Noch im letzten Jahr hätte ich eigentlich gedacht, dass ich Gloomhaven mit einer Kneifzange nicht anfassen würde. Es interessierte mich schlichtweg nicht wirklich. Es war mir viel zu umfangreich. Es sah mir immer zu generisch aus. Es klang nie so aufregend, dass ich es unbedingt spielen wollte, obwohl es mich von meinem Fantasy-Rollenspielbackground her eigentlich hätte ansprechen müssen. Das einzige, was mich immer ein wenig erstaunte, war sein Erfolg. Ein Spiel dieser Größe (Der Karton wiegt 10kg und das Spiel kostet locker 150 Euro) ist normalerweise nicht so erfolgreich und es thront nun schon seit geraumer Zeit auf dem ersten Platz der Rangliste bei Boardgamegeek, was schon etwas heißt in unserem Spielehobby. Anders gesagt, Gloomhaven ist der heiße Scheiß der Brettspielszene derzeit. Nun kam im letzten Jahr eine Ergänzung, ein Prequel oder nennen wir es ein Tutorial für Gloomhaven mit dem Titel Jaws of the Lion auf den Markt. Feuerland setzte das wie gewohnt auf deutsch um und bei uns heißt es Die Pranken des Löwen. Ich dachte mir, das könnte die Chance sein, zu verstehen, was dran ist an dem Spiel, ohne zuviel in den Titel zu investieren. Ich habe es zusammen mit meiner Frau getestet und was soll ich sagen, ihr seht schon, was ich der Schachtel angeheftet habe… aber lest selbst.
Worum geht es?
Die Pranken des Löwen ist rein zeitlich vor den Ereignissen von Gloomhaven angesiedelt und ist somit als Ergänzung oder Prequel gedacht. Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Fantasycharakteren, die einer Söldnergruppe mit dem Namen Die Pranken des Löwen angehören. Die Truppe ist berühmt und berüchtigt in der Stadt Gloomhaven und wird mit allerlei Aufgaben beauftragt. Das Spiel ist Szenario basiert und stellt über mehrere einzeln spielbare Szenarien eine größere Kampagne dar. Wie in einem Rollenspiel entwickeln die Spieler dabei ihre Charaktere und bekämpfen Monster und Gegner in einer Fantasywelt. Gloomhaven – Die Pranken des Löwen ist dabei nicht nur die Vorgeschcihte für den großen Bruder, nein, es dient auch als eine Art Tutorial, um das Spiel zu erlernen. Den Spielern wird der Einstieg in Gloomhaven so leicht wie nur möglich gemacht. Dazu aber an anderer Stelle mehr.
Wie läuft das ab?
Vorneweg möchte ich nocheinmal deutlich erwähnen, dass ich Gloomhaven nicht kenne. Ich habe es bisher weder gespielt, noch den Karton und sein Spielmaterial je in den Fingern gehabt. Ich kann also keine Vergleiche ziehen, außer das, was ich so gehört habe zumindest erwähnen.
Das erste, was einen erwartet, wenn man die Schachtel öffnet ist ein Zettel mit Anweisungen. Anweisungen, die einem Schritt für Schritt sagen, was man nun tun soll. Dabei geht es ersteinmal darum, dass Spielmaterial auszupöppeln und richtig wegzusortieren, denn das ermöglicht hinterher ein reibungsloseres Spiel. Dazu liefert Gloomhaven – Die Pranken des Löwen gleich einen Sortierkasten mit Deckel, sowie abgezählte Plastiktütchen mit, die exakt für die Aufteilung der einzelnen Teile reichen. Auch das Inlay der Schachtel wird mit einbezogen. Es gibt spezielle Kartentrenner, die die Karten in ihre Bereiche eintteilen. All das ist ersteinmal vorbildlich gelöst und ich gebe an dieser Stelle den Rat sich auch daran zu halten, denn es ist schon einfacher, wenn man hinterher alles schnell wiederfindet. In die Tütchen sortieren wir die Gegnertypen mit ihren Pappfiguren und den entsprechenden Karten ein. So daß man später nur noch die Tütchen für ein Szenario bereithalten muss, die man benötigt. Das funktioniert recht gut. Allerdings muss an dieser Stelle erwähnt werden, dass, wenn man nun alles in ausgepöppelter From wieder in die Schachtel zurücklegt, der Deckel nicht mehr bündig mit der Schachtel schließt. Die Schachtel ist allerdings aus sehr dicker, beschichteter Pappe, so dass sie trotzdem sehr stabil ist und das für mich kein ersthaftes Problem darstellt. Manchen dürfte das aber nicht gefallen.
Nachdem wir alles vorbereitet haben, sollen wir mit dem Spielleitfaden beginnen, um das Spiel zu erlernen. Der Spielleitfaden ist ein DIN A4 formartiges Heft, das uns zunächst mit etwas Text auf der ersten Seite begrüßt. Es wird uns erklärt, dass, wenn wir ein Ausrufungszeichen in einem gelben Kreis im Leitfaden sehen, wir etwas innerhalb des Spiels tun müssen. Nun sollen wir das Szenariobuch herausnehmen und das erste Szenario freischalten. Jedes Szenario wird uns das nächste freischalten, bis wir das Spiel erlernt haben. Klingt gut, also nehmen wir wie befohlen das Szenariobuch zur Hand und lesen den Prolog auf der ersten Seite, wie geheißen. An dessen Ende steht eine Belohnung, die uns verheißt das wir einen neuen Ort bekommen und wir im Spielleitfaden weiterlesen sollen.
Nun folgt ein Abschnitt im Leitfaden, der uns mitteilt, das wir nun die Regeln für das erste Szenario lernen. Zunächt dürfen wir den Ort als Aufkleber auf eine Stadtkarte aufkleben. Okay, das Spiel hat anscheinend Legacyelemente. Dann wählen wir uns Charaktere aus. Vier Stück stehen zur Auswahl und die sind alles andere als Standardfantasykost. Ich bin tatsächlich überrascht, dass uns hier gleichmal ein paar Fantasyvölker näher gebracht werden und auch die Klassen nicht gerade Standard sind. Ich entscheide mich für den axtwerfenden großen Kerl mit Indiana Jones Gedächtnishut und Hörnern auf dem Kopf, während meine Frau die Leerenhüterin mit Twoface-Anleihen auswählt. Wir bekommen unser Spielmaterial erklärt und jeder Charakter hat sein eigenes Päckchen mit Spielutensilien. Auf den nächsten Seiten des Leitfadens erklärt uns das Spiel seinen Aufbau und das ist kinderleicht und schnell erledigt. Das Szenariobuch wird auf der richtigen Seite aufgeschlagen und voila, da ist unser Spielplan. Hexfelder in schöner Optik und sämtliche wichtigen Informationen zum Szenario stehen am Rand. Welche Gegner tauchen auf, Einleitungstext und auch, was passiert, wenn wir bestimmte Punkte des Szenarios erreichen etc. Wir haben keinerei Probleme den Erklärungen zu Folgen. Immer wieder tauchen die Ausrufungszeichen auf und wir befolgen die Anweisungen. Dann bekommen wir das Spiel auf ein paar Seiten erklärt, unzwar nur das, was wir ersteinmal benötigen, um das Einführungsseznraio zu bewältigen.
Hier verlasse ich jetzt den Erlebnisbericht und wechsel mal zu den Fakten und was dieses Spiel genau ausmacht. Auf diese Weise bekommen wir das Spiel Schritt für Schritt über fünf Szenarien erklärt. Der Schwierigkeitsgrad und die Komplexität steigen leicht an. Immer mehr wird uns zugemutet und das läßt sich aufgrund der guten Begleitung relativ leicht bewältigen. Sollten doch noch Fragen auftauchen, so steht uns ein weiteres Heft als Glossar zur Verfügung, in dem uns alle Begriffe nocheinmal etwas deteilierter beschrieben werden.
Was ist Gloomhaven – Die Pranken des Löwen und Gloomhaven nun aber für ein Spiel? Wie funktionieren seine Mechanismen. Ist es ein Dungeon Crawler? Eindeutig Ja, denn wir bewegen uns hier klassisch in Dungeons und bekämpfen Gegner und lösen Aufgaben, um unsere Quest zu erfüllen. Allerdings kommt Gloomhaven ganz ohne Würfel aus. Hier wird Gloomhaven nämlich zu einem Dungeon Crawler mit Eurogame-Mechaniken. Es verfügt über einen recht einzigartigen Kartenmechanismus. Alles im Spiel wird über Kartendecks gesteuert. Ein Charakter muss, bevor er in ein Szenario startet, sein Kartendeck zusammenstellen. Aber keine Angst, hier ist kein komplexes Deckbuilding gefragt, sondern jeder Charakter verfügt über eine Anzahl von Karten, die er im Spiel haben darf. Mein Axtwerfer zum Beispiel darf zehn Karten in seinem Deck haben, während die Leerenhüterin elf Karten benutzen kann. Wir müssen uns aus unserem Deck für diese Anzahl Karten entscheiden. Das Deck, dass uns zur Verfügung steht ist relativ überschaubar. Wann immer wir eine Stufe aufsteigen kommt eine neue Karte hinzu aus der wir auswählen dürfen. So kann man ein wenig steuern, was man später für Effekte einsetzen möchte. Diese Karten verfügen über einen Initiavewert und jeweils über zwei Bereiche mit unterscheidlichen Aktionsmöglichkeiten. Einen oberen und einen unteren. Jeder obere kann standarmäßig als ein Angriff mit Wert 2 benuzt werden und jeder untere als Bewegung mit Wert 2. Darüber hinaus hat jeder Bereich aber einzigartige Fähigkeiten. Bei meinem Axtwerfer gibt es zum Beispiel diverese Fernkampfangriffe mit verschiedenen Stärken und unterschiedlicher Zielanzahl, diverse Bewegungen und Spezialmanöver, wie Schiebeaktionen und Heilungen. Hier unterscheiden sich die Charaktere ganz erheblich.
Jeder Spieler wählt nun zu Beginn seines Zuges zwei Karten von seiner Hand aus und legt sie als Stapel vor sich ab. Wichtig ist, das die Karte die beim umdrehen nachher oben liegt, seinen Initiativewert für die Runde angibt. Je niedriger, desto eher kommt man an die Reihe. Für Gegner einer bestimmten Kategorie dreht man ebenfalls eine Karte ihres Stapels um, die angibt, welche Initiative sie haben und welche Aktionen sie machen. Daraus ergibt sich eine Initiativereihenfolge in der die Spieler und Gegner abgehandelt werden. Die Speiler müssen sich dann für eine Kombination ihrer ausgespielten Karten entscheiden. Sie dürfen jeweils eine Oberseite mit einer Unterseite kombinieren. Dabei können sie jeweils frei wählen, ob sie die Spezialaktion oder die Standardaktion benutzen wollen. Sie handeln beides ab, bevor der nächste Spieler oder Gegnertyp in der Initiativereihenfolge dran kommt. Die benutzen Karten werden abgeworfen und kommen auf den eigenen Abwurfstapel oder, falls die Karte besonders mächtige Aktionen vorsieht, kann sie auch auf den sogenannten Verlorenstapel gelegt werden. Der Unterschied ist wie folgt: sollte ein Spieler alle Karten benutzt haben, die ihm ursprünglich zur Verfügung standen, so muss er rasten. Wenn er eine kurze Rast macht, so mischt er seinen Abwurfstapel und muss eine zufällig gewählte Karte auf den Verlorenstapel abwerfen. Er kann durch Bezahlung von Lebenspunkten das Abwerfen von bestimmten Karten verhindern, aber auf jeden Fall kommt eine Karte weg. So dass eine Art Timer für sein Deck besteht. Wenn er nicht mehr genug Karten hat um weiterzuspielen scheidet er aus dem Kampfgeschehen aus und seine Kollegen müssen ohne ihn das Szenario gewinnen. Wobei er Teil der Gruppe bleibt und ebenfalls noch gewinnen kann. Die besonders mächtigen Aktionen beschleunigen somit den Timer des eigenen Decks durch ihre Benutzung zusätzlich, so dass man hier gut abwägen muss.
Der Kampf funktioniert dann noch über ein zweites Kartendeck mit Schadensmodifizierungen. Dieses Deck beinhalten Karten mit Plus- und Minuswerten, sowie Fehlschlägen und sogar besonders starken Verdopplungskarten. Machen wir einen Angriff mit zum Beispiel Wert 2, so ziehen wir eine Karte vom Stapel und addieren, subtrahieren oder multiplizieren den Wert entsprechend. Das Ergebnis ziehen wir von den Lebenspunkten des Gegners ab. Auch dieses Deck können wir im Verlaufe der Kampagne modifizieren und uns so im Kampf erheblich verbessern.
Für die Gegner gelten im Grunde die gleichen Mechanismen. Auch sie haben zwei Decks. Für jeden Gegnertyp gibt es ein eigenes kleines Kartendeck, das uns vorgibt, was dieser Gegner wann in einer Spielrunde tut. Alle Gegner zusammen teilen sich dann aber das Modifizierungsdeck, welches ebenfalls im Verlauf eines Szenarios angepasst werden kann, wenn die Gegner Misserfolgskarten oder Verdoppler erhalten.
Im Verlauf der Kampagne erhalten wir Zugang zu Ausrüstungskarten und neuen Szenarios. Wir sammeln Erfahrung und dürfen uns bei bestimmten Erfahrungspunktegrenzen steigern, ganz wie in einem Rollenspiel. Das Spiel skaliert dabei wunderbar, denn die Szenariostufe, die von der Stufe der Spieler abhängig ist, gibt vor, wie wir die Gegner vorfinden. Diese sind auf quadratischen Karten gedruckt und zeigen an jeder Seite einen Gegner mit einer anderen Stufe. Diese Karten werden in kleine Pappschuber gesteckt, so das genau die Werte und das Bild des Gegners sichtbar bleiben. Der Schuber ist außerdem in kleine nummerierte Sektionen unterteilt, die uns zeigen welcher Gegner gerade gemeint ist. Hier können wir Schadenspunkte und Statustoken ablegen. Clever gelöst. So ist es dann auch kein Problem das Spiel mit schwankenden Spielerzahlen oder gar allein zu spielen. In einer Solopartie muss man nur zwei Charaktere gleichzeitig spielen.
Zu den Szenarien nach der Einführung werde ich aus spoilergründen nicht viel sagen können, aber die Geschichte wird einigermaßen fortlaufend erzählt. Man muss allerdings sagen, dass man hier jetzt keine guterzählte Fantasygeschcihte mit allzuviel Drehungen und Wendungen erwarten sollte. Standard Fantasykost als Untermalung trifft es da wohl eher. Allerdings sollte man nicht unerwähnt lassen, das es noch kleine Auswahl Ereignisse gibt, sobald wir ein Szenario absolviert haben, die uns ebenfalls mit diversen Dingen belohnen können.
Das Fazit
Vielmehr kann ich gar nicht berichten ohne gleich ins Schwärmen zu geraten, also kann ich gleichmal mit dem Fazit anfangen. Der Weg in dieses durchaus komplexe Spiel wird einem mit Gloomhaven – Die Pranken des Löwen so einfach gemacht, wie nur möglich. Der Spielleitfaden tut sein Bestes uns schonend und langsam ins Spiel einzuführen. Wir waren jedenfalls an keiner Stelle überfordert und haben alles ganz gut bewältigt. Mehr noch, wir wurden immer mehr in das Spiel hineingesogen und wollten mit jedem Szenario mehr wissen und tiefer einsteigen. Unsere Charaktere weiterentwickeln. Wobei das erst im letzten Szenario der fünf Einführungen hinzu kam und uns gleich verleitete weiterzuspielen.
Das geniale an dieser Ausgabe scheint aber zu sein, dass der Aufbau eines Szenarios innerhalb weniger Minuten möglich ist. Wie gesagt ich kenne das Hauptspiel nicht, aber ich weiß das man dort in klassischer Dungeoncrawler-Manier erst ein Dungeon aus verschiedenen Raum- und Gangteilen zusammenbauen muss. Durch die Struktur in Buchform geht das alles ganz flott. Auch größere Szenarios sind möglich, denn es gibt nicht nur ein Szenariobuch, sondern gleich noch ein zweites, das ergänzend hinzugefügt werden kann. Dieses System funktioniert so gut, dass man es auch für das Hauptspiel überlegen sollte, da es das Spiel erheblich besser spielbar macht, da man es um so Vieles besser aufbauen kann.
Das Spiel an sich ist eine tolle Hybride aus klassischen Dungeoncrawler, Rollenspielelementen und einem Eurogame-Kartenmechanismus. Als Kirsche obendrauf noch ein paar Legacy-/Kampagnenelemente und fertig ist der Spielehit, den ich jetzt viel besser nachvollziehen kann. Ich ziehe an dieser Stelle meinen Hut für diesen Kartenmechanismus der auf absolut geschickte Weise sowohl das Kampfsystem, als auch das Bewegungssystem geschickt miteinander verbindet. Sehr elegant und gut gelöst. Hinzu das Timingelement, dass die Spieler gekonnt unter Druck setzt, nicht zu lange an einer Stelle verweilen zu können. Das ist fast schon genial. Wir können Gloomhaven – Die Pranken des Löwen kein größeres Kompliment machen, als zu erwähnen, dass uns seit langer Zeit kein Spiel mehr so in den Bann gezogen hat, das wir gleich soviel Zeit hineinversenkt haben. Das kommt immer seltener vor und inzwischen überlegen wir sogar uns das Hauptspiel zuzulegen. Das einzige, was mich davon abhält ist die Größe und die Tatsache, dass man mehr Zeit zum Aufbau benötigen wird.
Ich habe keine andere Wahl und tue das natürlich auch gerne, Gloomhaven – Die Pranken des Löwen, den Orden anzuheften. Das Spiel hat uns soviel Freude gemacht und uns gut unterhalten, dass ich es nur auszeichnen kann. Das wirklich einzige kleine Haar in der Suppe ist die am Anfang erwähnte Schwäche mit der Verpackung, dass alles nicht vernünftig hineinpasst, wenn man es ausgepöppelt hat. Aber das ist für mich nebensächlich. Spielerisch habe ich hier absolut nichts auszusetzen. Topspiel, das ich auch unerfahreneren Spielern empfehlen kann, aufgrund der supereinfachen Einführung.
- Verlag: Feuerland Spiele
- Autor(en): Isaac Childres
- Illustrator(en): Francesca Baerald, Cat Bock, David Bock, David Demaret, Alexandr Elichev, Jason D. Kingsley, Josh T. McDowell
- Erscheinungsjahr: 2020
- Spieleranzahl: 1 – 4 Spieler
- Dauer: 30 – 120 Minuten
Der Karton ist eine Frechheit. Ich habe die Charaktermaterialien in Beutel sortiert etc. und es gibt keine Chance das wieder in dem Karton zu verstauen, es sei denn ohne Inlay. Ist halt rein für den Verkauf designt und nicht für das heimische Regal. Das Problem gibt es inzwischen bei vielen Spielen. In meinen Augen gehört es dazu, das man Spiele sinnvoll in die Schachtel bekommt. Jetzt liegen die Tüten neben dem Karton. Bis wir durch sind und alles wieder ohne Sinn in den Karton stopfen. Voll der Scheiss. Zum Spiel selber kann ich noch keine abschliessende Meinung abgeben. Wir haben 6 oder 7 Szenarien gespielt und momentan wird das Spiel nicht mehr ausgepackt. Bisher spielen sich alle Szenarien recht gleich, finde ich. Ändert sich das auch noch mal? Das leveln ist toll, das Spiel an sich etwas zäh und wenig erfrischend, was die Storys angeht. Hm …
Nein, eine tolle Story darf man hier nicht erwarten, die gibt es schlichtweg nicht, aber die Szenarien werden noch ziemlich abwechslungsreich. Die Mechanik bleibt natürlich immer die gleiche, aber die Art und Weise, wie man die Szenarios mit ihr bestreiten muss, erfordert wirklich ein bißchen Überlegung.
Und das Hauptspiel schon erworben? Evtl kommt ja Ende dieses Jahres oder Anfang nächstes Jahr, Frosthaven raus. Das soll ja einiges verbessern und noch ein paar Neuerungen, wie Crafting beinhalten. Ich und mein Bruder werden uns wohl Gloomhaven Oranke des Löwen zulegen um zu gucken, ob uns die Mechaniken zusagen. Und wenn das der Fall ist, werden wir wohl gleich zu Frosthaven greifen.
Bisher noch nicht zugegriffen, aber nur aus Zeitmangel. Am Ende des Jahres vielleicht oder mal warten was Frosthaven zu bieten hat…