Die Quacksalber von Quedlinburg schlug 2018 ein wie eine Bombe. Das Spiel von Wolfgang Warsch wurde zu einem Hit und verkaufte sich richtig gut. 2018 war sowieso ein gutes Jahr für Herrn Warsch, denn mit Ganz schön Clever und The Mind waren noch zwei andere Spiele von ihm in aller Munde. Auch im darauf folgenden Jahr ging das so weiter. Die Ganz schön Clever-Reihe findet bis heute immer weitere Fortsetzungen und auch Die Quacksalber bekamen zwei Erweiterungen, eine Kindervariante und nun, wie könnte es anders sein, dem Trend folgend, auch eine Version für zwei Spieler*innen. So gut ich es finde, dass die Verlage ihren Spielen nun endlich Soloversionen beifügen und sich Gedanken über gute Varianten für zwei Personen machen, so überflüssig finde ich inzwischen manche dieser Versionen, denn die großen Brüder und Schwestern funktionieren mitunter zu zweit fantastisch. Da ist die Not für eine neue Version einfach nicht gegeben. Nun gibt es aber Splendor Duel, welches bewiesen hat, das eine Version für Zwei eines Spiels, das zu zweit super gespielt werden kann, eben doch noch etwas besser machen kann. So besteht mittlerweile bei jedem Spiel die Hoffnung auf eine gute Version für zwei. Auch die Quacksalber spielt sich zu zweit so gut, dass ich eigentlich nichts vermisse.
Worum geht es?
Wir spielen zwei rivalisierende Quacksalber auf dem Markt von Quedlinburg. Im Prinzip sind wir Marktschreier, die versuchen durch alles Mögliche auf sich aufmerksam zu machen. Die unentschlossenen Patienten wollen angelockt werden, denn wer es schafft die meisten anzulocken, steigert das Ansehen unter den anderen Quacksalbern im Gildenhaus und hat Chancen der nächste Gildenmeister zu werden. Soweit die Vorgeschichte. Das Spielgeschehen bleibt im Kern zwar irgendwie gleich, aber dennoch ist das Spiel ganz anders. Während der große Quacksalber-Bruder ein Spiel um Punkte war, ist das Duell ein Rennspiel, bei dem gewinnt, wer zuerst sechs Patienten behandelt hat. Spätestens nach sieben Runden ist das Spiel dann aber vorbei.
Wie läuft das ab?
Die Quacksalber von Quedlinburg waren schon immer ein Spiel mit vielen Komponenten. Das ist auch in der Duell-Version so. Es gibt einen zentralen Spielplan, die Kessel der Spieler*innen werden durch kleinere Flaschen ersetzt und es gibt jede Menge Kleinteile in Form von Spielchips und Markern. All das will vorab auf dem Spieltisch ausgebreitet werden. Auf den ersten Blick kommt einem Vieles bekannt vor, wenn der Vorgänger gespielt wurde. Es gibt keine Punkteleiste mehr, die wir aufgrund des Rennspielcharakters auch nicht mehr benötigen und der Rundenzähler wird durch Rundenkarten ersetzt, die uns mit Dingen belohnen. Die Spielchips sind in Form und Qualität identisch geblieben, nur die zugehörigen Rezeptbücher sind nun nicht mehr aus stabiler Pappe sondern sind ebenfalls Spielkarten.
Es sei noch erwähnt, wer gar keine Ahnung von den Quacksalbern von Quedlinburg hat, sollte vorher nochmal bei der Review vorbeischauen, denn ich benutzte bestimmt unabsichtlich Begrifflichkeiten, die ich als Kenner des großen Bruders voraussetze.
Die beiden zentralen Elemente dieser Version sind die eigene Flasche in der wir den Trank brauen und der Spielplan zwischen den beiden Kontrahenten auf dem in der Mitte auf dem Marktplatz 11 braune Patientenfiguren stehen. Vom Marktplatz führen Wege mit einzelnen Feldern bis zum Gildenhaus. Ziel für uns ist es die Patienten vom Marktplatz in das Gildenhaus zu bringen. Zumindest auf unsere eigene Seite des Gildenhauses. Das klingt ein bisschen nach Mensch ärgere dich nicht, aber keine Angst, hier wird nicht gewürfelt und dann gezogen…
Wie beim Vorgänger haben beide Spieler*innen auch einen Beutel mit einigen Startchips. Die gefürchteten Knallerbsen sind auch hier wieder mit von der Partie und auch der Kürbis als Füllmaterial ist dabei. Die restlichen Zutaten sind allesamt neu und in den Werten 1, 2 und 4 vertreten. Ganz neu sind die schwarzen Chips, das Alchemistenblei, welches in den Wertigkeiten 1 bis 5 im Vorrat zu finden ist. Durch dieses erlangen wir später unsere Goldvorräte um neue Zutaten zu kaufen.
Der Spielablauf ist durchaus ähnlich, funktioniert aber dann doch anders. Als erstes in einer Runde wird ermittelt wer zurück liegt und das ist immer, wer weniger Patienten im Gildenhaus hat. Das bringt das Privileg mit sich zwei Pappmünzen zu werfen und sich eine davon aussuchen zu dürfen. Das bringt einen Bonus, ähnlich den Ereigniskarten des Vorgängers. Die zweite Münze samt Bonus wandert an den oder die Gegenspieler*in. Danach beginnt das Tränke brauen. Hier beginnt, wer die Münzen geworfen hat, indem nacheinander Chips aus dem eigenen Beutel gezogen werden. Diese werden im Flaschenhals platziert, zumindest wenn du einen farbigen Chip ziehst. Zusätzlich wird sofort die Aktion des Chips laut Zutatenbuch ausgeführt. Wird ein weißer Chip (Knallerbse) gezogen so kommt dieser Chip sofort unten in den weißen Bereich des Flaschenbodens. Je nach Wertigkeit des Chips entweder auf das erste oder eines der weiteren Felder. Beim zweiten weißen Chip wird ab des letzten platzierten Chips weitergezählt. Am Ende des weißen Bereichs warten explosive Felder auf uns, müssen wir dort einen Chip platzieren, endet der Zug sofort und der eigene Patient wird nicht bewegt. Es wird solange weitergezogen bis im Flaschenhals drei farbige Chips liegen, die Flasche explodiert ist oder ich den Trank freiwillig fertigstellen möchte.
Mit drei Chips im Flaschenhals zähle ich die Werte der drei Chips plus den des letzten weißen Chips zusammen und bewege den Patienten um diese Anzahl Felder Richtung Gildenhaus. Danach werden die drei Chips in die Flasche verschoben und bleiben dort. Wenn die Flasche explodiert darf ich den Patienten nicht ziehen und muss die Hälfte meiner Goldstücke abgeben oder aber ich bewege den Patienten um so viele Felder weg von meinem Marktstand (ein Plättchen das ich auf dem Weg auch verschieben kann) wie ich Goldstücke abgeben muss. Das macht es natürlich schwieriger den Patienten für mich zu gewinnen. Die Patienten müssen nur auf den eigenen Marktstand gezogen werden und sind somit im Gildenhaus angekommen, dort bringt mir ein Patient wieder einen Bonus ein. Die Position des Marktstandes jedoch verändert sich im Spielverlauf immer wieder. Für jeden Patienten den ich gewinnen kann wandert der Marktstand zwei Felder weiter nach hinten. Das bedeutet der Weg wird immer länger Eine Art Tauziehen um die Patienten findet statt indem wir die qualitativ besseren Tränke brauen und sie damit an unseren Stand ziehen.
Diese Phase endet erst, wenn beide Spieler*innen ihre Tränke fertiggestellt haben, ob freiwillig oder unfreiwillig. Danach werden noch bestimmte Zutaten mit speziellen Nachwirkungen abgewickelt und die Rundenkarten werden ausgeführt, die die Spieler*innen mit Spielchips, Gold und Aufwertungen für Zutaten belohnt. Zum Schluss dürfen natürlich noch neue Zutaten gekauft werden. Dafür dient das Gold, denn maximal ein Gold darf in die nächste Runde mitgenommen werden.
Das Spiel endet sofort, wenn jemand den sechsten Patienten überzeugen konnte, spätestens aber nach sieben Runden. Dann gewinnt auf wessen Seite der aktive Patient gerade steht. Auch Das Duell verfügt über mehrere Sets mit Zutaten, auf einer kommt sogar noch eine Bürgermeisterin-Figur zum Einsatz und sorgt für ein weiteres spannendes Element.
Das Fazit
Puuh was mache ich mit dieser Version von einem meiner Lieblingsspiele? Ich würde jetzt nicht so weit gehen das Spiel als überflüssig zu bezeichnen, aber ich als Fan spiele lieber den großen Bruder – auch zu zweit. Das hat natürlich einige Gründe, grundsätzlich finde ich das Tauziehen um die Patienten interessant und die thematische Umsetzung empfinde ich sogar als sehr gelungen, dennoch sind Die Quacksalber von Quedlinburg ja an sich schon ein Spiel mit einem nicht zu leugnenden Glücksfaktor. Push Your Luck eben. Das Duell setzt da aber noch einen drauf, denn hier tut es deutlich mehr weh Pech zu haben. Um einen Patienten vorwärts zu ziehen musst du ja nur drei farbige Chips aus dem Sack ziehen und schon geht es voran. Bei drei weißen Chips traust du dich schon nicht mehr weiter zu ziehen und im Startbeutel befinden sich sieben farbige und sieben weiße. Das Verhältnis steigt natürlich an und sorgt auch nach hinten dafür, dass es mit den Patienten schneller voran geht, weil die Anzahl der Felder, die diese zurücklegen stetig steigt. Es sei denn auch hier zieht jemand nur Einser Chips aus dem Sack und bewegt den Patienten nur kaum merklich, während der oder die Gegenspieler*in munter vierer um vierer Chips aus dem Beutel zieht. Das wirkt einfach sehr viel unbalancierter. Hinzu kommt mit dem Münzwurf ein weiteres Glücksmoment. Auch hier scheinen mir die Bonusfähigkeiten nicht richtig ausbalanciert zu sein.
Als Spiel für zwei würde das alles schon seine Daseinsberechtigung haben, wenn es Die Quacksalber von Quedlinburg nicht geben würde. Aber da du dieses inzwischen sechs Jahre alte Spiel, dass sich für meinen Geschmack als Spiel für zwei genauso gut eignet, für den gleichen Preis bekommen kannst und eine Partie auch noch kürzer ist als Das Duell, bei dem sich nach hinten raus einige der Partien deutlich zu lang gezogen haben bis endlich mal jemand einen Trank beendet hat. Es kann dir ja genauso passieren, dass die Patienten immer hin und her gezogen werden ohne dass es große Raumgewinne gibt und Spieler*innen einfach keine Explosion erzeugen, bis sie nahezu alle Chips aus dem Beutel gezogen haben.
Also kauft euch lieber den großen Bruder, da habt ihr mehr von.
- Verlag: Schmidt Spiele
- Autor(en): Wolfgang Warsch
- Illustrator(en): Dennis Lohausen
- Erscheinungsjahr: 2024
- Spieleranzahl: 2 Spieler*innen
- Dauer: 45 Minuten