#28 Was ist eigentlich? – Kampagnenspiel

Diese Woche kommen wir zu den Spielen, in denen es darum geht, neben dem Spiel an sich auch noch eine Geschichte zu vermitteln – zumindest meistens. Ich rede von Kampagnenspielen. Soviele wie man meinen möchte gibt es in der Welt der Brettspiele eigentlich gar nicht, oder vielleicht sind sie einfach nur nicht so super populär? Einige tarnen sich vielleicht auch nur unter dem Deckmantel des Legacystempels. Aufgrund meiner Rollenspielvergangenheit stehe ich ganz besonders auf Spiele die mir Geschichten wirklich erzählen wollen. Deshalb mag ich Kampagenspiele wahrscheinlich so sehr.

Kampagnenspiele

Eine Kampagne ist per Definition eine zeitlich befristete Aktion mit einem definierten Ziel, das durch geplantes und koordiniertes Zusammenwirken mehrerer Personen oder Akteure zu erreichen versucht wird. Na, alles klar? Bleiben wir beim Rollenspiel, hier bewegt sich eine Gruppe aus Spielern mit ihren Charakteren auf das Ziel des Abenteuers hin. Dieses Ziel erreichen sie meist nicht sofort, sondern benötigen eine bestimmte Zeit in der sie gewisse Dinge erledigen, die sie ihrem Ziel näher bringen. Sei es eine Reise oder die Beschaffung von einem wichtigen Gegenstand etc.

In Brettspielen erfordert das natürlich einen engeren Rahmen, da man meistens ein viel engeres und weniger komplexes Regelwerk zur Verfügung hat. Nah und Fern ist ein sehr gutes Beispiel für ein Kampagnenbrettspiel. Hier verfolgen wir auch unser Ziel und unsere Kampagen stellt die Reise zu diesem Ziel dar. Wir bewegen uns über diverse Spielbretter auf denen wir aber immer im Rahmen der Regeln des Brettspiels agieren müssen. Durch ein Geschichtsbuch wird uns ganz nebenbei die Geschichte des Spiels von Partie zu Partie näher gebracht, bis wir das Ziel erreichen und die Kampagne beendet ist.

Sind dann nicht Legacy-Spiele auch immer Kampagnenspiele? Nein, nicht immer, aber sehr häufig, da sich das Legacyspiel für eine Kampgane anbietet. Indem man ständig auf das gleiche Spielfeld zurückkehrt und es durch die permanenten Veränderungen interessanter gemacht wird, wird man meist auch automatisch vorangetrieben und möchte die Geschichte weitererleben. Ein exzelentes Beispiel dafür ist Pandemic Legacy. Der Legacy-Mechanismus erfordert aber erstmal an sich keine Geschichte, das Spielfeld kann sich auch so jede Partie ändern ohne eine Geschichte erzählen zu müssen.

Ich halte also fest, ein Kampagnenspiel braucht immer ein partieübergreifendes Ziel, dem sich die Spieler Partie für Partie annähern.

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