
Aske Christiansen ist euch der Name noch ein Begriff? 2022 hat er den Preis für das Kennerspiel des Jahres bekommen, welcher damals mit viel Kritik bedacht wurde. Ich fand Living Forest damals ziemlich genial und habe das Spiel immer wieder verteidigt. Nach der meiner Meinung nach ziemlich bescheidenen Duell-Variante probiert er es hier erneut mit einem Duell, welcher erfreulicher Weise aber mal nicht so heißt. Rising Cultures verdient meiner Meinung nach deutlich mehr Aufmerksamkeit, als es momentan bekommt. Es wird viel mit 7 Wonders Duel verglichen und das kommt auch gar nicht von ungefähr. Dennoch tut man diesem Spiel damit Unrecht, denn es ist kein bloßer Abklatsch, sondern bedient sich der Symbolik, die 7 Wonders Duel seit Jahren als Standard gesetzt hat und ist natürlich thematisch ähnlich. Aber hey, hier kommen gar keine Weltwunder vor. Dafür asymmetrisch funktionierende Fraktionen. Interesse geweckt? Schaut euch das ruhig mal an.
Worum geht es?
In Rising Cultures übernehmen die Spielenden jeweils die Rolle einer von vier Zivilisationen. Jede verfügt über einen eigenen, typischen Kartensatz mit speziellen Bauwerken und Personen, die prägend für diese Zivilisationen waren. Rising Cultures spielt sich also asymmetrisch und immer ein wenig anders. Wir versuchen unsere Kultur zur Blüte zu verhelfen und spielen mit unserem Gegenüber sieben Runden lang um sieben neutrale Regionen, die wir uns versuchen untertan zu machen. Dabei müssen wir unser Tableau entwickeln, bauen Bauwerke, sammeln Ressourcen und stärken Kultur und Militär.

Wie läuft das ab?
Zugegebener Maßen ist der Spieleinstieg in Rising Cultures, trotz guter Ansätze ein wenig holprig, wenn nicht sogar leicht überfordernd. Was uns zunächst entgegenfällt, wenn wir die Schachtel öffnen sind neben der Anleitung noch vier zweiseitig, doppelseitige Spielerhilfen für jede der vier Kulturen. Auf einer Seite finden wir sämtliche Karten des eigenen Decks erklärt und auf der zweiten Seite finden wir Details zur Spielweise und eine detaillierte Auseinandersetzung mit dem eigenen Tableau. Das ist einerseits durchaus sehr löblich, erschlägt aber auch ein wenig.

Die Spieler*innen erhalten jeweils ein Papptableau zum Kartenanlegen, sowie ihr eigenes Kartendeck und zwei Münzen zum Spielstart. Zu Beginn mischen wir unser Deck und ziehen vier Karten. Zwei davon dürfen wir als Startressourcen auswählen. Die beiden anderen wandern jeweils eine unter und eine auf das Deck. Finden wir auf unserer Startressourcen-Karten noch zusätzliche Münzen erhalten wir diese sofort zum Spielstart. In der Mitte des Tisches werden noch sieben Provinzen des Provinzdecks gezogen und offen ausgelegt. Diese Provinzen sind aufsteigend nummeriert und wir legen sie in die richtige Reihenfolge aus. Sie zeigen uns um welche Provinz wir in jeder der sieben Runden wetteifern.


Der Spielablauf ist dann nicht besonders kompliziert. Jeder Zug besteht aus drei Phasen, die wir parallel spielen. Zunächst gibt es Einkommen und wir erhalten Münzen, die uns durch unser Tableau und etwaigen Karten gewährt werden. Danach ziehen wir vier Karten vom Deck und werden in der nächsten Phase drei davon spielen. Die vierte wandert zurück oben auf unser Deck. Mit jeder Karte stehen uns vier Möglichkeiten zur Verfügung. Ganz ähnlich 7 Wonders Duel, können wir eine Karte einfach abwerfen und erhalten dafür zwei Münzen. Die Karte an sich stellt ein Bauwerk oder eine Person dar, die wir natürlich ausspielen und ihre Fähigkeiten nutzen können, sofern wir über die richtigen Ressourcen verfügen. Diese sind am linken Rand angegeben.

Stellen wir die Karte auf den Kopf, so können wir sie an den rechten Rand unseres Tableaus anlegen und haben hoffentlich einige Militärsymbole auf der Karte, die wir zur Eroberung der Provinzen benötigen. Es gibt Schwerter, Schilde und Pferde, die wir so erhalten können. Wollen wir die Karte als Ressourcen nutzen so können wir sie unten an unser Tableau anlegen, wo bereits zwei Karten zu Spielbeginn platziert wurden. So steigern wir die Ressourcenproduktion.
Sobald wir ein Gebäude gebaut oder eine Person eingesetzt haben, haben wir optional die Möglichkeit unsere Kultur um eine Stufe aufsteigen zu lassen, was uns zusätzliche Belohnungen geben kann. Dafür müssen wir aber die unterste Ressourcenkarte opfern und umdrehen. Diese wird danach an die linke Seite des Tableaus angelegt.

In Phase drei überprüfen wir dann, nachdem wir drei Karten gespielt haben, wer die aktuelle Provinz in sein Reich einfügen kann. Jede Provinzkarte zeigt dafür Bedingungen. Am linken Rand sehen wir welche Militärsymbole wir benötigen. Diese werden dann einfach gezählt und verglichen. Wer gewinnt erhält die Karte, die Siegpunkte wert ist und einen eventuellen sofortigen Nutzen hat. Wer die Provinz gewinnt, muss als militärische Verluste die letzte Militärkarte aus seiner Auslage ablegen.

Wer in dieser Phase den größten kulturellen Fortschritt auf der linken Seite vorweisen kann, erhält den Fortschrittsmarker. Nun wird am Ende der Runde noch das Münzlimit überprüft. Wir dürfen nicht mehr als sieben Münzen mit in die nächste Runde nehmen.
Nach sieben Runden überprüfen wir die Siegpunkte. Bauwerke, Personen, unser Tableau, sowie die eroberten Provinzen und der Fortschrittsmarker bringen uns Punkte für den Sieg ein. Das ist auch schon das ganze Spiel.
Insgesamt befinden sie vier Kulturen in der Schachtel und die Tableaus verfügen jeweils über zwei unterschiedliche Seiten, um die Varianz zu erhöhen.
Das Fazit
Rising Cultures bringt ein Kunststück fertig, an dem ziemlich viele Zivilisationsspiele bisher schon gescheitert sind und das mit ziemlicher Leichtigkeit. Es bildet einen solchen Aufstieg sehr gut in kürzester Zeit ab, indem es die Karten in vier verschiedenen Wegen benutzt und damit sowohl den Aufstieg vorantreibt als auch interessante Entscheidungen von uns einfordert.

Der Vergleich mit 7 Wonders Duel hinkt für mein Dafürhalten ziemlich, denn gemeinsam haben sie nur die Symbolik und einen Teil des Spielgefühls. Ja beides sind Duelle um den Aufbau einer antiken Stadt/Zivilisation. Es gibt Militär, Kultur und Ressourcen. Okay, aber das Duell ist nicht so direkt und bestrafend wie beim Genre-Primus. Spannend ist es dennoch, weil wir die ganze Zeit mit durchaus spannenden Entscheidungen ringen müssen. Die Karten sind hier der Treiber. Während wir bei 7 Wonders Duel nur die Wahl aus wenigen Karten in der Auslage haben und wir meistens nur eine offensichtliche Wahl für unsere verfolgte Strategie haben, müssen wir hier aus vier Karten in einer Runde die richtigen drei herausfiltern und diese auch noch für die richtigen Aktionen benutzen. Trotzdem haben wir es in unserer Hand. Bei 7 Wonders Duel kann es durchaus Situationen geben, in die uns unser*e Genspieler*in reinmanövriert hat. Auch das hat seinen Reiz ist aber mitunter sehr gemein.
Aber genug zum Vergleich. Rising Cultures birgt eben auch genug eigenes Potential mit seinem Multi-Use-Kartensystem. Auch das wir Ressourcen und Militär opfern müssen, um den Fortschritt kulturell sowie als Verluste in den Schlachten abzubilden fühlt sich richtig an und verlangt von uns die richtige Planung, damit wir nicht zu wertvolle Ressourcenkarten abschmeißen müssen, um uns ein Gebäude auf der Hand nicht mehr leisten zu können oder unsere Stellung bei der folgenden Provinz sieht signifikant schlechter aus. All das können wir hier schon im Voraus planen und das macht Rising Cultures so gut und in meinen Augen zu einem tollen Spiel für zwei Personen und einem der besten Zivilisationsspiele die ich je gespielt habe. Ich hoffe, dass dieses Spiel mehr Anklang findet, damit wir vielleicht noch in den Genuss von weiteren Zivilisationen kommen.
- Verlag: Huch!
- Autor(en): Aske Christiansen, Francesco Testini
- Illustrator(en): Stefan Sonnberger
- Erscheinungsjahr: 2025
- Spieleranzahl: 2 Spieler*innen
- Dauer: 45 Minuten