Arkham Horror: Das Vermächtnis von Dunwich – Der Essex-County-Express

Wie immer wenn ihr den unten folgenden Banner auf diesem Blog seht, solltet ihr nicht weiterlesen, wenn ihr noch vorhabt dieses Szenario selbst zu spielen, denn es wird Spoiler enthalten. Falls ihr einfach wissen wollt, wie es mir und meinem Ermittler in der Dunwich-Kampagne erging, wünsche ich euch viel Vergnügen und hoffe das euch meine Erlebnisse mit dem Spiel inspirieren.

Nachdem ich mich beim letzten Mal im Miskatonic Musuem rumgetrieben habe, besteige ich heute mit meinem Charakter „Ashcan“ Pete und seinem treuen Begleiter Duke den Essex-County-Express, um das Dörfchen Dunwich aufzusuchen. Pete ist kein besonders guter Charakter, weil er körperlich schwach ist und auch nicht mit besonderen Ermittlungskenntnissen gesegnet ist, aber dafür hat er Pete seinen Hund, mit dem er Hinweise erschnüffeln und Gegner bekämpfen kann. Bevor es aber losgeht schauen wir uns die Deckliste für dieses Abenteuer an:

Deckliste von Ashcan Pete für Szenario IV

Auch diesmal habe ich keine großartigen Änderungen vorgenommen. Leider habe ich auch nicht allzu viele Erfahrungspunkte im letzten Teil machen können. Die einzige Änderung, die ich vorgenommen habe, betrifft die Karte Deduktion, die ich durch eine weitere Karte, mit dem Namen Hypnotisierender Blick, aus dem Dunwich-Set ersetzt habe. Die Mystiker-Karte soll eine weitere Möglichkeit für Pete darstellen sich gegen etwaige Gegner zur Wehr setzen zu können. Bisher ging das alles ziemlich gut auf und ich bin recht gut durch die Szenarien gekommen. Nun also der Zug:

Durch die Ereignisse im Museum bist du gezwungen Armitages Geschichte über Dunwich erneut zu überdenken. Das kann alles kein Zufall sein – Wilbur Whateley, das Necronomicon, die Kreatur von Dunwich und die Menschen und Wesen, die dich hier in Arkham
angegriffen haben – zwischen all dem muss es einen Zusammenhang geben. Du bist dir jetzt sicher, wohin dich dein Weg als Nächstes führen wird: in den einsamen und trostlosen Ort Dunwich.
Du denkst darüber nach, der Polizei von Massachusetts alles zu erzählen, was du weißt, aber die Nachteile würden die Vorteile überwiegen. Sie würden deine Geschichte sowieso für eine völlig absurde Lüge halten. Schlimmer noch, sie könnten dich verhaften. Immerhin warst du in einer illegalen Kneipe und bist widerrechtlich ins Museum eingedrungen. Also entscheidest du dich stattdessen selbst weitere Ermittlungen in Dunwich anzustellen.
Du packst alles ein, was du möglicherweise brauchen kannst, und schaffst es, in dieser Nacht noch ein wenig Ruhe zu finden. Am Morgen brichst du zum Bahnhof in der Nordstadt auf und kaufst dir eine Fahrkarte. Dunwich liegt einige Stunden mit dem Zug in nordöstlicher Richtung durch das Tal des Miskatonic. Es gibt keinen Bahnhof
in Dunwich, aber Armitage hat einen Verbündeten in dem kleinen Ort, den du anrufst: einen Mann namens Zebulon Whateley, der ebenfalls Teil der Geschehnisse vor einigen Monaten war.


Aus Armitages Notizen erfährst du, dass Whateleys Familie weit verzweigt ist, ein Teil von ihr ist dekadent und skrupellos, andere wiederum sind „unverdorben“ und nicht von bösen Kräften oder teuflischen Ritualen berührt. Armitage meint, dass Zebulons Zweig
der Familie irgendwo dazwischen liegt, dass sie zwar um die Traditionen ihrer Vorfahren wissen, aber nicht von ihnen korrumpiert worden sind. Zebulon bietet dir an dich am nächstgelegenen Bahnhof abzuholen und in den Ort zu fahren.
Als der Zug den Bahnhof von Arkham verlässt, fühlst du, wie die Ereignisse der letzten Nacht von dir Besitz ergreifen und dich die Müdigkeit überwältigt. Aber noch bevor du dein Ziel sicher erreichen kannst, beginnt der Zug plötzlich zu rumpeln und zu beben und weckt dich so aus deinen Tagträumen. Dann bleibt der Zug mit einem lauten Kreischen schlagartig stehen und hinter dir hörst du ein Scheppern …

Der Essex-County-Express (Szenario 3), S. 1

Das Szenario scheint ein recht besonderes zu sein, denn der Aufbau verspricht schonmal einiges. Aus den drei Lokomotiven-Karten wird zunächst verdeckt eine ausgewählt und ganz rechts in eine Reihe gelegt. Links daneben werden verdeckt sechs der acht Waggonkarten ausgelegt. Der Waggon ganz links wird aufgedeckt und sein erzwungener Effekt ignoriert. Auf diesem Waggon beginnt das Spiel nun für Pete. Aber was muss ich tun?

Die Szene verrät mir: Lauf! Mein Ziel ist es die Lokomotive zu betreten, sonst nichts. Keine Ermittlungsmarken, einfach nur dort ankommen. Die erste Agenda zeigt mir, dass es hinter dem Zug einen Riss in der Realität gibt und das das wohl nichts Gutes bedeuten wird. Vier Verderbnismarken dürfen hier abgelegt werden, bevor es weiter geht. Hmm, aber wo liegt hier der Knackpunkt? Da erst schaue ich mir die Lokomotivenkarten an und stelle fest, dass ich den Ort erst betreten darf, wenn auf dem Ort links von ihm alle Hinweise entdeckt wurden. Woraufhin ich mir den Waggon links daneben anschaue auf dem doch tatsächlich das gleiche steht und ratet mal, auf allen Waggons steht dieser Text. Okay, ich muss mich also durch den kompletten Zug hangeln, bevor ich Szene 1 abschließen kann und in vier Runden schreitet die Agenda bereits voran.

Also nichts wie los. Der aufgedeckte Waggon ist ein Passagierwagen mit einem Schleierwert von zwei, auf dem es zwei Hinweise zu entdecken gibt. Die erzwungene Fähigkeit des Ortes, die ich ignorieren kann, bedeutet mir Karten mit mindestens 2 Willenskraft-Symbolen abzulegen oder 2 Horror zu erleiden. Schonmal gut zu wissen, was da so auf den anderen Waggonkarten auf mich zukommen könnte. Ich ziehe also meine Starthand und finde viel Brauchbares für den Spielstart. Ein Messer, Notfallausrüstung, einen Ledermantel, einen Baseballschläger und eine Taschenlampe. Ich starte ganz gemütlich damit mich auszurüsten und spiele das Messer und den Ledermantel. Als letzte Aktion lasse ich den treuen Duke ermitteln, was ihm auch gelingt und somit ist der erste Hinweis erbeutet.

In der Mythosphase läuft uns ein Hilfloser Passagier vor die Füße, den wir durch eine Aktion kontrollieren und als Begleiter mitnehmen können. Falls er das Spiel verlassen sollte, erleiden wir allerdings einen Horror. Besonders nützlich ist er nicht, aber es sieht so aus, als müsste ich sie alle mitnehmen. Zu allem Überfluss hat er auch noch die Nachrüsten-Fähigkeit und ich muss eine weitere Karte ziehen. Plötzlich höre ich ziemlich Missklingende Stimmen, die mich eine Runde lang ablenken. Duke ermittelt aber ungehindert weiter und ich kümmere mich erstmal um den hilflosen Passagier. Anschließend gehen wir drei in den nächsten Waggon: ein weiterer Passagierwagen. Ich muss Wissenssymbole ablegen, was ich aber leider nicht kann. Den daraus resultierenden Horror fängt Duke erstmal ab, der verängstigt in der Ecke sitzt. Auch hier gibt es zwei Hinweise zu finden und der Schleierwert ist mit drei schon ein wenig schwieriger.

Die Mythosphase bringt erstaunlicher Weise etwas Gutes und so muss ich mein Messer in mein Deck mischen und drei Karten von oben abwerfen und ich habe tatsächlich Glück, denn meine Schwäche fliegt auf den Ablagestapel. Das kann man auch schlechter haben. Ich überrede Duke zu ermitteln, verängstigt wie er ist, glaube ich nicht an einen Erfolg, aber er findet den ersten Hinweis. Ich entdecke in diesem Waggon meine Laborassistentin, die mich von nun an begeitet und ich schnappe mir meinen Baseballschläger. Noch sind zwar keine gemeinen Gestalten in Sicht, aber man kann ja nie wissen.

In der nächsten Mythosphase passiert nochmal das gleiche, ich muss erneut eine Karte ablegen und jetzt ist der Ledermantel dran. Ich mische mein Deck und der Ledermantel wird unter anderem abgelegt. Das bedeutet das ich schon wieder zwei Horror bekomme. Dann kann es aber weitergehen und ich spiele meine Notfallausrüstung, denn was man hat, hat man erstmal. Duke ermittelt und ich habe auch den zweiten Hinweis von diesem Ort. Schnell weiter mit allen Leuten in den nächsten Waggon. Wieder ein Passagierwagen! Der Schleierwert liegt nur bei 1 und es gibt auch nur einen Hinweis, das sieht leicht aus. Aber meine Runde ist vorbei und in der folgenden Mythosphase rückt die Agenda auch schon vor:

Der hinterste Wagen des Zuges wird abgerissen, als er nach hinten gezogen wird. Zu deinem Schrecken erhebt er sich von den Schienen und wird vom Tor über dir verschlungen.

Der Waggon ganz links kommt aus dem Spiel und alle Hinweise werden abgelegt. Ok, so läuft das also. Schlagartig wird mir bewusst, dass ich vielleicht doch nicht soviel Zeit habe, wie ich brauche. Ich hoffe inständig, dass nicht irgendein fieses Monster meinen Weg versperren wird.

Der Riss wird größer und du spürst, wie der hinterste Wagen bebt, als ob er nach hinten gezogen würde. Während mehr und mehr Fahrgäste die Gefahr erkennen, in der sie sich befinden, droht Chaos auszubrechen. Einige Fahrgäste suchen nach Verstecken, andere rennen panisch durch die Abteile.

Zu allem Überfluss scheint es mir so, als ob riesige Klauen aus Dampf nach mir greifen. Ich kann ihnen aber ausweichen und als ich noch überlege, ob sie echt waren oder nur Einbildung ergreift mein Verstand wieder die Oberhand und ich spiele eine Taschenlampe aus. Duke versucht den Hinweis zu finden aber kann ihn nicht aufspüren. Kurze Zeit später versuche ich mein Glück und finde ihn genauso wie Verrottende Überreste unter einer Sitzbank und muss mich beinahe übergeben. Wir eilen schnell zum nächsten Waggon und es ist der vierte Passagierwagen. Diesmal muss ich Schnelligkeitssymbole ablegen und habe mal wieder gar keine auf der Hand. Es erwischt die Laborassistentin. Sie wird tödlich von einem Gepäckstück getroffen und bleibt leblos im Gang liegen.

Glück im Unglück ist aber, dass just an der Stelle, wo die Assistentin von Dr. Armitage ihr Leben lässt. Peter Sylvestre im bewusstlos im Zug sitzt. Ich schaffe es ihn aufzuwecken und er begleitet mich weiter auf meiner Mission die Lokomotive zu erreichen. Duke findet einen von den drei Hinweisen in diesem total überfüllten Waggon. Im allgemeinen Tumult mischen sich kaum hörbar Geheimnisvolle Gesänge, so wie ich sie schon des öfteren wahrgenommen habe. Das verheisst nichts Gutes und ein Kultist erscheint hinter mir im Zug.

Duke sucht nach weiteren Hinweisen und kann den zweiten finden. Nun muss ich selber nachschauen und mit meiner Wahrnehmung gelingt es mir den dritten Hinweis ebenfalls zu ermitteln. Mit der letzten Aktion dieser Runde gehen wir in den nächsten Waggon: den Schlafwagen. Hier ist der Schleierwert mit vier enorm hoch, dafür muss ich aber nur einen Hinweis auftreiben, um in den letzten Waggon vorzudringen. Die Lokomotive ist nicht mehr fern. In diesem Waggon kann man das Gepäck dursuchen, um drei Ressourcen zu erhalten. Allerdings muss man sich das notieren. Hmmm.

In der Mythosphase passieren wir Zerstörte Schienen, was uns durcheinander wirft und eine Aktion in dieser Runde kostet. Hätte schlimmer kommen können. Der Kultist ist nicht in Sicht und Duke findet ziemlich zielstrebig den Hinweis während ich mich dazu entscheide das Gepäck doch zu durchsuchen. Auch in der nächsten Mythosphase passieren wir wieder Zerstörte Schienen, was uns nicht davon abhält in den letzen Waggon vorzudringen: den Speisewagen und was noch viel schlimmer ist, hier kommt direkt ein Packender Schrecken ins Spiel, den ich umgehend angreife. Mit Hilfe von Glückspilz verletze ich ihn tatsächlich. Der Schrecken schlägt natürlich zurück und erwischt Peter. In der Mythosphase erscheinen wieder die Klauen aus Dampf und ich ziehe den automatischen Misserfolg aus dem Beutel. Scheiße! Sowohl Peter Sylvestre als auch der Hilflose Passagier segnen das zeitliche, was mir somit einen weiteren Horror einbringt. So kurz vor der Lokomotive!

Aber auf Duke ist verlass und er tötet den Schrecken. Wir stürmen sofort in die Lokomotive. Schleierwert 1 und 2 Hinweise gibt es hier. Die Szene rückt vor:

Ein Tenderwagen voll Kohle blockiert den Weg zur Lokomotive. Du schluckst deine Angst hinunter und kletterst auf das Zugdach, um den Tenderwagen so zu überwinden. Die ständige Rückwärtsbewegung des Zuges macht es dir schwer, dein Gleichgewicht zu halten. Als du näher an die Lokomotive heran kommst, siehst du eine geflügelte Kreatur auf dich herabschießen, deren Körper aus kochend heißem Dampf zu bestehen scheint.

Nun muss ich mich zwischen einer Schnelligkeits- und einer Kraftprobe entscheiden, das fällt mir nicht schwer und und ich schaffe es in die Lokomotive vorzudringen. Mein Ermittlungsziel ist es den Motor der Lokomotive zum Laufen zu bringen und dazu dürfen sich keine Hinweise mehr auf der Lokomotive befinden. Das ist der gute Teil, der schlechte steht jedoch als erzwungener Text auf der Lokomotivenkarte. Ziehe drei(!) Begegnungskarten steht da! Da muss ich erstmal schlucken, das kann sehr heftig werden… Ich ziehe Starr vor Angst, Missklingende Stimmen und den Hexenmeister des Ordens. Alles nur halb so schlimm. Glück gehabt! Der Hexenmeister erscheint an einem leeren Ort und der Rest interessiert mich nicht. Ich mache die geforderte Schnelligkeitsprobe und schaffe sie. Zu guter letzt ermittelt Ashcan selbst und ein Hinweis für die Lokomotivensteuerung ist gefunden. In der folgenden Mythosphase finden wir in der Lokomotive nochmal Verrottende Überreste und Duke ermittelt anschließend, wie es passender nicht sein könnte, mit einem Elder Sign und wir haben die Zugfahrt geschafft:

Der Motor erwacht fauchend zum Leben und fängt an zu arbeiten. Du schaufelst Kohle in die Feuerstelle der Lokomotive und bist erleichtert, dass der Zug sich erneutvorwärts auf den Schienen bewegt.

Du atmest erleichtert auf, als das Tor hinter dem Zug in sich zusammenfällt und nichts weiter passiert. Die wenigen überlebenden Fahrgäste scheinen nicht begreifen zu können, was gerade geschehen ist.
Einer der Fahrgäste spricht von „einem Rohr, das im hinteren Wagen explodiert sei“. Diese Erklärung wird schnell von den unschuldigen und unwissenden Menschen aufgegriffen, die nicht tiefer in die Geheimnisse vordringen können oder wollen. Du dagegen weißt es besser … obwohl du dir im Nachhinein wünschst, es wäre anders.

Der Essex-County-Express (Auflösung 1)
Kampagnenlogbuch – Der Essex-County-Express

Wieder ein unspektakuläres Ende, dafür war das Szenario aber sehr spannend und hat echt Spaß gemacht. Leider gab es diesmal nur einen Erfahrungspunkt und ich freue mich bereits auf die Fortsetzung beim nächsten mal mit Blut auf dem Altar…