer soetwas bisher nicht mochte, wird auch durch ein Arche Nova wahrscheinlich wohl nicht bekehrt werden.
Der Einstieg in das Spiel ist holprig. Die Spielzeit ersteinmal extrem. Unsere erste Partie mit Erklärung hat fast vier Stunden gedauert. Das ist mehr als ich erwartet habe und das obwohl die Aktionsmechanik eigentlich für Vielspieler echt simpel ist. Es sind vielmehr die vielen kleinen fitzeligen Dinge, die beachtet werden wollen und die mir sselbst beim Erklären nicht mehr alle eingefallen sind. Ich fand es wirklich schwierig alles zu behalten. Was aber total faszinierend an Arche Nova ist, ist die Tatsache, dass sich die Spielzeit von Spiel zu Spiel signifikant verkürzt. Mehr und schneller als bei anderen Spielen dieser Komplexität. Arche Nova ist im Kern nämlich gar nicht so schwierig und ich kann sagen, dass in einer Zweispielerpartie die aufgedruckten 90 Minuten nach ein paar Partien kein Problem darstellen.
Arche Nova zieht dabei seine Spieler*innen auch immer mehr in den Bann, denn keiner war bisher mit seiner Partie so ganz zufrieden und wollte es gerne sofort nochmal probieren. Quasi auf ein anderes Pferd setzen, denn jede Partie verläuft aufgrund der beteiligten Karten anders. Die weit über zweihundert Karten erlauben es immer wieder Neues zu sehen und jeder ist hier gezwungen immer wieder Karten abzuwerfen und gemachte Pläne über Bord zu werfen. Insofern ist Arche Nova ein Spiel das enorm viel Taktik und Anpassungsfähigkeit seiner Spieler*innen verlangt. Wer hier starr an Plänen festhält, wird nicht weit kommen, denn immer wieder tun sich neue Möglichkeiten und Gelegenheiten auf.
Natürlich gibt es auch negative Dinge, die ich loswerden muss. Neben den Schwierigkeiten, die ich beim Erklären hatte (was aber nicht an der Anleitung lag. Die finde ich eigentlich gut gegliedert und bebildert. Lediglich etwas übersichtlicher hätte sie sein können), finde ich das Spiel tatsächlich auch viel zu groß. Der Spielplan ist verschwenderisch groß und nimmt viel Platz auf dem Tisch ein, den das Brett dient nur der Verwaltung. Das viel wichtigere Brett an das alle Spieler*innen herankommen müsssen ist das Verbandsbrett, welches aber immer irgendwo am Rand rumdümpelt. Da stimmt das Verhältnis irgendwie nicht. Die Optik ist sicherlich ebenfalls ein Thema. Die Symbolik ist gut und auch das Cover finde ich sehr ansprechend. Über die Karten unterdess kann vortrefflich gesstritten werden. Ich habe im Grunde nichts gegen reale Fotografien, wenn sie nicht nach Stockfotos aussehen. Bei den Tieren ist das auch alles noch okay, aber viele der Sponsorenkarten gehen einfach gar nicht. Generell finde ich hätte hier noch etwas mehr gestalterische Energie hineinfließen können. Auf eine seltsame Art passt das aber trotzdem auch alles irgendwie, aber das geht deutlich besser. Das trifft auch auf das Geld und die Marker zu. Zweckmäßig ist hier das höchste der Gefühle.
Ist aber alles egal, denn das Spiel ist spitze. Spielerisch habe ich bis auf eine Kleinigkeit nichts auszusetzen. Lediglich die Take That-Tiere hätte es nicht gebraucht. Das Spiel ist nicht innovativer als andere Worker Placement und Ressorcen Mangement-Spiele und muss nicht noch durch diese Interaktionstiere in diese Richtung gedrängt werden. Das hat das Spiel nicht nötig und abgesehen davon funktioniert das auch nicht, denn sie sind viel zu selten und gehen im riesigen Stapel nur verloren. Sie wirken auf mich daher wie ein Fremdkörper. Gut zu erkennen sind sie wegen dem zusätzliche Kasten, der die Mechanik für das Solospiel ersetzen muss, da sie dort halt gar nicht funktionieren. Wir haben uns irgendwann dazu entschlossen das Take That wegzulassen und den Tieren die Solospielfähigkeit zugesprochen. Das sind alles in allem aber eher Nebenschauplätze. Spielerisch ist Arche Nova eine Wucht und die Optik ist halt meistens Geschmackssache, sie steht dem Siel aber hier auch nicht im Weg. Von mir gibt es alle Daumen nach oben und jede*r der oder die sich Expertenspieler*in nennt, sollte hier ein paar Stunden investieren, es könnte sich lohnen.
- Verlag: Feuerland Spiele
- Autor(en): Mathias Wigge
- Illustrator(en): Loïc Billiau, Dennis Lohausen, Steffen Bieker, Christof Tisch
- Erscheinungsjahr: 2021
- Spieleranzahl: 1 – 4
- Dauer: 90-180 Minuten
2 Gedanken zu „Arche Nova“