Arkham Horror – Das Vermächtnis von Dunwich: Wo das Verderben wartet

Inzwischen ist es ja schon fast eine liebgewordene Tradition zu Beginn ein paar Worte an alle eifrigen Leser zu widmen, die denken, hier würde man nur ein paar Fakten zum Mythos-Pack erfahren. Nein! Hier wird gespoilert bis der Arzt kommt und wann immer ihr irgendwo auf dieser Seite das Spoilergefahr-Warnschild seht, nehmt es ernst. Danach gibt es Inhalte zu lesen oder auch im Bild zu sehen, die euch Dinge verraten könnten, die ihr lieber nicht gewusst hättet. Also stoppt besser hier, wenn ihr das nicht wollt. Alle anderen, seit herzlichst willkommen…

Das letzte Abenteuer lief sehr gut, so dass ich sogar drei Erfahrungspunkte ergattern konnte. Allerdings bin ich mit meinem Deck im Moment ebenfalls sehr zufrieden, so dass ich mich dazu entschlossen habe die Punkte erstmal zu sparen. Deshalb hat sich am Deck einfach mal gar nichts verändert.

Deckliste von Ashcan Pete für Szenario VII

Los geht es zunächst einmal mit ein wenig Einführung.

Du wachst durch ein Kreischen auf. Das Schlimmste befürchtend greifst du nach deiner Ausrüstung und eilst auf die Straßen von Dunwich. Als du vor die Tür trittst, spürst du augenblicklich eine Verdorbenheit in der kalten Nachtluft, einen fürchterlichen, stechenden Geruch, der kaum zu beschreiben ist, und eine Schwere in der Luft, die das Atmen fast unmöglich macht. Die Bewohner von Dunwich haben ihre Türen verriegelt und der Ort liegt still und einsam da. In der Ferne siehst du ein schwaches Leuchten von einem Hügel oberhalb des Dorfes. Du hast von diesem Hügel in Armitages Aufzeichnungen gelesen und Zebulon hat von ihm erzählt. Er wird Sentinel Hill genannt. Die Geschichten erzählen von satanischen Ritualen, die dort vollzogen worden sind, und von großen Ritual-Scheiterhaufen, die den Nachthimmel erleuchten, während die Erde zornig bebt.


Schwärme von Ziegenmelkern sitzen auf den Dächern um dich herum und beobachten dich unheilvoll, während du in Zebulons alten und klapprigen Lastwagen steigst. Auf deiner Fahrt zum Sentinel Hill hörst du das Kreischen, das den Himmel erfüllt, so hoch, dass es in deinen Ohren schmerzt. Alles, was du über Dunwich gelesen und selbst hier erlebt hast, hat zu diesem Ereignis hingeführt. Falls das unheilvolle Ritual, das Seth plant, etwas mit dem zu tun hat, was Armitage und seine Kollegen vor Monaten verhindert haben, geht es darum, die Gnade einer uralten Wesenheit zu gewinnen – Yog-Sothoth. Wenn du das Ritual nicht verhindern kannst, bedeutet das Verderben … nicht nur für Dunwich, sondern für die ganze Welt.

Wo das Verderben wartet (Szenario VI), S.1

Hier folgt die erste Story Überprüfung und ich werde Aufgefordert mein Kampagnenlogbuch nach einem Eintrag zu durchforsten. „Falls Naomi die Ermittler beschützt“ heisst es da, gibt es ein bißchen mehr Einführungstext. „Wer ist Naomi?“ denke ich und weiss nicht, ob es gut oder schlecht ist, das nicht zu wissen. Na ja egal, für mich geht es jedenfalls normal weiter.

Kommen wir zum Aufbau des Szenarios. Eigentlich gibt es nur drei Orte: der Fuß des Hügels, der Aufsteigende Pfad und der Gipfel des Sentinel Hill. Ich starte am Fuß des Hügels. Es gibt aber noch weitere Ortskarten, Verzweigender und Veränderter Weg. Von ihnen wird je eine Kopie entfernt und die anderen werden erstmal zur Seite gelegt. Der mir schon bekannte Seth Bishop wird ebenfalls zu Beginn zur Seite gelegt und wartet auf seinen Einsatz.

Dann fordert mich das Spiel auf meinen Chaosbeutel anhand meines Schwierigkeitsgrades zu modifizieren und ich füge einen -3 Modifikator hinzu , denn ich spiele ja auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad „Einfach“ und ich möchte nocheinmal betonen, dass ich keine Ahnung habe, wie man dieses Spiel auf einem höheren Schwierigkeitsgrad bezwingen soll. Als nächstes kommt eine weitere Eigenheit dieses Szenarios zum Tragen. Es gibt drei Versionen der 2. Szene und im Spiel befindet sich nur eine Version, die mit meinen Kampagnenlogbucheinträgen übereinstimmt. Version 1 kommt ins Spiel falls ich Silas Bishop auf irgendeine Weise wiederhergestellt hätte, dem ist aber nicht der Fall. Version 2 betrifft das Necronomicon, welches ich zwar zurückgeholt, aber auch zerstört habe. Falls ich es nicht geholt hätte oder es gestohlen worden wäre, hätte die zweite Version ihren Einsatz gehabt und so bleibt für mich Version 3, falls nichts von all dem zutrifft.

Damit sind die Vorbereitungen aber immer noch nicht abgeschlossen, denn ich muss noch überprüfen, wieviele Bruten in die Wildnis entkommen sind, denn jede von ihnen legt bereits eine Verderbnis auf die Agenda. Da habe ich aber Glück, denn keine Brut ist entkommen und zu guter letzt wird noch Silas Bishops Zustand überprüft, den ich aber nicht von seinem Leid erlöst haeb und somit auch keine Überreste auf dem Sentinel Hill in Form einer Ansammlung Schillernder Kugeln herumwabern.

Genug der Vorbereitungen es kann losgehen:

Ich ziehe meine Starthand, die aus zwei Messern, Wahrnehmung, Unerwarteter Mut und Professor Warren Rice besteht.

Szene und Agenda sind eher Standard, denn die Szene erwartet zwei Hinweise zum Vorrücken, was automatisch passiert, wenn ich sie habe und die Agenda benötigt 12 (!) Verderbnismarken zum Vorrücken. Das finde ich verwunderlich, denn bei nur drei Orten kommt mir das sehr lang vor. Mal abwarten, was da noch auf mich zukommen wird. Fuß des Hügels, Aufsteigender Pfad und Gipfel liegen auch ersteinmal sehr linear vor mir. Der Fuß erlaubt mir zwei Aktionen. Zum einen das obligatorische Aufgeben und das Ermitteln. Hinweise gibt es hier allerdings nicht zu finden. Das erfolgreiche Ermitteln fördert einen der Verzweigenden Wege zu Tage und eröffnet mir wohl neue Möglichkeiten. Der Schleierwert ist mit drei aber im machbaren Bereich. Ich spiele zunächst mal ein Messer und meinen Begleiter Professor Rice aus, um mich ein wenig in Stellung zu bringen. Rice bringt mir Wissen und lässt mich Karten ziehen, sobald alle Hinweise an einem Ort entdeckt wurden. Duke erschnüffelt uns danach direkt einen Weg zu einer Unheimlichen Lichtung.

Eine weitere Wahrnehmung landet in meiner Hand und in der Mythosphase übermannen mich Visionen Vergangner Zukünfte. Die Willenskraft-Probe verhaue ich total, so dass drei Karten in meinen Ablagestapel wandern. Neben dem Ledermantel und den Überlebensinstinkten ist immerhin auch eine Schwäche (Hypochondrie) dabei.

Wir betreten die Lichtung und müssen sofort handeln, denn der aufgedeckte Effekt verlangt es für jede offene Aktion zwei Karten vom Deck abzuwerfen. Das macht dann vier Karten und der Hypnotisierende Blick, Große Anstrengungen, Dr. Henry Armitage und meine Brandaxt sind verloren. Soll das die Taktik sein, gegen sie ich mich hier wappnen muss? Mein Deck soll geschliffen werden, so das mir nur wenig Optionen bleiben. Gut zu wissen. Die Lichtung ist mit einem Schleierwert von vier nicht ganz so einfach und bietet immerhin einen Hinweis an. Darüber hinaus führt sie mich aber nicht weiter. Sie ist zwar anscheinend noch mit einem weitern Ort verbunden, aber den habe ich noch nicht gefnden. Duke erschnüffelt gewohnt suverän den Hinweis und ich benutzt Warren Rice und finde die Laborassistentin. Danach gehen wir zurück zum Fuß des Hügels.

Ich ziehe eine Lockvogeltaktik auf die Hand und ein Anhänger des Schlüssels erscheint ebenfalls am Fuß. Das heisst es muss gekämpft werden. Was wäre ich nur ohne Duke, der den Diener der bösen Mächte direkt angreift und ihm Schaden zufügen kann. Ich entschließe mich Duke nocheinmal angreifen zu lassen und entferne eine Wahrnehmung aus meiner Hand. Duke tötet ihn und ich scheitere an der anschleißenden Suche nach einem neuen Weg. Peter Sylvestre befindet sich nun ebenfalls auf meiner Hand und ein weiteres Monster erscheint. Ein Vogeldiener am Fuß des Hügels. Das ist bereits ein schwieriger Gegner, wenn man nichts für den Fernkampf hat und da sehe ich wirklich alt aus.

Duke verpatzt seine Attacke und Pete wirft sein Messer nach dem Vogeldiener. Widererwarten trifft er den Diener mit Hilfe seines Unerwartenden Mutes. Die nächste Attake aber misslingt, so dass der Vogeldiener Professor Rice schwer erwischt. Ich ziehe eine Listige Ablenkung und in der nächsten Mythosphase erscheint eine Willenlose Marionette auf der Unheimlichen Lichtung. So langsam wird es ganz schön voll hier auf dem Hügel.

Ich muss mir was überlegen, der Vogeldiener wird zu einer echten Gefahr, wenn er nicht schnell stirbt. Zunächst greift Duke ihn erfolgreich an aber Pete ist einfach zu schlecht als das er unbewaffnet Erfolg haben könnte. Außerdem bring das den Vogeldiener auch nicht um, so dass er auf jeden Fall nocheinmal Schaden austeilen wird. Ich spiele ein Messer aus, was einen Gegeneangriff provoziert, den Pete auf sich nimmt. Anschließend greift Pete mit einem geworfenen Messer erneut den Diener an und tötet ihn tatsächlich. Die Listige Ablenkung verbesserte den Angriff, so dass er erfolgreich sein konnte. Tief durchatmen und auf die nächste Runde hoffen.

Ich ziehe ein Suchritual und erneut erscheint ein Anhänger des Schlüssels. Ein sehr kampflastiger Tag schien das heute zu werden. Duke attakiert den Anhänger erfolgreich und ich investiere das Suchritual gleich ein weiteres mal in Duke der den Anhänger durch einen Kehlenbiss ins Jenseits befördert. Pete versucht sich erneut als Fährtenleser und findet tatsächlich einen Pfad zu den Niedergerissenen Wäldern. Wir können den Fuß aber noch immer nicht verlassen, denn in der Mythosphase passiert zunächst Folgendes: Der Raum dazwischen tut sich auf und die Unheimliche Lichtung wird erneut verhüllt, so dass die Marionette auf den Fuß gezogen wird und uns in einen weiteren Kampf verwickelt. Duke greift an, verfehlt das Biest aber was mich dazu bringt die zuvor gezogenen Streunende Katze gleich wieder abzuwerfen, damit Duke es erneut versuchen kann. Er ist erfolgreich und tötet das Vieh. Wir geehen schleunigst zu den Niedergerissenen Wäldern. Leider haben wir keine Aktion mehr über und das führt dazu, dass wir zwei Horror erleiden, die leider Professor Rice nehmen muss und daher hier leider ausscheiden muss. Die Wälder haben einen niedrigen Schleierwert und verfügen über einen Hinweis. Erst jetzt fällt mir auf, dass wir schon soviel erlebt, aber eigentlich noch keinerlei Fortschritt erreicht haben.

Beim Nachziehen der Karten kommt zu allem Überfluss auch noch eine Schwäche zum Vorschein. Von Albträumen gequält ziehe ich in der Mythosphase zunächst eine Veränderte Bestie, die aber mangels Gegnern nachgerüstet wird und so erscheint der Hexenmeister von Yog-Sothoth in den Wäldern. Auch das noch. Die Gegnerwelle bricht einfach nicht ab. Wieder nehme ich den Gegenschlag in Kauf und entsorge meine Schwäche. Der Schaden und Horror geht wieder auf Petes Konto. Danach grefe ich den Hexenmeister an und scheitere auch noch kläglich. Jetzt wird es eng. Der Bösewicht schlägt zurück und Duke wird getroffen. In der Mythosphase erscheint das Licht von Aforgomon und jeglicher Schaden wird zu direktem Schaden. Ich hänge das Licht wie gefordert an die Agenda. Duke kämpft erbittert mit dem Hexenmeister und erwischt ihn dank einer abgeschmissenen Wahrnehmung zweimal, was den Hexenmeister bezwingt. Anschließend spiele ich Peter Sylvestre aus, da uns ja niemand mehr begleitet.

Jetzt wird erstmal durchgeatmet. Die Mythosphase bringt ein Starr vor Angst zum Vorschein. Duke ermittelt und findet endlich den zweiten Hinweis. Die Szene rück vor.

Während der Suche auf den Waldwegen um den Fuß des Seninel Hill findest du etwas Erschreckendes. Auf einer abgelegenen Lichtung liegt eine Herde Schafe tot auf dem Boden, die blutigen Körper formen ein merkwürdiges, aber anscheinend sorgfältig angelegtes Muster. Du hältst dir die Nase zu, um dem Gestank des Todes zu entgehen, während du über die zerfleischten Schafe in der Mitte des merkwürdigen Musters steigst.

In der Mitte findest du den Leichnam eines Mannes. Ein klarer Juwel ist so fest in seine Stirn gepresst worden, dass er in den Schädelknochen eingedrungen ist. Seine Augen sind weit aufgerissen, das Gesicht angstverzerrt, als ob er dich um Gnade anflehen würde. Wider besseres Wissen versuchst du seinen Puls zu fühlen. Als du die Haut des Mannes berührst, löst sich der Juwel auf der Stirn auf und die Wälder um dich herum scheinen aufzuklaren.

Wo das Verderben wartet (Szenario VI), Szene 1a

Der Aufsteigende Pfad wird umgedreht und fördert das geiche zu Tage, wie zuvor der Fuß des Hügels. Durch Ermittlung kann man Veränderte Wege entdecken. Die Szene 2a rückt vor, sobald jemand den Gipfel betritt.

Dann machen wir uns mal auf zum Gipfel und ich ziehe von meinem immer kleiner werdenden Stapel zunächst mal eine weitere Karte (Einer Ahnung folgend). Böses aus uralter Zeit fügt der Agenda einen Marker hinzu und hier wird es ebenfalls langsam eng. Wir bewegen uns zunächst einmal zum Aufsteigenden Pfad um Duke einen Weg erschnüffeln zu lassen. Er findet einen Riss im Weg und wir gehen direkt dort hin. Auch hier bekommen wir weider zwei Schaden reingewürgt, weil wir keine Aktion mehr übrig haben. Auch hierbei wird es jetzt wirklich brenzlig. Ich ziehe eine Notfallausrüstung und nun ist es passiert die Agenda rückt vor.

Als du die Wege um den Sintinel Hill erkundest, erheben sich die Gesänge auf dem Gipfel zu einem Höhepunkt und hören sich fast außerirdisch an, während sie durch die Bäume wie von einer unsichtbaren Strömung weitergetragen werden.

Die Welt beginnt sich zu verändern. Die Gräser und Bäume lösen sich wie Zucker in einer Tasse Tee auf. Ein unermesslicher, endloser Himmel schneidet durch die Realität, die du vor dir siehst, und du fühlst verängstigt und erschrocken, wie dich etwas hineinzieht. Die arkane Macht wird verzerrt und verschwimmt um dich herum, wobei sie merkwürdige Veränderungen in der Landschaft auslöst.

Wo das Verderben wartet (Szenario VI), Agenda 1a

10 weitere Verderbnismarker bleiben mir Zeit um das Vorrücken zu verhindern. Ich höre passenderweise Missklingende Stimmen, die es mir nicht erlauben etwas auszuspielen, dass mir Helfen könnte. Duke ermittelt und scheitert. Pete versucht es ebenfalls und scheitert genauso. Ich schmeiße die Notfallausrüstung ab, um Duke nochmal suchen zu lassen und diesmal funktioniert es. Der Hinweis ist unser. Beim Nachziehen kommt die nächste Schwäche zum Vorschein: die Psychose. In der Mythosphase passiert dann etwas, was schon lange nicht mehr vorkam. Ein weiterer Gegner erscheint am Fuß des Hügels: eine Willenlose Marionette. Ich lege die Psychose ab und gehe zurück zum Aufsteigenden Pfad. Zug schon wieder vorbei. Alles geht rasendschnell jetzt. Ich ziehe eine weitere Kopie von Brandaxt und stolpere über Verrottende Überreste, die mir aber überhaupt nichts mehr anhaben können, bei all dem Wahnsinn auf diesem Hügel. Duke findet erneut einen Weg, den wir auch sofort einschlagen. Wir finden Entwurzelte Wälder und zum erstenmal haben wir noch eine Aktion übrig, so dass wir nicht schon weider Karten ablegen müssen. Auch hier gibt es einen einfachen Hinweis zu entdecken, den Pete sogar findet. Das sind die beiden benötigten Hinweise, die wir brauchen um den Gipfel zu besteigen. Aber bevor das passiert ziehen wir noch ein Leuchtgeschoss und die Mythosphase enthüllt ein weiteres Mal Böses aus Uralter Zeit und erhält eine extra Verderbnismarke auf die Agenda.

Ich lege die Brandaxt an, gehe zum Aufsteigenden Pfad und anschließend weiter zum Gipfel. Die Szene rückt erneut vor:

Als du dich dem Gipfel des Sentinel Hill näherst, befinden sich dort bereits einige Einwohner von Dunwich. Der Mann in der Mitte des Kreises versucht verzweifelt einen lateinischen Zauberspruch zu vollenden. „Es funktioniert nicht, Seth!“, ruft einer der anderen Männer. „Was sollen wir tun?“ Der Mann in der Mitte unterbricht seinen Gesang und zieht ein Schustermesser. „Der Vater verlangt ein Blutopfer“, erklärt er mit einem fanatisch wirkenden Gesichtsausdruck. Bevor du reagieren kannst, schneidet er sein linkes Handgeleng mit dem Messer auf und sinkt mit starken Schmerzen zu Boden. Der Schlussstein auf dem Altar hinter ihm spaltet sich. Ein Energiewirbel dringt aus dem Stein und nimmt die Form eines offenen Tores an. Seth klammert sich an den Stein vor ihm, um zu verhindern, dass er hineingesogen wird, aber einige der anderen Männer werden von dem Sog überrascht und hineingezogen. Du schaffst es mit Mühe, deine Fersen fest auf den Boden zu stemmen und dich an einen Felsen in der Nähe zu klammern, um dem Sog des Tores zu entgehen. Dann steht Seth auf, verletzt aber am Leben. Hochmut liegt auf seinem schmerzverzerrten Gesicht.

Wo das Verderben wartet (Szenario VI), Szene 2a (V.III)

Wir befinden uns also mit Seth Bishop, der verletzt ist im Kampf. Auf dem Gipfel gibt es zwei Hinweise zu entdecken und wenn wir das schaffen, können wir die Szene direkt beenden. Nichts leichter als das. Ich ziehe eine Taschenlampe und zu allem erdenklichen Überfluss erscheint erneut eine Willenlose Marionette auf dem Gipfel.

Pete tötet mit dem Leuchtgeschoss Seth Bishop und Duke killt mit einem Biss die Marionette. Ganz einfach. Dann spiele ich die Taschenlampe und Missklingende Stimmen stören mich auch nciht mehr weiter. Duke erschnüffelt zweimal einen Hinweis und das Szenario ist vorbei.

Du hast keine Ahnung, wie man das wirbelnde Tor vor dir schließen kann, und mit jedem Moment nimmt di Kraft, die von ihm ausgeht, zu. Du fürchtest dich davor, was für eine Wesenheit, von Zauberern aus dem Jenseits beschworen, hinauskommen könnte. Dir bleibt keine Zeit. Du schlägst das Buch auf dem Steinaltart auf und suchst verzweifelt nach Antworten.

Bei dem schlecht gebundenen Buch scheint es sich um die Aufzeichnungen des alten Whateley zu handeln, dem Mann, der Wilbur die uralten Geheimnisse der Zauberei beigebracht hat. Du findest einen Abschnitt, in dem ein Ort außerhalb von Zeit und Raum beschrieben wird, wo sich die Welten verbinden und wo Yog-Sothoth lebt. Nur wenn du diesen Nexus am Rande der Realität erreichst, kannst du den Riss schließen, der die Welt aufgerissen hat. Du hast das Gefühl, dass du in dein Verderben rennst, nimmst deinen letzten Rest Mut zusammen und trittst durch das Tor.

Wo das Verderben wartet (Szenario VI), S. 2
Kampagnenlogbuch – Wo das Verderben wartet

Uiuiui, was da wohl noch kommt? Der Ermittler hat das Tor betreten schreibe ich ins Logbuch. Darüber hinaus gab es ganz schön viele Erfahrungspunkte. Seth Bishop brachte welceh, der Gipfel sowie der Hexenmeister brachten Punkte ein. Ich habe auch schon eine Idee was ich dafür kaufe, aber das verrate ich beim nächsten Mal, wenn es heisst: Verloren in Zeit und Raum!