Dungeon Drop – Ein tiefer Fall

Dungeon Drop

Wer dachte Tiny Epic Dungeon oder Winziges Verlies wären kleine und ungewöhnliche Dungeon Crawler, der sollte sich Dungeon Drop mal etwas genauer anschauen. Äußerlich klein braucht das Spiel dennoch viel Platz und ist wohl einer der ungewöhnlichsten Dungeon Crawler die ihr finden könnt. Hier wird das Dungeon nämlich nur durch verschiedenfarbige Würfel angedeutet und die Spieler*innen müssen durch die Fähigkeiten ihrer Charaktere und ihrer Fingerfertigkeit die richtigen Würfel ergattern und am besten lassen sie die Falschen gleich liegen. Das Spielprinzip passt eigentlich auf einen Bierdeckel, aber dennoch kann Dungeon Drop ein paar Probleme und Chaos bedeuten, wenn du nicht richtig vorbereitet bist. Denn wie und wo spielst du sowas eigentlich? Auf dem Fußboden? Auf dem Tisch oder einer Spielmatte? Fragen über Fragen, die ich mal versuche zu beantworten.

Worum geht es?

Nun ja, ein Dungeon Crawler ist ein Dungeon Crawler. Hier steuern die Spieler*innen einen Helden mit speziellen Fähigkeiten und müssen in nur drei Runden ein Dungeon plündern. Wer dabei die wertvollsten Schätze besorgen kann, ohne von den Monstern des Dungeons getötet zu werden, wird zum neuen Helden der Königin. Soweit so gewöhnlich, was Dungeon Drop aber besonders macht, ist das es sich hierbei im weitesten Sinne um ein räumliches Geschicklichkeitsspiel handelt. Was das genau heißen soll, versuche ich ja zu erklären, denn ein typisches Schnipsspiel ist Dungeon Drop nicht. Ich mach mal weiter…

Dungeon Drop: Spielmaterial / Foto: Spieltroll

Wie läuft das ab?

Im Grunde ist Dungeon Drop sehr simpel. Es gibt drei Schritte der Spielvorbereitung und dann läuft ein Zug immer nach drei Schritten ab. Nach jeweils drei Runden ist eine Partie auch schon vorbei und es wird geschaut wer die meisten und wertvollsten Schätze ergattern konnte.

Dungeon Drop: Kombination aus Charakter- und Klassenkarte / Foto: Spieltroll

Zu Beginn der Vorbereitung erhält jede*r Mitspieler*in zufällig je eine von 15 Charakter- und zehn Klassenkarten. Natürlich könnt ihr euch auch die Charaktere aussuchen und selbst zusammenstellen, aber wir fanden es in einem so schnellen Spiel durchaus witzig mit dem umgehen zu müssen, was du zugelost bekommst. Die beiden Karten legen alle offen vor sich ab. Sie zeigen den Charakter mit seinen Lebenspunkten und einem Initiativewert an. Darüber hinaus verfügt sowohl die Charakter- als auch die Klassenkarte über jeweils eine spezielle Fähigkeit. Der Initiativewert gibt die Zugreihenfolge an. Je niedriger die Initiative, desto früher bist du an der Reihe. Entsprechende Reihenfolgemarker werden an die Spielenden ausgeteilt.

Alle erhalten dann eine verdeckte Questkarte, die sie sich anschauen dürfen und die jedem aufschluß darüber gibt, welcher Schatz wieviele Punkte wert ist. Das ist bei Dungeon Drop nämlich für alle verschieden.

Dungeon Drop: Verschiedene Questkarten / Foto: Spieltroll

Zu letzt muss noch der Dungeon vorbereitet werden und das ist nun der chaotische Part, denn es gibt kein wirkliches Spielfeld. Die Spieler*innen müssen einen Bereich dafür festlegen oder haben ihn entsprechend vorbereitet. Das kann die komplette Tischplatte sein, oder ein zuvor abgesteckter Bereich. Eventuell ein gebasteltes Spielfeld oder aber eine Spielmatte. Wichtig ist nur das es irgendwie festgelegt wurde. Für meine Erklärung nehme ich mal den kompletten Tisch. Je nach Spieler*innenanzahl muss ich nun die Würfel des Spiels vorbereiten. Alle kleinen Würfel plus den riesigen roten Drachenwürfel lege ich in die quaderförmige Spielschachtel, mische sie gut durch und lasse sie aus der Schachtel aus ca. 15 bis 30 cm Höhe auf den Tisch herausfallen. Sollten sich dabei mehr als zwei Würfel berühren, muss ich den Wurf wiederholen. Alle großen Würfel kommen danach in die Schachtel werden ebenfalls gut gemischt und für die Erkundung bereitgestellt.

Dungeon Drop: Der Dungeon / Foto: Spieltroll

Das Spiel beginnt nach folgendem Ablauf: Zunächst muss ein*e Spieler*in erkunden und dazu werden je nach Spieler*innenanzahl drei bis sechs Würfel blind aus der Schachtel gezogen. Diese Würfel dürfen dann innerhalb der Dungeongrenzen aus 15- bis 30 cm Höhe fallengelassen werden. Hierdurch verändert sich das Dungeon natürlich. Als zweites darf der- oder diejenige seine Klassen- oder Charakterfähigkeit einsetzen. Diese sind natürlich hochgradig unterschiedlich und sind ein Stück weit das Salz in der Suppe. Einige dürfen durch Geschicklichkeit Steine wegschnipsen, andere werfen vielleicht einen bestimmten Typ Würfel neu, wieder andere nehmen beim Plündern vielleicht keinen Schaden… Hier gibt es einiges zu entdecken.

Dungeon Drop: Ein dreieckiger Raum / Foto: Spieltroll

Als letztes im Zug kommt nun aber das Plündern und hier müssen nun jeweils drei graue, Säulen darstellende, Würfel ausgewählt werden. Diese drei Würfel bilden ein Dreieck auf dem Spielfeld und stellen einen Raum im Dungeon dar, den ich plündern möchte. Würfel die innerhalb des Dreiecks oder auf den gedachten Linien des Dreiecks liegen, werden nun geplündert. Das heißt sie werden auf die Hand genommen. nnerhalb des Dreiecks darf sich kein weiterer grauer Würfel befinden. Ein Raum muss also eindeutig wählbar sein. Zusätzlich darf ich keinen Raum bilden, der dazu führen würde, dass ich meinen letzten Lebenspunkt verliere.

Dungeon Drop: Derselbe Raum nach dem Plündern / Foto: Spieltroll

Hier kommen nun die verschiedenen Würfel ins Spiel und es gibt insgesamt 12 verschiedene Sorten. Diese lassen sich noch in Schatz- und Monsterwürfel unterteilen. Monsterwürfel führen beim einsammeln dazu, dass ich Schaden nehme. Es gibt drei Stück: Goblins die einen Schadenspunkt verursachen, Trolle für zwei und der Drache den ich nicht ohne weiteres einsammeln darf, der macht mir nämlich acht Schaden und bringt jeden Helden sofort um. Dieser kann nur mit einem Magischen Schild-Würfel eingesammelt werden, den ich zuvor geplündert haben muss. Um mit ihm Scahden zu verhinden, lasse ich ihn einfach zurück ins Dungeon fallen. Geplünderte Trolle und der Drache sind am Ende Siegpunkte wert.

Dungeon Drop: Die Beute – 2 Goblins, 1 blauer Edelstein und 2 Gold / Foto: Spieltroll

Die häufigsten Schatzwürfel sind Gold und Edelsteine die es in drei Farben gibt. Unsere Quests geben uns aufschluß darüber ob Gold für uns eventuell einen besonderen Wert hat und welcher Edelstein uns welche Punkte einbringt. Jeder Goldwürfel ist ansonsten einfach einen Punkt wert. Dann gibt es noch Heiltränke, die uns Lebenspunkte wiederherstellen und Truhen, sowie Schlüssel. Ihr ahnt es schon, um eine Truhe zu werten braucht es auch einen Schlüssel. Am Spielende werden die Truhenwürfel dann gerollt und zeigen uns ihren Wert von ein bis sechs Punkten an.

Am Ende einer Runde müssen die Spielenden das Gewicht ihrer Beute zählen und wer die wenigsten geplünderten Würfel hat, bekommt den ersten Initiativemarker usw. Bei Gleichstand entscheidet weiterhin die Initiative.

Zum Schluß werden die Questkarten ausgewertet und die Punkte zusammengezählt und verglichen. Bei Gleichständen hier entscheidet wieder die Initiative über Sieg und Niederlage. Allerdings ist hier ein höherer Initiativewert besser.

Für das Solospiel gelten komplett eigenständige, abgewandelte Regeln, die ich bisher aber noch nicht ausprobiert habe.

Das Fazit

Ich mag Dungeon Drop irgendwie, auch wenn es weit davon entfernt ist ein gutes oder gar perfektes Spiel zu sein. Es unterhält und sorgt für einiges an Unterhaltung mit den richtigen Mitspieler*innen am Tisch. Denn es sollte klar sein, für Korinthenkacker ist Dungeon Drop nichts. Da wird es schon schwierig, wenn die Dungeongrenzen im Vorfeld nicht ordentlich festgelegt wurden und sich Konfliktpotential ergibt. Mit solchen Spieler*innen solltet ihr Dungeon Drop tunlichst vermeiden, sonst wird jeder Zug zu einer Diskussion über Würfel innerhalb oder außerhalb der Grenzen von gedachten Räumen. Auch sind nicht alle Fähigkeiten immer ganz klar ausgedrückt und lassen ab und an Raum für Interpretationen. Ihr seht ganz und gar nicht perfekt und mit viel Diskusionsraum versehen.

Das größte Problem, welches Dungeon Drop hat, ist Stärke und Schwäche zugleich: das nicht vorhandene Spielbrett. So lässt sich Dungeon Drop überall mit hinnehmen und vom Prinzip auch überall spielen. Um es eingermaßen genießen zu können, benötigt es aber einen gewissen Raum und ist somit tatsächlich kein kleines unkompliziertes Spiel. Die Fallhöhe wird auf normalen Tischen schnell zum Problem, denn die Würfel springen nur so über den isch und landen überall, nur nicht da wo sie hinsollen. Spielt ihr es auf dem Boden mit Teppichboden, so werden einige der Schnipsfähigkeiten behindert. Ihr seht, alles nicht ganz so einfach. Somit ist Dungeon Drop wohl am ehesten für die Besitzer eines modernen bespannten Spieltisches gemacht, denn auf solchen Oberflächen spielt es sich am besten. Oder aber ihr inverstiert in eine Spielmatte oder baut euch gleich selbst ein eigenes Spielfeld.

Der Rest ist sehr schönes Material, wenngleich auch in kindlicher Optik, aber das passt zum Spiel. Dia Auswahl der Charaktere und Klassen ist mit insgesamt 25 Karten sehr reichaltig und sorgt für viel Abwechslung, wenngleich nicht alle Charaktere und Klassen gleich stark sind. Sollen sie aber auch nicht und Scheitern gehört hier deutlich zum Spielspaß der Gruppe.

Dungeon Drop ist für mich genau das richtige Spiel um einen Spieleabend mit den richtigen Leuten einzuläuten oder abzuschließen. Das Spiel sollte nicht allzu ernst genommen werden, dann kann Dungeon Drop ein riesiger Spaß sein.


  • Verlag: Mirakulus
  • Autor(en): Scott R. Smith
  • Illustrator(en): Marília Nascimento
  • Erscheinungsjahr: 2023
  • Spieleranzahl: 1 – 4 Spieler*innen
  • Dauer: 10 – 20 Minuten

2 Gedanken zu „Dungeon Drop – Ein tiefer Fall“

  1. Schöne und informative Rezi, vielen Dank.
    Sprachlicher Mikro-Verbesserungsvorschlag:
    „Ich mag Dungeon Drop irgendwie, auch wenn es weit davon entfernt ist ein perfektes oder gar gutes Spiel zu sein.“
    Logisch wäre:
    Ich mag Dungeon Drop irgendwie, auch wenn es weit davon entfernt ist ein gutes oder gar perfektes Spiel zu sein.

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