Hallo, cool das ihr euch hierhin verirrt habt und euch mal anschauen wollt, wie ich den Solo-Abenteuermodus vom Imperial Settlers Roll & Write spiele. Für diejenigen von euch, die das Spiel nicht kennen, empfehle ich natürlich erst mal meine Review um reinzukommen, aber ich werde auch vorweg ein paar Worte dazu verlieren, wie man spielt.
Zunächst spielt man auf zwei verschiedenen Bögen, dem Reichsbogen, der in jeder Partie gleich ist und auf dem man im oberen Bereich an elementaren Dingen, wie zum Beispiel den Mauern, den Hütten, Kornspeichern und Brücken bauen muss. Mit den Brücken spielt man sich im unteren Bereich Rohstoffquellen frei, die man abernten kann, um weitere Rohstoffe zu erhalten. Wer Imperial Settlers kennt weiss, dass alle ressourcen am Ende der Runde wieder weg sind, wenn man sie nicht benutzt hat. Man kann sie also nicht für später aufsparen.
Der zweite Bogen ist der Dorfbogen, auf dem wir bestimmte Gebäude errichten können, die uns Vorteile oder Punkte bringen. Im Solomodus wird er auch als Abenteuer-Bogen bezeichnet und es gibt 48 verschiedene. Den Bonus erhält man, wenn man alle Felder eines Gebäudes angekreuzt hat. In jeder Runde kann man eines dieser Gebäude als Siedlung auf dem anderen Plan errichten. Dazu muss man allerdings zunächst die Kästchen auf dem Reichsbogen schon erspielt haben und zusätzlich muss man die Blaupause (eine bestimmte Anordnung von Kästchen) auf dem Bogen erspielt haben, um eine Siedlung zu errichten. Dann verbessert sich der Bonus des Gebäudes sogar noch.
Soviel vorweg, ich fang einfach mal an, dann seht ihr schon, wie das funktioniert.
Abenteuer-Bogen #01
Zunächst schauen wir uns den Abenteuerbogen etwas genauer an, damit wir einen ungefähren Plan haben, was wir hier tun können. Der Urwald verspricht erstmal recht nützlich zu sein, da er uns gratis Holz liefert und das ist gar nicht schlecht, allerdings ist seine Blaupause mit dem Quadrat etwas fordernd und steht für mich erstmal nicht im Fokus. Der Ausguck ist ok, aber macht mich jetzt erstmal nicht so an, außerdem braucht er die gleichen rohstoffe wie der Urwald und da zieht er definitiv den Kürzeren. Die Dunkle Kapelle sag mir irgendwie auch nicht zu, sie würde interessant werden, wenn man sie schon als Siedlung gebaut hätte und man mehrere Aktionen für einen Würfel bekäme. Das wird aber erst später der Fall sein und dann braucht man eher viele Rohstoffe anstatt Aktionen. Die Willkommensfeier sieht wiedererum ganz gut aus und dürfte durch ihre Blaupause auch etwas schneller gebaut werden. Der Rest auf dem ersten Bogen sind zwei punktebringende Gebäude. Der Tempel bringt 7 Punkte für eine große L-Form und der Erzfeind liefert Siegpunkte für Nahrung. Hier wird sich zeigen, ob sich auf dem Reichsbogen was ergibt, oder ob wir Nahrung übrig haben, die wir in den Erzfeind pumpen können.
Vorbereitung: Bevor das Spiel startet darf ich noch zufällig drei Gunstplättchen ziehen, die ich dann im Spiel benutzen darf. Jede Runde wählt man eines von ihnen aus und kann seinen Bonus benutzen. Für den ersten Bogen stehen mir Glückstaler (1 Gold), Export (man darf je einen Stein, ein Holz und eine Nahrung gegen 1 Siegpunkt tauschen) und Wohltat (nach dem Würfeln einen Rohstoffwürfel wählen und einen weiteren Rohstoff der Sorte erhalten) zur Verfügung.
Runde 1: Die Würfel zeigen 2 Gold, 1 Nahrung und 4 Aktionen. Ich wähle den Glückstaler als Gunstplättchen Da ich mir ja den Urwald recht schnell freispielen möchte kreuze ich zunächst dort zwei Kästchen an und benutze das Gold für das Holz. Den Rest benutze ich zunächt auf dem Reichsbogen. Damit bleibt das Gunstplättchen ungenutzt.
Runde 2: Wieder 1 Gold, sowie 2 Nahrung und 4 Aktionen. Diesmal wähle ich die Wohltat für Gold. Der Urwald gehört mir und ich baue weiter an der Mauer. Nach reiflicher Überlegung lasse ich mein Gunstplättchen erneut verfallen und hoffe auf mehr Aktionen. Die Blaupause des Urwalds ist leider auch noch nicht umsetzbar.
Runde 3: Die Würfel zeigen 2 Nahrung, 1 Stein und 4 Aktionen. Ich wähle erneut das Wohltat-Plättchen, aber diesmal für Stein. Somit kann ich die Mauer fortsetzen und ich spiele die erste Rohstoffquelle frei. Dann überlege ich recht lang, denn ich habe noch 2 Aktionen und 2 Nahrung. Ich könnte zwar das erste Kornspeicherfeld fertigstellen, aber die Punkte beim Erzfeind reizen mich mehr und so entschließe ich mich für 3 sichere Punkte am Spielende.
Runde 4: Alle Würfel zeigen nur Holz! Also 3 Holz und 4 Aktionen für diese Runde. Durch den Urwald bekomme ich ein weiteres Holz in dieser Runde und weiss partout nicht was ich als Gunstplättchen nehmen soll und entscheide mich einfach mal für den Export. Für die vier Holz baue ich die ersten Hütten und da ich die erste Rohstoffquelle benutzen darf ernte ich einen Stein und verbaue ihn in der Willkommensfeier. Durch die Hütten ist es mir außerdem möglich die Urwald-Blaupause in das Reich zu zeichnen, was dazu führt, dass ich ab der nächsten Runde sogar 2 Holz erhalte.
Runde 5: Neue Runde neues Glück und diesmal bekomme ich 2 Holz, 1 Nahrung und nur 3 Aktionen. 2 weitere Holz kommen durch den Urwald hinzu und ich wähle den Glückstaler. Das Holz wird sogleich in die nächsten Hütten investiert und die Nahrung fällt unter den Tisch, denn ich nehme lieber das Gold des Glückstalers, um weiter an der Willkommensfeier zu basteln. Man darf Blaupausen auch schon vor Vollendung des Gebäudes ins Reich einzeichnen. Den Bonus erhält man ja sowieso nur wenn das Gebäude fertig ist. So entscheide ich mich dafür, die Willkommensfeier schon einzuzeichnen und würde dann bei Fertigstellung sogar zwei zusätzliche Rohstoffe erhalten. Zukunftsmusik. Zur Halbzeit bin ich eigentlich ganz zufrieden mit mir.
Runde 6: Die Würfel sind gnädig und ich bekommen 2 Steine, 1 Nahrung und 4 Aktionen. In geistiger Umnachtung nehme ich tatsächlich den Glückstaler, obwohl ich durch den Export einen extra Siegpunkt hätte machen können. Ich baue an der Mauer weiter und baue eine weitere Hütte. Auch der erste Kornspeicher wird endlich abgeschlossen. Nebenbei wird auch die Willkommensfeier abgeschlossen und ich kann den Bonus endlich nutzen. Ich errichte die Willkommensfeier ein weiteres mal im Reich und schraube den Bonus in die Höhe.
Runde 7: 2 Holz, 1 Nahrung und 4 Aktionen zeigen die Würfel. Zusammen mit den 2 zusätzlichen Holz des Urwalds und 3 weiteren Nahrung, die ich durch die Willkommensfeier bekomme kann ich nun aus dem Vollen schöpfen und wähle den Export, um Bonuspunkte zu machen, weil ich die ganzen Rohstoffe bestimmt nicht ausgeben kann. 4 Aktionen sind einfach zu wenig. Ich entschließe mich für den Bau einer weiteren Hütte und baue am Erzfeind weiter. Mit der letzten Aktion baue ich an der zweiten Brücke weiter und für eine Nahrung und das übrige Holz kassiere ich 2 Siegpunkte durch den Export.
Runde 8: Ich habe bisher nicht das Gefühl großartig etwas falsch gemacht zu haben, denn die Maschine läuft. In Runde 8 zeigen die Würfel 2 Holz, 1 Nahrung und 5 Aktionen. Ich nehme wieder die Extranahrung und entscheide mich erneut für den Export in de Hoffnung wieder Bonuspunkte machen zu können. Das ganze Holz gebe ich sowohl für eine weitere Hütte, als auch für die Fertigstellung der zweiten Brücke aus. Die ganze Nahrung stecke ich in die Bonuspunkte des Erzfeindes und da sind die Rohstoffe auch schon alle weg und ich kann doch gar nichts in den Export schicken.
Runde 9: Jetzt wird es zum ersten Mal divers. 1 Gold, 1 Holz, 1 Nahrung und 4 Aktionen stehen mir in der neunten Runde zur Verfügung. Ich entscheide mich bei der Willkommensfeier für Holz und habe nun 6 Holz die ich benutzen kann. Beim Gunstplättchen wähle ich den Glückstaler. Mit den 6 Holz sowie 2 Gold baue ich die nächsten beiden Hütten und erreiche den kaiserlichen Bereich bei den Hütten. Für die letzten beiden Aktionen streiche ich den Teil eines Kornspeichers sowie ein Kästchen des Ausgucks an.
Runde 10: Auch in der Abschussrunde bleibt es divers und ich bekomme 1 Holz, 1 Stein, 1 Nahrung und 4 Aktionen. Ich wähle die Steine und als Plättchen erneut den Glückstaler. Zum guten Abschluss baue ich die Mauer nur noch ein Stückchen aus, beende den angefangenen Kornspeicher und treibe den Brückenbau voran. Mehr zählbares springt leider nicht dabei raus.
Wertung: Zählen wir alles zusammen, so gibt es 8 Punkte für die Mauer, 18 für die Hütten, nur 2 für die Kornspeicher und 7 für die Brücken. Der komplett ausgebaute Erzfeind bringt 12 Punkte plus die 2 Bonuspunkte durch den Export macht das: 49 Punkte!
Laut Wertungstabelle ein Knappe also. Na, das geht doch deutlich besser. Hätte ihr mit den vorhandenen Rohstoffen anders gespielt und mehr Punkte geholt? Eigentlich dachte ich, dass ich auf einem guten Weg war, aber die Punktezahl am Ende finde ich dann doch ein bißchen enttäuschend.
Übersicht
- Abenteuer-Bogen #01 – 49 Punkte