Wie immer wenn ihr den unten folgenden Banner auf diesem Blog seht, solltet ihr nicht weiterlesen, wenn ihr noch vorhabt dieses Szenario selbst zu spielen, denn es wird Spoiler enthalten. Falls ihr einfach wissen wollt, wie es mir und meinem Ermittler in der Dunwich-Kampagne erging, wünsche ich euch viel Vergnügen und hoffe das euch meine Erlebnisse mit dem Spiel inspirieren.
In der Kampagne „Das Vermächtnis von Dunwich“ stehen dem Spieler zunächst zwei Möglichkeiten zur Verfügung. Zu Beginn existieren zwei Szenarien, zwischen denen man sich in der Reihenfolge entscheiden muss. Die Auswahl hat innerhalb der Szenarien einen Einfluß auf zeitlich ablaufende Events. Ich habe mich entschieden zunächst „Aktivitäten außerhalb der Lehrplans“ zu spielen und nun mit „Das Haus gewinnt immer“ weiterzumachen. Ich wollte nur darauf Hinweisen, dass man diese beiden Szenarien auch in umgekehrter Reihenfolge absolvieren kann.
Zunächst ein paar Worte zum verwendeten Deck. Da ich nach meinem ersten Abenteuer vier Erfahrungspunkte zur Verfügung hatte, habe ich mich natürlich dafür entschieden, diese auch in mein Deck zu investieren, da zu vermuten ist, dass es nicht unbedingt einfacher werden wird. Ich habe mich dazu entschieden die Karte von Peter Sylvestre in der aufgewerteten Version (DW35) zu verwenden und habe die Karte entsprechend ausgetauscht. Außerdem fliegen das Vergrößerungsglas und das Alte Buch des Wissens, beides Suchender-Karten aus dem Deck. Damit sind zwei Plätze für andere nicht Überlebender-Karten der Stufe 0 frei geworden. Da Pete an sich ein wenig schwach auf der Brust ist und nur Dank seines treuen Hundes Duke überhaupt gegen Monster vernünftig Kämpfen kann, habe ich mich entschlossen ihn etwas besser aufzustellen und nehme „Die Harte Schule des Lebens“ mit ins Deck, eine Kriminellen-Karte, die die Kampffertigkeiten ein wenig erhöht, wenn ich sie finden sollte. Dazu gesellt sich mit dem „Suchritual“ noch eine recht teure Mystikerkarte mit der Pete seine starke Willenskraft benutzen kann, um zu Ermitteln.
Los geht es wie immer mit ein wenig Einführungstext:
Dr. Armitage hatte dir vorgeschlagen seinen Kollegen Dr. Francis Morgan zu suchen. Er ist sich nicht sicher, ob Dr. Morgan in Schwierigkeiten ist, aber er ist auch nicht gerade glücklich über den Umgang, den sein Kollege derzeit pflegt. Er befindet sich im Clover Club, einer berüchtigten Spielhölle irgendwo in der Innenstadt. Es ist nicht einfach, herauszufinden, wo sich der Club genau befindet – du wirst ein paar Leute bestechen müssen, nur um zu erfahren, welches Restaurant in der Innenstadt den Club in seinen Hinterräumen beherbergt. Wie du erfährst, handelt es sich um das La Bella Luna, ein gehobenes italienisches Restaurant in der Nähe des Theaters. Du ziehst deine eleganteste Kleidung an und machst dich auf den Weg.
Vor dem La Bella Luna steht ein Mann in Nadelstreifenanzug, der dich beim Näherkommen von Kopf bis Fuß mustert. „Viel Vergnügen“, wünscht er mit verschlagenem Grinsen, während er die Vordertür des Restaurants für dich aufhält.
Das Vermächtnis von Dunwich (Szenario 1-B), S. 6
Na, dann mal los. Das Spielfeld ist recht überschaubar und ich starte am La Bella Luna, der Eingangskarte zum Club sozusagen. Dahinter befinden sich drei weitere Ortskarten, die ich wohl später aufsuchen kann. Am Eingang wird mir zunächst offeriert, das ich durch das Bezahlen einer Aktion direkt Aufgeben kann und somit wohl zu einer unbefriediegenden Auflösung kommen könnte. Habe ich aber nicht vor. Szene und Agenda bieten mir ebenfalls Interessantes. In der Lounge des Clover Clubs, dem Ort direkt hinter dem Eingang liegt noch der Pit Boss des Clubs. Ein Krimineller mit der Eigenschaft Jäger. Auf der Szene steht allerdings, dass ich Kriminelle Gegner erstmal ignorieren kann, weil sich diese zurückhaltend benehmen. Also verwickeln sie mich nicht in einen Kampf. Der Pit Boss hat zusätzlich zu seiner Jäger Eigenschaft noch die erzwungene Fähigkeit, dass er mich in einen Kampf verwickelt, wenn ich Hinweise in seiner Gegenwart bekomme. Das heisst also für mich, das ich an ihm vorbeilaufen kann, er mich allerdings durch die Räume verfolgt und ich in seinem beisein nicht ermitteln sollte. Klingt spannend…
Meine Starthand ist super und so zahlt sich die Einwechslung der „Harten Schule“-Karte direkt aus. Zudem habe ich mir eine Laborassistentin als Begleitung mitgebracht. Duke soll natürlich an dieser Stelle nicht vergessen werden. Ich lasse ihn auch gleich mal am Eingang schnüffeln und so habe ich den ersten möglichen Hinweis auch direkt im Sack. Sowohl zum Vorrücken der Szene, als auch der Agenda benötigt es vier Marker. Am Anfang passiert ja erstmal noch nicht soviel. Der Pit Boss checkt den Eingang und ein Rattenschwarm erscheint. Was für ein Drecksloch und ich dachte das wäre ein anständiges Haus?!
Duke nimmt sich der Sache an und beißt die Viehcher kaputt. Dann gehe ich in die Lounge, die mir etwas tolles offenbart: Man darf hier einen Verbündeten ablegen, um zwei Hinweise aus dem Vorrat zu bekommen. Ansonsten gibt es hier keine Hinweise zu finden und diese Aktion darf man auch nur einmal pro Spiel ausführen. Super, trifft sich ja gut, dass ich Peter Sylvestre noch auf der Hand habe. Ich entscheide mich direkt dafür, die Aktion zu nutzen. Der Pit Boss schleicht uns hinterher und ein Mafioso, natürlich ebenfalls ein Krimineller erscheint in der Lounge.
Ich gehe weiter ins Spielzimmer, wo ich mich für ein kleines Spielchen entscheide, denn hier kann ich für zwei Ressourcen wieder einmalig zwei Hinweise bekommen, aber leider habe ich kein Glück im Spiel und mein Einsatz ist futsch. Um meinen Ressourcenvorrat wieder aufzustocken spiele ich meine Notfallausrüstung aus. Eigentlich lief es bis hierher ganz ruhig ab denke ich noch, während der Pit Boss wieder den Raum betritt. In der nächsten Runde gehe ich in den letzten verbliebenden Raum, die Bar. Auch hier kann man einmalig wieder zwei Ressourcen abgeben, um zwei Hinweise zu bekommen. Allerdings soll ich notieren, dass ich einen Drink hatte. Was das wohl bedeuten wird? Nun rückt die Szene sofort vor und mir fällt plötzlich ein neuer Ort, ein Dunkler Flur auf und Obanions Schläger halten dort Wache. Die nächste Szene gibt mir zu verstehen, dass ich im VIP-Bereich zwei Hinweise ausgeben muss, um erneut vorzurücken. Den VIP-Bereich vermute ich mal hinter dem Dunklen Flur und weitere Hinweise werde ich auch nur dort finden. Da ich noch einen Hinweis habe, fehlt mir nur einer um das Ziel zu erreichen.
In diesem Moment scheinen sich die Ereignisse zu überschlagen. Nach dem Vorrücken der Szene ziehe ich nach und meine Schwäche „Von Albträumen gequält“ kommt zum Vorschein. Anschließend wird die Agenda ebenfalls vorgerückt und sämtliche Kriminelle verlieren ihre Zurückhaltung. Verdammt! Ich befreie mich von meinen Albträumen und ziehe ein Messer. Als erstes erwischt mich der Pit Boss und in einem längeren Handgemänge tötet er zunächst meine Laborassistentin und Duke danach ihn. In der nächsten Runde gehe ich in die Lounge und und versuche den Mafioso auszuschalten was mir nicht gelingt und plötzlich sind wieder überall Ratten. Was für ein Drecksloch! Mit einer listigen Ablenkung winde ich mich aus dem Kampf und fliehe Richtung Spielzimmer. Zum Glück sind das alles keine Jäger. Nun rückt die Agenda wieder vor und ein neuer Gegner, der Diener des Lauerers erscheint in der Lounge. Der Eingangsbereich wird zerstört und die Flucht durch den Vordereingang ist nun passé. Toll diese Abscheulichkeit tötet nun für mich jede Runde die Kriminellen, aber leider ist sie ein Jäger und ich bin die Beute. Zum Glück sind noch ein paar Orte zwischen mir und diesem Vieh.
Ich gehe in den Dunklen Flur und Duke greift direkt den Schläger an und beisst ihm die Kehle durch. Auf Duke ist verlaß. Hier gibt es drei Türen die in drei Zimmer führen. Eins muss der VIP-Bereich sein. Ich wähle die Tür zu meiner Rechten und lande in der Gasse hinter dem Haus. Hier kann ich wieder fliehen und sogar einen Hinweis finden. Während ich noch überleg, ob ich abhauen soll, stürmt die Abscheulichkeit weiter in meine Richtung und ich weiss, ich habe keine Zeit mehr beide Türen zu untersuchen. Wenn ich den Hinweis in der Gasse finde, was nicht so schwer ist, kann ich noch eine Tür öffnen, danach müsste ich gegen den Diener kämpfen und der macht ziemlich viel Schaden. Und dann? Dann ist auch noch etwas in den Drinks. Scheiße! Ich zieh diese Karte und wie wir uns erinnern hatte ich ja einen Drink an der Bar und jeder Ermittler der einen solchen hatte verliert eine Aktion. Mist! Ich haue trotzdem nicht ab, finde den Hinweis und gehe zurück in den Flur. Das Vieh kommt näher und hat mich fast. Ich gehe durch die linke Tür und finde den VIP-Bereich. Sofort gebe ich die Marker ab und rücke die Szene vor.
Keine Spur von Dr. Morgan, aber ein Typ namens Peter Clover erscheint in der Bar und mit ihm eine weiter Abscheulichkeit, die ihn angreift. Der Plan der Szene sieht vor, dass man die Kontrolle über ihn gewinnen soll und mit ihm entkommt, oder aber man haut einfach so über eine Fluchtmöglichkeit ab. Auf jeden Fall muss ich aber noch an dem Diener vorbei, was mir mit Hilfe einer großen Anstrengung und einer anschließenden Flucht an ihm vorbei mit einem Glückspilz!-Einsatz auch gelingt und ich zur Hintertür hinaus flüchte.
Du fliehst panisch bis zum Ende des nächsten Blocks und hälts dort einen Moment inne, um zu verschnaufen. Aber noch bevor du wieder zu Atem kommst, ertönt ein donnernder Knall und die Erde unter deinen Füßen bebt. Menschen strömen aus Wohnhäusern und Geschäften, um den Grund für den Tumult zu erfahren, und schon bald hat sich eine riesige Menschenmenge auf der Straße gebildet. Du drängst dich durch die Menge nach vorne und siehst voller Schrecken, dass das Gebäude, aus dem du gerade eben noch geflohen bist, nur noch ein Haufen Schutt ist. Von Dr. Morgan fehlt jede Spur.
Das Vermächtnis von Dunwich (Szenario 1-B Auflösung 1) S. 7
Nun folgt noch ein kleines Zwischenspiel:
Als du Dr. Armitagee Haus in der Südstadt erreichst, findest du ihn blass, schwitzend und offensichtlich sehr besorgt an seinem Schreibtisch vor. Er ist dankbar für deine Mühen bei der Suche nach seinen Kollegen, wirkt aber nicht wirklich erleichtert. Nach einer langen Pause schiebt er seine Brille zurecht und erklärt:
„Ich fürchte, ich muss mich bei Ihnen entschuldigen. Es gibt etwas, was ich vorher noch nicht erwähnt habe.“ Dann erzählt Dr. ARmitage eine erschütternde Geschichte, die du nicht glauben würdest, wenn du nicht in den letzten Stunden etwas ähnlich Erschütterndes erlebt hättest…
Eigentlich bin ich bisher ganz glimpflich davon gekommen. Wohlgemerkt, ich spiele auf einfach. Im Logbuch darf ich aber dennoch ne ganze Menge Zeug ergänzen. Die O´Bannions haben mich wohl nun auf dem Kieker, weil sie mich für den Verlust des Clubs verantwortlich machen, Dr. Morgan war nicht aufzufinden, aber Dr. Armitage gehört dafür ab dem nächsten Szeanrio zu meinem Deck. Drei Erfahrungspunkte gab es für das Szenario. Nicht viel, aber mir fällt schon etwas ein, was ich verbessern kann.
Beim nächsen Mal geht es weiter mit Szenario 2 – Das Miskatonic-Museum.