Path of Civilization – Eine Geschichte der Menschheit

Path of Civilization

Mit Path of Civilization verbindet mich eine doch recht skurrile Geschichte, die ich hier auf dem Blog unter Spieltrolls Wunderkiste – Path of Civilization, schon vor ein paar Monaten zum Besten gegeben habe. Leider bin ich seit dem nicht dazu gekommen eine adäquate Review zum Spiel zu verfassen, denn mir fehlte einfach ein bisschen die Zeit für eine umfassende Rezension zu diesem doch sehr interessanten Spiel. Schon seit ich zum ersten Mal von diesem Spiel gehört hatte, wollte ich es unbedingt ausprobieren. Path of Civilisation versprach nämlich ein Zivilisationsspiel zu sein, dass sich einfach und dennoch umfangreich spielt und in unter zwei Stunden beendet sein soll. An diesem Versprechen brechen sich immer wieder Spiele die Zähne aus. Zuletzt wusste allerdings Mosaic schon, wie es das gut umsetzen kann. Dort ist lediglich die lange Aufbau- und Vorbereitungszeit ein Hemmnis, dass nicht wegdiskutiert werden kann. Path of Civilisation verspricht auch hier Besserung. Hinzu machte es mit dem Fakt auf sich aufmerksam, dass die Bilder auf den Karten und der Schachtel KI-generiert sein sollen. Das finde ich zumindest so interessant, dass ich auch hier mal genauer hinschauen wollte. Das Cover der Schachtel wirkt auf mich schon so, als hätte jemand 7 Wonders und Through the Ages in einen Mixer geworfen. Schauen wir uns das Ganze mal etwas genauer an.

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Knarr – Der Splendor Killer?

Knarr

Knarr als Titel klingt erstmal seltsam, allerdings hat mich das Cover in seiner Machart sofort angesprochen. Der Comiclook auf der kleinen Schachtel machte mich zusammen mit dem recht ungewöhnlichen Namen gleich neugierig. Insofern wohl alles richtig gemacht. Der Name bezieht sich auf einen Schiffstyp der Wikinger, der auch als Knorr oder Knörr bezeichnet wird. Das Wort stammt von knorrig ab und meint die gebogenen verwinkelten (knorrigen) Äste, aus denen man den Schiffsbug oder das Heck gebaut hat. Nur mal um den Namen zu erklären, über den ich gestolpert bin. Knarr ist das zweite Spiel des MM-Spiele-Verlags, das mir bisher untergekommen ist und das zweite mit maritimer Thematik. Der Verlag scheint ein Händchen zu haben, denn auch Knarr war wieder eines der Spiele, über die im Vorfeld der Spiel des Jahres Nominierungen gesprochen wurde, es aber dann doch nicht geschafft hat. Im letzten Jahr konnten sie mit Sea Salt & Paper einen kleinen Hit landen, der es auf die Empfehlungsliste schaffen konnte. Ich war auf jeden Fall gespannt, denn im Vorfeld wusste ich tatsächlich überhaupt nicht, worum es in dem Spiel geht.

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The Vale of Eternity – Sind das Pokémon?

The Vale of Eternity

Diese Frage bekam ich zuerst gestellt, als ich einige der Karten von The Vale of Eternity auf den Tisch legte. Und es stimmt, eine gewisse Nähe kann nicht verleugnet werden. Das Spiel hat aber dann spielerisch so gar nichts mit dem berühmt berüchtigten TCG zu tun. The Vale of Eternity ist eine Mischung aus Duell- und Rennspiel. Wobei Duell gar nicht stimmen kann, weil wir es mit bis zu vier Leuten spielen können und das ist im Prinzip auch das fantastische daran. Es hat einen Duellcharakter, aber wir können zu viert daran teilnehmen und du gewinnst eben nicht dadurch, dass du alle anderen ausschaltest, sondern als erstes 60 Punkte machst. Um dieses Ziel zu erreichen werden Karten mit lustigen Kreaturen aus diversen Mythologien ausgespielt, die mit- und gegeneinander agieren und uns im besten Fall sehr schnell Punkte liefern. Wer jetzt noch nicht eingeschlafen ist, sollte unbedingt weiterlesen, denn The Vale of Eternity ist ein, wie ich finde recht neuartiger Ansatz mit sehr starken Momenten und leider auch ein paar kleinen Fehlern.

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Mosaic – Eine Geschichte der Zivilisation

Mosaic – Eine Geschichte der Zivilisation

Heute möchte ich eine Review online stellen, die schon etwas länger auf sich warten lässt, weil das zugehörige Spiel ein paar mehr Durchläufe brauchte, um festzustellen, ob es auch immer mal wieder auf den Tisch kommt, denn es ist ein ganz schöner Brecher. Mosaic von Glenn Drover, dem Gründer von Eagle Games, dessen Spiele mir in der Vergangenheit schon immer eine gewisse Freude gebracht haben, obwohl sie andernorts mitunter auch ziemlich niedergeschrieben wurden. Ich bin zum Beispiel großer Fan von Attack! und kann viele der Kritiken am Spiel gar nicht unbedingt gelten lassen. Nun kam Glenn Drover also vor mittlerweile zwei Jahren mit Mosaic als Kickstarter um die Ecke und wollte mit einem Zivilisationsspiel für Aufregung sorgen. Das ist ihm aus meiner Sicht auch durchaus gelungen auch wenn dieses Spiel wieder nicht überall auf Gegenliebe stößt. Ich mag Zivilisationsspiele und bin immer bereit mir diese anzuschauen. Allerdings hätte ich aufgrund meines Zeitmangels gerne eines, dass sich in einer kleineren Zeitspanne spielen lässt, als die meisten Vertreter dieses Genres und dazu dennoch viele Möglichkeiten bietet. Die Quadratur des Kreises? Vielleicht, aber Mosaic bringt das schonmal ganz gut auf den Punkt.

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Imperial Miners – Zu tief gegraben?

Imperial Miners

Nach den originalen Imperial Settlers und dem Neuansatz Empires of the North, ist dies nun schon das dritte Spiel innerhalb des Universums rund um die wuseligen und umtriebigen Völker. Den Roll & Write Ableger des ersten Spiels zähle ich jetzt mal nicht mit. Die Spiele sind schon ziemlich verschieden, obwohl sie alle ein gemeinsamer Kern verbindet. Die bisherigen Spiele mochte ich beide. Imperial Settlers gehörte sogar lange zu meinen Lieblingsspielen, kommt mittlerweile aber nur noch selten auf den Tisch. In nur vier Runden versuchen wir, aus den Karten unseres Völkerdecks ein Imperium entstehen zu lassen, dass uns mit Stolz erfüllt und aufgrund einer gut laufenden Punktemaschine auch den Sieg einfährt. Empires of the North ist da ein wenig anders. Das Deck ist viel kleiner und bietet nicht viele verschiedene Wege zum Sieg, sondern verfolgt immer eine klare Strategie, die wir möglichst effizient umsetzen müssen. Während ich diese beiden im Kennersektor einsortieren würde, kommt mit Imperial Miners nun ein deutlich seichteres Spiel daher, dass durch einen ganz anderen Ansatz daher kommt. Wir gehen unter die Erde und haben keine eigenen Decks mehr. Ob und wie gut das funktioniert, verrate ich euch in den nächsten paar Minuten.

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Septima – Wenn noch mehr Hexen hexen

Septima

Keine Ahnung ob es nur Zufall ist oder ob sich das Thema beginnt zu häufen, aber Septima ist gerade das zweite Spiel bei uns in der Pipeline, das sich mit der Hexenthematik auseinandersetzt. Hier sind wir nur sehr viel näher an der Realität und bewegen uns nicht in einem Fantasy Setting, wie zuletzt bei Evenfall. Septima stammt von Mindclash Games und wurde von Skellig ins deutsche lokalisiert. Mindclash sind bekannt für ihre außergewöhnlich anspruchsvollen und optisch einzigartigen Spiele, die auch thematisch immer ganz in die Vollen gehen oder zumindest besonders sind. Trickerion, Cerebria oder Anachrony, um nur ein paar zu nennen. Septima beschäftigt sich mit dem Hexentum und seinen positiven sowie negativen Ausprägungen, kratzt dabei aber auch nur an der Oberfläche und geht nie zu tief in beide Richtungen. Optisch machte uns das Spiel total an und wir entschlossen uns einen Blick zu riskieren, auch wenn es uns in letzter Zeit weniger reizte, überkomplexe Spiele auszuprobieren. Die Tatsache, dass Septima für Mindclash-Verhältnisse schon als zugänglich gilt erleichterte uns diese Entscheidung auch deutlich.

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Evenfall – Wenn Hexen hexen

Evenfall

Evenfall, oder zu deutsch Abenddämmerung, wobei so ganz passt das nicht, denn es müsste poetischer klingen. Wenn der Abend hereinbricht oder so ähnlich. Na ja, egal, der Name klingt nur schmissig, hat mit dem Spiel aber nicht so richtig etwas zu tun, denn es geht nicht um den beginnenden Abend oder gar um einen Baum, wie das Schachteldesign einem verkaufen könnte, sondern um Hexenzirkel, die miteinander konkurrieren. Natürlich verkauft einem der Einleitungstext das alles als einen Aufbruch zu einer neuen Ära, bei dem aus dem Weltenbaum leuchtende Portale zu weit entfernten Regionen entstehen und so macht das im Sinne des Spiels alles Sinn. Das Spielprinzip der Wahl ist für den Autor Stefano Di Silvio, dessen Erstlingswerk hier vorliegt, das eines Engine Builders, so wie wir sie bisher schon von 51st State oder den Imperial Settlers-Spielen her kennen. Wobei sich mir hier ein Vergleich zum ersten Imperial Settlers am meisten aufdrängt. Auch hier haben wir kleine längliche Spieler*innentableaus und agieren mit Karten, die wir an verschiedensten Stellen des Tableaus anlegen. Hinzu gesellen sich hier nur noch eine Worker-Placement-Komponente und ein etwas vielschichtigeres Gesamtbild in noch weniger Spielzügen. Insgesamt ein cleveres, aber auch nicht ganz fehlerfreies, Kennerspiel aus dem Hause dlp.

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