Druids ist ein Spin-Off der beliebten Stichkartenspielreihe Wizard von AMIGO und als solches mit sehr schönen Illustrationen von Franz Vohwinkel ausgestattet. Man sollte eigentlich meinen, dass das Genre der Stichspiele eigentlich komplett abgegrast sein sollte, aber wie bereits Krass Kariert im letzten Jahr unter Beweis stellte, gibt es hier und dort doch nocheinmal eine Perle in dem ausgelutschten Genre. Ob Druids eine Perle ist möchte ich an dieser Stelle noch gar nicht sagen, zumindest besitzt es einen speziellen Kniff, der es zu etwas Besonderem macht. Bei Druids bekommt der Spieler den Stich nicht einfach, sondern er muss ihn sortiert vor sich ablegen und wieviele Punkte er am Ende der Runde bekommt hängt davon ab, was am Ende vor ihm ausliegt. Na, neugierig geworden?
Worum geht es?
Nicht das ein Stichspiel einen geschichtlichen Hintergrund oder eine Rahmenhandlung brauchen würde, aber wie der Titel natürlich schon verrät geht es um Druiden. Diese wurden Ursprünglich von der Erdenmutter Gaia zu den Kelten geschickt, um das Wissen an diese weiterzugeben. Sie lehrten in fünf sogenannten Domänen, die den Spielfarben entsprechen das Wissen über Heilkunde, Wahrsagen, Gestaltwandlung usw. Die Spieler spielen Novizen die das Wissen von den Druiden erlangen wollen und wer am Ende das meiste Wissen in Form von Punkten angesammelt hat gewinnt.
Wie läuft das ab?
Drei bis fünf Spieler können an einer Runde Druids teilnehmen und erhalten je nach Spieleranzahl eine bestimmte Menge an Handkarten. Überzählige Karten spielen in einer Runde nicht mit. Ein Spieler wird zum Vertrauten ernannt und schreibt die Punkte nach jeder Runde auf dem Wertungsblock auf. Der Vertraute ist auch der Geber der ersten Runde. Er nimmt alle Karten bis auf die Gaiakarte mit Wert Null und mischt sie. Das Deck besteht aus fünf Farben mit den Werten 1 bis 12, die die magischen Domänen repräsentieren. Zwei Sonderkarten, die Sichel und der Mistelzweig sind jeweils zweimal vorhanden. Nach dem Mischen teilt er die Karten zu zwei etwa gleichgroßen Stapeln auf und steckt die Gaiakarte in einen von ihnen. Den Stapel mit der Gaiakarte platziert er auf dem anderen und teilt dann die Karten an die Spieler aus.
Der Spieler der beim Austeilen die Gaiakarte erhält wird Ausspieler der ersten Runde und muss die Gaiakarte ausspielen. Das Spiel läuft ab wie jedes andere Stichspiel, höhere Karten schlagen niedrigere und Farben müssen bedient werden. Wer die Gaiakarte ausspielt bestimmt die Farbe für diese Runde. Soweit so gut. Es gibt keine Trümpfe mit denen man einen Stich gewinnen kann. Die beiden Sonderkarten dürfen immer gespielt werden, auch wenn man bedienen könnte. Mit ihnen gewinnt man aber niemals einen Stich. Sollte jemand eine solche Karte als erstes in einen Stich spielen, so bestimmt der nachfolgende Spieler durch legen einer farbigen Karte die Stichfarbe.
Das Besondere an Druids ist nun aber das die Spieler ihre gewonnen Stiche vor sich nach den Farbdomänen sortiert auslegen müssen. Sind mehrere Karten einer Domäne im Stich, so wird die niedrigste Karte nach oben gelegt. Am Ende einer Runde, nachdem alle Karten gespielt wurden, zählen die Spieler die obenliegenden Karten ihrer Werte nach zusammen und so entsteht der Punktwert für diese Runde. Es kommt also darauf an möglichst hohe Karten obenauf liegen zu haben. Das ist eine durchaus taktische Aufgabe. Das Spiel endet überdies auch sofort, wenn ein Spieler alle fünf Domänen vor sich liegen hat. Das ist dann der Supergau und dieser Spieler verliert die Runde mit -3 Punkten. Alle anderen berechnen ihre Punkte wie gewöhnlich.
Der Mistelzweig dient nur zur Vermeidung eines Stichs. Hat man ihn am Ende in einem gewonnenen Stich, so wird er einfach unter einen Stapel geschoben. Die Sichel ist etwas gemeiner, denn, wer sie in einem Stich hat, legt sie nachdem alle anderen Karten abgelegt wurden auf den Stapel mit der höchsten Karte obenauf und entfernt ihn aus dem Spiel. Eine interessante Mechanik, die Druids zu einem recht taktischen Stichspiel werden läßt. Wer nach fünf gespielten Runden die meisten Punkte auf seinem Zettel stehen hat gewinnt.
Das Fazit
Druids ist wie alle Stichspiele schnell gespielt und meist auch schnell wieder vergessen. Ich weiß nicht wie es euch geht, aber Stichspiele sind für den Spielefan höchstens ein gelungener Einstieg oder Absacker in einen Spieleabend. Zu mehr reichen sie einfach nicht. Druids ist da keine Ausnahme, aber das ist auch okay. Durch die Mechanik der Farbstapel die uns Punkte bringen, wird Druids zu einem interessanten Spiel, das tatsächlich etwas Neues zu bieten hat und bereits 2017 unter Beweis stellte, das in diesem Genre immer noch etwas passieren kann. Keine überwältigenden Neuheiten, aber immer mal wieder kleine Überraschungen. Druids ist dabei grundsolide und wird bestimmt im nächsten Urlaub seine Anwendung finden, wenn man mal wieder ein wenig Zeit totschlagen will. Wer Stichspiele mag und gerne viel Zeit mit ihnen verbringt, der sollte Druids unbedingt ausprobieren, für alle anderen tut es aber auch jedes andere Stichspiel.
- Verlag: AMIGO Spiele
- Autor(en): Günter Burkhardt, Wolfgang A. Lehmann
- Erscheinungsjahr: 2017
- Spieleranzahl: 3 – 5
- Dauer: 30 Minuten
Ein Gedanke zu „Druids“