Witchcraft: Zauber der Nacht

Witchcraft – Zauber der Nacht

Vorsicht! Hier besteht Verwechslungsgefahr. In den letzten Jahren sind einige Spiele mit dem Namen oder Zusatz Witchcraft erschienen. Das ist im deutschen dann eigentlich gar nicht so schwer, weil sie alle doch unterschiedlich heißen, aber der Weg bis diese Spiele auf Deutsch erscheinen ist ja meist ein recht langer und ich persönlich informiere mich auch im englischsprachigem Raum über neue Spiele und wenn du dann nur noch Witchcraft im Ohr hast, dann wird es schon schwierig, ob es um Witchcraft! mit Ausrufezeichen, Witchcraft mit dem Untertitel Moonlight Magic oder Whirling Witchcraft handelt. Ich kann mir ja auch nicht alles merken. Bei Witchcraft: Zauber der Nacht handelt es sich um Witchcraft: Moonlight Magic im Original. Verstehe wer will, warum das gemacht wird? Ich nicht so wirklich. Hexenwerk: Zauber der Nacht würde ich ja dann wieder verstehen, aber nur einen Teil übersetzen, okay. Um das Witchcraft! mit dem Ausrufezeichen werde ich mich in der näheren Zukunft auch noch kümmern, weil ich sie mir einfach beide besorgt habe und wer möchte kann natürlich auch schon etwas länger hier auf dem Blog eine Review zu Whirling Witchcraft finden, das allerdings Heiße Hexenkessel heißt.

Worum geht es?

Um das Sammeln von Karten für Aufträge, für die wir mit Punkten belohnt werden. Ganz unspektakulär oder auch so: Im Mondschein versammeln sich die Hexen zu einem Kräftemessen und tauschen Kristalle gegen Zutaten, die sie für ihre Zaubersprüche benötigen. Für vollendete Zauber erhalten sie Magie und wer die benötigte Menge Magie zuerst erreicht gewinnt das Spiel.

Wie läuft das ab?

Witchcraft: Zauber der Nacht – Spielaufbau / Foto: Spieltroll

Witchcraft: Zauber der Nacht ist ein super simples Spiel das, sobald es verstanden wurde recht schnell von der Hand geht. Als Material finden wir in der Schachtel diverse Karten und ein paar Plastikkristalle. Sechs der Karten sind großformatig und zeigen uns unterschiedliche Hexen mit unterschiedlichen Fähigkeiten. Das Spiel ist zweisprachig, was die Veränderung des Namens noch seltsamer erscheinen lässt. Auf allen Karten, bei denen Text relevant ist, finden wir auf einer Seite die englische und auf der anderen die deutsche Version. Die sechs großen Hexenkarten gehören dazu. Die zweite Kartensorte auf der wir ein wenig Text finden sind die 10 Gefährtenkarten. Der Rest, mit Ausnahme der Spielhilfen, kommt ohne Text aus.

Zur Spielvorbereitung mischen wir die 12 Standardzauberkarten und den Stapel mit den Gefährten jeweils einzeln und legen sie untereinander offen als Stapel aus. Die restlichen Karten werden ebenfalls verdeckt gemischt und als Nachziehstapel unter die beiden Stapel platziert. Anschließend ziehen wir neun Karten vom Stapel und decken sie neben diesen drei Stapeln auf, so dass ein drei mal drei Kartenraster entsteht. Das ist der Markt.

Witchcraft: Zauber der Nacht – Hexenkarte mit Startzaubern / Foto: Spieltroll

Die Spieler*innen erhalten jeweils eine der Hexenkarten und suchen sich die beiden dazugehörigen Startzauber, die sie sichtbar vor sich auslegen. Auf diesen Zauberkarten sind Zutaten mit kleinen Bildern zu sehen. Darunter stehen Punktewerte neben einem Pentagramm. Jede Hexe erhält nun noch vier Kristalle und los kann es gehen.

Witchcraft: Zauber der Nacht – Alle Hexenkarten / Foto: Spieltroll

Wer an der Reihe ist kann eine von fünf Aktionen ausführen bevor der oder die nächste an der Reihe ist und immer reihum weitergespielt wird, bis jemand die benötigten zwanzig Punkte zusammen hat und das Spiel gewinnt. Wer dran ist, kann bis zu drei Karten aus der Mitte kaufen, den obersten Gefährten plus einen Kristall aus dem Vorrat nehmen, einen Standardzauber und einen Kristall aus dem Vorrat nehme, sich zwei Kristalle nehmen oder die Aktion eines Gefährten ausführen. Die Aufgabe für die Spieler*innen ist recht klar. Wir sammeln Zutaten über die Karten aus der Auslage, weisen sie unseren Zaubern zu und sobald alle Zutaten vorhanden sind, erhalten wir die Punkte für den Zauberspruch. Die Spieler*innen dürfen nur maximal drei unerledigte Zauber vor sich liegen haben und müssen Zutaten immer sofort zuordnen wenn es geht. Überschüssige Zutaten legen sie ebenfalls offen vor sich aus und müssen diese sofort zuweisen, sobald sie einen passenden Zauberspruch haben.

Witchcraft: Zauber der Nacht – Kristalle auf Zutaten / Foto: Spieltroll

Wer Karten vom Markt kaufen will darf bis zu drei angrenzende Karten vom Markt kaufen. Für jede der Karten, die ich kaufen möchte, auf der noch kein Kristall liegt, muss ich einen Kristall auf eine Karte legen, die in der Auslage liegt. Liegen Kristalle auf den Karten die ich kaufen möchte, erhalte ich auch die Kristalle und muss für solche Karten keinen Kristall bezahlen. Das ist auch schon der ganze Mechanismus des Spiels. Die Gefährten steuern unterschiedliche Fähigkeiten bei, die entweder relativ egal oder sehr stark ausfallen können. Darauf komme ich aber gleich noch zu sprechen.

Es gewinnt wie gesagt, wer zuerst die zwanzig nötigen Punkte erreicht. Die Startzauber der Hexen haben einen Punktewert von vier und jeder Gefährte den wir erhalten ist ebenfalls einen Punkt wert. Die Standardzauber haben alle einen Wert von drei Punkten und es gibt einige wenige Zauber im großen Stapel die bis zu fünf Punkte wert sind, wenn wir die Zutaten ergattern.

Das Fazit

Witchcraft: Zauber der Nacht fällt auf. Zunächst positiv wegen seiner phänomenalen Optik. Das Spiel ist wirklich schön gestaltet und gefällt mir außerordentlich gut. Auch die Zutaten sind schön umgesetzt und ich bin voll des Lobes für diese Form der Gestaltung. So positiv es in diesen Gesichtspunkten auffällt, so negativ stößt mir einiges anderes auf. Zunächst die Anleitung, die zwar nicht aus der Hölle aber dennoch aus der Hexenhütte kommt. Sie enthält nicht eben viele Regeln, schafft es aber diese ziemlich unverständlich wiederzugeben. Ich musste zur englischen Version wechseln, um die Kaufaktion mit den Kristallen tatsächlich zu verstehen. Vielleicht hatte ich auch einen Knoten im Kopf, aber die Passage war schon eher suboptimal geschrieben.

Generell finde ich die Mechanik mit den Kristallen einfach unnötig und fitzelig. Speziell in Partien mit mehr Spieler*innen, die auch meines Erachtens nach eher unbefriedigend sind. Die Züge sind deutlich schneller als es dauert die Kristalle auf den Karten zu platzieren oder von ihnen zu nehmen. Das Spiel zu fünft oder sechst kann ich definitiv nicht empfehlen, auch wenn die Spielzüge nie lange dauern.

Witchcraft: Zauber der Nacht – Unterschiedliche Gefährtenkarten / Foto: Spieltroll

Negativ fallen weiterhin auch einige Balanceungereimtheiten auf. Speziell die Gefährten sind sehr unausgewogen, wenn wir vom Startspielervorteil einmal absehen. Der Waschbär zum Beispiel ist wirklich schwach. Einen Kristall für drei Zutaten weniger bezahlen kann einfach gar nichts im Vergleich zur Schlange, die einfach eine Zutat als zusätzlichen Joker benutzen darf. Auch zusätzlich sechs Kristalle mit der Elster zu bekommen ist eher unnötig. Das Eichhörnchen lässt mich vier benachbarte Zutaten kaufen, was schon ein ziemlicher Geschwindigkeitsvorteil sein kann. Dann verstecken sich in dem großen Stapel auch noch zehn Karten mit weiteren Zaubern die vier oder fünf Punkte bringen. Rein zufällig tauchen diese auf und wer sie ergattert hat einen Punktevorteil. Denn sie sind nicht unbedingt schwieriger zu erfüllen.

Es sei noch erwähnt, dass im Spiel zu zweit nach immer drei Zügen die unterste Reihe des Marktes abgeworfen wird und die beiden oberen Reihen nach unten geschoben werden. Die oberste Reihe wird anschließend neu aufgefüllt. Eine kleine Krücke, um den Markt nicht zu statisch werden zu lassen.

Insgesamt fällt dieses optisch wunderbare Spiel leider ein wenig durch und trifft spielerisch überhaupt nicht unseren Geschmack. Zuviel Aufwand für zu wenig Spiel und die Angaben auf der Schachtel sind auch eher verwirrend. 14 Jahre und älter sollt ihr für das Spiel sein, was ich für ein Gerücht halte und die Spieler*innenangabe sollte auf 3-4 geändert werden mit einer Zweispielervariante. Die Spielzeit von zwanzig Minuten stimmt aber einigermaßen.


  • Verlag: King Racoon Games
  • Autor(en): Maxine Metzger
  • Illustrator(en): Maxine Metzger
  • Erscheinungsjahr: 2022
  • Spieleranzahl: 2 – 6 Spieler*innen
  • Dauer: 20 Minuten

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