Lange, lange habe ich gebraucht, um mich an Imperial Settlers – Empires of the North ranzutrauen. Meine Frau und ich sind große Imperial Settlers Fans und nach den zum Teil überschwänglichen Reaktionen auf Empire of the North hatte ich schon ein bißchen bedenken, dass ich es nicht mögen könnte. Viele dieser Reaktionen lobten es wegen seiner zugänglichen Art und fanden es gerade wegen seiner Vereinfachungen besser als den Vorgänger Imperial Settlers. Wieder andere sprachen davon, dass es ein völlig anderes Spiel sei, und den Namen Imperial Settlers nur aus Vermarktungsgründen im Namen trägt. Irgendwann war die Zeit für mich als Fan dann aber doch gekommen es mir anzuschauen. Ich war zu neugierig und musste mir meine eigene Meinung bilden und als Fan des Vorgängers mit allen seinen Erweiterungen kann ich sagen, es ist Imperial Settlers, aber… es ist anders.
Worum geht es ?
In Empires of the North (ich lass den Markennamen vorweg einfach mal weg) müssen die Spieler versuchen ihren Clan in einem Wettstreit gegen andere Clans antreten lassen und versuchen am Ende die meisten Punkte nach hause zu segeln. Also im Prinzip das gleiche wie beim Vorgänger. Jeder Spieler besitzt sein eigenes Clandeck und versucht schneller als seine Kontrahenten die im Deck enthaltene Engine zum Laufen zu bringen, denn sobald einer von ihnen 25 Punkte erbracht hat, wird nur noch zu Ende gespielt und derjenige, der die meisten Punkte hat gewinnt. Punkte bekommen die Spieler durch die Karten in ihrer Auslage, erspielte Siegpunkte während des Spiels und durch Rohstoffe.
Wie läuft das ab ?
Jeder Spieler erhält zu Beginn ein Clandeck das aus 30 Karten besteht. Empires of the North enthält drei Völker und jedes dieser Völker hat zwei Clans, die völlig unterschiedlich funktionieren, so dass sich jeder dieser sechs Clans absolut unterschiedlich spielt. Die Spieler haben im Grundset (ja, Erweiterungen sind bereits auf dem Weg) die Wahl zwischen drei Völkern, die es im Vorgänger nicht gab. Schotten, Wikinger und Inuit gaben dem Spiel dann auch seinen Namen. Dieses Clanset besteht aus 27 normalen Karten und drei Basiskarten, die eine leicht andere Rückseite haben, damit man sie schnell findet. Die Basiskarten bilden die erste Auslage und sorgen für die ersten Rohstoffe, die ein Spieler erhält. Vorbildlich sind diese in diesem Spiel in einem aus der Box herausnehmbaren Inlay untergebracht, das alle Materialien auf dem Spieltisch für die Spieler griffbereit hält.
In der Mitte des Tisches wird das Aktionsrad aus fünf Teilen zufällig zusammengesetzt und bildet einen wirklich interessanten Aktionsmechanismus, den ich mir an anderer Stelle durchaus ebenfalls vorstellen könnte, aber zu dem komm ich ein bißchen später. Es gibt keine Postitionierung der Karten seines Reiches mehr anhand eines Minitableaus, das fällt völlig weg, jeder Spieler hat nur noch ein kleines Plättchen auf das er im Spielverlauf seine „Ermüdeten Arbeiter“ stellen soll, um sie von den noch verfügbaren zu trennen. Zu Beginn einer Partie hat jeder Spieler fünf Arbeiter. Außerdem erhält er noch zwei Aktionsscheiben, die vor der ersten Partie noch mit Aufklebern versehen werden müssen, sowie zwei Schiffsplättchen (einer der Clans hat ein zusätzliches Schiff).
Neben dem Aktionsrad gibt es noch ein Inseltableau und eines zum Punktezählen. Das Inseltableau stellt wohl den größten Unterschied zum Original dar, denn unsere Völker sind allesamt Seefahrer und können mit ihren Schiffen auf Plünder- oder Eroberungstour fahren. Auf dem Inseltableau liegen links die näheren und rechts die weiter entfernten Inseln. Für jede Sorte gibt es einen eigenen Stapel und jeweils zwei werden aufgedeckt und stehen bereit. Die Spieler mischen ihr Deck und ziehen jeder fünf Karten von denen sie sich drei für den Start aussuschen und die anderen beiden wandern auf ihren Ablagestapel. Nun kann das Spiel beginnen.
Das Spiel ist tatsächlich ein wenig einfacher als Imperial Settlers. In der ersten Phase ziehen alle Spieler fünf Karten von ihrem Deck und müssen sich nun entscheiden, wieviele von den Karten sie tatsächlich auf die Hand ziehen wollen, denn für jede Karte müssen sie einen ihrer Arbeiter ermüden. Ermüdete Arbeiter stehen bis zum Ende der Runde nicht mehr zur Verfügung. Dann folgt die Aktionsphase in der der gewählte Startspieler damit beginnt eine Aktion auszuführen. Genau wie beim Vorgänger immer nur eine Aktion, dann ist reihum der nächste dran. Aktionen können durch Arbeiter auf Karten ausgelöst werden, oder aber man setzt eine seiner beiden Aktionsscheiben auf das Aktionsrad in der Mitte. Hier stehen fünf Aktionsmöglichkeiten zur Verfügung: Ernten, Errichten, Entdecken, Bevölkern und Segeln. Wir legen unsere Scheibe auf eines der Felder um anzuzeigen, dass wir die Aktion ausführen. Die Felder sind dadurch für andere Spieler und uns selbst aber nicht blockiert, sondern können ebenfalls gewählt werden. Somit können wir zweimal eine Aktion auf dem Aktionsrad ausführen. Zusätzlich haben wir die Möglichkeit, wenn unsere Scheibe schon auf dem Aktionsrad platziert ist, eine weitere Aktion auszuführen, wenn wir eine Nahrungsressource bezahlen. Dann dürfen wir die Scheibe um eine Aktion innerhalb des Kreises nach links oder rechts bewegen und diese Aktion ausführen. Insgesamt sind so vier Aktionen im Rad über die Aktionsscheiben möglich.
Über die Erntenaktion bekommen wir die Rohstoffe einer unserer Rohstoffquellen. Das Bevölkern bringt uns einen zusätzlichen permanenten Arbeiter, den wir genauso wie unsere Startarbeiter ermüden können. Über das Entdecken ziehen wir zusätzliche Karten von unserem Deck. Die Errichtenaktion ermöglicht es uns Karten aus unserer Hand zu bauen, ohne ihre Kosten zu bezahlen. Wir können Karten auch als Aktion für ihre Kosten bauen, benötigen dann aber keine Aktion auf dem Rad dafür, sondern geben dann nur die benötigten Ressourcen wieder in den Vorrat.
Mit der Aktion des Segelns können wir unsere Schiffe zu den Inseln entsenden und hier zählt das Prinzip ‚Wer zuerst kommt, mahlt zuerst‘. Das Schiff wird dann von oben auf das Inseltableau geschoben und ist damit das erste in der Entdeckerreihenfolge. Um Inseln zu plündern muss man nur ein Schiff auf dem Tableau haben. Will man eine Insel erobern und die Karte seinen Gebäuden hinzufügen, um ihren Effekt zu bekommen, so muß man zusätzlich zum Schiff auch eine Axtressource auf das Tableau legen. Möchte man dann auch noch die weit entfernten Inseln plündern oder erobern, so braucht man zusätzlich immer noch eine Fischressource. Beim Plündern erhält man nur Rohstoffe, die auf der Inselkarte angegeben sind.
Nachdem alle Spieler in der Aktionsphase alles gemacht und schlußendlich gepasst haben kommt noch die Entdeckungsphase in der die Spieler in der Reihenfolge ihrer Schiffe die Inseln plündern oder entdecken. Ganz zum Schluß machen die Spieler noch all ihr Spielmaterial wieder bereit und bereiten die nächste Runde vor. Der wichtigste Unterschied zu Imperial Settlers kommt auch erst hier. In Empires of the North behalten die Spieler am Ende einer Runde all ihre Ressourcen und müssen nicht alles verbraucht haben. Ganz zum Ende zählen je drei Ressourcen auch noch einen Siegpunkt.
Die Völker sind natürlich das A und O von Empires of the North und hier muss ich sagen haben die Autoren ganze Arbeit geleistet. Die Völker spielen sich in der Tat total unterschiedlich und meistens ist es recht schnell klar, worauf ein bestimmtes Volk aus ist. Einer der Inuitclans zum Beispiel pflügt sich wie Wild durch sein Deck und versucht so recht schnell an alle wichtigen Karten zu kommen um früh viele Siegpunkte zu machen und das Spielende schnell auszulösen. Einer der Wikinger ist so aufgebaut, dass er viele Inseln erobern will, um darüber massiv viele Siegpunkte extra zu generieren, denn grob gesagt ist jede Karte die vor einem Spieler am Spielende ausliegt, einen Siegpunkt wert.
Das Fazit
Ich geh mal gleich zum Fazit über, denn Empires of the North hat mir bisher sehr gut gefallen. Es schlägt in die gleiche Kerbe wie Imperial Settlers und ist ein sehr guter Engine-Builder. Darüber hinaus macht es viele Dinge, die man an seinem Vorgänger kritisieren kann, so wahnsinnig viel besser. Zum Beispiel ist Empires of the North um einiges zugänglicher und wenn man den Clan einmal verstanden hat, kann man ihn auch voll ausnutzen. Das geht allein schon wegen der Spielweise des Vorgängers nicht. Bei Imperial Settlers lernt man in einer Partie nicht sein ganzes Deck kennen, manche Teile bekommt man gar nicht zu sehen. Empires of the North ist ein wenig intuitiver, da man zum Beispiel Rohstoffe am Ende einer Runde auch behalten darf. Auch der Teil mit den Inseln passt sehr gut zum Gesamtbild und erhöht die Interaktion sogar ein bißchen.
Also alles gut? Ja, aber für mich gibt es dennoch ein Haar in der Suppe, weswegen Empires of the North für mich ein kleines bißchen schwächer ausfällt als sein Vorgänger. Dieses Haar ist für mich der Wiederspielwert. Hat man einen Clan verstanden, und das ist wirklich nicht schwierig, so bietet das Volk nichts Neues mehr. Es spielt sich in jeder Partie gleich und da man ohnehin kaum gestört werden kann, läuft das dann auch immer gleich ab. Natürlich will man erstmal alle Clans ausprobieren und Empires of the North bietet einem ja auch erstmal sechs Stück an, aber danach kommt ein bißchen Tristesse auf. Dieses Problem gibt es bei Imperial Settlers eben nicht, weil sich das Deck eines Volks dort jedesmal anders spielt, da man nie Zugang zu allen Karten innerhalb einer Partie bekommt.
Aber ich möchte klarstellen, dass Empires of the North, trotz dieser Kritik, ein fantastisches Spiel ist, dass wirklich Spaß bringt und auch neue Spieler ins Boot holen kann, weil es so schön produziert ist. So müssen Inlays heutzutage aussehen. Es wird Zeit das die Hersteller kapieren, das soetwas heute fast dazu gehört. Die Spieler geben eh mehr Geld aus, um ihre Spiele zu pimpen und schnell und angenehm auf den Tisch zu bringen. Hier macht Empires of the North alles richtig. Erwähnt werden muss auch noch, das man Empires of the North besser als den Vorgänger auch mit mehr als zwei Personen spielen kann und auch Solo macht es einen guten Eindruck.
Da ich mir mit einer Review zu Empires of the North ein wenig Zei gelassen habe, kommt die erste Erweiterung (Japaner) bereits in den nächsten Wochen heraus und enthält jeweils ein Volk mit zwei unterschiedlichen Clandecks. Sieht so aus als werden jetzt sämtliche Völker des Vorgängers ebenfalls in Empires of the North tranferiert. In englischer Sprache sind die Römer inzwischen verfügbar. Ich hoffe mal, das die drei neuen Völker vielleicht auch noch für den Vorgänger erscheinen, aber wer weiss…
- Verlag: Pegasus Spiele
- Autor(en): Ignacy Trzewiczek, Joanna Kijanka
- Illustrator(en): Roman Kucharski
- Erscheinungsjahr: 2019
- Spieleranzahl: 1 – 4 Spieler
- Dauer: 40 – 80 Minuten
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