Arkham Horror – Das Vermächtnis von Dunwich: Aktivitäten außerhalb des Lehrplans

Ein neuer Versuch die Geschichten, die man in Arkham Horror (dem Kartenspiel) erleben kann in das Format eines Spieltagebuchs zu bringen. Der erste Versuch war ambitioniert, aber schlug leider aus akutem Zeitmangel fehl. Die gewählte Form der niedergeschriebenen Geschichte bereitete mir zwar viel Freude, aber soetwas regelmäßig zu schreiben, neben dem anderen Inhalt des Blogs, war mir einfach zeitlich nicht möglich. Deshalb möchte ich es hier nocheinmal, eher spielerisch und als eine Art Erfahrungsbericht, versuchen. Ich starte dabei mit der ersten Kampagne, die nach dem Grundspiel ansetzt, denn dazu findet man im Verhältnis zur Nacht des Zeloten deutlich weniger Material Online. Arkham Horror – Das Kartenspiel ist es definitiv Wert, das man auch über seine vielzähligen Erweiterungen berichtet, die mitunter auf sehr faszinierende Weise recht viel aus ein paar Karten herausholen.

Wie immer auf diesem Blog solltet ihr nicht weiterlesen, wenn ihr das nachfolgende Banner erblickt und es um Dinge geht, die ihr vielleicht lieber selber noch spielen wollt, denn ich kann nicht über diese Form des Spiels reden, ohne Inhalte wegzulassen. Also lest lieber nicht weiter wenn ihr es noch selber spielen wollt.

Noch ein paar Worte vorweg, Das Vermächtnis von Dunwich kann auf zweierlei Arten gestartet werden. Die Grundbox dieser Erweiterung enthält zwei Szenarien. Beide sind so konzipiert, dass es keine bestimmte Reihenfolge geben soll. Man kann sowohl Aktivitäten außerhalb des Lehrplans, als auch Das Haus gewinnt immer als erstes Szenario spielen und das jeweils andere folgt dann im Anschluß. Ich stimme dem nur bedingt zu und habe auch beides probiert. Für mich fühlt es sich deutlich richtiger an, die Aktivitäten außerhalb des Lehrplans zuerst zu spielen aber beides ist möglich und die Geschichte entwickelt sich im Anschluß unterschiedlich.

Ich werde versuchen die gesamte Kampagne mit dem gleichen Ermittler durchzuspielen, aber Arkham Horror ist kein einfaches Spiel. Selbst auf dem einfachen Schwierigkeitsgrad ist man immer noch von einigen glücklichen Entscheidungen abhängig. Ich habe für diesen Versuch den Ermittler „Ashcan“ Pete gewählt, da ich hoffe mit einem Überlebender-Charakter am besten durch eine gesamte Kampagne zu kommen. Hier die Deckliste, die der Standarddeckliste für diesen Charakter entspricht. Im Laufe der Kampagne werde ich das Deck gemäß den Spielregeln verändern und anpassen.

Deckliste „Ashcan“ Pete

Nehmen wir das Deck von Pete erstmal ein wenig unter die Lupe. Man muss wissen, dass die vorgeschlagenen Decks in der Regel für Mehrspielerpartien entwickelt wurden, deshalb können sich durchaus ein paar Karten in den Decks befinden, die nur wenig Sinn machen, weil sie mächiger sind, wenn andere Ermittler dabei sind. Pete ist ein besonderer Charakter, da er von seinen Werten her ein wenig unterdurchschnittlich daherkommt. Um das wieder auszugleichen, wird er von seinem treuen Hund Duke begleitet, der für ihn das Ermitteln und Kämpfen übernehmen sollte. Zu diesem Zweck startet Duke zu Beginn des Spiels schon ausgespielt außerhalb des Decks und Pete kann einmal pro Runde eine Karte von seiner Hand abschmeißen, um eine Vorteilskarte erneut bereit zu machen. Duke ist natürlich eine Vorteilskarte. Somit ist Pete ein doch recht guter Allround-Charakter, solange er Duke hat.

Ansonsten befindet sich zu Beginn nur Standardware in dem Deck, ein paar Waffen, ein paar Begleiter, die üblichen Fertigkeitskarten und die typischen Überlebenderkarten. Als Ergänzung zu seinen eigenen Klassenkarten dürfen fünf Karten beliebiger anderer Klassen der Stufe 0 integriert werden: hier Sucherkarten und das ist erstmal eine ganz gute Wahl, um Pete beim Ermitteln zu unterstützen.

Als Grundschwäche für sein Deck habe ich glücklicherweise die Psychose gezogen, die man für zwei Aktionen in einer Runde einfach ablegen kann. Allerdings lässt sie einen Schaden nehmen, wenn man Horror hinnehmen musste.

Zunächst geht es mit ein wenig Einführungstext los:

Dr. Armitage ist besorgt, dass sein Kollege Professor Warren Rice in Schwierigkeiten sein könnte, deshalb hat er dich um Hilfe bei der Suche nach seinem Freund gebeten. Das Verschwinden seines Kollegen scheint ihn ungewöhnlich nevös zu machen, vor allem wenn man bedenkt, dass Professor Rice erst seit wenigen Stunden „vermisst“ wird… Als man Professor Warren zum letzten Mal gesehen hat, arbeitete er noch spät in der Nacht im Fachbereich für Geisteswissenschaften der Miskatonic Universität. Die Suche sollte dort beginnen.

Das Vermächtnis von Dunwich (Szenario 1-A), S. 3

Das Spielfeld ist bereitet und besteht ganz grob gesagt aus der Miskatonic Universität. Ein zentraler Platz verbindet alle Orte und einige sind auch noch untereinander vernetzt. Ich starte auf dem zentralen Freigelände der Universität und lese zunächst noch die wenigen Hinweise die mir die aktuelle Agenda und Szene bieten. Hinzu kommen noch die Texte der noch verschlossenen Orte. Auf der Agendakarte ist nichts zu holen, außer das ich nun weiss, das ich sieben Runden Zeit habe, bevor sie vorrückt. Die Szene weisst mich nochmal auf die geisteswissenschaftlichen Gebäude hin. Der ganze Rest ist ruhig und wirkt wie die Ruhe vor dem Sturm, nur an der Studentenvereinigung scheint noch etwas los zu sein.

Ich begebe mich also zunächst zum Geisteswissenschaftlichen Gebäude und finde einen Ort vor an dem ich zwei der benötigten drei Hinweise zum Vorrücken der Szene finden kann und beginne sofort mit der Suche. Duke leistet volle Arbeit und findet zwei Hinweise nachdem ich eine Handkarte abgeschmissen habe, ich denke am Anfang kann ich mir das noch erlauben.

Das Glück kann sich allerdings schnell drehen und so erwischt mich in der Mythosphase direkt ein Yith-Beobachter. Das Monster ist schonmal ein kleiner Brocken und benötigt vier Schadenspunkte bei einem Kampfwert von ebenfalls vier, das Schlimmste aber ist der Verlust von einer Handkarte wenn es angreift. Duke muss auch das regeln, schafft es aber nicht ganz das seltsame Vieh zu vernichten und so nehme ich zum ersten mal Schaden und Horror. Noch läuft alles gut denke ich mir, war wahrscheinlich nur Pech gleich ein starkes Monster am Anfang zu ziehen. In der nächsten Runde kommt eine Verlockende Macht zum Vorschein und ich habe die Wahl zwei Verderbensmarker auf die Agenda zu legen und zwei Karten zu ziehen, oder zwei Horror zu nehmen. Ich entscheide mich für die Marker und die Karten. Duke tötet das Vieh und ich geh mal besser weiter zur Orne-Bibliothek, denn anscheinend ist der Professor nicht hier.

Die Bibliothek ist dann aber leider genauso verlassen und um hier zu ermitteln braucht man doch glatt eine weitere Aktion. Ok, macht wahrscheinlich thematisch Sinn, in einer Bibliothek gibt es viel zu Lesen. Also kann ich leider nicht mehr ermitteln und entscheide mich dazu einen Baseballschläger auszuspielen. Läuft doch alles ganz gut…

Nächste Runde, Mythosphase und schon wieder ein Yith-Beobachter! Verdammt, schlecht gemischt oder einfach nur Zufall? Duke muss wieder ran und fügt ihm zwei Schaden zu. Danach haut Pete ihn zweimal mit dem Baseballschläger, aber leider ist Pete nicht der geborene Kämpfer. Ich teile den Schaden des Beobachters auf, Duke nimmt den Horror. So langsam wird die Agenda ziemlich voll. Der Beobachter muss unbedingt weg und Duke sei Dank gelingt es uns auch ihn zu besiegen.

Bei der Betrachtung der Agenda, die in der nächsten Runde bereits fortschreiten wird, überlege ich mir, dass ich hier besser nicht ermittel und bewege mich Richtung Verwaltungsgebäude. Hier finde ich die Büros der Lehrkräfte und spiele noch meine Hasenpfote aus. Die Agenda rückt vor und mein Handkartenlimit sinkt um drei, was mich momentan noch nicht schockt. Was mich viel mehr in Schrecken versetzt ist die Tatsache, dass die nächste Agenda bereits in drei Runden vorrückt. Die nächste Mythosphase bringt mir tatsächlich den nächsten Gegner: eine Willenlose Marionette. Duke beißt zu und macht ihr den gar aus. Danach wird ermittelt und ich schaffe es tatsächlich und kann dann die Szene fortschreiten lassen. Nun muss der Hausmeister Jazz Mulligan gefunden werden, der in das Myhosdeck gemischt wird. Für einen abgegebenen Hinweis können die obersten zehn Karten des Mythosdecks aufgedekt werden und wenn der Hausmeister zum Vorschein kommt, hat man ihn gefunden und er kann die Büros der Lehrkräfte aufschließen.

Die folgende Mythosphase bringt eine arkane Barriere zum Vorschein, die ich erst überwinden muss, wenn ich zu den Büros vordringen möchte. Leider gelingt es mir nicht und die gesamte Runde ist verloren. In der nächsten Runde versuche ich zu ermitteln, aber die Probe schlägt fehl. Zum Glück habe ich noch die „Sieh mal was ich gefunden habe“-Karte in der Hand mit der ich zwei Hinweise finden kann.

Die Agenda rückt vor und das Experiment erscheint auf der Bildfläche, eine wirklich üble Kreatur die in den wissenschaftlichen Gebäuden wütet und der ich nciht begegnen will. Ich gebe einen Hinweis ab und versuche Jazz Mulligan zu finden und siehe da, ich habe Glück, gleich an oberster Stelle finde ich ihn und lass ihn die Tür aufschließen. Und was sehen meine Augen dort, ein Ende ist nahe, wenn ich zwei Hinweise ausgeben kann, ist es bereits vorbei. Also noch schnell ermittelt, hier mit Verschleierung zwei ist das machbar und es klappt auf anhieb. Damit stehe ich, schneller als gedacht, vor Auflösung 1:

Du findest Professor Rice gefesselt und geknebelt in einem Wandschrank in seinem Büro. Als du ihn befreist, berichtet er, dass die merkwürdigen Männer und Frauen, die sich auf dem Universitätsgelände herumtreiben, ihn stundenlang verfolgt hätten. In seinem Büro konnten sie ihn dann in die Enge treiben und fesseln; den Grund dafür kennt Rice allerdings nicht. Du erzählst ihm, dass Dr. Armitage dich geschickt hat, und Rice wirkt erleichtert, auch wenn er annimmt, dass Dr. Morgan ebenfalls in Gefahr ist. Da Professor Rice das Ziel der Fremden auf dem Campus gewesen zu sein scheint, entscheidest du, dass es am besten wäre, ihn so schnell wie möglich vom Campus fortzubringen. Als ihr die Universität verlasst, hört ihr Schreie vom nördlichen Ende des Campus. Ein Krankenwagen fährt vorbei und du befürchtest das Schlimmste. Stunden später erfährst du, dass ein „tollwütiger Hund“ in die Studentenwohnheime eingedrungen sein soll. Dort ist die Kreatur auf Stundenten losgegangen und viele von ihnen wurden bei dem Angriff schwer verletzt oder getötet.

Das Vermächtnis von Dunwich (Szenario 1-A Auflösung 1) S. 4
Kampagnenlogbuch – Das Vermächtnis von Dunwich

Im Kampagnenlogbuch darf ich eintragen, dass ich Professor Rice gerettet habe. Darüber hinaus darf ich die Karte des Professors als zusätzliche Karte in mein Deck einbauen. Außerdem muss ich eintragen, dass ich die Studenten nicht gerettet habe, was dazu führ das ich den Chaosbeutel mit einem zusätzlichen negativen Marker befüllen muss. Vier Erfahrungspunkte habe ich verdienen können, da die beiden Beobachter jeweils einen Punkt brachten und ich zwei punkteträchtige Orte erledigt habe.

Beim nächsten Mal geht es weiter mit Szenario 1-B Das Haus gewinnt immer.