Brettspiele mit Naturthemen sind momentan ja äußerst beliebt. Überall sprießen sie wie Pilze aus dem Boden und verwöhnen unsere Augen mit wunderbaren Tier- und Pflanzenillustrationen. Meadow: Im Reich der Natur kam schon vor einiger Zeit auf den Markt und vor allem kam es für viele recht überraschend aus dem Nichts. Nicht viele hatten das Spiel auf der Rechnung und dennoch erfreut sich das Spiel, seltsamerweise bei den Geeks und Vielspielern, wachsender Begeisterung. Warum ich das ein wenig seltsam finde und was es mit dem Spiel überhaupt so auf sich hat erkläre ich euch in der Rezension. Nur soviel vorweg. Meadow ist soetwas wie eine Liebeserklärung an die Natur, die der Autor Klemens Kalicki für sein Kind in ein Spiel gepackt hat, um es mit ihm gemeinsam zu erfahren und ihm so die Natur näher zu bringen. Ob das funktioniert, sei erstmal dahingestellt, dazu werde ich mich beim Fazit etwas ausführlicher äußern.
Worum geht es?
Das Thema ist ganz klar die Natur als solches und damit ist gemeint, die Natur, die jeder vor seiner Haustür finden kann, wenn er irgendwo wohnt, wo es sie noch gibt. In Großstädten gibt es sie vielleicht nur noch in Gärten und Parks, aber wer auf dem Land wohnt, braucht nur vor die Tür zu treten und kann sie unweit erfahren. Soll heißen hier geht es um Pflanzen, Kräuter, Pilze, Wanderwege und Tiere, die wir bei uns vorfinden können und keine Exoten. Rein spielerisch haben wir es hier mit einem Worker-Placement/Drafting-Mix zu tun, indem auch gleich noch eine Prise Set Collection verbaut wurde. Gewinnen kann man Meadow, wenn man nach einer vorgegebenen Rundenanzahl die meisten Siegpunkte vorweisen kann.
Wie läuft das ab?
Vor dem ersten Spiel muss man ersteinmal ein paar Kartenhalter aus Pappe zusammenbauen. Diese sorgen aber dafür, das man später auf dem Tisch sehr komfortabel die Karten ziehen kann und die Häufchen nicht auf dem Tableau hinundherrutschen. Meadow ist Dank des schönen Inserts auch sehr schnell aufgebaut. Man muss sich nur im Klaren darüber sein, dass Meadow sehr viel Platz auf dem Tisch einnimmt, denn nicht nur die Spielbretter benötigen ihren Platz, nein, auch die Bereiche der Spieler*innen werden im Spielverlauf immer mehr mit Karten ausgelegt. Zu Spielbeginn lässt sich allerdings schon erahnen, dass man etwas mehr Platz als normal benötigen wird.
Es gibt grundsätzlich ersteinmal zwei Spielbretter. Den Wanderplan, auf dem zu jeder Zeit sechzehn Karten ausliegen, die wir aufnehmen können und den Lagerplan, an dem wir bestimmte Sonderaktionen ausführen und uns Punkte für die Schlußwertung sichern können. Auf dem Wanderplan stehen zusätzlich die Kartenhalter und geben uns zu erkennen welche Karten in welche Reihe gehören. Die Karten haben nämlich auf der Rückseite immer einen großen Buchstaben für die Himmelsrichtungen. Die Karten für den Westen gehören nach links, der Osten natürlich nach rechts und der Süden befüllt die beiden mittleren Bahnen. Zur Hälfte des Spiels wird der Südstapel gegen die fortgeschritteneren Nordkarten getauscht. Jeder Kartenstapel ist für besondere Kartentypen da. So finden wir zum Beispiel nur im Oststapel die Bodenkarten, die wir als Grundlage für unsere Auslage benötigen. Der Weststapel ist unterdessen der einzige in dem wir Landschafts- und Fundkarten finden können. Zu der Bedeutung dieser Karten komme ich gleich, nur Geduld!
Der Lagerplan ist annähernd rund und zeigt uns in der Mitte einen Kreis aus Baumstümpfen und Tischchen um ein Lagerfeuer. Hier legen wir zufällig gezogene Symbolplättchen auf die Tischchen, so dass die Baumstümpfe frei bleiben. Auf diese Baumstümpfe legen wir im Spielverlauf unsere Punktechips, die uns zum Spielende mit Punkten versorgen, wenn wir die beiden benachbarten Symbole in unserer Auslage wiederfinden. Diese Chips dürfen wir allerdings nur dann legen, wenn die Symbole uns derzeit in der Auslage befinden, danach darf man sie ruhig wieder überbauen.
Beide Spielbretter haben an ihren Rändern Einkerbungen. Auf dem Wanderplan sind sie Spitz und am Lagerplan eckig. In diese Aussparungen passen die beiden Enden unserer fünf (im spiel zu viert nur vier) Wanderplättchen. Diese Plättchen sind unser Spielmaterial und zeigen neben einer Nummerierung von eins bis vier, sowie einem Fragezeichen, je eine Sonderaktion. Zusätzlich zu den Wanderplättchen bekommen wir als Spieler*in zusätzlich drei Bonuschips mit den Werten zwei bis vier, die wir im Spielverlauf, wie erwähnt auf den Lagerplan legen können. Auf dem Lagerplan findet sich zusätzlich noch der Rundenzähler, auf dem wir eine Wandererfigur die Runden anzeigen lassen. In der Mitte dieser Leiste ist eine Sanduhr abgebildet, die uns daran erinnern soll, die Kartenauslage auszutauschen. Zusätzlich zu den Wander- und Bonusplättchen bekommt jede*r Spieler*in noch ein Wegeplättchen und eine Startbodenkarte. Diese Karte ist doppelseitig und zu Spielbeginn muss man sich entscheiden, welche Seite man in seine Auslage legen möchte. Eine Seite zeigt das Symbol für einen Wald und einen Käfer und die andere Seite eine Wiese mit Wurmsymbol. Diese Karte legt man vor sich aus und in einem gewissen Abstand darüber legt man das Wegeplättchen mit der Seite, die ein rundes Symbol zeigt ebenfalls aus.
Als letzte Handlung zur Spielvorbereitung bekommt jede*r Spieler*in noch ein paar Handkarten und dazu suchen sich diese der Reihe nach eine Reihe der Auslage aus und nehmen die vier dort liegenden Karten auf die Hand. Zusätzlich zieht jede*r Spieler*in noch eine weitere Karte vom N-Stapel, so dass man insgesamt fünf Karten auf der Hand hält. In der Erstpartie kann man alternativ die Karten auch komplett blind von den Stapeln ziehen.
Der Spielablauf ist dann äußerst simpel und besteht aus Runden in denen jede*r Spieler*in solange jeweils eine Aktion ausführt, bis alle Wanderplättchen aufgebraucht sind. Dann werden alle wieder an die Spieler*innen zurückgegeben und eine neue Runde startet, bis der Wanderer auf dem Lagerplan nicht mehr weiterziehen kann und das Spiel zu Ende ist. Normalerweise sind das sechs Runden, nur im Spiel zu viert sind es acht. Ist man an der Reihe, muss ein Wanderplättchen an einen der Pläne platziert werden. Die Plättchen passen, wie bereits erwähnt mit einem ihren Enden in die Aussparungen der Pläne. entscheidet man sich für den Wanderplan, so ist die auf dem Plättchen aufgedruckte Sonderaktion egal und nur die Zahl relevant. Die Karte, die nämlich soviele Positionen vom Plättchen entfernt in der Reihe oder Spalte liegt, die der aufgedruckten Zahl entspricht, nehme ich auf die Hand. Zusätzlich darf man eine Karte in seine Auslage spielen. Es muss nicht die gerade erhaltene Karte sein.
Spiele ich das Plättchen an den Lagerplan, so darf ich die aufgedruckte Sonderaktion ausführen und zusätzlich habe ich die Chance eines meiner Bonusplättchen auzulegen, wenn ich eines der Ziele erfülle. Die vier möglichen Sonderaktionen sind das Nehmen von zwei Wegeplättchen, das Nehmen einer beliebigen Karte vom Wanderplan, das Ausspielen von bis zu zwei Karten in unsere Auslage und die Möglichkeit sich die drei obersten Karten eines Stapels anzuschauen und eine davon auf die Hand zu nehmen. Die anderen Karten wandern unter den Stapel. Sollte man für sich keine sinnvolle Aktion erkennen, so darf man sein Wanderplättchen auch auf eine der Bänke auf dem Plan legen und einfach eine Karte ausspielen.
Ziel ist es für uns mit Hilfe dieser Aktionen Karten in unsere Auslage zu bringen. Zu Beginn haben wir nur die Startbodenkarte mit insgesamt zwei Symbolen. Diese Symbole sind wichtig, denn wir benötigen sie, um weitere Karten auszuspielen. Nur weitere Bodenkarten dürfen wir ohne Vorraussetzungen in unsere Auslage legen. Insgesamt zehn Stück von ihnen dürfen wir nebeneinander auslegen. Sie zeigen jeweils ein Symbol am unteren Rand, dass ihr Ökosystem ausweist (z. B. Wald oder Sumpf – insgesamt gibt es fünf unterschiedliche). Wollen wir die sogenannten Beobachtungskarten ausspielen, so erfordern diese immer irgendwelche Symbole in unserer Auslage. Natürlich bringen auch diese Karten wieder neue Symbole mit und diese finden wir in der oberen linken Ecke der Karte. Darunter, etwas kleiner, sind die Symbole abgebildet, die wir in unserer Auslage benötigen. Erfüllen wir die Voraussetzungen, so spielen wir die Beobachtungskarte so auf eine unserer ausliegenden Karten, das sie die Symbole verdeckt. Die Karte muss dabei auf eine Karte gespielt werden, die eines der geforderten Symbole zeigt. Zusätzlich zu diesen Symbolen sind die Karten auch noch Punkte wert. Die Wertigkeit befindet sich dabei in einem kleinen Blatt.
Dann gibt es da auch noch den Bereich mit den Wegeplättchen in unserer Auslage. Ab und an tauchen auf dem Wanderplan Landschafts- und Fundkarten auf, die wir recht schnell daran erkennen, dass sie im Querformat bedruckt sind. Landschaftskarten benötigen ebenfalls Symbole aus unserer Auslage. Zusätzlich ist eines der Symbole immer auch das eines Landschaftsplättchens. Wollen wir die Karte ausspielen, benötigen wir also eines dieser Plättchen das uns noch ein solches Symbol zeigt. Wir spielen die Karte direkt über das Plättchen aus und drehen es anschließend um. Wollen wir weitere Landschaften ausspielen benötigen wir also zunächst weitere Wegeplättchen. Die Fundkarten repräsentieren Dinge die wir auf unseren Wanderungen finden und benötigen wie alle anderen Karten Symbole aus unserer Auslage. Diese Karten werden immer auf eine Landschaftskarte gelegt und decken so die Symbole der Landschaftskarte ab.
So spielen wir uns durch das gesamte Spiel. Sind alle Plättchen in einer Runde aufgebraucht, so startet eine neue Runde, bis der Wanderer die Sanduhr passiert. Dann wird die Auslage des Wanderplans komplett geleert, der N-Stapel ersetzt den S-Stapel und neue Karten werden ausgelegt. Die zweite Hälfte beginnt bis alle Runden beendet wurden. Dann zählen alle Spieler*innen die Punkte und ein*e Sieger*in wird ermittelt.
Zusätzlich sei noch erwähnt, dass Meadow eine Solovariante bereithält und sich einige Umschläge im Spiel befinden, die man erst öffenen soll, wenn bestimmte Ereignisse eintreten, wie zum Beispiel Weihnachten, oder wenn man mindestens fünf Wolfssymbole in einem Spiel hatte. In diesen Umschlägen stellt das Spiel uns weitere Karten bereit um das Spiel etwas abwechslungsreicher zu gestalten.
Das Fazit
Klemens Kalicki ist ein außergewöhnliches Spiel gelungen, soviel steht fest. Das ganze Werk ist ausgesprochen hübsch und ich kann mir vor meinem inneren Auge durchaus vorstellen, wie er das Spiel mit seinem Sohn spielt, der ihn wohl dazu inspiriert hat und mit dem er viel Zeit vor der Tür verbracht haben muss. Einiges daran kommt mir dennoch, ich will nicht sagen seltsam, aber zumindest ungewöhnlich vor. Manches an Meadow ist einfach nicht ganz stimmig. Das Thema, sowie die Anmutung deutet erstmal stark auf ein Familienspiel hin und obwohl es natürlich möglich ist, Meadow auch mit Kindern zu spielen, glaube ich das es für diese ein wenig zu komplex und vor allem zu lang ist. Das wiederum könnte erklären, warum das Spiel von Vielspielern soviel Zuspruch erhält und hier steige ich dann aus. Meadow ist ein Spiel das für mich irgendwo zwischen ambitioniertem Familienspiel und seichtem Kennerspiel pendelt. Ja, es ist hübsch und die ersten Partien sind wirklich schön. Irgendwann aber macht sich schleichend ein wenig Langeweile breit, denn Meadow hat im Prinzip keine Abwechslung zu bieten. Damit meine ich jetzt nicht die netten Umschläge mit den neuen Karten, sondern eher die Tatsache, dass es dann doch nicht genug spielerische Abwechslung bietet, um die fast 90 Minuten Spielzeit zu rechtfertigen. Eigentlich machen wir immer das gleiche und bis zum Schluß entsteht hier kein Spannugsbogen. Die erste Aktion des Spiels fühlt sich wie die letzte an. Wir sammeln Karten, die uns die Symbole bringen, die wir benötigen und spielen sie aus, um weitere Karten, die wir gesammelt haben auszuspielen, die uns wieder Symbole bringen, die wir für Karten brauchen die wir gesammelt haben usw. Das macht zu Beginn und in den ersten zwei, drei Partien auch noch Spaß, dann bemerkt man aber auch plötzlich, dass das alles ist und die hübsche Aufmachung täuscht uns nicht mehr über das zunehmend lanweiliger werdende Spielprinzip hinweg. Wäre Meadow nach einer Dreiviertelstunde zu Ende wäre wahrscheinlich alles gut, aber für 90 Minuten ist mir persönlich das zu wenig und ich würde eher etwas anderes spielen.
Warum das Spiel dann bei den Vielspielern so beliebt ist, kann ich euch auch nicht beantworten. Vielleicht erkenne ich irgendetwas nicht, oder habe es öfter gespielt als diese und bin schon früher da angekommen, wo andere erst noch ankommen werden. Kurz um, ich verstehe das nicht. Meadow ist ein Spiel das mir persönlich einfach nicht genug bietet, dass ich aber in den ersten Partien sehr genossen habe. Ein wunderschöner Zeitvertreib für ein paar Stunden, bevor es mich dann doch schnell zu langweilen begann. Per se also durchaus kein schlechtes Spiel und eines das man auf einem Spieleabend durchaus mal gespielt haben sollte, aber für mich eben auch keines mit einer gesteigerten Langzeitmotivation. Schade eigentlich… Was ich aber dennoch besonders lobend hervorheben möchte ist das Kartenverzeichnis des Spiels, das als extra Heft daherkommt und in der jede Karte aufgeführt ist. Hier bekommt man ein paar wissenswerte Informationen, die man so mitspielenden Kindern (und Erwachsenen natürlich) gut vermitteln kann.
- Verlag: Rebel Studio / Asmodee
- Autor(en): Klemens Kalicki
- Illustrator(en): Karolina Kijak, Katarzyna Fiebiger
- Erscheinungsjahr: 2021
- Spieleranzahl: 1 – 4 Spieler
- Dauer: 60-90 Minuten