Das aktuelle Lieblingsspiel meiner Frau, wurde im Jahre 2016 sehnsüchtig von der Spielecommunity erwartet, weil es etwas völlig Neues zu bieten hatte, das Card-Crafting. Konnte sich damals noch so richtig keiner vorstellen. Wie sollte das auch gehen, das man sich selber während des Spiels eigene Karten zusammenbasteln sollte? Ganz einfach mit einem Stecksystem in Kartenhüllen. Bisher kenne ich kein weiteres Spiel, dass sich einer ähnlichen Mechanik bedient und quasi Karten während des Spiels immer wieder verändert. Wenn es eines geben sollte, dann lasst es mich wissen, ich bin sehr interessiert. Meine Frau steht aber vor allem auf das Spiel, weil es um Druiden geht, die die Natur retten wollen. Ich finde das Spiel sowohl thematisch, als auch mechanisch äußerst interessant und habe inzwischen so einige Partien hinter mir und konnte mir ein Bild vom Card-Crafting-System Mystic Vales machen. Vorweg sei gesagt, ganz einfach ist das Spiel nicht, es gibt wahnsinnig viel zu beachten, um erfolgreich zu sein. Wahrscheinlich habe ich es deshalb noch nie gewonnen…
Worum geht es ?
Die Spieler schlüpfen in die Rolle eines Druidenclans, der versucht das verdorbene mystische Tal wieder zu renaturieren und mit neuem Leben zu versehen. Die 2 – 4 Spieler versuchen dies über ein spezielles Kartendeck, das sie im Laufe der Partie immer weiter stärken werden. Sie tun dies nicht durch den Austausch der Karten und das Ersetzen durch stärkere Versionen, nein, sie bauen die zwanzig Karten ihres eigenen Decks selbst aus. Dies geschieht durch ein einzigartiges System von übereinander-liegenden Folien, so dass jede Karte immer aus bis zu drei unterschiedlichen Karteneffekten besteht. Thematisch bepflanzen die Druiden solang ihre Felder, bis die Verderbung droht und versuchen mit ihrem Clan die Felder am besten zu bestellen, um am meisten zur Heilung des Tals beigetragen zu haben, was durch Siegpunkte ausgedrückt wird, die man für Unterstützungskarten und den Ausbau seiner Karten erhält
Wie läuft das ab ?
Jeder Spieler bekommt einen Satz mit 20 Karten. Die Karten befinden sich in Kartenhüllen. Einige sind komplett leer, andere haben schon je eine Fähigkeit aufgedruckt. Dabei handelt es sich um „Fruchtbaren Boden“ der ihnen einfach ein Mana gibt und um „Verdorbenen Boden“, der mit einem roten Baumsymbol versehen ist. Was das bedeutet erkläre ich gleich. Neben den Karten bekommt jeder Spieler noch ein Manaplättchen. In der Mitte des Tisches wird eine umfangreiche Auslage aufgebaut. Die durchsichtigen Kartenaufwertungen gibt es in drei Stärkegraden, die sich zum Teil erheblich in Preis und Funktion unterscheiden. Die Level 2 und Level 3-Aufwertungen werden gemischt und jeweils drei Aufwertungen offen ausgelegt. Abhängig von der Spieleranzahl werden Level 1-Aufwertungen zufällig ausgewählt und ebenfalls gemischt. Im Spiel zu zweit, werden zum Beispiel nur zwölf dieser Aufwertungen benutzt. Auch von den Level 1-Aufwertungen werden drei offen ausgelegt. Darüberhinaus gibt es noch Unterstützungskarten in zwei Abstufungen. Diese werden auch Stapelweise gemischt, zum nachziehen bereitgelegt und jeweils vier der Karten offen ausgelegt. Der Tisch wird also ziemlich voll, zumal die Karten auch noch großformatig sind. Ein letzter Stapel mit neutralen Aufwertungen, die den „Fruchtbaren Boden“ zeigen wird auch noch bereitgelegt. Als letztes werden noch der Spielerzahl angemessene Siegpunkteplättchen abgezählt und als extra Vorrat bereitgelegt. Das Spiel endet, sobald ein Spieler den letzten dieser Siegpunkte bekommt. Man braucht also viel Platz für die Auslage.
Das Spiel an sich wird in vier Phasen gespielt, die jeder Spieler abwechselnd durchläuft. Der Startspieler beginnt damit sein Feld vorzubereiten. Das bedeutet, dass er solange Karten von seinem Deck aufdeckt und dann neben sein Deck legt, bis er eine Karte aufdeckt, die das dritte rote Baumsymbol zeigt. Diese Karte legt er dann offen oben auf sein Deck. Nun darf er Pflanzen und muß sich entscheiden, ob er weitere Karten aufdecken möchte die er in sein Feld legen will, oder ob es ihm zu riskant ist, denn wenn er ein weiteres rotes Baumsymbol aufdeckt, so hat er sein Feld verdorben und sein Zug ist fast beendet. Wenn er pflanzt, kann er das so lange tun, wie er möchte, oder er verdirbt. Hat er verdorben überspringt er die Ernten-Phase und muß sofort Aufräumen, was bedeutet er legt alle Karten aus seinem Feld auf seinen Ablagestapel und darf zur Entschädigung sein Manaplättchen noch auf die aktive Seite drehen. Danach wäre dann der Gegenspieler dran.
Hat er aber genug gepflanzt und möchte ernten, dann darf der Spieler Unterstützungen und Aufwertungen erwerben. Aufwertungen kosten Mana, dass man ja zum Beispiel für den „Fruchtbaren Boden“ erhält. Kaufen darf man pro Runde bis zu zwei Aufwertungen aus der Auslage, oder man sucht sich vom „Fruchtbaren Boden“-Stapel eine passende Karte heraus. Die gekauften Aufwertungen müssen dabei noch in die Karten passen. Eine Karte ist voll, wenn alle drei Plätze, Oben, Unten und die Mitte besetzt sind. Man darf Aufwertungen nicht überbauen und wenn man keinen Platz für die Aufwertung hat, dann darf man sie auch nicht kaufen. Auf den Aufwertungen befinden sich unterschiedlichste Symbole, es gibt Manasymbole, die roten Bäumchen, es gibt grüne Bäumchen, mit denen man die roten ausgleichen kann, Schilde für Siegpunkte und noch vieles mehr. Außerdem haben viele Karten auch noch besondere Eigenschaften, die die Phasen der Spieler oder das Siegpunkte sammeln beeinflussen. Neben den Mana- und Bäumchensymbolen gibt es noch vier eckige, sogenannte Seelensymbole, für die man sich Unterstützungskarten kaufen kann. Die Unterstützungskarten kosten jeweils eine bestimmte Menge dieser Symbole und bringen einem meistens Siegpunkte und andere Vorteile, die man im Laufe der Partie einsetzen kann oder die zu einer bestimmten Phase in Kraft treten.
In der letzten Phase wird dann noch aufgeräumt und der Spieler entfernt sämtliche Karten aus seinem Feld und legt sie auf seinen Ablagestapel. Nur die Deckkarte bleibt offen liegen und ist in der nächsten Runde die erste Karte die in das Feld kommt. Ist der Zugstapel aufgebraucht, wird der Ablagestapel neu gemischt.
Am Ende werden dann sämtliche Punkte zusammengezählt. Siegpunkte bekommt man von manchen Aufwertungen, durch die Schilde, die man während des Spiels gesammelt hat, sowie von den Unterstützungskarten. Mitunter kann es etwas schwierig werden sämtliche Punkte zusammenzuzählen, da sich manche Siegpunktbedingungen auf Anzahlen von Karten, Symbolen oder ähnlichem beziehen.
Das Fazit
Mystic Vale versucht etwas völlig neues und meines Wissens bisher einzigartiges. Card-Crafting hat sich bisher nicht sonderlich durchgesetzt funktioniert in der hier vorliegenden Form aber ganz gut. Wobei man auch immer den Eindruck hat, dass hier noch mehr möglich gewesen wäre. Manches wirkt irgendwie zu brav für eine so innovative Mechanik, fast bin ich gewillt zu sagen altbacken. Aber das Spiel macht Spaß und es ist enorm ausbaufähig. Es macht halt wirklich nur den Eindruck als hätten sich der Designer John D Clair und das Team von AEG nicht getraut auch bei den Karten etwas mehr Varianz und ausgefeiltere Synergien einzubauen. Das System funktioniert und könnte das meiner Meinung nach auch gut tragen. Ein Spiel das definitv ein paar gute Erweiterungen vertragen kann, die es auf das nächste Level heben.
Ansonsten habe ich nichts an dem Spiel auszusetzen, es macht Spaß, es sieht gut aus und es ist etwas Neues. Ich kann jedem zu einer Partie raten. Das Spiel ist auch tatsächlich recht fordernd, obwohl es einfach zu spielen ist, denn sich die richtige Taktik zurecht zulegen, ist gar nicht so einfach. Man muß seine Taktik mitunter auch spontan ändern können, wenn in der Auslage nichts passendes auftaucht. Ein durchaus forderndes Spielerlebnis.
- Verlag: AEG
- Autor(en): John D Clair
- Erscheinungsjahr: 2016
- Spieleranzahl: 2 – 4
- Dauer: 45 – 75 Minuten
3 Gedanken zu „Mystic Vale“