Hexenhaus

Hexenhaus / Foto: Spieltroll

Hexenhaus von Phil Walker-Harding als thematisches Weihnachtsspiel anzusehen, wäre ziemlich fatal, denn es bewegt sich zwar in märchenhaften Regionen und es geht um Lebkuchenhäuser, die man bei uns traditionell in der Weihnachtszeit auf den Tisch bringt, aber man würde Hexenhaus nicht gerecht werden. Phil Walker-Harding ist für mich ein wahnsinnig guter Designer, der schöne thematische Spiele macht, die niemals zu schwierig sind und oftmals sogar eher leicht wirken, die aber dafür umso mehr Spaß machen. Mit Sushi Go! stellte er das schon unter Beweis und auch Hexenhaus, wirkt auf den ersten Blick wie Kinderspiel. Das es das nicht ist, lässt alleine die im Hintergrund versteckte düstere Thematik erkennen. Die Hexe im Lebkuchenhaus fängt Fabelwesen und steckt sie in Käfige, um wohl was mit ihnen zu tun? Ja genau, Hänsel und Gretel kennen sich da genauer aus, weswegen sie ja auch dringend vor der Hexe fliehen wollten.

Worum geht es ?

Wie bereits angedeutet sind die Spieler in Hexenhaus die bösen Hexen, die im Märchenwald wohnen und die Fabelwesen des Waldes in ihre Hütte locken wollen, um sie gefangen zu nehmen und dann, ich spreche es einfach mal aus, zu essen. Dazu bauen die Hexen ein Lebkuchenhaus, dass dazu dient Fabelwesen und Märchenfiguren anzulocken. Haben sie die richtigen Lebkuchen gebacken und an ihrem Haus platziert, so können sie diese Wesen fangen und sich ihre Punkte gutschreiben. Am Ende des Spiels gewinnt die Hexe, die die meisten Punkte gesammelt hat.

Wie läuft das ab ?

Jeder Spieler erhält zu Beginn des Spiels einen eigenen Spielpaln, auf dem er sein Hexenhaus bauen muss. Weiterhin werden alle Bausteine für das Haus gemischt und jeder Spieler zieht verdeckt 15 dieser Teile und stapelt sie ersteinmal irgendwo vor sich. Diese Bausteine erinnern ein bißchen an Dominosteine, nur das keine Zahlen auf ihnen prangen, sondern Lebkuchensymbole und Sonderzeichen. Der Spielpan der Hexen ist drei mal drei Felder groß und zeigt verschiedene Lebkuchensymbole und auf jeden Fall immer ein Käfig-, ein Treppen- und ein Tauschensymbol. Oben an den Spielplänen können die Hexen zwei Fabelwesen an ihre Pforten anlegen, rechts werden die durch das Bauen erworbenen Lebkuchen, sowie Treppen in der Werkstadt abgelegt. Sämtliche gefangenen (gefressenen) Fabelwesen werden unter dem Spielplan platziert und auf der linken Seite gibt es drei Anlegemöglichkeiten für Belohnungskarten.

Hexenhaus Spielsituation / Foto: Spieltroll

Das Spielmaterial wird in der Mitte des Tisches bereitgelegt. Dazu gehören die Lebkuchenplättchen in vier verschiedenen Lebkuchenvariationen, die Jokerlebkuchen, sowie die Treppenplättchen. Die Belohnungskarten werden gemischt und pro Spieler drei offen ausgelegt und sämtliche Märchenwesenkarten werden gemischt und als verdeckter Stapel in die Mitte gelegt. Anschließend werden die obersten vier Karten offen daneben gelegt. Bevor das Spiel losgeht, wird ein Startspieler bestimmt und der Spieler recht daneben sucht sich eines der vier offenen Märchenwesen aus. Die anderen Spieler folgen gegen den Uhrzeigersinn. Danach wird die Reihe wieder auf vier offene Wesen aufgefüllt. Diese Märchenwesen legen sie oben an ihre Spielpläne an, die Spieler haben diese Wesen für sich reserviert und an ihr Haus gelockt. Die anderen Spieler können sie nicht mehr bekommen. Als letztes decken die Spieler jeweils drei ihrer Lebkuchenplättchen auf und legen sie offen neben den Stapel.

Das Ziel ist es nun natürlich Punkte zu generieren, die man entweder durch gefangene (oder so ähnlich) Märchenwesen bekommt, oder durch Belohnungskarten erhält. Ein paar wenige Punkte bekommt man zum Schluß auch noch für übriggebliebene Lebkuchen. Kommt ein Spieler an die Reihe, so hat er genau zwei Zugmöglichkeiten. Entweder er baut an seinem Haus und fängt Märchenwesen, oder er nimmt sich Treppen. Entscheidet er sich für Möglichkeit zwei, so nimmt er sich zwei Treppenplättchen aus dem Vorrat und legt sie in seine Werkstatt rechts neben seinen Spielplan. Hier dürfen zu jeder Zeit maximal vier Treppen liegen. Für diese Aktion muss der Spieler allerdings eines seiner drei offen liegenden Bauplättchen abwerfen.

Hexenhaus Märchenwesen / Foto: Spieltroll

Möglichkeit eins, am Haus bauen und Märchenwesen fangen ist etwas umfangreicher und besteht aus drei Teilen, die nacheinander abgehandelt werden müssen. Als erstes sucht man sich eines seiner drei offenen Bauplättchen aus und überlegt sich, wo man es platzieren möchte. Es muss auf den drei mal drei Feldern des Hauses platziert werden, darf nicht überlappen und in später Runden auch nicht exakt auf einem anderen Doppelplättchen platziert werden. Wenn man ein Plättchen platziert erhält der Spieler dafür die abgedeckten Lebkuchen in seinen Vorrat und darf eventuell abgedeckte Spezialaktionen ausführen. Bevor er aber final das Plättchen ablegt, darf er sich noch entscheiden ein oder mehrere Treppenplättchen unter einem der Felder die er abdecken möchte zu platzieren. Die Treppenplättchen sind nur ein Feld groß und haben in der Mitte ein Loch, so dass man die Symbole darunter noch erkennen kann. Sie dienen dazu, um Lücken zu füllen. Dann wird das Plättchen tatsächlich platziert und man erhält die Lebkuchen und die Spezialeffekte.

Die Spezialeffekte kurz erklärt. Überbaut man ein Treppensymbol erhält man einfach eine weitere Treppe aus dem allgemeinen Vorrat in seine Werkstadt, überbaut man den Tauschpfeil, so darf man einen Lebkuchen aus seinem Vorrat gegen einen Lebkuchen aus dem allgemeinen Vorrat austauschen. Sollte man einen Käfig überbauen, so werden neue Märchwesen an dein Haus angelockt. Der Spieler darf sich entweder eines der offen ausliegenden Märchenwesen an eine seiner Pforten legen, oder er zieht verdeckt drei Karten vom Stapel, schaut sie sich an, wählt eines aus, das er an eine seiner Pforten legt und platziert die anderen unter dem Stapel. In beiden Fällen gilt, wenn kein Platz mehr an der Pforte ist, darf er sich entscheiden eines der Märchenwesen auszutauschen. in allen anderen Fällen bekommt der Spieler die entsprechenden Lebkuchen. Sollte man im späteren Verlauf des Spiels Jokerlebkuchen überbauen, so darf man sich irgendeinen der Effekte oder einen Lebkuchen seiner Wahl aussuchen. Sollte man zwei gleiche Symbole überbauen, so erhält man den Ertrag nicht nur doppelt, sondern bekommt als Bonus den Effekt noch ein drittes Mal.

Hexenhaus Spielsituation / Foto: Spieltroll

Nach dem Bauen darf man dann endlich die frevelnden, an deinem Haus knuspernden Märchenwesen fangen (und essen). Dazu muss man genau die richtigen Lebkuchen abgeben, die das Märchenwesen fressen will. Diese sind auf den Karten angegeben. Man darf entweder eines der Wesen von seinen Pforten oder eines direkt aus der Reihe nehmen. Sollte man es sich leisten können, so kann man auch mehrere Wesen hintereinander fangen (und essen), aber die Reihe in der Mitte wird erst zum Schluß wieder aufgefüllt. Als Belohnung für das Fangen, bekommt der Spieler sofort einen Jokerlebkuchen, der auch sofort im Haus verbaut werden muss.

Als letztes schaut man dann noch, ob man zufällig ein Stockwerk seines Hauses vollendet hat, soll heißen, alle neun Felder einer Ebene sind belegt. Ist das der Fall, so wählt man sich eine der offen ausliegenden Belohnungskarten, die für irgendwas am Ende des Spiels Punkte generieren. Das kann zum Beispiel sein, das ein Haus eine bestimmte Anzahl von Ebenen haben muss, oder das man Bonuspunkte für übellaunige Märchenwesen bekommt. Die Märchenwesen haben nämlich immer noch zwei Charakteristika auf den Karten angegeben, entweder sind sie frohgemut oder übellaunig und sie sind entweder Mensch oder Kreatur.

Das Spiel endet ganz einfach dann, wenn das letzte Bauplättchen einer jeden Hexe verbaut ist, also nach fünfzehn Runden. Die Punkte werden zusammengezählt und dwie üblich gewinnen die meisten Punkte das Spiel.

Das Fazit

Hexenhaus hat mich genau wie die anderen Spiele von Phil Walker-Harding überrascht. Zuerst wirken sie immer ein wenig zu seicht, aber wenn man sie spielt machen sie total Lust auf das Spiel. Jede seiner Ideen greift immer nahtlos in die anderen. Nichts wirkt irgendwie holprig. Hexenhaus ist eine schöne Erfahrung, die man auch mit Nicht-Spielern und Kindern genießen kann. Aber Vorsicht vor dem düsteren Thema im Hintergrund, denn natürlich verspeisen die Hexen hier die Fabelwesen und wer weiss schon, wie das ein oder andere Kind darauf reagiert, wenn es bemerkt, das sein Vater gerade das so sehr geliebte Einhorn verspeist hat.


  • Verlag: Lookout Spiele
  • Autor(en): Phil Walker-Harding
  • Erscheinungsjahr: 2018
  • Spieleranzahl: 2 – 4
  • Dauer: 30 – 45 Minuten

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