SpellBook – Runen für das Zauberersammelalbum

SpellBook

Das Spiel heißt wirklich so und stellt keinen Vertipper dar. SpellBook schreibt sich in der tat zusammen und das Book wird dabei groß geschrieben. Na ja, kann jeder selbst entscheiden, ich find das irgendwie seltsam. Das Artwork und Material machten mich aber dennoch neugierig auf das Spiel. Genauso natürlich die Tatsache das es ein Spiel von den Space Cowboys ist und es sich dabei um ein neues Spiel von Phil Walker-Harding handelt, den ich für seine Spiele weitestgehend verehre. Warum gerade ihn? Er ist in der Lage sehr geschliffene Spiele für die ganze Familie zu schaffen, die Spaß machen und hat nur relativ wenige Aussetzer dabei. Ein paar gute Beispiele sind als Reviews bereits hier auf dem Blog zu finden: Sushi Go Party!, Bärenpark, Silver & Gold, Hexenhaus, Total Regal und Llamaland um nur ein paar zu nennen. Ich schaue mir eigentlich immer an, was da so aus seiner Feder erscheint, weil wir bei uns zu Hause festgestellt haben, dass uns seine Spiele immer ganz gut gefallen und wir sie auch gut zu unseren Spielgruppen mitnehmen können, die ja eher am seichteren Ende des Spielespektrums zu finden sind.

Worum geht es?

Das Regelheft erzählt uns natürlich etwas von einem großen Zauberwettbewerb für den wir neue Zaubersprüche aus dem Vortex ziehen uns in unser Zauberbuch kleben und uns mit Essenzen in Form von sogennanter Materia versorgen, die der Vortex an den Altar abgibt. Mit dieser Materia können wir neue Zaubersprüche erlernen und unseren geisterhaften Vertrauten damit beladen. Klingt alles ganz toll, aber das Thema ist ziemlich egal. Wir ziehen Steine aus einem Beutel und sammeln die richtigen für Punkte und Fähigkeiten, die uns wiederum mehr Flexibilität mit der Auswahl der Steine erlauben. SpellBook ist also ein völlig unthematisches, rein mechanisches Spiel.

SpellBook: Materia in Ablage / Foto: Spieltroll

Wie läuft das ab?

Das ist aber ja auch nicht schlimm, solange die Mechanik gut funktioniert und da bin ich mir bei Phil Walker-Harding eigentlich ziemlich sicher. Der Aufbau geht eigentlich ganz flott. In der Mitte des Tisches befinden sich drei Dinge: Ein Altartableau mit zehn Ablagefeldern für Materia, der Vortex, ein Säckchen mit den Acrylspielsteinen, sowie ein aus Pappe gebautes Schälchen in das wir Materia ablegen. Fünf Steine werden aus dem Vortex gezogen und auf den Altar gelegt. Die Spieler*innen legen unterdessen alle je acht Karten sowie ein Tableau ihres Vertrauten vor sich aus. Der Vertraute zeigt Ablagefelder für Materia mit Punktewerten und die Karten sind die Zaubersprüche bzw. eine Ablaufkarte.

SpellBook: Unterschiedliche Zaubersprüche der roten Farbe / Foto: Spieltroll

Es gibt mehrer unterschiedliche Zaubersprüche. Drei pro Farbe und insgesamt sieben unterschiedliche Farben. Genauso existieren auch sieben verschiedenfarbige Materias. Die Spielenden müssen sich im Vorfeld auf die Zaubersprüche einigen, so dass alle die Gleichen vor sich liegen haben. Ein*e Startspieler*in wird bestimmt und alle ziehen noch zwei Materia aus dem Vortex und legen sie vor sich ab. Dann kann es losgehen.

SpellBook: Hilfekarte / Foto: Spieltroll

Wer am Zug ist spielt einen Tag, der aus den Phasen Morgen, Mittag und Abend besteht, durch, bevor der oder die nächste Spieler*in an der Reihe ist. Das wird solange fortgeführt, bis entweder irgendjemand den siebten Zauberspruch erlernt oder das letzte Feld auf dem Vertrauten mit Materia belegt hat. Das Spiel endet dann sofort. Die wichtigste Regel die gilt, ist die das niemand zu keiner Zeit mehr als neun Materia im Vorrat haben darf. Wer Materia nimmt oder zeiht nimmt sie einzeln nacheinander und sollte der Voorat ausgeschöpft sein, so werden solche Aktionen nur zum Teil ausgeführt.

Jede Phase hat Standardaktionen, die alle Spieler*innen gleichermaßen ausführen können. Morgens darf entweder eine offen sichtbare Materia vom Altar genommen werden oder ich ziehe zwei verdeckt aus dem Vortex. Mittags darf ich ein Materia auf meinem Vertrauten lagern. Dazu muss ich immer das nächste freie Feld auswählen. Abends darf ich einen Zauberspruch lernen, wenn ich kann. Dazu muss ich aber noch etwas mehr über die Zaubersprüche und das Materia erzählen.

SpellBook: Erlernte Zaubersprüche / Foto: Spieltroll

Zunächst die Zaubersprüche. Sie zeigen immer drei unterschiedlich starke Versionen eines Zaubers. Auf der linken Seite gibt es Felder für Materia aus denen ersichtlich ist, wieviel Materia ich ausgeben muss um den Effekt daneben zu erlernen. Hier spielen die Farben natürlich eine Rolle. Einen gelben Zauberspruch muss ich auch mit gelber Materia bezahlen. Eines der gezahlten Materia wird immer auf den Zauber gelegt um anzuzeigen welcher gelernt wurde. Materia gibt es, wie schon erwähnt in den gleichen Farben wie die Zaubersprüche. Darüber hinaus gibt es auch noch drei Runensymbole die wir auf Materia wiederfinden. Diese Runen spielen zwei Rollen. Zum einen können sich Zaubersprüche auf bestimmte Runen beziehen. Somit kann es auch wichtig sein, welche wir auf der Karte platziert haben. Zum anderen können wir mit drei gleichen Runensymbolen verschiedener Farben ein Materia einer gewünschten Farbe erzeugen.

Die Zaubersprüche sind zusätzlich an Tageszeiten geknüpft, so dass wir alternativ zu den Standardaktionen auch diese an den Tageszeiten durchführen können. Eingie Zauber haben aber auch Soforteffekte, die ausgelöst werden, sobald ich den Zauberspruch erlerne und es gibt auch einige dauerhafte Effekte, die dann immer an meinem Spieltag aktiv sind.

SpellBook: Altar mit Materia / Foto: Spieltroll

Nachdem ich dann also meinen Abend bestritten habe, bleibt nur noch eine Sache zu tun und das ist der Markt, in Form des Altars, den ich noch bearbeiten muss. Sollten weniger als fünf Materia auf ihm liegen, so fülle ich wieder auf bis fünf offen ausliegen. Liegen fünf bis neun aus, so füge ich einen weiteren aus dem Vortex hinzu. Sollten bereits zehn oder auch mehr auf dem Altar liegen, lege ich alle ab und fülle mit fünf neuen auf.

Am Ende gewinnt, wer die meisten Puntke vorweisen kann. Die einzelnen Stufen der Zaubersprüche liefern einen Punktewert und auch auf unserem Vertrauten können wir Punkte machen.

SpellBook: Vertrauter mit gelagerter Materia / Foto: Spieltroll

Das Fazit

Bevor ich mein Fazit zu SpellBook ziehen konnte, habe ich mich mal umgeschaut, wie das Spiel sonst so auf den einschlägigen Kanälen weggekommen ist. Insgesamt durchwachsen möchte ich sagen und da gehe ich nicht ganz mit. Als Familienspiel mit Fantasythematik geht das hier schon durch, auch wenn da 12+ auf der Schachtel steht. Komplex oder gar kompliziert ist hier nichts. Für ein Kennerspiel passiert einfach ein bißchen zu wenig. SpellBook fordert durch sein tolles Material aber dazu auf es zu spielen und das Spiel funktioniert dabei auch sehr gut. Es entfaltete sich nach ein paar anfänglichen recht seltsam wirkenden Zügen in denen alle nur Steinchen ziehen und noch nichts abwechslungsreiches passiert. Aber irgendwann wir es dann interessanter. Das beginnt schleichend indem ich mehr Möglichkeiten bekomme. Dann beginnt es auch seinen Wettbewerbscharakter gerecht zu werden. Die Interaktion hält sich natürlich in Grenzen, aber wir haben es mit einem Rennspiel zu tun, wer zuerst sieben Zaubersprüche kann beendet die Partie oder sollte gar der Vertraute gefüllt sein? Hier gibt es auch Raum für verschiedene Pläne und Spielausgänge.

SpellBook konnte bei uns einen durchaus guten Eindruck hinterlassen auch wenn wir festellten, das es wirklich nichts Neues zu bieten hat. Das Spiel ist absolut rund geschliffen worden und funktioniert sehr gut, wenn wir mal von den ersten paar Zügen absehen, die irgendwie seltsam wirken und ich mir schon ein paar Mal gedacht habe ob es ein größeres Startkapital an Materia vielleicht besser machen würde, aber andererseits halte ich es dann fast für unmöglich den Vertrauten komplett zu befüllen. Das sind Gedankenspiele, die Walker-Harding bestimmt auch hatte, denn seine Spiele sind dafür bekannt sehr rund zu sein. SpellBook ist ein Spiel das keinem wehtut und mit sehr schönem Material gesegnet ist. Ich befürchte nur, dass es zu wenig im Kopf hängen bleibt um langfristig gespielt zu werden.


  • Verlag: Space Cowboys, Asmodee
  • Autor(en): Phil Walker-Harding
  • Illustrator(en): Cyrille Bertin
  • Erscheinungsjahr: 2023
  • Spieleranzahl: 1 – 4 Spieler*innen
  • Dauer: 45 Minuten

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