Watergate

Watergate / Foto: Spieltroll

Frosted Games haben sich ja ein bißchen den Brettspielen mit historischem Bildungsauftrag verschrieben und eine Zweispielerserie ins Leben gerufen, die sich mit geschichtlichen Ereignissen beschäftigt und uns diese auch in geeigneter Form, mit akkuraten Texten zur Wissenvermittlung, darbietet. Den Anfang machte 13 Tage, in dem es um die Kubakrise ging und schließlich Revolution of 1828, dass die erste politische Schmierenkampagne Mithilfe der Medien zum Präsidentschaftswahlkampf von John Quincy Adams und Andrew Jackson thematisiert. Nun kommt der dritte Titel in der Serie, der sich eines der politisch dunkelsten Kapitel der Amerikanischen Geschichte vornimmt, der Watergate-Affaire um Richard Nixon. Der bis heute einzige Präsident der Vereinigten Staaten, der von seinem Amt zurückgetreten ist, oder sagen wir besser zurücktreten musste. Michael Cramer liefert uns dazu einen Schlagabtausch zwischen dem Büro des Präsidenten und den Journalisten der Washington Post.

Worum geht es?

Die beiden Spieler schlüpfen jeweils in die Rolle einer der beiden Seiten dieses „Konflikts“. Einer spielt die Nixon-Administration, die um jeden Preis versucht den Präsidenten nicht nur im Amt zu halten, sondern ihn auch zu einer Wiederwahl zu verhelfen. Der zweite Spieler übernimmt die Rolle der Journalisten der Washington Post, die im damaligen Fall versucht haben den Präsidenten all seiner Machenschaften zu überführen. Für diejenigen, die nicht wissen, was dort alles so vor sich gefallen ist, bietet die Anleitung einen ausführlichen Anteil an Geschichtsunterricht und erklärt einem die Umstände. Das Spiel ist also asymetrisch und jeder der beiden Spieler verfolgt ein wenig andere Ziele. Nixon muss insgesamt fünf sogenannte Momentummarker für sich erlangen, um auch das Spiel zu gewinnen, während die Journalisten auf dem Spielbrett eine ununterbrochene Beweiskette zwischen dem Foto von Nixon und zwei von insgesamt sieben Informanten bilden müssen.

Watergate – Spielaufbau / Foto: Spieltroll

Wie läuft das ab?

In Watergate erhält jeder Spieler sein eigenes Kartendeck, das aus zwanzig einzigartigen Karten besteht. Das Spielbrett wird zwischen die beiden Spieler gelegt unzwar in die Richtung des Journalisten ausgerichtet. Es zeigt auf der linken Seite eine Pinnwand mit lauter festgepinnten Klebezetteln in drei Farben, die alle mit roten Fäden untereinander verbunden sind. So ergibt sich ein Gitter. Am Rand sind insgesamt sieben Fotos von Informanten um dieses Gitter angebracht. In der Mitte des Gitters befindet sich ein Foto von Richard Nixon. Auf der rechten Seite gibt es noch eine Leiste, die sogennante Rechercheleiste, mit einem Feld „0“ in der Mitte und dann zu jeder Spielerseite hin fünf aufsteigend nummerierte Felder. Neben den Spielplan werden noch ein paar relevante Karten ausgelegt. Zum einen erhält jeder Spieler seine Momentumkarte, auf der er seine gewonnenen Marker platzieren muss, sowie wird auf Höhe des Feld „0“ die Initiativekarte gelegt. Diese wird im Laufe des Spiels hin- und hergedreht, je nachdem wer die Initiative erlangt. Sie bestimmt, wer in dieser Runde wieviele Karten zieht.

Watergate – Rechercheleiste / Foto: Spieltroll

Der weiße Initiative- und der rote Momentummarker werden zu Beginn auf das Feld „0“ gestellt. Sämtliche Beweisplättchenkommen in einen Beutel und werden bei Bedarf zufällig gezogen. Sie stehen für die Beweise in den drei Farben gelb, blau und grün. Gelb steht dabei für Grundrisszeichnungen, blau für die Barchecks zu seiner Wiederwahlkampagne und grün für Transkripte von Tonbandaufnahmen. Diese Plättchen haben zwei Seiten, auf der einen ist alles geschwärzt und auf der anderen weisen sie die Farben auf. Manche Beweise gehören dabei auch zu zwei Kategorien.

Das restliche Material in Form von Momentummarkern und Fotoplättchen wird für beide erreichbar bereitgelegt. Auch die Fotoplättchen verfügen über zwei Seiten, von denen eine immer schwarz durchgestrichen ist. Für die Beweise, sowie Fotos gilt im Spielverlauf, dass Nixon sie immer mit der schwarzen Seite nach oben ins Spiel bringt und die Journalisten die farbigen Seiten benutzen.

Watergate – Beweisplättchen / Foto: Spieltroll

Watergate spielt sich dann in drei einfachen Phasen. In der Vorbereitungsphase zieht jeder Spieler soviele Karten, wie ihm laut der Initiativekarte zustehen und zusätzlich zieht der Nixonspieler verdeckt drei Beweise aus dem Beutel und legt sie auf Feld „0“. Er darf sie sich allerdings anschauen. Dann ist auch schon die Kartespielphase an der Reihe in der sie Spieler abwechselnd solange Karten von ihrer Hand ausspielen, bis alle verbraucht sind. Das heisst, alle Karten müssen gespielt werden. Die Karten können dabei auf verschiedene Arten gespielt werden, denn sie haben zwei verschiedene Teile. Einen Einflußteil, der dazu benutzt wird Marker und Beweise auf der Rechercheleiste um die angegebene Anzahl Felder in seine Richtung zu verschieben. Dabei wird für den Beweis immer eine Farbe gezeigt, die der Journalist ja eventuell noch nicht kennt, denn Nixon legt sie ja verdeckt aufs Brett. Der zweite Teil ist der Aktionsteil und hier steht genau beschrieben was die Aktion auslöst. Das kann zum Beispiel das anpinnen eines Fotos oder Beweises sein, das Verschieben oder Entfernen von Markern und so weiter. Manche Karten haben so mächtige Effekte, das man sie aus dem Spiel entfernen muss, anstelle sie auf den Ablagestapel zu legen.

Watergate – Aktionskarten / Foto: Spieltroll

Sollte der Journalist eine Karte spielen, um einen Beweismarker einer bestimmten Farbe zu bewegen und kein solcher Marker ist bisher offen, so muss er zunächst den Nixonspieler fragen, ob sich ein Marker der Farbe im Spiel befindet. Der antwortet wahrheitsgemäß und dreht dann einen Marker um, falls einer oder mehrere vorhanden sind und bewegt ihn gemäß der Anweisung. Bei mehreren sucht sich der Nixonspieler aus, welchen er bewegt. Aber auf jeden Fall werden die Marker nun auf die offene Seite gedreht. Sollte kein Marker in der Farbe im Spiel sein, so muss Nixon auch das verraten und der Journalist darf stattdessen den Initiative- oder Momentummarker bewegen. Wenn zu irgendeinem Zeitpunkt ein Beweis auf eines der Felder mit Wert 5 gezogen werden, so ist der Beweis sicher und kann nicht wieder in die andere Richtung bewegt werden.

Watergate – Momentumkarte Journalist / Foto: Spieltroll

Die dritte und letzte Phase in einer Runde ist die Auswertungsphase, in der in einer vorgegebenen Reihenfolge fünf Dinge abgehandelt werden. 1. Beweise die sich auf Feld „0“ befinden kommen wieder in den Beutel. 2. Je nachdem, wo sich der Initiativemarker auf der Leiste befindet, wird die Initiativekarte gedreht. 3. Der Momentummarker wird an denjenigen gegeben, der ihn auf seiner Seite hat. Dabei können auf Seiten des Journalisten, weitere Ereignisse eintreten und falls es Nixons fünfter ist, hat er gewonnen. Steht er noch in der Mitte kommt er wieder in den Vorrat. 4. Nun werden Initiative- und Momentummarker neu platziert. Sollte kein Momentummarker mehr vorhanden sein, so gewinnt Nixon. 5. Die Beweismarker der Runde werden je nach Position auf der Leiste vergeben. Wer Initiative hat beginnt und darf sie an der Pinnwand auf ein entsprechendes Feld anbringen. Nixon mit der schwarzen Seite, um Verbindungen zu blockieren und die Journalisten mit der farbigen Seite um eine Beweiskette aufzubauen. Nach diesen fünf Punkten beginnt eine neue Runde und die Spieler spielen solange, bis einer von ihnen seine Siegbedingung erfüllen konnte.

Zu beachten ist, dass für eine Beweiskette auch das entsprechende Foto mit der richtigen Seite angepinnt sein muss. Nixon kann dies verhindern, indem er die Fotos der Personen ausspielt und sie unkenntlich macht. Diese können dann für eine Beweiskette nicht mehr benutzt werden.

Watergate – Beweiskette / Foto: Spieltroll

Das Fazit

Watergate ist, für mich, das bisher beste Spiel dieser kleinen 2-Personen-Reihe. Und das sogar mit Abstand möchte ich meinen. Das Spiel ist recht spannend gestaltet und beinhaltet eine Menge Taktik und Kalkühl. In den ersten Spielen lernt man die Karten des Gegners kennen und ist manchmal sogar überrascht, was der so alles darf. Mit dem Wissen, spielt man anders und eine Art Wettlauf entsteht. Außerdem spielen sich die beiden Seiten asymetrisch so gut, das man tatsächlich nie weiss, auf was man zuerst achten soll. Nixon kann auf die Momentummarker spielen, sobald er fünf hat gewinnt er ja, das führt beim Journalisten immer dazu das er gegenhalten muss, sobald Nixon ein paar von den Dingern gewonnen hat und umgekehrt kann Nixon zwar versuchen recht schnell Fotos aus dem Rennen zu nehmen, damit der Journalist gar nicht erst Beweisketten anbringen kann, sobald aber Fotos für den Journalisten im Spiel sind, werden die Beweise auch für Nixon wichtig und all das steuern die Spieler über die Karten, von denen man nie weiss, welche gerade im Spiel sind. Auch die Initiative ist nicht zu unterschätzen, da sie einem einen Vorsprung gibt. Man spielt ja eine Karte mehr. Ein bißchen ähnelt es hier dann auch einer Schachpartie oder anderen abstrakten Spielen, man merkt wenn man was falsch gemacht hat. Man sollte immer mit allem rechnen und sich gegen alles absichern. Man weiss zwar nicht ob der Gegner eine entsprechende Karte hat, aber Pokern sollte man nicht, dann verliert man zu schnell.

Ich persönlich finde Watergate höchst spannend und auch tatsächlich thematisch sehr gelungen. Es vermittelt auf spielerische Weise durch Karten und Texte Wissen über ein historisches Ereignis. So sollten Spiele öfters sein, dann kann man sie auch für zum Beispiel Lehrzwecke gut benutzen. Frosted Games und Pegasus haben hier eine schöne Reihe, von der ich mir in Zukunft noch weitere Titel in einer ähnlichen Qualität wünschen würde. Das einzige was ich merkwürdig finde ist, warum sie sich bisher nur mit amerikanischer Politik (ok, die Kubakrise ist natürlich eher Weltpolitik) auseinandersetzen. Bietet die europäische Politik keine spannenden Themen? Was nicht ist, kann ja noch kommen. Von mir gibt es hier auf jeden Fall einen Daumen nach oben. Watergate besticht als spannender Schlagabtausch.


  • Verlag: Frosted Games, Pegasus Spiele
  • Autor(en): Matthias Cramer
  • Illustrator(en): Klemens Franz
  • Erscheinungsjahr: 2019
  • Spieleranzahl: 2
  • Dauer: 30 – 45 Minuten

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