Nach „Der Fuchs im Wald“, dass ich erst kurz vorher vorgestellt habe, möchte ich diese Woche auch noch Claim hier vorstellen, weil es tatsächlich in die gleiche Kategorie gehört. Claim ist genauso ein Stichspiel für nur zwei Personen, einem Genre das nicht sonderlich viele Vertreter für „nur“ zwei Spieler zu bieten hat. Claim ist allerdings ein völlig anders gelagertes Spiel und zeichnet sich durch eine andere Herangehensweise an das Stichspiel aus, was es für Freunde des Genres durchaus interessant machen dürfte. Claim ist im Fantasybereich angesiedelt und spielt sich etwas anders. Man könnte fast sagen, etwas verkopfter, denn bei Claim muss man mehr Planung in seine Stiche investieren und zunächst wirkt das ganze alles etwas seltsam. Aber nach ein paar Partien hat man dann den dreh raus und Claim kann sich entfalten. Das klingt ein wenig kryptisch, aber ich versuch das mal etwas näher zu erläutern…
Worum geht es?
Der Untertitel, Duell um den Thron, verrät schon worum es geht. Der König ist tot ein neuer muss gefunden werden und dazu braucht man die Unterstützung der fünf Fraktionen des Königreichs. Die Spieler kämpfen also um den Thron in dem sie die Fraktionen gegeneinander ausspielen. Alle Fraktionen haben andere Vor- und Nachteile und verändern das Spiel auf ihrer Weise. Die Spieler müssen in diesem Spiel zwei Phasen spielen. In der ersten Phase geht es nur darum, sich die Karten für die zweite entscheidende Phase zu erspielen, um dann in der zweiten Phase Mehrheiten pro Fraktion zu erringen und wer bei mehr Fraktionen vorne liegt besteigt letztendlich den Thron.
Wie läuft das ab?
Claim besteht aus 52 Karten plus zwei Übersichtskarten für die Spieler. Die 52 Spielkarten teilen sich auf die 5 Fraktionen auf. Die schnellen Rechner unter euch werden sich jetzt fragen, wie das aufgehen soll, denn 52 läßt sich nicht so gut durch 5 teilen. Die Antwort ist Teil des Spielkonzepts. Die Fraktionen haben unterschiedliche Fähigkeiten und von manchen gibt es einfach mehr als von anderen. Die Kobolde zum Beispiel überzeugen in Claim durch ihre Masse. Von ihnen gibt es insgesamt 14 Spielkarten und die Kartenwerte gehen von Wert Null bis Neun. Dabei ist bei den Kobolden die Null gleich fünfmal vorhanden. Von den Rittern gibt es zum Beispiel nur 8 Karten und ihre Werte reichen von der Zwei bis zur Neun. Alle anderen Fraktionen (Zwerge, Untote und Doppelgänger) sind mit jeweils 10 Karten und den Kartenwerten 0-9 vertreten.
Aber nicht nur die Anzahl ist unterschiedlich, auch die Fähigkeiten der Völker sind unterschiedlich und hängen natürlich mit den zwei Phasen des Spiels zusammen. Zu denen kommen wir aber gleich, erstmal erhält jeder der beiden Kontrahenten 13 Karten als Hand, der Rest wird als verdeckter Stapel in der Tischmitte platziert. Die Spieler spielen nun genau 13 Runden um ihre Stiche. Zu Beginn einer jeden Runde wird die oberste Karte des Stapels in der Tischmitte umgedreht und die Spieler spielen um diese Karte. Der jüngere Spieler beginnt und in den nachfolgenden Runden beginnt immer der Gewinner des vorigen Stichs. Das Spiel funktioniert dann zunächstmal wie jedes andere Stichspiel auch. Der Ausspieler spielt die Karte einer Fraktion und der zweite muss mit der gleichen Fraktion bedienen, wenn er kann. Die Karte in der Tischmitte ist dabei völlig egal, sie gibt keinen Trumpf und die Karte die ausgespielt wird, muss auch nicht von dieser Fraktion sein. Sie ist lediglich der Preis für den Gewinner des Stichs. Die höhere Karte gewinnt den Stich. Der Gewinner nimmt die Karte aus der Tischmitte und legt sie verdeckt vor sich auf seinen Anhängerstapel. Sollte er Karten über Kartenfähigkeiten (gleich mehr dazu) bekommen, so legt er sie offen auf einen separaten Punktestapel. Der Verlierer des Stichs zieht die oberste Karte vom Nachziehstapel, darf sie sich ansehen und legt sie verdeckt auf seinen Anhängerstapel. Danach wird solange weitergespielt, bis alle 13 Runden absolviert sind. Dann beginnt Phase zwei.
Phase zwei wird nun mit den Anhängerstapeln gespielt, die die Spieler nun auf ihre Hand nehmen. Nun wird um die Handkarten selbst gespielt. Das Spiel läuft dann wieder genauso ab. Der Ausspieler spielt eine Karte, der Gegner muss bedienen und der Gewinner bekommt dann in diesem Fall, beide Karten und legt sie diesmal allerdings auf seinen Punktestapel, es sei den eine der Fraktionsfähigkeiten sagt etwas anderes. Nach erneuten 13 Runden werden die Fraktionen dann ausgewertet und das Spiel ist beendet.
Kommen wir zu den Fraktionen und ihren Fähigkeiten, denn sie machen den Reiz des Spiels aus. Die Kobolde können nichts, sie sind einfach viele. Im direkten Gegensatz dazu stehen die Ritter, die wenige sind, aber sie schalgen unabhängig ihres Kartenwertes immer einen Kobold. Die Untoten sind wertvolle Karten in der ersten Phase, denn sollten sie in einem Stich in Phase eins gespielt werden, so werden sie nicht auf den Ablagestapel gelegt, sondern der Gewinner des Stichs darf sie auf seinen Punktestapel legen. Ähnliches gilt für die Zwerge in Phase zwei. Diese erhält der Verlierer des Stichs und darf sie auf seinen Punktestapel legen. Die Doppelgänger sind dann soetwas wie die Jokerfraktion, denn man darf sie immer spielen, selbst wenn man eigentlich bedienen könnte. Wird ein Doppelgänger als zweite Karte gelegt, so wird er als Karte der zuvor gespielten Fraktion betrachtet. Wird er zuerst gespielt muss der Gegner wenn möglich auch den Doppelgänger mit einem anderen Doppelgänger bedienen. Aber wichtig zu wissen ist, dass Doppelgänger immer Doppelgänger bleiben. Wenn man ihn als zweite Karte spielt und er dadurch zum Beispiel zu einem Zwerg wird, so bekommt er nicht die Zwergenfähigkeit.
Nach Abschluss der beiden Phasen werden nun die Mehrheiten an den Fraktionen verglichen. Dabei spielen die Kartenwerte keine Rolle, nur die Anzahl der Karten ist entscheidend. Bei einem Gleichstand entschiedet allerdings der höchste Kartenwert zu Gunsten eines Spielers. Wer die meisten Fraktionen kontrolliert gewinnt.
Das Fazit
Ich gebe zu, nach dem ersten Lesen der Regeln habe ich das Spiel noch nicht so richtig verstanden gehabt und auch während der ersten Partie mussten wir immer wieder kurz die Regeln überprüfen. Aber dann ging es langsam damit los, das man erste Versuche mit den Fähigkeiten der Karten anstellte. Wie man sie am besten einsetzen muss, denn Claim ist zunächst ersstmal vielschichtig, bis man verstanden hat, wie man sich in Phase eins die besten Karten für Phase zwei erspielt, um dann richtig abzuräumen. Natürlich hat das auch mit Glück zu tun, denn es ist ein Kartenspiel und wenn man nur miese Karten bekommt, wird man die Runde wahrscheinlich nicht gewinnen, allerdings geben die verschiedensten Fertigkeiten der Fraktionen schon eine Menge Spielraum, um auch durchaus schlechte Karten durch gutes Spiel zu kompensieren.
Alles in allem gefiel mir Claim nach den irritierenden ersten Runden recht gut und inzwischen gibt es auch schon ein paar Erweiterungen, um das Spiel noch weiter auszubauen. Ich denke mal Scott Almes wird noch einiges einfallen, um andere Fantasyvölker in Claim zu integrieren. Die Illustrationen auf den Karten stammen von The Mico und sind zum Teil mal wieder sehr gelungen, im Besonderen sind hier die Doppelgänger hervorzuheben. Das Spiel war sogar für den Graf Ludo 2019 nominiert.
- Verlag: Game Factory
- Autor(en): Scott Almes
- Illustrator(en): Mihajlo Dimitrievski
- Erscheinungsjahr: 2019
- Spieleranzahl: 2 Spieler
- Dauer: 20 Minuten
Ein Gedanke zu „Claim“