Reiner Knizia hat im vergangenen Jahr so einige neue größere Spiele auf den Markt losgelassen. Wahrscheinlich hatte es sich einfach gehäuft, denn all diese Spiele sind bei verschiedenen Verlagen erschienen. Witchstone bei Huch, mit welchem er auf der Empfehlungsliste für das Spiel des Jahres 2022 landen konnte. Mille Fiori von Schmidt, welches bei vielen Spieler*innen sehr beliebt ist und auch Die Schlacht von Runedar, welches im letzten Jahr bereits auf Englisch erschien, gehörte zu dieser Knizia-Welle. Inzwischen ist das Spiel auch auf Deutsch bei Ludonova erschienen und bildet vorerst den Abschluss der Knizia-Renaissance von mal wieder ein wenig komplexeren Spielen. Während er bei Witchstone mit einem Co-Autor sein Einfach Genial als Kernmechanik eines fordernden Punktesalats wiederauferstehen lies und sich bei Mille Fiori in punkteverrückten Bonuszügen erging, kam er mit Die Schlacht von Runedar zum kooperativen Spiel zurück, welches er mit Der Herr der Ringe damals mit aus der Taufe hob. Das Cover von Andrew Bosley sorgte im Vorfeld ebenfalls für viel Vorfreude und lies auf ein weiteres gutes Spiel hoffen. Ob es das geworden ist, oder wir es hier mit einem Rohrkrepierer zu tun bekommen gilt es nun zu ergründen.
Worum geht es?
Die Schlacht von Runedar versetzt die Spieler*innen in die Rolle von Zwerg*innen, welche in ihrer Festung von feindlichen Orks belagert werden, die gegen die Mauern drängen und versuchen die Festung zu erobern. Unsere Aufgabe ist es solange durchzuhalten, bis wir unseren Weg in die Freiheit, in Form eines Tunnels, gebuddelt haben. Die Spieler*innen können dabei ihre eigenen Decks modifizieren, mit deren Hilfe sie immer wieder Handlungen innerhalb der Festung ausführen können. Um das zu tun, müssen sie innerhalb der Mauern Ressourcen sammeln, Gegenstände herstellen, sich der anstürmenden Horden erwähren und nach und nach das Geröll aus dem Tunnel entfernen. Sollten sie es schaffen das gesamte Geröll zu entfernen, bevor sämtliches Gold aus ihrer Schatzkammer entfernt wurde, so haben die wackernen Recken das Spiel gewonnen.
Wie läuft das ab?
Vorweg sei gesagt, dass Die Schlacht von Runedar im Kern eine sehr simple Mechanik hat und sich auch recht einfach spielen lässt. Es gibt aber dennoch eine Menge Kleinigkeiten und situative Dinge zu wissen, die für Neulinge doch ein wenig zuviel des Guten darstellen. Die Schlacht von Runedar kommt mit einer großen Besonderheit daher. Die Schachtel ist zwar quadratisch, aber sie ist deutlich größer als das inzwischen gängige KOSMOS-Schachtelformat. Das hat den Grund, da die Unterseite der Schachtel unser Spielfeld darstellt. Nehmen wir den Deckel ab, so steht eine Burg, nein eine Festung, vor uns. Wobei vor dem ersten Spiel sieht diese noch nackt aus, wir müssen uns mit einer Bastelanleitung und viel doppelseitigem Klebeband ersteinmal das Spielfeld richtig zusammenbauen. Ist nicht sonderlich schwierig, dauert aber durchaus ein wenig. Das solltet ihr im Hinterkopf behalten, falls ihr euch auf ein spontanes Spiel mit Runedar freut.
Das Spiel enthält eine ganze Menge unterscheidliches Spielmaterial und ich möchte das mal kurz durchgehen, während ich den Spielaufbau erkläre. Neben dem Spielfeld aus der Schachtel, dass ihr in der Mitte platziert, gibt es jede Menge Pappaufsteller von der Orkhorde. Präzise gesagt, genau zehn Orks, zwei Goblins, vier Trolle, einen Belagerungsturm und ein Katapult, die wir alle irgendwo abseits der Festung lagern sollten. Jede*r Spieler*in erhält ebenfalls einen Pappaufsteller für die Repräsentation seiner/ihrer Zwergenfigur, ein kleines Papptableau mit der gleichen Figur und einen Satz aus zwölf Karten.
Neben der Festung (am besten auf der Rückseite) wird ein zweiteiliges Gegenstandstableau ausgelegt. Dies ist je nach Spieler*innenzahl auszurichten. Auf diesem Tableau liegen drei Stapel mit unterschiedlich starken Gegenstandskarten. Je nach Spieler*innenanzahl werden zudem bestimmte Karten in einer offen Auslage an den für diese Spielerzahl stimmigen Rand gelegt. Das ist wichtig, da am Rand des Tableaus zusätzliche Kosten für die Gegenstände aufgedruckt sind, um es für die Anzahl spielender Personen gerechter zu gestalten. Ein weiteres wichtiges Element ist ein kleiner, quadratischer Kartenstapel, der zunächst nach den Nummern von eins bis fünf auf der Rückseite sortiert werden muss. Dieser Stapel ist für die Eskalation des Spiels verantwortlich. Der Rest des Spielmaterials besteht aus Markern, auf die ich zu entsprechender Zeit zu sprechen komme. Nur eins noch: das Spiel hat noch drei Sorten Rohstoffe (Leder, Holz und Eisen) die in die entsprechenden Felder der Festung gelegt werden, die die jeweilige Werkstatt für das Material zeigt. Gold gibt es ebenfalls und wird in das zentrale Feld gelegt. Das ist der Schatz der Zwerge, der als Lebenspunkte fungiert. Zu guter letzt gibt es noch Geröll und über dieses lässt sich der Schwierigkeitsgrad des Spiels ganz clever regeln. Für ein leichteres Spiel, dass ich zu Beginn dringend empfehlen würde, werden sechs dieser Brocken in das hintere Feld der Festung vor den Tunneleingang platziert. Bei entsprechend schwierigeren Partien, werden einfach mehr Brocken dort hineingelegt.
Nach diesem Aufbau kann das Spiel beginnen und der eigentliche Spielzug ist durchaus simpel. Die Spieler*innen sind der Reihe nach am Zug. Zu Beginn des Spiels mischen alle ihre jeweils zwölf Karten, legen dann verdeckt zwei der Karten unter ihr Tableau und ziehen fünf Karten auf die Hand. Die restlichen fünf bilden den Nachziehstapel. Nun wird geschaut, ob sich auf der Hand eine oder zwei der Orkkarten befinden. Falls das der Fall ist, müssen diese zuerst ausgespielt werden. Für jede Orkkarte wird eine Karte vom Orkstapel nacheinander aufgedeckt und ausgeführt. Was finden wir auf diesen Karten? Das Spiel steuert so, welcher Gegner auf welcher Seite erscheint. Die Rückseite der Festung ist dabei immer sicher, denn da ist ja ein Berg durch den wir einen Tunnel in die Freiheit graben. Orks und andere Gegner erscheinen also nur an den drei übrigen Seiten. Die Karte zeigt uns, wo ein Ork, Katapult oder Belagerungsturm erscheint. Wir stellen eine entsprechende Figur neben die Seite der Festung. Soll heißen auf den Tisch. Nicht in die Schachtel. Wir sehen also zunächst von welcher Seite angegriffen wird. Sollte zu irgendeiner Zeit eine entsprechende Figur nicht mehr im Vorrat zu finden sein, haben wir verloren. Wir müssen die Orkhorden also bekämpfen. Sollte sich zusätzlich zu der Abbildung des Gegners noch ein Pfeil auf der Karte befinden, so werden alle gegnerischen Figuren, die sich im Spiel (auf dem Tisch oder in der Festung) befinden, um ein Feld weiter in die Mitte bewegt. Die Gegner greifen nicht an, sollte ein Ork aber die Schatzkammer in der Mitte erreichen, so wird die Figur entfernt und mit ihr ein Gold aus der Kammer. Befindet sich kein Gold mehr in der Kammer, ihr ahnt es, haben wir verloren.
Die Spielfiguren der Spieler*innen stehen bei Spielbeginn alle in der Schatzkammer und nachdem die Orkkarten des/der ersten Spieler*in abgehandelt worden sind, darf sich nun bewegt werden. Dafür dienen die restlichen Karten auf der Hand. Diese zeigen uns Symbole, die uns vorgeben wofür wir sie benutzen dürfen. Jede der zehn übrigen Karten des Decks (zwei sind ja Orkkarten) kann grundsätzlich zur Bewegung benutzt werden. Jede Karte befähigt dazu sich zwei Felder zu bewegen. Die Karten zeigen am linken Rand weitere Symbole, die verraten, was mit ihr gemacht werden kann. Die Spieler*innen können Rohstoffe in den Werkstätten einsammeln. Jeder Rohstoff hat sein eigenes Symbol und die Zwergenfiguren müssen dazu in der entsprechenden Werkstatt stehen. Ein Spitzhackensymbol befähigt die Zwerge dazu vorm Tunneleingang Geröll abzutragen. Die kleinen bärtigen Gesellen sind aber auch im Kampf geschult und können die Gegner besiegen, sobald mit einer gegnerischen Figur auf dem gleichen Feld, können eine oder auch mehrere Kampfkarten gespielt werden. Dann werden entsprechend der Anzahl Kampfsymbole Würfel geworfen. Diese zeigen entweder Treffersymbole und ein einziger Treffer reicht bereits, um einen Ork zu besiegen. Sollten mehr Orks auf einem Feld stehen, so können mit mehr Treffern auch mehrere Orks ausgeschaltet werden. Auch Fernkampf ist möglich. Armbrustsymbole erlauben es einen Würfel im Fernkampf zu werfen. Dazu sind die erhöhten Turmpositionen prädestiniert. Von hier können benachbarte Felder beschossen werden. Dem Tunnelturm kommt eine besonder Bedeutung zu, da hier auch der Tunneleingang beschossen werden kann. Fernkampf ist ein wenig ineffektiver, da auf den Kampfwürfeln weniger Armbrustsymbole zu finden sind. Dafür ist jeder Treffer auch ein kompletter Lebenspunktverlust, was bei den Trollgegnern recht wichtig sein kann (dazu gleich mehr).
Damit wäre eigentlich alles abgehandelt was wir in unserem Zug tun können. Bleibt noch zu sagen, dass wir nicht alle Karten spielen müssen. Wir können sie auch für die nächste Runde auf der Hand behalten oder aber auch unnütze Karten am Ende der Runde abschmeißen. Wir ziehen auf jeden Fall wieder soviele Karten nach, dass wir fünf Karten auf der Hand halten. Dann ist der/die nächste*r an der Reihe und das Spiel geht von vorne los.
So grob ist das der Spielablauf, aber es gibt ja noch die vielen kleinen Besonderheiten. Ein Belagerungsturm zum Beispiel wird mit der entsprechenden Symbolkarte aufgestellt. Schaffen wir es nicht ihn sofort auszuschalten, so wird im nächsten Orkzug ein Troll vor den Tunneleingang gestellt. Diese Viehcher sind extrem Widerstandsfähig. Für sie gibt es extra Marken, die wir um ihren Standfuß anbringen. Taucht ein Troll auf, ziehen wir eine dieser Marken verdeckt und drehen sie um. Auf dieser Marke ist zu sehen, wieviel Schadenssymbole es braucht um dem Troll einen Lebenspunkt abzuziehen. Und jeder Troll hat verschieden viele Lebenspunkte. Das schwierige ist, dass die Schadenssymbole auf einem Lebenspunkt in einem Wurf erzielt werden müssen. Das kann bei entsprechendem Würfelpech schonmal viel Zeit in Anspruch nehmen, denn ihr werdet es schon geahnt haben. Solange sich Gegner vor dem Tunneleingang befinden, dürfen wir nicht graben und Geröll entfernen.
Das Katapult ist ebenfalls nervig. Sobald es auftaucht müssen wir es sofort ausschalten, ähnlich dem Belagerungsturm. Tun wir das nicht, so zerstört es unsere Fähigkeit Gegenstände herzustellen. Ach ja, darauf bin ich noch gar nicht zu sprechen gekommen. Die Rohstoffe sammeln wir ja nicht nur so nebenbei, die Gegenstände auf dem Craftingtableau lassen sich herstellen, indem wir auf ihnen die Rohstoffe ansammeln. Das tun wir als Gruppe und sobald alle benötigten Rohstoffe eines Gegenstands gesammelt worden sind, darf ein*e Spieler*in sich diesen Gegenstand nehmen. Dafür muss aber eine Karte aus der Hand permanent entfernt werden. Die Orkkarten sind natürlich tabu und müssen immer im Deck verbleiben. So verbessern die Spieler*innen ihre Decks mit der Zeit. Wer welchen Gegenstand bekommt muss die Gruppe entscheiden. Die Gegenstände können auch länger fertig am Tableau liegenbleiben, bis sie jemand aufnehmen will oder kann. Das Katapult ist für dieses Tableau allerdings eine Gefahr, denn sobald es nicht ausgeschaltet werden konnte. Wird eine Katapultkarte gezogen und gibt einen Platz am Tableau an, der fortan zerstört ist. Lag hier ein Gegenstand der bereits fertig war, so haben wir Pech gehabt.
Kommen wir noch zu unserer einzigen Siegmechanik: dem Tunnel. Sobald wir alles Geröll aus dem Feld davor entfernt haben können wir einen Quader aus dem Tunnel entfernen. Hier liegen fünf große graue Holzquader als Symbol für den Tunnel. Ein jeder gibt darunter zwei Goblinmarken frei. Diese kleinen nervigen Gesellen kommen immer dann zum Vorschein, wenn wir einen der Teilabschnitte geschafft haben. Goblins sind nicht so schwierig zu entfernen wie Trolle aber sie haben spezielle Voraussetzungen. Einige wollen mit Rohstoffen bestochen werden, andere wiederum wollen im Kampf sterben. Hier gibt es viele verschiedene Möglichkeiten und alle halten einfach nur auf. Denn wir haben natürlich auch verloren, wenn der Kartenstapel der Orks aufgebraucht ist, bevor wir den Tunnel fertig ausgegraben haben.
Ihr merkt, es gibt viele kleine Detailregeln, die alle situativ zum Spielgeschehen hinzukommen. Ich habe zum Beispiel noch gar nicht von den Söldnern geredet, die wir in Notsituationen für je zwei Goldstücke aus unserem Schatz einsetzen können, um bestimmte verfahrene Situationen zu beseitigen. Zur richtigen Zeit eingesetzt, sind sie äußerst hilfreich. Die Schlacht von Runedar geht solange weiter, bis wir entweder den Tunnel in die Freiheit fertiggestellt haben, was auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad mindestens 30 Geröll wegräumen bedeutet oder aber eine der vielen negativen Ausgänge das Spiel beendet.
Das Fazit
In vielen der letzten Reviews bin ich dazu übergegangen nicht mehr soviele der Regeln ausführlich zu erklären, aber in diesem Fall fühlte ich mich irgendwie trotzdem dazu genötigt, denn es ist leider leicht möglich einen falschen Eindruck von diesem Spiel zu bekommen. Ich habe, und da möchte ich gleich von Beginn an mit offenen Karten spielen, ein gehöriges Problem damit, dieses Spiel einer Zielgruppe zuzuordnen. Das Spielgeschehen ist wirklich nicht schwierig. Die Kernmechanik spielt sich in jedem Zug gleich und überläßt uns mit einem Werkzeugkasten von Möglichkeiten den Hebel ans Spiel anzusetzen. Über kurz oder lang tauchen immer Orks auf. Manchmal geballt, manchmal jeder für sich. Beides hat etwas für und gegen sich. Geballt ist es möglich sie auf einen Schlag auszuschalten und jeder für sich erlaubt stetige schwache Kampfergebnisse die ausreichen. Die Decks schnell zu verbessern ist im Kern das Hauptproblem, denn die späteren Eskalationsstufen benötigen dringend stärkere Karten. Runedar skaliert dabei recht gut. Zu zweit spiel es sich flott und jeder kommt dann und wann an einen Gegenstand. Zu viert werden Rohstoffe schneller gesammelt, aber es gilt auch vier Decks nach und nach aufzurüsten. Der Durchsatz der Gegenstandskarten ist natürlich höher. Das funktioniert sehr gut, allerdings fühlt sich ein solches Spiel für den einzelnen deutlich länger an, da die Downtime etwas größer ist, auch wenn es ein kooperatives Spiel ist, bei dem beratend mitgehandelt werden kann.
Die Schlacht von Runedar funktioniert in allen Bereichen ausnehmend gut und ist ein sehr gutes kooperatives Spiel. Davon bin ich überzeugt und Reiner Knizia hat hier ein wirklich schönes Spiel geschaffen, das auch mit seiner Präsens am Tisch zu überzeugen weiß. Das Deckbuilding-System funktioniert wirklich sehr gut. Auch das kooperative Element des gemeinsamen Verbesserns der Karten, die später ins Deck integriert werden wollen, finde ich super gelungen. Die Übersschaubarkeit bleibt zu jeder Zeit gegeben, denn die Kartenanzahl der einzelnen Decks verändert sich nie. Nur die Qualität der Aktionen. So bleibt das Spiel auch für Ungeübte immer beherrschbar.
Der Schwierigkeitsgrad ist genial einfach über das Geröll regelbar, führte in unseren schwierigeren Partien aber zu einem deutlicheren Gefühl vom Glück abhängig zu sein. Wie die Karten kommen spielte eine größere Rolle und machte manche Situation gar unmöglich zu meistern.
Das Material gefällt mir für diese Sorte Spiel sehr gut. Schöne Rohstoffe und gelungenes Artwork. Die Idee den Schachtelboden als Festung zu gestalten finde ich ziemlich genial und die Bastelarbeit vor der ersten Partie finde ich nicht schlimm. Allerdings ist das doppelseitige Klebeband nicht so richtig toll, weil sich manche Teile dann doch immer wieder abgelöst haben. Ich habe mit anderem nachgeholfen und mehr als einen Streifen benutzt, was eine deutliche Verbesserung bedeutete.
Allein für mich bleibt das Problem, für wen Die Schlacht von Runedar gedacht sein soll. Das Spielprinzip ist so simpel das es in Familien durchaus Anklang finden kann und dafür spricht in meinen Augen sogar die Gestaltung. Die vielen kleinen Regeln und Sachen die vergessen werden können tun es leider nicht. Was mache ich falls ein Katapult auftaucht, oder ein Belgerungsturm einen Troll absetzt, was passiert nochmal wenn die Goblins auftauchen? Wie war das mit den neuen Gegenständen? Ach ja die Söldner… Alles an sich keine großen Probleme. In Summe aber deutlich zuviel für die Familie mit Kindern. Für Vielspieler also? Vielleicht, aber auch hier könnte es welche geben die rummopern, weil einiges zu glückslastig ist, manches nicht ausgewogen und Situationen entstehen, die nicht spielerisch kontrolliert werden können. Ich weiß tatsächlich nicht, wer das Spielen soll. Die Altersangabe des Verlags sagt 10+ und das halte ich durchaus für realistisch unter der richtigen Anleitung. Was allerdings dagegen spricht ist sie Spieldauer. Diese gibt der Verlag mit 60 bis 90 Minuten an und das halte ich bisher für ein Gerücht. Ich habe noch keine Partie von Runedar in diesem zeitlichen Rahmen beenden können. Unsere Partien beliefen sich eher auf 120 Minuten. 60 Minuten kann nur eine Partie meinen, bei der es sich ums Scheitern handelt, weil plötzlich kein Ork mehr im Vorrat stand. Diese Spielzeit ist wieder deutlich zu lang für die Familienzielgruppe. Ich habe wirklich keine Ahnung für wen dieses Spiel genau konzipiert ist. Wir hatten durchaus unseren Spaß, weil das Spielprinzip eigentlich cool umgesetzt ist und einen durchaus fordert. Insgesamt war uns aber jede Partie deutlich zu lang für das was dieses Spiel ist. Nach Hinten heraus wird jede Partie deutlich zu repetetiv.
Hier kann ich also allen nur den Rat geben: probiert es selber aus! Wir hatten Spaß bis zu einem bestimmten Grad. Das Spiel hat aber ein paar Baustellen, die von bestimmten Spieler*innentypen übersehen werden wollen.
- Verlag: Ludonova, Asmodee
- Autor*in(en): Reiner Knizia
- Illustrator*in(en): Andrew Bosley
- Erscheinungsjahr: 2022
- Spieler*innenanzahl: 1 – 4 Spieler*innen
- Dauer: 90 – 120 Minuten
Informative Rezi, vielen Dank.
(Aber muss dieses nonstop Gegendere WIRKLICH sein? Mein Eindruck ist, dass es die meisten Leute mittlerweile nur noch nervt…)
Und mein Eindruck ist das es wichtig ist.