Ashes – Aufstieg der Phönixmagier

Ashes – Aufstieg der Phönixmagier / Foto: Spieltroll

Ist man auf der Suche nach guten Duellspielen, in denen es um nichts anderes geht, als sich gegenseitig den Gar aus zu machen, dann führt kein Weg an Magic The Gathering vorbei. Dann kommt lange Zeit nichts und dann versuchen sich Spiele wie Hero Realms und neuerdings auch Keyforge mit anderen Mechaniken und Spielkonzepten am einsamen Thron des Genreprimus zu kratzen. Hero Realms verbaut geschickt einen Deckbuilder und kann überzeugen, während Keyforge irgendwie wie ein vereinfachtes Magic mit alternativer Story und witzigen Mechaniken daherkommt. Ashes – Aufstieg der Phönixmagier kann sich ohne Scheu in die Reihen dieser Thronkratzer miteinreihen, denn auch hier versuchen wir lediglich unseren Gegner auszuschalten und benutzen dazu bunte Würfel und Karten. Dazu kommt noch ein überragendes Artwork und schon haben wir ein gutes Spiel?

Worum geht es?

Man muss sagen, eigentlich braucht man keinen Grund um sich gegenseitig auszuschalten und die Story ist absolut nebensächlich. Mir reicht es völlig aus zu wissen, wir duellieren uns und wer gewinnen will muss den anderen zuerst erledigen, bevor er mich erledigt. Die meisten Spiele versuchen aber zumindest durch irgendwelche Hintergrundstories eine Legitimation für das Duell aufzuzeigen, die aber meistens total an den Haaren herbeigezogener, Entschuldigung, Bullshit ist. So auch in Ashes, wo wir irgendwelche Halbgötter in einer zerstörten Welt sind, die ihre Völker zum sieg führen, indem sie durch den Sieg über andere Halbgötter zu vollständigen Göttern werden. Ich bleibe dabei, den anderen ausschalten, bevor er mich ausschaltet ist alles was man wissen muss. Dazu benutzen wir bei Ashes nicht nur unser Kartendeck, sondern benötigen auch Würfel mit verschiedenen Symbolen, um unsere Kräfte voll nutzen zu können.

Wie läuft das ab?

Ashes – Aufstieg der Phönixmagier funktioniert im Grundsatz wie jedes andere Duellspiel. Die Spieler haben ein Kartendeck mit ihren Zaubern und können, wenn sie am Zug sind, diese ausspielen, um dem Gegner irgendwie Schaden zuzufügen. Sie beschwören Kreaturen auf ein Schlachtfeld und benutzen alle möglichen Effekte um das Spiel zu beeinflussen. Trotdem bietet Ashes genug Eigenständigkeit, um auf sich aufmerksam zu machen. Zunächst wählt jeder einen der sechs im Spiel erhältlichen Phönixmagier und nimmt das entsprechende Deck, das zu diesem gehört. Ist man vertrauter mit dem Spiel, so kann man später durchaus eigene Decks basteln, das ist aber überhaupt nicht nötig, denn die vom Spiel vorgegebenen funktionieren sehr gut und bieten alle einen eigenständigen Ansatz an die Spielmechaniken und sorgen so für genug Abwechslung.

Spielsituation Ashes – Aufstieg der Phönixmagier / Foto: Spieltroll

Zum Spielmaterial der Spieler gehört aber noch ein bißchen mehr. Neben der Phönixmagierkarte und dem eigentlichen Deck bekommt jeder noch 10 farbige Würfel, die mit besonderen Symbolen ausgestattet, in vier Magiekategorien eingeteilt wurden: Betörungs-, Illusions-, Natur- und Zermonienwürfel. Die Würfel zeigen jeweils eines von drei Symbolen. Es gibt ein allgemeines Magiesymbol, das auf allen Würfeln gleich aussieht und jeweils für jede Magieart ein schwaches und ein mächtiges Magiesymbol. Diese Symbole benötigt man später als einen Teil der Kosten, um Zaubersprüche zu bezahlen. Sämtliche Kreaturen, die ein Spieler im Laufe der Partie ausspielen kann, sind Böschwörungszauber und die Kreaturen, die man so beschwört liegen in einem zweiten, dem sogenannten Evokationsdeck neben der Zaubererkarte bereit. Sollte man später eine Kreatur über einen Böschwörungszauber herbeirufen, so sucht man die entsprechende Karte aus diesem Stapel heraus. Kreaturen können auch mehrfach beschworen werden, aber immer nur so oft, wie die Karte vorhanden ist. Die Spieler erhalten als letztes noch zwei Karten für die beiden Magiearten über die sie verfügen. Den verschiedenen Magiearten wohnen ebenfalls Kräfte inne, die die Spieler mit Würfelsymbolen beschwören können. Zum Spielaufbau gehört, dass die Spieler zu Beginn alle Würfel werfen und sie auf die linke Seite ihrer Magiekarten legen. Dort befindet sich ihr Würfelpool für unerschöpfte Würfel. All diese Würfel stehen ihnen mit den Symbolen zur Verfügung. Wird später ein Würfel benutzt, wandert er auf die andere Seite der Karten und gilt als erschöpft.

Jeder der Phönixmagier, den die Spieler verkörpern, verfügt auf seiner Karte über drei Werte und eine Fähigkeit. Der Erste und wichtigste Wert sind schlicht die Lebenspunkte, die der Gegner einem abziehen muss, um das Spiel zu gewinnen. Er muss das natürlich nicht auf einmal schaffen, dafür stehen Schadensmarker zur Verfügung. Die anderen beiden Werte nennen sich Schlachtfeld- und Zauberarsenalswert. Der erste gibt an, wieviele Kreaturn sich maximal unter der Kontrolle des Phönixmagiers auf dem Schlachtfeld befinden dürfen, also wieviele er kontrollieren kann. Der zweite Wert gibt an, wieviele bleibende Zaubersprüche ein Spieler in seinn Zauberbuch speichern kann. Diese Zauber werden offen ausgelegt und können dann im Zug des Zauberers benutzt werden. Andere Zauber, die als Reaktion oder Aktion gespielt werden, kommen von der Hand des Spielers.

Spielaufbau Phönixmagier / Foto: Spieltroll

Zu Beginn des Spiels suchen sich die Spieler fünf verschiedene Zauber aus ihrem Deck aus, die die Starthand des Spielers bilden. Das Spiel schlägt in den Decklisten bereits die jeweils fünf bestgeeignetsten vor. Die Spieler einigen sich wer beginnen soll und ein Spielzug gestaltet sich dann wie folgt: als erstes folgt die Vorbereitungsphase, in der die Spieler parallel alle ihre Würfel aus dem erschöpften Würfelvorrat nehmen, erneut würfeln und in ihren Würfelvorrat legen. Danach können sie Karten von ihrer Hand abwerfen und ziehen danach ihre Hand wieder auf fünf Karten auf. Hier ist allerdings Vorsicht geboten, denn wenn das Deck eines Magiers aufgebraucht ist, so erhält der Spieler für jede Karte, die er nicht ziehen kann einen Schadenspunkt. Das Spiel ist also durch das Deck begränzt.

Nach der Vorbereitungsphase die parallel gespielt wird, folgt die Aktionsphase in der der Startspieler beginnt. Jeder Spieler muss eine Hauptaktion ausführen und darf eine Nebenaktion machen. Niemals mehr. Hauptaktionen sind vor allem das Bezahlen einer solchen als Kosten für einen Zauber oder eine Fähigkeit. Außerdem sind Angriffe auf gegnerische Magier oder Einheiten Hauptaktionen und zu guter letzt zählt das Passen ebenfalls als Hauptaktion. Wenn beide Spieler hintereinander gepasst haben, beginnt eine neue Runde. Nebenaktionen können ebenfalls das Bezahlen von Kosten, oder das aktivieren eines Würfeleffekts der Magiesorte, sowie das Meditieren sein. Unter Meditieren versteht man das Kartenabwerfen, um einen Würfel auf eine beliebige Seite drehen zu können. Die Spieler spielen wie gesagt solange Aktionen, bis beide gepasst haben. Dann beginnt die Erholungsphase in der die Einheiten des Magiers gemäß ihres Erholungswertes Schaden regenerieren. Erschöpfungsmarker werden von Karten entfernt, diese werden durch Fähigkeiten und Angriffe auf die Karten gelegt, damit man sie nur einmal benutzen kann. Die Spieler dürfen in dieser phase auch beliebig viele ihrer unerschöpften Würfel in den Pool der erschöpften Würfel verschieben und zu guter letzt wird der nächste Spieler Startspieler.

An dieser Stelle sollte ich vielleicht verraten, das Ashes – Aufstieg der Phönixmagier als Mehrspielerspiel spielbar ist. Bis zu vier Spieler können theoretisch spielen, aber das Spiel zu dritt ist einfach nicht gut, weil es selten fair zu geht und Vierspielerpartien funktionieren nach Teamregeln. Kann man machen, aber für mich ist es ein reines Zweipersonenspiel und in dieser Konstellation auch am stärksten.

Schlachtfeld Ashes -Aufstieg der Phönixmagier / Foto: Spieltroll

Den Rest des Spiels kann man sich denken, die Einheiten dienen dazu den Gegner direkt oder seine Kreaturen anzugreifen. Diese verfügen alle über besondere Fähigkeiten und Lebenspunkte, das einzige was hier neu gegenüber anderen Spielen dieser Art ist, ist dass die Einheiten sich in der Erholungsphase um einen bestimmten Wert erholen. Zaubersprüche können von der Hand gespielt werden wenn es Aktionszauber sind und Reaktionszauber dürfen dann gespielt werden, wenn ein bestimmtes, auf der Karte beschriebenes, Ereignis eintritt. Die Kosten enthalten dabei sowohl Haupt- und Nebenaktionen und bestimmte Würfelsymbole. Mehr Regeln gibt es kaum zu beachten.

Das Fazit

Ashes braucht sich vor den obengenannten Spielen absolut nicht zu verstecken, ich finde sogar es hebt sich angenehm von der Masse der Duellspiele ab, weil es genug eigenständige Ideen bietet. Die Kosten auf die Aktionsmöglichkeiten und Würfel auszulagern funktioniert ganz wunderbar. Dabei ist das Glücksmoment gar nicht so groß wie man denken mag. Für mächtige Effekte benötigt man dann halt die mächtigen Symbole und muss seine Hauptaktion benutzen und sollte man einmal nicht den richtigen Würfel zur Hand haben, so kann man durch den Abwurf einer Karte ganz gut gegensteuern. Das ganze System ist in sich schlüssig und funktioniert. Auch die Limitierung des Zauberbuchs ist eine gute Mechanik. Man kann Zauber dort auch stärker machen, indem man ihn noch ein weiteres mal hineinspielt. So richtet man sich nach und nach sein Arsenal ein und beschwört immer mächtigere Kreaturen. Aber auch dort muss man aufpassen, dass man sein Schlachtfeld nicht überfüllt, sonst kann man irgendwann nicht die richtige Kreatur ausspielen, weil die eigene nicht sterben möchte, da der Gegner sie nicht tötet. All das sind kleine eigenständige Feinheiten, die Ashes zu einem Juwel in diesem Genre machen. Darüber hinaus ist das Artwork der Karten so fantastisch gelungen und das Spielmaterial wirkt so hochwertig, dass es eine wahre Freude ist. Die Karten eines jeden Phönixmagiers sind so schön aufeinander abgestimmt, das kleine Details immer mal wieder auf anderen Karten auftauchen, die zum Set des Magiers gehören. Hier muss man Fernanda Suarez, der Illustratorin gratulieren, denn sie hat etwas Außergewöhnliches erschaffen. Aber auch Isaac Vega ist hier ein super Spiel gelungen, die Mechniken sind gut verzahnt und die sechs Magier spielen sich alle äußerst unterschiedlich, so dass man sich hier austoben kann, bis man alle Mechniken und Spielstile durchdrungen hat. Außerdem gibt es inzwischen auch eine ganze Menge weitere Magiere als Erweiterungen zu kaufen. Das einzige Manko ist in meinen Augen tatsächlich, dass man auf die Würfel limitiert ist. Wenn sich jemand einen Charakter basteln möchte, der nur über eine Würfelfarbe verfügt, so ist es dem Gegner nicht möglich die gleiche Würfelart auch zu benutzen, weil es eben nur zehn Stück gibt und mit den Erweiterungen kann es schon vorkommen, das man mehr Würfel von einer Farbe brauchen würde, als man hat. Aber solange das der einzige Kritikpunkt ist…


  • Verlag: Plaid Head Games
  • Autor(en): Isaac Vega
  • Erscheinungsjahr: 2016
  • Spieleranzahl: 2 – 4
  • Dauer: 30+ Minuten

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