Tiny Epic Dungeons – Dungeoncrawler oder Puzzlespiel?

Tiny Epic Dungeons

Meine Frau wollte unbedingt mal eines der Tiny Epic Spiele ausprobieren und da kam uns Tiny Epic Dungeons gerade recht. Ich war immer etwas skeptischer, da mich Scott Almes als Autor bisher nicht überzeugen konnte. Seine Herangehensweise an Spiele scheint mir einfach nicht so richtig zu liegen. Hey, aber was soll schon schiefgehen bei einem Dungeoncrawler. Wir erforschen ein paar Räume, verprügeln ein paar Monster, bekommen Beute und entwickeln unsere Charaktere, bis wir den Oberbösewicht in seinem Versteck gefunden haben und ihm in einem epischen Kampf die Rübe vom Kopf schlagen oder etwas Ähnliches. Soweit die Theorie und natürlich ähneln sich viele Dungeoncrawler in ihrem Spielkonzept auch, aber sie unterscheiden sich dabei auch in punkto Qualität und Material, sowie den verwendeten Mechaniken und dem daraus resultierenden Spielspaß. In der Regel entwickeln wir uns langsam und würfeln ein paar Würfel, aber es geht natürlich auch anders.

Worum geht es?

Das verschlafene Nest Goblin´s Coast wird von einer dunklen Bedrohung heimgesucht. Mutige Helden sollen geschickt werden, um der Gefahr Herr zu werden. Die Spieler*innen folgen diesem Ruf und wagen sich in die Tiefen des Verlieses. Dort warten die fiesen Schergen, gefährliche Fallen und gemeine Endgegner, die uns alle nur fertigmachen wollen. Entweder wir beseitigen das Böse oder die Dunkelheit wird diesen Landstrich verschlingen. Soweit das generische Fantasysetting. Allein oder mit bis zu drei Mitspieler*innen kann ich mich hier kooperativ in die dunklen Tiefen stürzen.

Tiny Epic Dungeons – Spielaufbau / Foto: Spieltroll

Wie läuft das ab?

Tiny (sehr klein) und Epic (episch) soll das Spiel sein – das beides eine Lüge ist, stellt sich im ersten Fall recht schnell und im zweiten etwas später heraus. Ich möchte es gleich vorwegnehmen, da ich es selbst beim Spielaufbau nicht verhelen kann, ich bin definitiv kein Fan dieses Spiels. Schon nach dem Öffnen der kleinen Schachtel wird recht schnell klar, dass eine ganze Menge Zeugs in der kleinen Schachtel steckt. Breitet ihr all das Material dem Spielaufbau entsprechend aus, so wird recht schnell klar, dass Tiny Epic Dungeons gar nicht so tiny ist, wie es einen glauben machen möchte. Das überrascht schonmal und ist auch erstmal gar nicht negativ gemeint.

Tiny Epic Dungeons – Coole bedruckte Meeple / Foto: Spieltroll

Der Spielaufbau ist dann auch einer, der ein wenig Zeit in Anspruch nimmt. Das ist aber auch bei großen Dungeoncrawlern so. Bevor es losgehen kann, muss immer viel aufgebaut und vorbereitet werden. Deshalb hier nur ein grober Überblick. Das spätere Dungeon besteht hier aus kleinen quadratischen Karten, die immer einen Raum zeigen. Der Startraum mit Treppe wird offen in der Tischmitte ausgelegt und anschließend auf jeder Seite, an jeden Ausgang ein Kärtchen vom verdeckten Raumstapel gezogen und verdeckt angelegt. Dieser Raumstapel wird aber auch noch nach speziellen vorgaben vorher zusammengestellt. Jede*r Mitspieler*in erhält ein Heldentableu seiner Wahl und ein paar Marker zum markieren der Lebenspunkte und ein Fokusmarker für unsere Handlungen. Positiv fällt auf, dass es trotz der geringen Größe eine große Auswahl an unterschiedlichen Helden gibt aus denen die Spieler*innen wählen dürfen.

Tiny Epic Dungeons – Heldentableau / Foto: Spieltroll

Weitere Stapel für Beute und Zaubersprüche werden ebenfalls gemischt und beiseite gelegt. Alle Karten haben das gleiche quadratische Format. Eines der wichtigsten Spielelemente ist das Fackeltableau auf dem eine Zeitleiste zu sehen ist, auf der wir einen Fackelmarker bewegen. Nach jedem Zug wird dieser um ein Feld weitergezogen. Erreicht dieser bestimmte Felder auf der Leiste, so kommen bis zu vier Kobolde ins Spiel, die als eine Art „nervendes Kanonenfutter“ als Gegner im Dungeon auftauchen. Auch über bestimmte Räume können sie ins Spiel kommen. Das Dumme ist nur, falls sich bereits alle vier Kobolde im Spiel befinden und ein weiterer erscheinen würde, haben wir das Spiel automatisch verloren. Am Ende der Fackelleiste wartet auch ein Totenkopf auf uns, bei dem uns das gleiche Schicksal ereilt. Diese Leiste ist also unsere „Todesleiste“. Um das nochmal ganz klar herauszustellen: nach dem Zug eines jeden Spielers und jeder Spielerin, wird die Fackel weiterbewegt. Haben wir den Hort des Endgegners gefunden, startet Akt 2 unseres Abenteuers und das Fackeltableau wird umgedreht.

Tiny Epic Dungeons – Fakeltableau und Kobolde

Das Dungeon entsteht nach und nach durch Erkundung, wenn wir denn Zeit dazu haben. Dabei sind die Grenzen auf ein Maximum von sieben mal sieben Räumen begrenzt. Decken wir einen neuen Raum auf, so zeigt dieser eine Menge Symbole, es könnte ein Kobold erscheinen, oder gar ein Scherge. Ist das der Fall wird eine Karte vom entsprechenden Stapel gezogen und ein Scherge muss besiegt werden. Dies sind mitunter gefährlichere Gegner, wie Skelette und allerhand anderes Gesindel. Manche Räume enthalten auch Fallen, die wir auslösen, wenn wir den Raum durchqueren wollen. Wir können sie aber entschärfen und müssen dazu eine Probe würfeln.

Tiny Epic Dungeons – Würfel / Foto: Spieltroll

Proben sind ein gutes Stichwort, denn hier kommen wir zum wahrscheinlich gelungensten Mechanismus des Spiels. Die Würfel haben verschiedenste Symbole und Zahlen auf ihren Seiten und sind so für unterschiedliche Proben zu benutzen. Hier hat sich Scott Almes ein wirklich gutes System überlegt, das Proben zu einem Minipuzzle macht. Finde ich sehr gut gelöst. Damit hört es dann aber auch schon fast auf. Die restlichen Spielelemente sind genreübliche Mechaniken wie Sichtlinien, Reichweite usw.

Die Kämpfe basieren auf dem gleichen Würfelsystem und sind bockschwer. Es passiert rasend schnell, dass wir von einem Gegner auf die Knie gezwungen werden, da unsere Lebnespunkte auf null sinken. In diesem Fall sind wir nur bewusstlos und müssen im nächsten Zug rasten um weiterspielen zu können. Mitspieler*innen dürfen uns aber durch Fähigkeiten und Zaubersprüche ebenfalls heilen. Diese Bewusstlosigkeit stellt sich im Spielverlauf als kleines Problem dar, aber dazu später mehr.

Tiny Epic Dungeons – Unterschiedliche Kartenstapel / Foto: Spieltroll

Der Spielablauf eines Zugs ist relativ simpel. Es gibt eine Bewegungsaktion, eine Heldenaktion und beliebig viele Freie Aktionen. Diese Aktionen können wir in einer beliebigen Reihenfolge ausführen. Am Ende wird, wie bereits erwähnt, die Fackel weitergezogen. Der Geschwindigkeitswert auf dem Heldentableau gibt an, um wieviele Felder wir uns bewegen dürfen. Sollten wir in einen Raum mit einem Gegner laufen, so endet die Bewegung dort. Heldenaktionen sind immer mit einem blauen Schild überall auf den Räumen und Tableaus angegeben. Rasten ist zum Beispiel eine Heldenaktion oder auch das Durchsuchen eines Raums, Zaubern, Fallen entschärfen oder auch Angreifen. Freie Aktionen funktionieren ähnlich, sie werden durch ein orangenes Schild angezeigt. Das Erforschen von Zaubersprüchen ist zum Beispiel eine typische freie Aktion.

Die Helden laufen solange durch das Dungeon, bis sie alle Schergen getötet und den Eingang zum Hort des Endgegners gefunden haben. Anschließend muss dieser nur noch in einem epischen Kampf getötet werden. Das muss als kurzer Abriss genügen. Insgesamt geht sehr viel in diesem kleinen Spiel vor und viele Detailregeln erschweren den Spielfluß und das kann ich hier leider gar nicht alles wiedergeben.

Tiny Epic Dungeons – Spielsituation / Foto: Spieltroll

Das Fazit

Wo fange ich bloß an, denn es gibt viel zu erzählen über Tiny Epic Dungeons. Mir ist aber auch bewusst, dass es ziemlich viele Fans der Serie und speziell dieses Teils gibt, aber ganz ehrlich: ich verstehe das nicht. Für meinen Geschmack passt hier leider nicht viel zusammen. Anfangen tut es bei der Ikonographie, diese ist gelinde gesagt, genauso schlecht wie sie auch umfangreich ist. Viele der Symbole sind nicht intuitiv und ständig fragst du dich, was dir das Symbol eigentlich sagen möchte? Und es sind viele! Verdammt viele! Sie haben zumindest Übersichten dazu gelegt, auf die du aber auch ständig schauen musst, weil immer wieder ein Symbol auftaucht, das du noch nirgends sonst gesehen hast. Das macht Tiny Epic Dungeons wirklich zu einem sehr zähen Spiel. Die ersten Partien dauern deutlich zu lang und die Hälfte der Spielzeit geht für das Entschlüsseln von Symbolen drauf. Definitiv kein Spiel für Anfänger.

Tiny Epic Dungeons – Spielhilfe mit Symbolen / Foto: Spieltroll

Das zweite große Problem von Tiny Epic Dungeons ist seine Unausgewogenheit in den Spieler*innenzahlen. Das Spiel spielt sich mit verschiedenen vielen Spieler*innen einfach anders. Unser erster Versuch war zum Beispiel zu zweit. Das Spiel dauerte gar nicht so lang, denn nach ein paar Räumen hatten wir bereits verloren. Warum? Das erkläre ich etwas später, denn das wird der größte Kritikpunkt werden. Wir setzten zurück und starteten erneut. Wir hatten ja jetzt etwas gelernt, aber auch das brachte nicht viel. Wir kamen an einen ähnlichen Punkt und stellten mitten im Spiel bereits fest, dass wir es rein rechnerisch gar nicht mehr schaffen konnten dieses Spiel zu gewinnen. Das machte also keinen Sinn für uns und wir haben es beendet. Solo und zu zweit ist Tiny Epic Dungeons für uns definitv kein Dungeoncrawler, sondern eher ein Rennspiel oder ein Effizienzpuzzle, bei dem jeder Zug gut geplant sein will und kein Schritt zuviel gemacht werden darf, denn sonst kannst du es schon vergessen. Mit mehr Spieler*innen probierst du bei diesen Vorleistungen erstmal das Gleiche, gehst vorsichtig vor und überlegst dir keinen Schritt zuviel zu machen. Schön zusammenbleiben und kein Risiko eingehen. Das funktioniert aber auch nicht, denn mit vier Spieler*innen spielst du die Fackel natürlich auch viel schneller runter. Nach jeder Spieler*in einen Schritt, ihr erinnert euch? Genau das Gegenteil führt hier dann aber zu besseren Ergebnissen. Auffteilen und viel aufdecken ohne zu viele Gegner aufzuschrecken funktioniert plötzlich am besten, denn sonst findest du im Dungeon einfach gar nichts und stirbst am Fackeltimer. Mit Dungeoncrawl hat das für mich aber mal rein gar nichts zu tun.

Nach diesen Erfahrungen habe ich mich jedesmal wieder hingesetzt und die Regeln erneut durchgeackert, weil ich das Gefühl hatte, wir würden etwas falsch spielen. Die Suche blieb allerdings ergebnislos und solangsam reifte die Erkenntnis das Tiny Epic Dungeons vielleicht nicht die Art von Spiel ist, die für mich funktioniert, um es mal vorsichtig auszudrücken, denn es schien ja jede Menge Menschen zu geben, die viel Spaß damit haben.

Mein größter Kritikpunkt ist aber ein spielmechanisches Problem, denn es scheint mir schon fast unmöglich zu sein, sich vernünftig von einer Bewusstlosigkeit zu erholen. Das funktioniert fast nur mit mehr Spieler*innen und wenn wenig Gegner im Dungeon aufgedeckt sind. In Partien mit zwei Spieler*innen ist es wirklich schwierig. Du liegst am Boden und wenn du wieder an der Reihe bist, darfst du nur Rasten um dich wiederherzustellen. Sind noch Gegner anwesend schlagen die dich gleich wieder bewusstlos, ohne das du was tun kannst. Deine Mitspieler*innen können dich natürlich retten, wenn sie nicht selber auf den Kopp bekommen und liegst du erstmal ein paar Runden auf dem Boden und wirst wieder und wieder bewusslos geschlagen, kannst du auch gleich einräumen, da der harte Zeitdruck einen Sieg unmöglich macht. So kann der wichtigste Apell nur sein: „Lass dich nicht bewusstlos schlagen!“

Insgesamt passt hier für mich nicht viel zusammen. Einen Dungeoncrawler verbinde ich mit Charakterentwicklung, spannenden Monsterkämpfen, Glücksmomenten beim Beute machen und mit Spielspaß. Glücksmomente gibt es bei Tiny Epic Dungeons zu hauf, das Spiel will aber das du dich möglichst effizient durch das Dungeon bewegst und lässt dir kaum Zeit dafür. Glück kannst du daeigentlich nicht gebrauchen, denn das lässt sich nicht gut planen. Son entsteht Frust. Es mag durchaus Leute geben, die auf soetwas stehen: Gloomhaven ist ja streng genommen auch ein solcher Dungeoncrawler, denn hier wird ein Dungeon zu einem Eurogame bei dem ich ebenfalls sehr effizient sein muss. Das kann Spaß machen, wenn es so gut gelöst wurde wie bei Gloomhaven, aber Tiny Epic Dungeons kann da nicht mithalten und versucht traditioneller Dungeoncrawl zu sein, der sehr strenge Zeitmaßstäbe vorgibt, die mir aber komplett den Spielspaß rauben. Ich kann keine Räume erforschen, mir Zeit nehmen zum Plündern, mir Taktiken mit meinen Mitspieler*innen für Gegner ausdenken, denn das Spiel lässt mir einfach keine Zeit dafür. Ich muss funktionieren und wenn etwas nicht klappt, dann kannst du es eigentlich sofort vergessen.

Tiny Epic Dungeons hat mich rein spielerisch komplett enttäuscht und war für mich bisher eine der schlechtesten spielerischen Erfahrungen in diesem Jahr. Das Material und die Optik sind cool und machen Lust auf mehr, aber das Spiel bleibt deutlich dahinter zurück. Ein „Gefährliches Abenteuer“ steht auf der Schachtel und zumindest das ist nicht gelogen.


  • Verlag: Asmodee, Gamelyn Games
  • Autor(en): Scott Almes
  • Illustrator(en): Ian Rosenthaler, Nikoletta Vaszi
  • Erscheinungsjahr: 2022
  • Spieleranzahl: 1 – 4 Spieler*innen
  • Dauer: 30-60 Minuten

5 Gedanken zu „Tiny Epic Dungeons – Dungeoncrawler oder Puzzlespiel?“

  1. Hallo,

    deine Kritik zur Ikonographie kann ich gut nachvollziehen, da hatte ich selbst einige Schwierigkeiten mit. Deinen größten Kritikpunkt allerdings sehe ich anders. Man darf sich nämlich nach dem Rasten noch bewegen und damit fliehen, wodurch es meiner Erfahrung nach häufig gelingen kann, das Spiel doch noch zu reißen. In Extremsituationen wird natürlich auch das schwierig aber gerade dieser harte Schwierigkeitsgrad macht das Spiel meiner Meinung nach so spannend.

    1. Ja klar kannst du dich noch bewegen, aber richtig lösen von deinen Gegnern kannst du dich in den meisten Fällen nicht, dann geht das Spiel immer wieder von vorne los, weil du sie eben nicht versuchen kannst auszuschalten. Das ist eine Frustspirale, die einfach irgendwann keinen Spaß mehr macht. Ich verstehe ja, das es Spieler*innen gibt, die Spaß an solchen Puzzles haben, aber es gibt eben auch die Seite, die von der Aufmachung des Spiels angezogen wird und etwas deutlich anderes erwartet. Spiel entsteht hier für mich halt leider nicht, sondern nur Ärger, Frust und Enttäuschung.

  2. Ich habe mich diese Woche durch die Anleitung geschlagen, weil ich das Spiel bei einem Ausflug mitnehmen wollte. Schon beim Lesen der Anleitung fällt dieser Wust an Symbolen auf, die zudem ziemlich unintuitiv in ihrer Darstellung sind. Die winzigen Abbildungen in der Anleitung bei der Erklärung der Regeln erschweren das Verstehen noch mal zusätzlich. Alleine wenn ich das vorher geahnt hätte, hätte ich die Finger davon gelassen. Warum? Einfach weil ich so ein kleines Spiel zum mitnehmen haben möchte. Da müssen die Regeln schnell verständlich und intuitiv sein. Das scheint mir hier aber schon alleine aufgrund der aufgeblasenen Ikonographie nicht gegeben zu sein.

    Jedenfalls hab ich vor dem Lesen deines Reviews das Spiel schon wieder aus der Packliste gedanklich gestrichen. Deine zusätzlichen Kritikpunkte bestärken mich in der Entscheidung.

    Ich werde das Spiel sicher mal zuhause in Ruhe ausprobieren. Viel Hoffnung, dass es das ist was ich erwartet habe (nämlich ein fluffiger Dungeoncrawler in kompakter Form), hab ich aber nicht mehr.

    Ich hab noch das alte Dungeoneer ungespielt herum liegen. Vielleicht ist das doch die bessere Wahl. Nur eben nicht kooperativ.

    1. Mach dir unbedingt selber ein Bild. Das Spiel hat wahnsinnig viele Fans und sie alle erwähnen immer das es ja möglich ist noch wegzurennen, nachdem du gerastet hast. Das ist genau das was ich von einem Dungeoncrawler erwarte. Auf die Fresse bekommen und wegrennen vor den Gegnern. Spaß beiseite. Die Ikonographie ist scheiße das pflichten einem sogar die Liebhaber des Spiels bei, aber wenn du auf effizienzgetriebene Spiele stehst, dann ist es vielleicht doch etwas für dich. Bis dahin würde ich dir Gloomhaven für den Ausflug empfehlen… Spaß natürlich!

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