
Er hat es also wieder getan. Bobby Hill, der Autor des wahrscheinlich expertigsten Flip & Writes auf dem Markt, hat erneut das Genre bedient und einen richtig schweren Klopper für uns vorbereitet. Wobei schwer hier auch durchaus wieder wörtlich genommen werden darf, denn die Garphil Games typische Schachtel wiegt wieder so Einiges und ist bis oben hin prall gefüllt. Ich bin Fan von guten Roll/Flip & Writes und der Vorgänger Hadrianswall gehörte für mich definitiv in diese Kategorie. Darüber hinaus war es aber noch etwas Weiteres, nämlich ein verdammt gutes Solospiel. Das Spiel ließ sich zwar mit bis zu sechs Leuten spielen, aber Interaktion war nahezu Fehlanzeige und alle knobelten still vor sich hin. Die Anarchie ist nun nur noch für vier Spieler*innen konzipiert und hat ein kleines bisschen mehr Interaktion im Gepäck, aber dennoch bleibt auch dieses Spiel für mich eindeutig ein eher solitäres Erlebnis, weswegen ich es als Abschluss meines Schwerpunkts über Solospiele noch gerne hier unterbringen möchte.
Worum geht es?
Der Name ist Programm und bezeichnet eine bestimmte Phase in Englands reichhaltiger Geschichte in der Bürgerkrieg herrschte. In der Zeit zwischen 1135 und 1153 führten Kaiserin Matilda und ihr Cousin Stephan von Blois Krieg über die Thronfolge. Matilda wurde von ihrem Vater als Nachfolgerin ernannt, nachdem der einzig legitime Thronfolger bei einem Unglück starb. Eine Frau auf dem Thron wurde, wer hätte es anders gedacht, nicht akzeptiert und so wurde sie nur durch ihren Vater legitimiert. Nach seinem Tod griff ihr Cousin nach der Krone und ein blutiger Bürgerkrieg nahm seinen Lauf. Das Spiel Die Anarchie nimmt diesen Konflikt historisch als Rahmenhandlung eines verfeindeten Königreichs auf, indem die verfeindeten Parteien erbitterten Krieg führten und ihre Burgen gegenseitig belagerten und zu erobern versuchten. Wir müssen uns dabei um unsere eigene Burg kümmern, indem wir sie ausbauen und verteidigen. Trotzdem müssen wir auch unsere Gegner, womit nicht unsere Mitspieler*innen gemeint sind, mit allen Mitteln angreifen und ihre feindlichen Burgen zerstören.

Wie läuft das ab?
Wer Hadrianswall gespielt hat, dürfte eine ungefähre Vorahnung davon haben, was uns hier erwartet. Am Spielprinzip ändert sich nicht so wahnsinnig viel. Wir erhalten zu Beginn jeder Runde (es gibt fünf) einen Haufen Ressourcen und Arbeiter, mit denen wir Aktionen ausführen können, durch die wir auf unseren Spielzetteln Kreuze setzen, die bestimmte Dinge freischalten, uns weitere Ressourcen bringen oder uns auf die bevorstehenden Kämpfe vorbereiten. Auch in diesem Spiel werden wir ein paar Entscheidungen treffen, die über unsere Punkte am Ende richten und auch diesmal spielen wieder vier Eigenschaften eine große Rolle und machen den Hauptteil unserer Punkte aus.

All dem ist vorausgesetzt, ihr bekommt die Regeln in euch reingeprügelt.
Hadrianswall war in sich schon komplex und ich werde nie den ersten Moment vergessen, als ich die beiden Zettel des Spiels das erste Mal sah: ich hatte Respekt! Oh ja. Aber Die Anarchie lässt das ganze nach Kindergeburtstag aussehen. Die Zettel sind zwar genauso groß und mit Kästchen übersät, aber es sind doch gefühlt deutlich mehr Baustellen die hier auf uns warten. Der Platz scheint noch effizienter ausgenutzt worden zu sein. Erklären will ich das Spiel tatsächlich niemandem. Ich bin froh wenn ich das für mich gerade so auf die Reihe bekomme. Aber es gibt ja viele unerschrockene Erklärbären da draußen, die diesen Job bestimmt gerne übernehmen.
Also das Prinzip ist klar: Ressourcen ausgeben und Kästchen ausfüllen. Dafür immer ein bisschen weniger Ressourcen bekommen und weitere Kästchen ausfüllen, bis irgendwann eine Runde abgeschlossen werden kann. Dann folgt eine Reihe von Angriffen des Spiels auf unsere Burg, auf die wir hoffentlich gut vorbereitet sind und dann spielen wir noch vier Runden in diesem Stil.

Der Spielaufbau ist diesmal allerdings ein wenig aufwändiger. Denn neben unseren beiden Zetteln und den ganzen Ressourcen gibt es noch ein paar Stapel mit Karten, unser eigenes Tableau, unter das wir Karten anlegen werden, sowie ein Spielbrett für alle auf dem die gegnerischen Burgen, abhängig vom gespielten Szenario ausgelegt werden und wir mit einem Marker anzeigen, welche der Burgen wir im Spielverlauf schon erobert haben. Das perfide ist, das wir von unseren Mitspieler*innen unter Druck gesetzt werden können, wenn diese uns dort schon voraus sind. Das führt nämlich zu Unzufriedenheit in unserer Burg und das führt im Endeffekt zu Minuspunkten. Wir können also diese gegnerischen Burgen nicht ignorieren. Apropos Burg, auch diese wird in Form einen kleinen Extratableaus, in das wir kleine längliche und runde Würfel einsetzen, die als Mauern, Türme, Tor und Wassergraben fungieren um uns die verschiedenen Stärken anzuzeigen.
Die Ressourcen mit denen wir in Die Anarchie hantieren teilen sich, wie bei Hadrianswall auch in zwei Gruppen auf. Zunächst gibt es da Material in Form von Holz, Brot und Geld. Die andere Gruppe schließlich sind die Arbeiter, die in verschiedenen Farben daherkommen. Fünf sind es an der Zahl. Leibeigene, die auf den Feldern und in Steinbrüchen schuften, Bauarbeiter, die sich mit Mauern und Belagerungswaffen abmühen, Soldaten und Ritter, die unsere Mauern bewachen und zum Schluss noch die reichen Mäzene, die so ziemlich alles andere erledigen.

Ein Spielzug sieht in Die Anarchie dann wie folgt aus. In Jeder Runde werden die Angriffe auf unsere Burg ein wenig heftiger. Zu Beginn müssen wir die Angriffskarten an unser Tableau legen. Zunächst immer eine Schlussangriffskarte und dann für jede Runde eine weitere. In manchen Runden werden die Karten dann auch verdeckt gelegt, wobei wir auf der Rückseite trotzdem erkennen können, womit unsere Burg angegriffen wird, aber nicht wo genau und in welcher Stärke. Liegen die Karten offen, können wir uns perfekt vorbereiten, denn die Stärke wird uns angezeigt und wir sehen hier auch von welcher Seite genau die Gegner kommen werden. Kenner von Hadrianswall werden das wiedererkennen, denn dort mussten wir uns auch auf drei Angriffsrouten vorbereiten. Hier ist das Ganze nur viel größer angelegt.

Als nächstes müssen wir zwei Pfadkarten ziehen und uns für eine von beiden entscheiden. Diese zeigt uns im oberen Bereich Ressourcen für den Zug an und im unteren Bereich eine Punktemöglichkeit für das Spielende. Die Karte schieben wir dann, nachdem wir uns die Ressourcen aus dem Vorrat genommen haben unter unser Tableau für die erste Runde. Zu diesen Ressourcen gesellen sich noch ein paar weitere, die wir über den linken unserer Zettel bekommen. Dort können wir im Lauf der Partie weitere Ressourcen freischalten, die wir am Anfang jeder Runde erhalten.

Dann entlässt uns das Spiel in die Planung, wo wir frei agieren können und mit unseren Ressourcen jonglieren müssen. Die beiden Zettel geben uns dafür auch reichliche Möglichkeiten. Kreuzen wir irgendwas an und in dem Feld ist etwas abgebildet, erhalten wir das als Bonus. Auf dem linken Zettel befinden sich im oberen Bereich unsere Verteidigungsanlagen der Burg. Errichten wir dort eine Mauer, das Tor oder einen Turm, so legen wir einen entsprechenden Würfel in unser Burgtableau. Wir dürfen uns immer entscheiden etwas Neues zu bauen oder etwas Bestehendes auszubauen. Es gibt nur eine Regel, Mauern dürfen nie um mehr als einen Punkt stärker sein als die benachbarten.

Im Bereich darunter finden wir den Ressourcenbereich und rechts daneben das Geldrad. Alles was wir hier ankreuzen wollen kostet uns immer einen Silberling und wir dürfen uns entlang seiner Pfade bewegen. Im unteren Bereich des Rads können wir unser eigens Belagerungsgerät entwickeln, denn auf dem zentralen Spielbrett liegen die Burgen der Feinde dieses Szenarios aus. Wir sehen von Beginn an, welche kosten wir bezahlen müssen, um die Festung anzugreifen, welche Belohnung uns winkt, und welche Waffen wir dafür benötigen. Haben wir alles beisammen können wir die Burg einfach angreifen und müssen sämtliche Ressourcen abgeben und erhalten die Belohnung. Unser Marker rückt dann auf dem zentralen Brett auf die besiegte Burg vor.
Ganz unten auf dem Zettel befinden sich dann die vier schon angesprochenen Eigenschaftsleisten, die wir so gut es geht befüllen müssen, um Punkte zu bekommen. Auch hier warten einige Belohnungen auf uns.

Der zweite Zettel steht dann ganz im Zeichen von vier Bevölkerungsgruppen, ähnlich Hadrianswall. Hier gibt es Leisten auf denen wir nicht nur Belohnungen erhalten, sondern auch bestimmte Stufen freischalten. Jeweils neben den einzelnen Bevölkerungsgruppen finden wir einige Gebäude, die wir auch hier von links nach rechts freischalten können. Sie benötigen neben einigen Ressourcen auch immer eine bestimmte Stufe des Ausbaus bei der entsprechenden Gruppe. Häufig kommt es hier vor, dass wir aufgefordert werden zwei oder mehr Karten unseres gesonderten kleinen Kartenstapels umzudrehen. Auf diesen Karten sind sechs verschiedene Zeilen mit unterschiedlichen Symbolen abgebildet und diese werden an verschiedenen Stellen benötigt. So gibt es zum Beispiel ein kleines Turnier Minispiel bei dem ich eine Karte für mich und eine andere für meinen Gegner ziehe. In der entsprechenden Zeile sind dann Lanzen und Schilde an verschiedenen Positionen abgebildet. Trifft meine Lanze ein Schild wurde der Angriff abgewehrt usw.

Am Ende der Runde, sobald ich nichts mehr mit meinen Ressourcen machen kann, folgt der Angriff auf meine Burg und hier arbeiten wir einige Schritte ab, die aber auf unserem linken Zettel schön aufgeschrieben wurden, damit wir es nicht vergessen. Wir brauchen immer Nahrung für eine Belagerung und dann wird geschaut ob unsere Verteidigung ausreicht. Die Angriffskarten werden von rechts nach links abgearbeitet und wir müssen die Stärke an den entsprechenden Seiten auf null reduzieren. Dazu helfen uns die gebauten Verteidigungsanlagen, wir können zusätzliche Belagerungstaktiken entwickeln und vorbereiten, wobei natürlich nur gegen bestimmte Waffen bestimmte Taktiken helfen und wir können Teile unserer Arbeiter auf die richtige Seite der Burg stellen um Angriffe abzuwehren. Ritter sind dabei natürlich stärker als normale Soldaten. Manche Angriffe wehren wir ab und sie werden abgelegt, wieder andere bleiben bestehen und wir erzeugen Unzufriedenheit, die wir im Spielverlauf noch durch Freude wieder ausbügeln können.

Das machen wir fünf Runden lang uns zählen dann unsere Punkte zusammen. Spielen wir das Spiel allein, was ich eindeutig empfehlen kann, so liegt diesmal dem Spiel gleich von Beginn ein Szenario Heft mit 20 Kapiteln bei, die wir von vorn bis hinten versuchen können durchzuspielen. Da ist eine Menge zu erledigen.
Das Fazit
Ein Spiel wie Die Anarchie einigermaßen zu beschreiben ist ein Albtraum, weil einfach viel zu viel los ist auf den Zetteln. Die Anarchie wirkt wie Hadrianswall auf Steroiden: überall wurde eine Schippe draufgelegt und ich finde das tatsächlich gar nicht schlecht. Trotzdem musst du das alles erstmal verinnerlichen bevor du anfangen kannst dir Gedanken zu machen was vielleicht besser funktioniert als etwas anderes.
Aber lasst uns gleich von Beginn an ehrlich sein. Auch an Hadrianswall gab es ja die Kritik, dass für ein so komplexes Spiel dann doch einige Entscheidungen vorhanden sind, die vom Glück oder Pech begünstigt werden. Nehmen wir unsere Gebietskarten, die ich zu jeder Gelegenheit umdrehen muss. Das kann positiv ausfallen und mich belohnen, aber auch einfach gar nichts bringen. Diese Situation kann in einem Spiel mit mehreren Personen noch viel ungerechter ausfallen. Viel schlimmer noch sieht es bei den Angriffen aus, denn alle Spieler*innen bekommen ihre eigenen Angriffskarten und da kann es durchaus sein, das jemand nur harte Herausforderungen bekommt, während ich ganz einfach zum Sieg spaziere. Das fühlt sich manchmal nicht recht fair an. Spiel ich aber alleine empfinde ich das meistens nur als besondere Herausforderung. Ich muss halt versuchen neu zu planen und mit der veränderten Situation umgehen. Bobby Hill hat auch definitiv genügend Ausweichmechanismen eingebaut, so dass ich immer etwas tun kann und nie feststecke.
Ich persönlich würde Die Anarchie also eher selten als Spiel für mehrere Personen spielen, sondern es als richtig gutes Solospiel betrachten. Eines bei dem ich voll auf meine Kosten komme und mich auf jede Partie freue. Gegenüber Hadrianswall zieht es für mich aber den Kürzeren, weil ich mehr investieren muss und im Gegenzug nicht viel mehr dafür herausbekomme. Der Aufbau benötigt mehr Zeit. Das Spiel benötigt mehr Zeit und am Ende habe ich nicht viel mehr Spaß. Also liegt Hadrianswall für mich ein bisschen weiter vorn.
- Verlag: Schwerkraft Verlag
- Autor(en): Bobby Hill
- Illustrator(en): Sam Phillips
- Erscheinungsjahr: 2026
- Spieleranzahl: 1-4 Spieler*innen
- Dauer: 60-90 Minuten