Die Crew – Reist gemeinsam zum 9. Planeten

Die Crew – Reist gemeinsam zum 9. Planeten

Muss man zu diesem Spiel noch etwas sagen? Ein bißchen ist es wahrscheinlich das Flügelschlag von 2020. Extrem populär wird es überall ohne Ende abgefeiert. Kennerspiel des Jahres 2020 und auch der Deutsche Spielepreis gingen an das kleine Kartenspiel von KOSMOS und Thomas Sing. Warum aber ist das so? Was hat Die Crew, was andere Spiele nicht haben? Um das eventuell zu verstehen muss man sich mal anschauen, was Die Crew eigentlich genau ist. Ein kooperatives Stichspiel auf Missionsbasis, bei dem man eine Kampagne durchspielt, bis man schlußendlich am Ziel ankommt. Na, macht euch das an? Wollt ihr es jetzt unbedingt spielen? Nee, ich auch nicht, aber viele andere da draußen wollen das und ich habe mich irgendwann halt gefragt, was so toll an Die Crew sein soll und versuche hier einmal zu erklären, warum ich es zwar okay, aber eben nicht überragend finde und auch nicht denke, dass es das tollste Stichspiel aller Zeiten ist.

Worum geht es ?

Die Story ist schnell erzählt. Es gibt Rückschlüsse darauf, dass es am Rande unseres Sonnensystems einen weiteren, neunten Planeten geben soll, für den aber die wissenschaftlichen Beweise fehlen. Nun werden Astronauten (die Spieler) auf eine Forschungsmission geschickt, um eben diese zu finden. Dieses soll das Spielgeschehen von Die Crew wiederspiegeln, indem die Spieler in einzelnen Missionen, die immer schwieriger werden, dem Ziel näher kommen. Die Crew ist dabei eine kooperative Erfahrung in der die Spieler gemeinsam scheitern oder Erfolg haben.

Die Crew – Kommandantenmarker / Foto: Spieltroll

Wie läuft das ab ?

Die Crew ist ein Kartenspiel mit ein paar Markern an Zusatzmaterial. Der Spielaufbau, zumindest für das normale Spiel, mit drei bis fünf Personen ist recht simpel. Jeder Spieler bekommt eine Erinnerungskarte und ein Funkplättchen zu Beginn des Spiels. Die Erinnerungskarte sieht auf beiden seiten gleich aus und zeigt einen Planeten. Das Funkplättchen hat eine grüne und eine rote Seite. Neben diesen Startmaterialien und ein paar weiteren Plättchen besteht Die Crew hauptsächlich aus zwei Kartendecks. Einem großen und einem kleinen. Beide Decks beinhalten genau die gleichen Karten bis auf vier Karten die Raketen zeigen und nur im großen Deck zu finden sind. Zu Beginn einer Mission werden alle großen Karten zu gleichen Teilen an die Spieler ausgeteilt. Bei drei Spielern bekommt ein Spieler eine Karte mehr, die zum Schluss nicht mehr ausgespielt wird. Derjenige Spieler, der die Rakete mit Wert 4 auf der Hand hat wird der Kommandant der Mission und erhält den Kommandantenmarker.

Die Crew – Logbuch / Foto: Spieltroll

Die Spieler starten mit der ersten Mission des Logbuchs. Man ließt den Flavortext vor, und schaut sich die gestellten Aufgaben an. Die meisten Missionen verlangen von den Spielern eine bestimmte Anzahl von Aufträgen zu erfüllen. Die erste Mission verlangt lediglich einen Auftrag. Zu diesem Zweck wird das kleine Deck gemischt und die oberste Karte offen aufgedeckt. Der Kommandant muss immer zuerst einen Auftrag auswählen, danach folgen die restlichen Crewmitglieder im Uhrzeigersinn. Die kleinen Karten zeigen die Karte an, die in dem Stich enthalten sein muss, den der jeweilige Spieler erhalten muss. Sobald alle Aufträge erfüllt sind, gilt die Mission als erfüllt.

Die Crew – Kommunikation via Funkplättchen / Foto: Spieltroll

Nun fragt man sich, was an Die Crew so besonders sein soll? Aber die entscheidende Schwierigkeit kommt damit, das die Spieler nicht miteinander kommunizieren dürfen. Oder sagen wir besser, sie dürfen nicht verbal kommunizieren. Solange Stiche gespielt werden, darf nicht gesprochen werden. Die Spieler haben aber eine Möglichkeit zu kommunizieren: Ihr Funkplättchen. Irgendwann im Spiel, ob zu Beginn, oder vor einem beliebigen Stich, nachdem ein Mitspieler eine Karte gespielt hat, ganz egal wann, darf ein Spieler eine Karte aus seiner Hand vor sich auslegen und sein Funkplättchen darauf platzieren. Je nachdem wo er es hinlegt, hat es eine andere Bedeutung. Legt man es auf die obere Kante der Karte so deutet man an, das die ausgelegte Karte die höchste dieser Farbe ist, die man auf der Hand hält. Legt man es auf die untere Kante, so ist es die niedrigste Karte die man besitzt. Legt man hingegen das Plättchen auf die Mitte der Karte, so sagt man damit aus, das die ausgelegte Karte die einzige Karte dieser Farbe ist. Die ausgelgete Karte ist immer noch Bestandteil der eigenen Kartenhand und damit man sie nicht vergisst, nimmt man die Erinnerungskarte auf die Hand. Das mag nun der ein oder andere belächeln, aber es ist wirklich eine Gedankenstütze.

Die Crew – Erinnerungskarte / Foto: Spieltroll

Die Crew spielen nun solange ein ganz normales Stichspiel, bei dem die gängingen Regeln, wie das Bedienen einer Farbe und wer einen Stich gewinnt, spielt den nächsten an usw. zur Anwendung kommen. Die Raketen sind vier Trümpfe mit denen man Stiche abstechen kann.

Die Crew wäre aber sicherlich keine Herausforderung, wenn diese Form der Aufträge alles wäre, was es zu bieten hätte. Die insgesamt 50 Missionen, die das Logbuch bereithält, bieten noch weitere Dinge, die es zu beachten gilt. So gibt es Marker die über bestimmte Auftragskarten gelegt werden müssen und somit eine Reihenfolge der Aufträge vorgeben in der sie erfüllt werden müssen. Auch Funklöcher und Störungen kommen vor. So gibt es Missionen in denen die Spieler nicht über die Funkplättchen kommunizieren dürfen oder erst nachdem eine bestimmte Anzahl Stiche gespielt worden sind. Das Logbuch hält noch weitere Überraschungen bereit.

Die Crew – Reihenfolgemarker / Foto: Spieltroll

Schaffen die Spieler eine Mission nicht, so probiert man es einfach nochmal. Im Logbuch kann man seine Ergebnisse mit seiner Crew festhalten und notiert, wieviele Anläufe man gebraucht hat, um eine Mission zu erfüllen.

Die Crew – Zwei Kartendecks / Foto: Spieltroll

Das Spiel zu zweit funktioniert ein wenig anders. Hier spielt man mit einer künstlichen Intelligenz auf dem Schiff, die vom Kommandanten gesteuert wird. Sieben verdeckte Karten werden in der Mitte zwischen den Spielern ausgelegt. Anschließend kommen offen nocheinmal genausosviele oben darauf. Die Spieler sehen also sieben offene Karten und kennen die sieben darunter nicht. Die Spieler dürfen ganz normal ihre Funkplättchen einsetzen. Zu Beginn muss der Kommandant festlegen, wann die künstliche Intelligenz an der Reihe ist. Entweder direkt nach ihm oder nach dem Mitspieler. Dann wird ganz normal gespielt und wenn eine Karte aus der Mitte genommen wird, wird die Karte darunter umgedreht.

Das Fazit

Auch auf die Gefahr hin mich unbeliebt zu machen, aber ich kann den ganzen Hype um Die Crew nach wie vor nicht nachvollziehen. Ein kooperatives Stichspiel, bei dem nicht geredet werden darf und das über einen Kampagnenmodus verfügt ist in meinen Augen absolut kein neuer Meilenstein. Dieser Kampagnenmodus ist das einzige, was ich als Innovation gelten lassen würde. Die Crew macht zugegebenermaßen einen guten Job bei der Vermittlung der schon recht alten, und für viele wahrscheinlich angestaubten, Stichspielmechaniken. Viele wissen die heutzutage gar nicht mehr zu schätzen. Stichspiele können total faszinierende, taktische und strategische Spielereien sein. Die Crew hat dem aber absolut nichts Neues hinzuzufügen. Bei Skat und Doppelkopf spielt man auch in Teams und lernt kooperative Komponenten kennen. Man schustert sich gegenseitig die Stiche zu und sprechen tut man da normalerweise auch nciht über seine Hände. All das ist nicht neu, wird aber durch Die Crew neu interpretiert und mit einem Thema für neue Spielerschichten aufbereitet.

Nach über der Hälfte der Missionen haben wir zum ersten mal eine der Missionen nicht auf Anhieb geschafft. Der Schwierigkeitsgrad ist für Spieler, die Stichspiele nicht gewohnt sind, sicherlich eine kleiner Herausforderung, aber passionierten Skat- und Doppelkopfspielern ringen sie ein müdes Lächeln ab. Das ganze Spiel kommt für mich nicht über den Okay-Status hinaus und ich empfinde keinen großen Reiz es noch weiterzuspielen.

Die Zweispielervariante fand ich erstaunlich gut, dafür das ich eigentlich nichts von ihr erwartet habe und mit fünf Spielern wird Die Crew eher zu einer Geduldsprobe, als zu einem gute Spiel. Hier können selbst Erfahrung und Spielverständnis manchmal nicht mehr weiterhelfen, denn die Kartenverteilung kann so unglücklich sein, das eine Partie mit fünf Spielern einfach nicht zu schaffen ist und man die Mission immer wieder spielen muss, bis die Kartenhände gnädig verteilt sind. Keine Empfehlung also für fünf Spieler. Das Material und die Karten sind solide und erfüllen ihren Zweck.

Die Crew ist also in meinen Augen ein gutes Spiel für Spieler, die gerne mal etwas tiefer in die Stichspielmaterie eindringen wollen und das vor allem kooperativ tun wollen. Für Kartenspielveteranen ist Die Crew absolut nichts Besonderes.


  • Verlag: KOSMOS
  • Autor(en): Thomas Sing
  • Illustrator(en): Marco Armbruster
  • Erscheinungsjahr: 2019
  • Spieleranzahl: 2 – 5 Spieler
  • Dauer: 10 – 20 Minuten

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