
Ist das hier die Frage? Stonemeier Games reiten die Flügelschlag Erfolgswelle weiter und warum auch nicht? Der Verlag hat unglaublich viele erfolgreiche Spiele veröffentlicht, die sich auch in der Spieler*innenschaft großer Beliebtheit erfreuen (Viticulture und Scythe um nur zwei zu nennen). Flügelschlag von Elizabeth Hargrave allerdings, welches ebenfalls bei ihnen erschien, verkaufte so viele Kopien, dass es wie von einem anderen Planeten für diese Firma erschien. Erweiterungen und Spin-Offs waren die Folge. Manches war gut, Einiges aber auch nicht so gut. Mir zum Beispiel gefiel die Version für Vielspieler*innen Schwingenschlag mit Drachen als „Fokustier“ eher nicht so gut, kam es doch viel zu verkopft daher und versuchte das Flügelschlag-Prinzip zu sehr zu koplexifizieren. Flossenschlag ist nun der nächste Versuch das Spielprinzip aufzugreifen – diesmal nur in die andere Richtung und wieder mit echten Tieren. Fische als Setting kommen in der Regel gut an und das Spielprinzip wurde sogar noch ein wenig entschlackt. Also, Vogel oder Fisch? Oder sogar beides?
Worum geht es?

Thematisch gesehen um Fische und ihre Lebensräume. Spielerisch haben wir es hier wieder mit einem Engine Builder zu tun, wie bei allen Spielen der Reihe. Wir versuchen Fische in drei Zonen auf unserem Tableau möglichst so zu platzieren, dass wir am Ende die meisten Punkte dafür erhalten. Wobei, drei Zonen ist eigentlich nicht korrekt es sind sechs Zonen. Drei die mit der Entfernung zur Küste zu tun haben und drei mit der Tiefe. Ihr seht schon, hier gibt es eindeutige Unterschiede, nicht nur zwischen Vögeln und Fischen, sondern auch zwischen den Spielen selbst.
Wie läuft das ab?
Vieles kommt dem geneigten Flügelschlag-Spielenden bekannt vor, aber trotzdem ist hier einiges anders. Alle haben wieder ein Tableau. Diesmal geht es nur nicht von links nach rechts, sondern von oben nach unten. Wo wir bei Flügelschlag Vögel in drei Reihen, den Biomen Wald, Wiese und See zuordnen mussten haben wir diesmal Ufer, Draußen und ganz weit Draußen als Spalten zur Verfügung. Zusätzlich gibt es aber noch eine Unterteilung in die Bereiche Sonnenlicht-, Dämmer- und Mitternachtszone, je nachdem wie Tief wir die Fische platzieren. Konnten wir in Flügelschlag 15 Vögel platzieren, so haben wir nun sogar 18 Plätze, aber keine Angst das Spiel wird dadurch nicht aufgeblähter.

Neben dem jeweiligen Spieler*innentableau gibt es auch noch ein kleines Tableau für die Rundenziele, das dem aus Flügelschlag ähnlich ist. Für die ersten Partien benutzt ihr die A-Seite auf der die Ziele fest vorgegeben sind, danach könnt ihr die beigelegten Plättchen benutzen und euch zufällige Ziele für die vier Runden ziehen. Anstatt der Würfel, zum Anzeigen der Aktionen, gibt es nun kleine Taucher und wir haben in jeder Runde die gleiche Anzahl Züge, nämlich sechs.

Das Prinzip bleibt da wieder ähnlich, entscheiden wir uns für einen Tauchgang, dann schicken wir den Taucher in eine Spalte und handeln sie von oben nach unten ab. Neu ist, dass dabei das Tableau an sich uns schon gewisse Dinge einbringt. Die Fische, die wir auf unserem Tableau platzieren haben wieder unterschiedlichste Fähigkeiten. Einige wenden wir an, wenn wir sie Ausspielen, einige erst am Spielende und andere natürlich wenn der Taucher auf sie zieht. Eier gibt es auch in diesem Spiel, diesmal aber in plättchenform, was damit zusammenhängt, das wir sie im Spielverlauf umdrehen können und ein Jungfisch schlüpft. Drei Jungfische machen einen Schwarm und auch dafür gibt es entsprechende Marker.

Das hauptsächliche Spielmaterial sind aber natürlich wieder die Karten. Das Herzstück eines Schlagspiels. Hier nun also Fische und die Karten kommen einem durchaus vertraut vor, verfügen sie doch über jede Menge Informationen, die wir im Verlauf des Spiels brauchen. Jede Menge Symbole, die sich aber relativ schnell erlernen lassen. Dank Spielhilfe sind wir aber nicht aufgeschmissen, was die Symbole angeht.

Das Spielprinzip wurde entschlackt, wie ich eingangs erwähnte, was bedeutet, wer an der Reihe ist, kann entweder einen Fisch aus seiner Hand ausspielen, oder aber einen Tauchgang durchführen. Mehr Möglichkeiten gibt es nicht. Wir müssen keine Eier platzieren, Futter sammeln oder Karten ziehen mit einer unsere Aktionen, das passiert quasi nebenbei über das Tableau.
Aber wie spiele ich denn ohne Futter einen Fisch aus fragt ihr euch sicher? Nun ja, um Fische auszuspielen sind verschiedenste Kosten auf den Karten aufgedruckt. Wir bezahlen hauptsächlich mit Fischkarten aus unsere Hand. Wir brauchen also viele Karten und bezahlen diese auf unseren eigenen Ablagestapel, von dem wir ab und zu auch mal wieder etwas recyceln können. Dazu kommen andere Kosten, wie Jungfische oder Eier. Raubfische wollen auch gern mal etwas aus der Auslage des eigenen Tableaus fressen und die gefressenen Fische legen wir wieder unter den entsprechenden Raubfisch, denn auch die sind am Ende wieder Punkte wert. Aber auch hier müssen wir wieder auf die Größe der Fische aufpassen. Gefressen werden nur kleinere Fische. Damit wir auch gleich zu Beginn schon Fische fressen können ist in jeder Spalte von Beginn an ein Fisch auf das Tableau gedruckt, die bei Spielende auch als Fisch zählen, je nachdem ob sie noch sichtbar sind oder gefressen wurden. Zusätzlich zu ihren Kosten können Fischkarten auch noch Positionierungswünsche haben. Nur in der Tiefsee oder in der Dämmerung oder nur nah am Ufer. All solche Infos finden wir auf den Karten.

Entschließen wir uns für einen Tauchgang, so suchen wir uns eine Spalte aus und arbeiten sie von oben nach unten ab. Jeder Tiefenbereich, also zum Beispiel die Sonnenzone hat zunächst noch einen Zonenbonus. In Ufernähe ist zum Beispiel der Bonus für die Sonnenzone eine Fischkarte, sobald ich einen Fisch dort platziert habe. Die Anzahl der Fische ist nicht relevant, ich brauche nur mindestens einen. Jede der Zonen hat so einen Bonus und ich erhalte dafür Ressourcen. Sobald mein Taucher auf eine Fischkarte mit aktivierbarer Fähigkeit trifft, wird auch diese abgehandelt. Einige Fische haben auch Fähigkeiten, die sich auf alle Spielenden beziehen.

Nachdem alle Spieler*innen sechs Taucher gespielt haben, sei es zum Fisch Ausspielen oder für einen Tauchgang, ist eine Woche beendet. Das Wochenziel wird überprüft und die Punkte die wir erhalten auf dem Wertungsblock notiert. Das machen wir insgesamt vier Mal und dann bekommen wir Punkte am Spielende für unsere Fischkarten, Spielendefähigkeiten, gefressene Fische, sowie Eier und Jungtiere, als auch Schwärme, wobei letztere recht wertvoll sind.
Ein Solomodus mit Automa ist natürlich wie immer vorhanden.

Das Fazit
Zunächst einmal muss ich sagen, dass ich Fische eigentlich sehr mag und Stunden vor Aquarien verbringen kann. Im Vergleich zu Vögeln stinken sie in der Optik aber ab und es gibt weitaus mehr seltsame Fische da draußen als seltsame Vögel (wobei wenn ich das so schreibe…).
Flossenschlag ist das bisher flexibelste Spiel der Reihe, was auch in der Natur der Fische liegt und dadurch auf mich recht thematisch wirkt. Wenn du dir unsicher bist, ob du einen Fisch ausspielen willst, mach dir keine Sorgen, wenn was Besseres kommt, frisst er einfach den kleineren Fisch und du legst auch den aus. Kleinere Fische können immer gefressen werden, nicht nur Raubfische tun das, aber bei denen kann dies eine Voraussetzung sein. Dein Tableau ist also nicht in Stein gemeißelt und kann sich noch verändern. Genauso dein Ablagestapel. Es gibt genug Fische, die dir erlauben Karten von dort wieder auf deine Hand zu nehmen, um sie erneut auszuspielen.
Jungfische sind ebenfalls beweglich und können auf benachbarte Felder gezogen werden mit bestimmten Fähigkeiten, was wir tunlichst benutzen sollten, denn drei Jungfische machen einen Schwarm und ein Schwarm ist gleich sechs Punkte wert. Das System ist toll und fordert uns zusätzlich heraus ohne kompliziert zu sein. Eier werden zu Jungfischen und wir haben immer Bewegung auf dem Brett. Flossenschlag ist also nicht so statisch wie seine Vorgänger und fühlt sich dadurch organischer, natürlicher an.
Was den Autoren hier gelingt ist fast schon ein kleines Meisterstück, denn mit so vielen Änderungen und neuen Möglichkeiten hätte es auch das Potential gehabt deutlich komplexer zu werden, aber nein, Flossenschlag ist sogar deutlich schneller und einfacher zu spielen als seine Vorgänger und ist für meinen Geschmack deutlich runder als Flügelschlag oder Schwingenschlag das ich ja sowieso gar nicht mag. Um das klar nochmal herauszustellen: Flossenschlag spielt sich runder und ist ein bisschen schneller zu lernen, ist aber kein Familienspiel und weniger komplex in seinen Möglichkeiten, die immer noch überblickt und erfasst werden wollen.

Jetzt könntet ihr denken, dass es nur eine Frage des Geschmacks ist, welche Tiere einem besser gefallen, aber auch das denke ich nicht. Flossenschlag hat genug Eigenständigkeit um bestehen zu können und sein mit Abstand größter Vorteil liegt in seiner Geschwindigkeit. Flügelschlag dauert mir manchmal einfach zu lang, auch wenn ich es sehr liebe. Flossenschlag dauert auch in größerer Runde nur eine Stunde, wobei es auch hier immer mal zu Verzögerungen kommen kann. Für ein multiplayersolitäres Spiel aber finde ich die Spieldauer der Züge sogar eher kurz. Ich habe für Flügelschlag den Orden gezückt und muss das hier also auch tun, denn Flossenschlag gefällt mir sogar einen Ticken besser.

- Verlag: Feuerland
- Autor(en): David Gordon, Michael O’Connell
- Illustrator(en): Catalina Martinez, Ana Maria Martinez Jaramillo, Mesa Schumacher
- Erscheinungsjahr: 2025
- Spieleranzahl: 1-5 Spieler*innen
- Dauer: 45-60 Minuten