Dungeons, Dice & Danger

Dungeons, Dice & Danger

Für mich völlig überraschend erschien vor ein paar Wochen plötzlich ein neues Aleaspiel und dann auch noch eines von Richard Garfield. Dungeons, Dice & Danger habe ich überhaupt nicht auf dem Schirm gehabt. Die Flut der Roll & Writes ebbt einfach nicht ab und inzwischen versuchen sich meist bereits mehrere Vertreter an den gleichen Genres. Dungeons sind jetzt als Thema für ein Roll & Write auch nicht neu. Allein hier auf meinem Blog habe ich im letzten Jahr mit Doodle Dungeon und Paper Dungeons gleich zwei Vertreter besprochen. Ein Roll & Write von Richard Garfield macht mich aber auf jeden Fall neugierig. Ich finde zwar nicht alle seine Spiele gelungen, aber er hat ziemlich geniale Einfälle auch in vielen seiner nicht ganz so guten Spiele. Deshalb war ich sehr gespannt, was er diesem Genre eventuell noch für neue Impulse mitgeben kann. Für die Seriensammler unter euch sei gesagt, dass auch dieses Spiel von Alea mit einer Nummer auf der Seite der Schachtel daherkommt, aber es sich dank der erneut neuen Schachtelgröße um eine eins handelt.

Worum geht es?

Bei Dungeons, Dice & Danger haben wir es mit einem Roll & Write Spiel zu tun, bei dem es den Spielern darum geht in einem Dungeon möglichst viele Punkte zu verdienen, die wir in Form von Schätzen bekommen können. Das ganze muss in der Zeit passieren, bis alle Monster des Dungeons getötet worden sind. Dabei muss nicht ein*e Spieler*in alle Monster getötet haben, es müssen nur alle mindestens einmal gestorben sein.

Dungeons, Dice & Danger – Spielmaterial / Foto: Spieltroll

Wie läuft das ab?

Das Spielprinzip und der Spielaufbau sind recht schnell erklärt. In der Schachtel enthalten sind zwei dicke Blöcke mit insgesamt vier verschiedenen Dungeons, die im Schwierigkeitsgrad aufsteigend sind. Jedes dieser Dugneons verfügt über ein paar Sonderregeln, auf die ich hier aber nicht näher eingehe. Ich werde mich hier hauptsächlich mit dem ersten Dungeon „Annoyed Animals“ beschäftigen. Neben den Blöcken finden wir noch diverse Spielanleitungen in diversen Sprachen für dieses Mulitlinguale Spiel, sowie vier kurze Bleistifte und fünf normale sechsseitige Würfel. Bei den Würfeln fällt auf, das es neben vier weißen Exemplaren auch einen schwarzen Würfel gibt.

Dungeons, Dice & Danger – Würfelkombinationen / Foto: Spieltroll

Alle am Spiel Beteiligten bekommen das selbe Dungeonblatt und einen Bleistift. Dann kann das Spiel bereits losgehen. Vorher möchte ich aber noch etwas näher auf die Dungeonblätter eingehen. Im Grunde spielen sich alle gleich. Jedes Blatt zeigt einen Dungeon bestehend aus mehreren Räumen. Diese sind in vier verschiedenen Farben zu sehen. Ihre Größe variiert, denn in manchen sind natürlich Monster abgebildet, die auf uns im Dungeon warten. Es gibt grüne (Startfelder), weiße (normale Felder), graue (Aktivierungsfelder) und gelbe (Schatzfelder) Felder. Auf einigen sind außerdem Symbole abgebildet. In den Monsterräumen sind zusätzlich noch unterschiedlich viele kleine Kästchen für die Schadenspunkte der Monster untergebracht. Alle Felder sind mit Zahlen von zwei bis zwölf nummeriert. Die Monsterfelder weisen in der Regel mehrere Zahlen auf.

Dieses Dungeon nimmt den größten Platz des Zettels ein. Rechts am Rand finden wir noch eine Lebenspunkte-, sowie eine Schatzleiste und im unteren Bereich sehen wir links die Sonderregeln des jeweiligen Dungeons und rechts daneben Ankreuzfelder für Edelsteine und ein Ergebnisfeld. Mehr spielt sich auf dem Zettel gar nicht ab.

Ein*e Spieler*in beginnt und würfelt alle fünf Würfel. Wer würfelt hat die Aktive Rolle inne, was bedeutet das der schwarze Würfel mitbenutzt werden darf. Alle spielen nun gleichzeitig und bilden aus den Würfeln Paare. Die aktive Rolle hat fünf Würfel zur Auswahl, die anderen nur die vier Weißen. Mit den gebildeten Paaren müssen nun Felder angekreuzt werden. Es dürfen immer alle noch nicht markierten grünen Felder und alle Felder die eine Verbindung zu einem bereits markierten Feld haben, angekreuzt werden. Die nicht aktiven Spieler*innen haben auch eine Chance den schwarzen Würfel zu benutzen auch wenn sie nicht an der Reihe sind. Unter den Schätzen rechts sind drei schwarze Würfelsymbole zu sehen, die abgestrichen werden dürfen. Insgesamt dreimal im Spiel hat jede*r die Möglichkeit einen schwarzen Würfel als nicht aktive Rolle zu benutzen. So bahnen wir uns nach und nach einen Weg durch das Dungeon zu den lukrativen Räumen.

Dungeons, Dice & Danger – Monsterfeld mit Aktivierungsfeldern / Foto: Spieltroll

Felder mit Monstern darin, müssen wir ebenfalls erst durch einen Weg aus Feldern erreichen können. Erst dann können wir Zahlen benutzen um ihnen Schaden zuzufügen. Die Monster haben verschiedene Zahlen in ihrme Feld stehen. Diese Zahlen sind entweder schwarz oder weiß. Die schwarzen Zahlen sind Zahlen mit denen wir den Monstern Schaden zufügen können. Die weißen Zahlen müssen erst über die grauen Aktivierungsfelder freigespielt werden. Dann malen wir diese Zahlen aus um anzuzeigen, dass wir ab nun ebenfalls bei dieser Zahl Schaden machen können. Haben wir alle Felder eines Gegners mit Kreuzen abgestrichen, so ist das Monster tot und wir erhalten eine Belohnung. Waren wir die erste Spieler*in, die das erreicht hat, so erhalten wir die linke Belohnung, die unter dem Monster angegeben ist und alle anderen müssen diese nunn durchstreichen. Wenn sie das Monster töten, erhalten sie die kleinere, rechte Belohnung. In den meisten Fällen können wir uns eine Anzahl an Edelsteinen unten auf der Leiste anstreichen.

Dungeons, Dice & Danger – Startbereich des Spielfelds / Foto: Spieltroll

Die gelben Felder sind Schatzfelder und belohnen uns mit besonderen Schätzen. Es gibt zwei Schatzfelder pro Dungeon, aber drei Schätze. Wir dürfen uns aussuchen welchen Schatz (Fähigkeit) wir erlangen wollen. Der erste gewährt uns drei zusätzliche Lebenspunkte, der zweite eine Fackel mit zwei Anwendungen, was uns erlaubt zwei Felder ohne Rücksicht auf die Zahl anzukreuzen. Die dritte Sonderfähigkeit erlaubt es uns drei weitere Male den schwarzen Würfel zu benutzen, wenn wir nicht an der Reihe sind.

Dungeons, Dice & Danger – Lebenspunkteleiste und Schätze

Darüber hinaus gibt es Felder mit einem Paschsymbol, die wir natürlich nur ankreuzen dürfen, wenn wir die erforderliche Zahl des Feldes mit einem Pasch erreicht haben. Auch Edelsteinfelder gibt es, die uns natürlich Punkte für die Endwertung bringen.

Können wir unterdessen in einer Runde nicht beide oder sogar gar keines ankreuzen, so müssen wir auf unserer Lebenspunkteleiste pro nichtgesetztem Kreuz einen Lebenspunktwegstreichen. Auf der Leiste tauchen recht bald Minuspunkte für das Spielende auf. Sollten wir das letzte Feld der leiste mit einem Totenkopf durchstreichen müssen, so ist das Spiel für uns beendet und wir können Punkte zählen. Sollten irgendwann alle ausgeschieden oder alle Monster eines Dungeons besiegt sein, so endet das Spiel. Die Punkte errechnen sich aus der Anzahl der erlangten Edelsteine mal drei minus die der verlorenen Lebenspunkte.

Das Spiel verfügt über einen guten, wenngleich auch sehr harten, Solomodus.

Das Fazit

Gleich die erste Partie von Dungeons, Dice & Danger endete in einem Fiasko. Alle spielten munter darauflos und keiner kam irgendwo an. Alle tot, bevor das Spiel ansatzweise durch den Tod aller Monster beendet werden konnte. Stirnrunzeln. Haben wir vielleicht etwas falsch gemacht? Regeln gegengecheckt… nein, alles richtig. Okay! Geht ihr völlig unbedarft an das Spiel, besteht eine gute Chance das es so enden könnte. Bei Dungeons, Dice & Danger müsst ihr euch euren Weg durch planen erarbeiten. Nicht einfach wild alles ankreuzen, denn dann gehen euch irgendwann die Optionen aus und ihr verliert Lebenspunkte. Bei uns war in besagter Erstpartie niemand dabei, der nicht in die Falle getappt ist und irgendwann bei vielen Zahlen nicht mehr weiterkam und jede Runde Lebenspunkte verliert. Irgendwann ist dann unweigerlich Schluß. Auf den Plänen sind natürlich lukrative Schätze mit seltenen Zahlen versehen und auch der ein oder andere Durchgang ist schnöde mit einer soclhen Zahl versperrt. Was aber wenn diese nie gewürfelt werden. Dann erschließen sich zum Teil ganze Bereiche der Karte nicht. So ist es möglich das Spielendes schneller zu sehen als es geplant wurde.

Dungeons, Dice & Danger – Alle vier Pläne / Foto: Spieltroll

Nein, hier muss wirklich geplant werden und wenn eine seltene Zahl kommt sollte zunächst ein Zugang in einen ansonsten unerreichbaren Bereich geöffnet werden, sonst bringen einem die eventuell gesammelten Edelsteine auch nichts, denn die werden von den Lebenspunktverlusten einfach aufgefressen. Nachdem wir das in der zweiten und dritten Partei besser raushatten haben wir uns an weitere Pläne gewagt, um dann leider festzustelen, das die Vielfalt, die durch vier Dungeons versprochen wurde, einfach nciht eingehalten wird. Da sich alle Dungeons ziemlich gleich spielen. Hier und da eine neue Gemeinheit, aber im Grunde das Gleiche. Und leider, ist das nicht der einzige negative Punkt, den ich anführen muss. Die Illustrationen sind zwar schön stimmig, aber die Pläne sind alles andere als übersichtlich. Kleine Zahlen in großen Kästchen und überall wuchert die Grafik drumherum. Finde ich tatsächlich nicht gelungen. Auch im Spielablauf stören mich ein paar Dinge. Alle Leute brauchen die Würfel und versuchen irgendwelche Paare zu bilden. Das gelingt einigen im Kopf besser als anderen, wie ich feststellen musste. Irgendwann fingert irgendwer an den Würfeln rum und das stört dann wieder andere. Warum gibt es kein Feld um die Punkte der einzelnen Schätze einzutragen. Ein Feld für die Minuspunkte wurde gemacht, also verstehe ich tatsächlich nicht, warum bei all dem Platz der für die Edelsteine aufgebracht wurde, kein Feld für die Punkte dieses Bereichs existiert. Das sind alles Kleinigkeiten aber insgesamt trüben sie mein Gesamtbild von Dungeons, Dice & Danger extrem. Nach fünf bis sechs Partien war hier schon die Luft raus und das ist für ein Roll & Write echt nicht viel.


  • Verlag: Alea, Ravensburger
  • Autor(en): Richard Garfield
  • Illustrator(en): Cam Kendell
  • Erscheinungsjahr: 2022
  • Spieleranzahl: 1-4 Spieler
  • Dauer: 45 Minuten

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