Merchants Cove – Hohe Erwartungen an Asymmetrie

Merchants Cove

Wie so oft ist Merchants Cove ein Opfer von überzogen hohen Erwartungen und den daraus resultierenden Enttäuschungen, die sich meist in wiederum überzogenen negativen Kritiken äußern. Sicher, alles was Merchants Cove auf den ersten Blick verspricht: ansprechende Optik und tolles Material, inklusive 3D-Pappbooten und bedruckter Meeple, totale Asymmetrie der spielbaren Charaktere durch komplett eigenständige Mechaniken und Spielmaterial, spricht ersteinmal viele Mitglieder*innen der Expertengilde an und beflügelte ihre Fantasien über einen neuen Spielehit am asymmetrischen Spielehimmel. Aber nicht jedes Spiel kann Root sein und so schlugen viele dieser Zeitgenossen recht unsanft auf dem Boden der Realität auf. Damit wir uns nicht falsch verstehen, Merchants Cove hat zu keinem Zeitpunkt mehr Komplexität vorgetäuscht als es tatsächlich besitzt und Pegasus tun dennoch gut daran, ein Kenner auf diese Schachtel zu drucken, obwohl es das im Grunde eigentlich gar nicht ist. Genügend verwirrt oder neugierig gemacht?

Worum geht es?

Im Grunde könnte ich Merchants Cove mit Venedig vergleichen und seine Handlung mit dem Schauspiel, dass dort zu beobachten ist, wenn ein Kreuzfahrtschiff vor Ort anlegt, seine Ladung Touristen auskotzt und in die Straßen und Kanäle der Stadt ergießt. Diese durchstöbern die kleinen Lädchen und Verkaufsstände auf Märkten nach allem möglichen Tand und kleinen Beutestückchen. Dabei kaufen unterschiedliche Menschen ganz unterschiedliche Dinge. Genau das passiert in Merchants Cove. Die kleine Händlerbucht liegt nur nicht in Italien, sondern in einem nicht näher benanntem Fantasiereich, die Touristen sind Zauberer, Krieger, Adlige und Barden und die Händler sind ein Schmied, eine Alchimistin, zwei Zeitreisende und eine Kapitänin. Die Spieler*innen schlüpfen in die Rollen dieser Händler*innen und stellen in ganz eigenen Prozessen Waren für den Verkauf her und versuchen diese dann möglichst gewinnbringend an die anstürmenden Abenteurer zu verkaufen. Wer am Ende das meiste Geld eingesammelt hat wird zum einflussreichsten Händler von Merchants Cove.

Wie läuft das ab?

Die schiere Masse, die hier zu beschreiben wäre, steht einer genaueren Beleuchtung im Weg, weswegen ich mich auf ein paar Kernelemente beschränken werde.

Zunächst zum Spielaufbau, hier ist einiges an Arbeit zu investieren, bevor es losgehen kann. Ein zentrales riesiges (total überdimensioniertes) Spielbrett zeigt neben der Geldleiste auch die Anlegestellen für vier Boote, von denen sechs leer in der Bucht herumdümpeln. Fünf Gildengebäude warten im unteren Bereich auf Zuwachs und Ablageflächen wir Stadtbewohner finden wir auch hier, genauso wie eine große Uhr, die als Zugleiste für die Reihenfolge der Spieler*innen dient und nach einer Umrundung eine Spielrunde beendet von denen wir genau drei absolvieren.

Merchants Cove – Zentrales Spielbrett / Foto: Spieltroll

Interessanter gestalten sich die Tableaus oder in diesem Fall doch besser Spielbretter der einzelnen Spieler*innen, denn je nach Händler*in sehen sie komplett unterscheidlich aus und werden mit anderem Material bestritten. Der Schmied zum Beispiel stellt Waren her, indem er Würfel mit verschiedenen Werten benutzt. Die Alchimistin unterdessen spielt ganz eindeutig Potion Explosion auf ihrem Brett und braucht Tränke mit Murmeln, während die Kapitänin über ein Glücksrad verfügt und mit vier Schiffen auf ihrem Brett herumfährt um unterschiedliche Schätze von Inseln und aus dem Meer zu bergen. Zu guter letzt sei auch der Zeitreisende nicht unerwähnt, der mit Hilfe seines kleinen Assistenten jede Runde seine Auslage durch andere Plättchen modifizieren kann und sich über sie hinwegbewegen muss, um Aktionen auszulösen. Allesamt also völlig verschieden… asymmetrisch und doch machen sie letztlich alle das Gleiche. Sie stellen Waren her, die zwar unterschiedlich aussehen, sich aber nur in drei Dingen unterscheiden. Alle Waren unterteilen sich in groß und klein, in ihrer Farbe (rot, blau, grün und gelb), sowie in ihrer Wertigkeit. Da es mehr rote Krieger und grüne Barden in dieser Fantasiewelt gibt, als blaue Zauberer und gelbe Adlige, sind die Gegenstände in gelb und blau auch mehr Wert, denn rote Krieger kaufen auch nur rote Gegenstände usw.

Merchants Cove – Unterschiedliche Abenteurer/Käufer / Foto: Spieltroll

Die Spieler*innen erhalten also all ihr Spielmaterial, dass sie für ihr Minigame benötigen, inklusive einem Verkaufsregal und einem Satz Waren, die alle auf Standfüße gestellt werden. Alles, das sie im Verlauf des Spiels herstellen, wird in ihr Verkaufsregal gestellt und nur diese Waren können sie auch verkaufen.

Der Spielablauf ist komplett zweigeteilt. Ein Teil findet auf dem zentralen Brett statt. Hier werden die Boote mit Käufer*innen gefüllt und an die Anlegestellen geholt. Letztlich findet dort an den Märkten auch der Verkauf statt. In einer gesonderten Phase spielen die Spieler*innen aber komplett solitär und ohne interaktive Eingriffsmöglichkeiten ihrer Mitspieler*innen auf ihren eigenen Spielbrettern nach völlig eigenständigen Regeln herum, um letztlich alles das Gleiche zu produzieren. Genau das ist es was hier passiert.

Merchants Cove – Ein Boot am Anleger / Foto: Spieltroll

Im einzelnen heißt das, in einer vorgelagerten Bootsphase werden die Boote mit einigen Meeplen bestückt, so dass wir sehen, welche Abenteurer sich hier schon befinden. Jedes Boot verfügt über vier Plätze und erwähnt werden muss noch, dass es neben den vier Abenteuererkategorien auch noch Diebe gibt, die wir möglichst nicht an den Stegen haben wollen. Im Spielverlauf haben alle Spieler*innen aber Einfluß darauf, wie die Boote weiter gefüllt werden. Die Meeple befinden sich in einem Beutel und wenn es soweit ist, werden sie blind geogen und dürfen auf die Boote nach belieben verteilt werden. Sobald ein Boot allerdings voll ist, muss es an Land gehen und blockiert einen der vier Anleger. Die Meeple sind nun definitv Kunden. In der Bucht gibt es sechs Boote und diese werden durch eine Insel auf zwei Seiten verteilt. Auf jeder Seite der Bucht liegt eine Anlegestelle. Eine weitere befindet sich in der Mitte und kann von beiden Seiten angefahren werden. So ergeben sich vier Anlegestellen aber nur drei Märkte und Boote der linken Seite können nie den ganz rechten Anleger anfahren. Für die Spieler*innen entsteht so die Möglichkeit zu Pokern und zu bestimmen, welches Boot wo anlegen darf. Alle Boote die nicht anlegen können bringen ihre Passagiere in die Gilden, die sich ebenfalls auf dem Spielbrett befinden und denen eine entscheidene Rolle zukommen wird.

Nach der Grundbestückung der Boote, findet die Produktionsphase statt und hier ist Zeit die begrenzende Ressource. Alles was wir auf unseren Spielbrettern tun wollen kostet Zeit und setzt unseren Marker dementsprechend weit auf der Uhr nach vorn. Ein Tag hat halt nur eine gewisse Anzahl Stunden. Hier werde ich nicht weiter ins Detail gehen, weil hier wirklich jeder Charakter anders funktioniert. Im Verlauf dieser Phase umrunden die Spieler*innen die Uhr und stellen Waren her, die sie in der nächsten Phase verkaufen können. Wichtig ist nur, dass in dieser Phase an bestimmten Stellen, die Boote weiter bestückt werden und sich daraus die Spannung ergibt.

In der Verkaufsphase werden die drei Märkte von links nach rechts abgehandelt und ein jeder Markt ist für andere Waren zuständig. Links nur große Waren, mittig nur kleine und auf dem Schwarzmarkt rechts darf alles verkauft werden, aber Korruption ist im Spiel und wir müssen eine negative Karte ziehen, die unseren Gewinn schmälern könnte. Am Ende dieser Phase können wir auch Unterstützung der verschiedenen Gilden einsammeln, die finden uns nämlich toll, wenn wir bestimmte Symbole sammeln, die wir über die Stadtbewohner, als auch über unser Spielbrett bekommen können. Die Stadtbewohner sollten wir über die Aktionen unserer Spielbretter übrigens zu Gehilfen machen, um ihre Fähigkeiten einzusetzen. Dadurch können wir zusätzliche Waren herstellen und werden effektiver. Ihr seht, da ist eine Menge los.

Merchants Cove – Rundenablauf / Foto: Spieltroll

Insgesamt spielen wir drei Runden, bis wir in einer Schlusswertung nocheinmal Punkte für die Gildensymbole bekommen und uns durch die gesammelte Korruption noch Punkte abziehen müssen. Am Ende gewinnt wer am weitesten vorn auf der Geldleiste steht. Wer diese umrundet bekommt übrigens nicht nur einen Marker sondern einen schönen großen Plastikrubin und da das durchaus mehrfach möglich ist, sammelt die Spieler*innen mitunter einen Juwelenhaufen vor sich an.

Das Fazit

Wie immer bei Spielen, bei denen ich nicht so sehr ins Detail gehen kann aufgrund ihres Umfangs, fällt das Fazit etwas länger aus. Was ist hier eigentlich genau los? Ist Merchants Cove nun ein Experten- oder doch nur ein Kennerspiel? Tja, weder noch, denn eigentlich, so seltsam sich das auch anhören mag, ist Merchants Cove ein Familienspiel. Zugeben, es wirkt erstmal ziemlich beeindruckend: Jeder ein eigenes Spielbrett mit eigenen Mechanismen und eigenem Spielmaterial. Dazu Worker-Placement, mit dem diese Aktionen vorangetrieben werden und eine Uhr als Zeitmanagementressource, mit der gleichzeitig die Reihenfolge der Aktionen bestimmt wird. Wer am weitesten hinten liegt, ist an der Reihe. Aber, auch wenn der Einstieg eine hohe Hürde hat, da alle Spieler*innen ihr eigenen Regeln verinnerlichen müssen und diese ihnen rein gar nichts für das Verständnis der anderen Charaktere bringen, darf das nicht darüber hinwegtäuschen, dass es nichtmal unbedingt nötig ist die anderen Charaktere zu kennen, denn ich kann nichts von dem, was meine Mitspieler*innen da treiben beeinflussen. Sie stellen alle selbstständig ihre Waren her und ich produziere meine. Für die einzelnen Spieler*innen geht es in dieser Phase nur darum, ihr eigenes Spiel zu optimieren und da ist auch gar nciht mal soviel das optimiert werden kann. Wenn ich jetztmal vom Zeitreisenden absehe, den ich für den komplexesten Charakter halte, ist da nichts dabei, was das Familienspielniveau in Sachen Schwierigkeit überschreitet.

Merchants Cove – Charakterregeln / Foto: Spieltroll

Dennoch schreibt Pegasus Kenner auf die Schachtel und tut gut daran, denn der Einstieg in Merchants Cove könnte für Familienspieler*innen äußerst heftig sein. Jeder Charakter ein eigenes Regelheft und soviel Material, viel zu Erklären für alle, die natürlich erwartungsgemäß das Spiel erklärt bekommen wollen, aber nicht mit soviel unterschiedlichen Dingen gerechnet haben. Alles für sich ist super handhabbar und gar nicht mal so komplex, aber die Masse macht es in der Erstpartie ganz eindeutig.

Aber, hat es dann erstmal gezündet und das ist gar nicht so abwägig, dann läuft Merchants Cove ziemlich rund und auch flüssig von der Hand. Dann wollen plötzlich alle auch mal andere Charaktere ausprobieren und nicht schauen, ob sie mit diesen Charakteren besser als die anderen abschneiden. Lange Rede, kurzer Sinn: Merchants Cove ist im Kern kein schwieriges Spiel. Schon gar kein Expertenschwergewicht, was viele erwartet haben. Ein gehobenes Familienspiel mit extremem Umfang und viel Lernaufwand vor der ersten Partie. Nochmal, der Einstieg ist absolut brutal, für das Klientel, das hier am glücklichsten mit werden düfte, aber es lohnt sich durchaus.

Im Hinblick auf die zeitgleich erschienenen Erweiterungen, bei denen es drei weitere Charaktere zu entdecken gibt und eine kleinere für mehr Spielvarianz, wird deutlich unter was das Grundspiel ein wenig krankt. Die schon erwählte Varianz lässt sich nämlich wirklich noch mit weiteren Stellschrauben gut herstellen, die aber leider im Grundspiel fast gar keine Berücksichtigung finden und was wahrscheinlich noch schlimmer ist, ist die Tatsache, dass alle drei Erweiterungscharaktere spannendere und fordernere Minigames bereithalten. Mit Schmied und Alchimistin sind zwei der einfachsten Charaktere im Grundspiel vertreten und verstärken den Eindruck für die Kritiker natürlich noch, dass es sich um ein zu einfaches Spiel handelt. Zusätzlich hat Pegasus natürlich auch mit den Inlays vorgesorgt und Platz für das Spielmaterial der Erweiterung Das Geheimversteck gelassen. Das dürfte ebenfalls nciht bei allem gut ankommen.

Merchants Cove – Soloaufbau / Foto: Spieltroll

Zusätzlich möchte ich auch erwähnen, dass Merchants Cove über einen sehr guten Solomodus verfügt, denn ein weiterer Charakter mit eigenem Tableau, der Hausierer, befindet sich ebenfalls in der Schachtel. Ihr übernehmt in diesem Fall einen Charakter aus dem Spiel und tretet gegen den Hausierer an. Einfach zu managen kann so Erfahrung mit allen spielbaren Charakteren gesammelt werden im Grunde also ein guter Modus, den ich liebend gern viel mehr spielen würde, wenn mich nicht eine Tatsache davon abhalten würde und das ist mein größter Kritikpunkt an Merchants Cove, das ich spielerisch zwar nicht überragend, aber dennoch als sehr gelungen empfinde und das ist die schiere Größe des Spiels…

Alter, was ist denn das bitte. Ich werde das demnächst noch in einem gesonderten Beitrag behandeln, aber allmählig geht es mir wirklich auf den Sack! Das Spielbrett ist ohne jeden Grund riesig. Alles kommt mir irgendwie überdimensioniert vor. Im Grunde, bis auf die Uhr, ist das Spielbrett nur ein Ablagetabelau mit Punktezähler. Hinzu gesellen sich in eienr Partie zu viert noch vier Spielbretter auf denen die Spieler*innen ihre Charaktere spielen neben jeweils einer Leiste mit Gehilfen und da wird ein Tisch von 160 mal 90 Zentimetern plötzlich zu einem gefühlten Beistelltisch. Das ist viel zu groß und wie bitte soll ich das Solo spielen? Da muss ich ja ständig um den tisch rennen um die Schiffe hin- und herzuschieben. Nee Freunde, manchmal ist weniger wirklich mehr. Nicht jeder hat ein Spielzimmer mit riesigem Tisch zu hause, der ausreicht um solche Spiele mit genügend Freiraum zu platzieren. Wie gesagt, dazu später mehr, aber bei Merchants Cove hat mich die Größe wirklich negativ gestört.

Merchants Cove – Sortierhilfe für die riesige Box inklusive Spielmaterial der Erweiterung / Foto: Spieltroll

  • Verlag: Pegasus Spiele
  • Autor(en): Jonny Pac, Carl Van Ostrand, Drake Villareal
  • Illustrator(en): Mihajlo Dimitrievski
  • Erscheinungsjahr: 2022
  • Spieleranzahl: 1 – 4 Spieler
  • Dauer: 60 – 90 Minuten

3 Gedanken zu „Merchants Cove – Hohe Erwartungen an Asymmetrie“

  1. Hallo Spieltroll,
    Chapeau für deinen sehr schönen und treffen Beitrag. Ich hatte schon einiges – auch sehr kritisches – über das Spiel gelesen und meine Faszination und Neugier ist dennoch geblieben. So habe ich, ganz untypisch für mich, Merchants Cove „all in“ gekauft, ohne es vorher mal angespielt zu haben. Bisher haben wir nur das Grundspiel gespielt, die anderen Charaktere werde ich dieses Wochenende lesen. Ich wusste, was mich erwartet und wir haben bei unserer Erstpartie tatsächlich auch 90 Minuten mit Regelerklärung verbracht. Ja, das Spiel ist nicht schwer, aber die Asymmetrie macht es eben sehr umfangreich. Uns hat es sehr gut gefallen und natürlich will nun jeder die anderen Händler ausprobieren. Ob es ausgewogen ist, kann ich noch nicht beurteilen, der Schmied scheint mir sehr stark zu sein… jedenfalls hat er unsere 3 bisher gespielten Partien alle gewonnen.
    Meine Erwartung erfüllt Merchants Cove voll, aber wir sind auch Vielspieler und haben kein Problem mit längerem Regelstudium. Ich kenne und mag Root, aber es ist mir irgendwie auf die Dauer zu anstrengend und vor allem zu lang. Wir mögen gerne Kennerspiele, die in 60-90 Minuten gespielt sind. Deshalb war ich auch so neugierig auf ein leichteres asymmetrisches Spiel. Und ja, wenn man mal drin ist in Merchants Cove ist es in einer guten Stunde gespielt. Bisher bereue ich meine Kaufentscheidung also nicht und bin sehr gespannt, was das noch mit den Erweiterungen kommt.
    Ich verstehe aber sehr gut, das es schwierig ist, die richtige Zielgruppe für das Spiel zu finden. Für typische Familienspieler ist die Einstiegshürde klar zu hoch. Für die ganz harten Nerds ist es zu einfach. Doch wollen Vielspieler nicht immer nur die harten Brecher spielen? Wir nicht… und ich bin immer noch fasziniert… sowohl von der tollen Optik, als auch von dem Spielgefühl, meine Waren auf eine völlig andere Art herzustellen, als meine Mitspieler.

    1. Genau deswegen trifft es auch meinen Geschmack ganz gut. Die Faszination die von Merchants Cove ausgeht ist recht hoch und da ich eben Vielspieler bin, aber auf so richtig komplexe Sachen, bei denen ich Stundenlang am Grübeln bin, kaum noch spiele, finde ich Merchants Cove dann doch ganz gelungen. Danke für den ausführlichen Kommentar.

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