Nach den originalen Imperial Settlers und dem Neuansatz Empires of the North, ist dies nun schon das dritte Spiel innerhalb des Universums rund um die wuseligen und umtriebigen Völker. Den Roll & Write Ableger des ersten Spiels zähle ich jetzt mal nicht mit. Die Spiele sind schon ziemlich verschieden, obwohl sie alle ein gemeinsamer Kern verbindet. Die bisherigen Spiele mochte ich beide. Imperial Settlers gehörte sogar lange zu meinen Lieblingsspielen, kommt mittlerweile aber nur noch selten auf den Tisch. In nur vier Runden versuchen wir, aus den Karten unseres Völkerdecks ein Imperium entstehen zu lassen, dass uns mit Stolz erfüllt und aufgrund einer gut laufenden Punktemaschine auch den Sieg einfährt. Empires of the North ist da ein wenig anders. Das Deck ist viel kleiner und bietet nicht viele verschiedene Wege zum Sieg, sondern verfolgt immer eine klare Strategie, die wir möglichst effizient umsetzen müssen. Während ich diese beiden im Kennersektor einsortieren würde, kommt mit Imperial Miners nun ein deutlich seichteres Spiel daher, dass durch einen ganz anderen Ansatz daher kommt. Wir gehen unter die Erde und haben keine eigenen Decks mehr. Ob und wie gut das funktioniert, verrate ich euch in den nächsten paar Minuten.
Worum geht es?
Thematisch ist hier nicht viel zu holen. Wir schicken die Siedler in die Erde um die meisten Schätze in Form von punktebringenden Diamanten ans Tageslicht zu befördern. 10 Runden haben wir dafür Zeit, um in die tiefsten Erdschichten vorzudringen und uns mit den Karten eine solide Punktebasis zu erarbeiten. Am Ende einer Runde arbeiten wir uns immer einen Weg von Unten nach Oben durch unsere Mine und handeln die Effekte der Karten ab.
Wie läuft das ab?
Bis zu fünf Spielende können an einer Partie teilnehmen und der Spielaufbau ist recht fix erledigt. Vor der ersten Partie müssen allerdings die kleinen Holzloren noch mit Aufklebern beklebt werden damit sie auch ordentlich aussehen. Das hat spielerisch zwar keine Relevanz, sieht aber einfach hübscher aus. Neben den Loren gibt es noch weiteres kleinteiliges Material das als Vorrat bereitgelegt werden muss. Edelsteine in drei Sorten sind dabei, sowie Münzen und einige andere Pappmarker. Für alle gut sichtbar werden in der Mitte noch die Entwicklungspläne bereitgelegt. Von diesen gibt es drei Stück und sie sind beidseitig bedruckt, so dass wir nach belieben kombinieren können. Ebenfalls in der Mitte verortet sind die Minenkarten. Vier verschiedene Ebenen, die von den Rückseiten mit römischen Ziffern gekennzeichnet sind, werden getrennt voneinander gemischt und bereitgelegt. Ein weiterer Stapel, die Ereigniskarten, zeigt Fragezeichen auf der Rückseite und wird ebenfalls gemischt. Hier zählen wir nach dem Mischen zehn Karten ab und legen sie als Stapel neben dei Minenkarten in die Mitte. Die restlichen werden nicht benötigt. Die Spieler*innen bekommen alle ein Völkertableau, das den jeweiligen Mineneingang zeigt. Zum Spielstart ziehen alle Spieler*innen acht Handkarten, zwei von Ebene Eins, drei von Ebene Zwei und drei von Ebene Drei. Dann kann es auch schon losgehen.
Imperial Miners wird über zehn Runden gespielt. Zunächst gibt es eine Ereignisphase in der die oberste Karte des Ereignisdecks umgedreht wird. Der Effekt der Karte wird abgehandelt. Dieser kann sofort eintreten, andauernder Natur sein, also während der ganzen Runde aktiv sein, oder aber am Rundenende abgehandelt werden. Danach findet die Minenphase statt, die von allen Spieler*innen parallel durchgeführt wird. Drei Schritte werden der Reihe nach befolgt. Zunächst spielen sie eine Karte von ihrer Hand aus. Dazu werden die Kosten bezahlt, die links vom Namen in Münzen angegeben werden. Sollte jemand nicht in der Lage sein eine Karte ausspielen zu können, da sich kein Gold mehr im eigenen Vorrat befindet, so wird die oberste Karte des Ebene-Eins-Stapels gezogen und ausgespielt ohne die Kosten zu bezahlen.
Nach dem Ausspielen, muss die Karte in die eigene Mine eingebaut werden. Dabei ist zu beachten, dass jede Karte in die Reihe gelegt wird, die ihrer Ebene entspricht. Es gibt allerdings kein Limit für die Anzahl Karten innerhalb einer Ebene. Eine wichtige Bauregel ist allerdings, dass jede Karte eine benachbarte Karte über sich haben muss. Für die erste Ebene gilt das wiederum nicht. Außerdem werden die Karten wie ein Mauerwerk versetzt übereinander angelegt.
Bevor ich zum dritten und entscheidenen Schritt komme, noch ein Wort zu den Minenkarten, denn diese weisen noch ein paar Eigenschaften auf. Zum einen haben sie Fähigkeiten. Immer zwei Stück von denen wir uns in jeder Runde eine aussuchen können. Darüber hinaus befinden sich kleine halbe Lorensymbole an jedem Rand. Entweder sind sie leer oder gefüllt. Das Artwork und auch ein Symbol verraten uns zu welchem Volk die Karte gehört. Im Gegensatz zu den anderen Settlers-Spielen befinden sich hier nämlich die Völkerkarten aller Völker in den gemeinsamen Stapeln.
Im dritten Schritt einer Runde aktivieren wir die soeben gespielte Karte und entscheiden uns für einen ihrer Effekte. Dadurch setzen wir eine Kettenreaktion in Gang und wählen eine der über dieser Karte liegenden Karten aus und aktivieren auch diese. So verfahren wir bis wir am Stolleneingang ankommen mit allen Karten. Der Stolleneingang selbst besitzt drei Effekte aus denen wir wählen können. Dann endet die Minenphase und ein eventueller Rundenendeffekt der Ereigniskarte wird noch ausgeführt. Dann startet die nächste Runde und wenn alle Ereigniskarten aufgebraucht sind, sind zehtn Runden um und ein*e Sieger*in steht fest.
Darüber hinaus gibt es noch ein paar interessante Effekte, die einzelne Minenkarten mit sich bringen. Die schon erwähnten Loren sind einer der wichtigsten und erlauben uns Lorenplättchen auf die Minenkarten zu legen. Damit können wir halbvolle Loren auf zwei Karten in eine volle verwandeln, denn die vollen Loren auf unseren Karten geben am Spielende jeweils einen Punkt. Dann gibt es noch Maschinenteile die auf Karten gelegt werden dürfen um anzuzeigen das ein Effekt eine bestimmte Wirkung hat. Auch gibt es Einsturzplättchen für besonders mächtige Effekte, die dann nämlich erst wieder freigegraben werden müssen, um erneut ausgelöst werden zu können, also nur jede zweite Runde aktiv sind. Dann gibt es noch Extraaktivierungen und zusätzliche Karten die gezogen werden dürfen, aber der wohl mächtigste Karteneffekt ist es sich zu entwickeln. Dürfen wir uns entwickeln, so setzen wir unseren Marker auf eine der drei Entwicklungstableaus in der Mitte ein. Immer wenn wir dann entwickeln dürfen müssen wir auf dem entsprechenden Tableau weiter nach oben klettern, es sei denn ein Effekt sagt etwas anderes. Erst wenn wir ganz oben angekommen sind dürfen wir danach von unten wieder beginnend auch auf einem anderen Tableau starten. Eine Entwicklung erlaubt uns eine bestimmte Anzahl Felder zu steigen. Wir lösen dann den Effekt des Feldes aus auf dem wir zum stehen kommen. Meistens gibt es Belohnungen in Form von Diamanten, Gold oder Loren.
Am Spielende zählen wir all unsere Diamanten zusammen und erhalten für jede vollständige Lore einen weiteren. Bei Gleichstand entscheidet das meiste Gold.
Das Fazit
Ich konnte mir zunächst nicht richtig vorstellen, wie das funktionieren sollte, auf die Völkerdecks zu verzichten, bin aber doch überrascht wie gut das hier funktioniert. Thematisch macht das zwar alles überhaupt keinen Sinn, warum die einzelnen Völker alle in der gleichen Mine rumwerkeln, aber für das Spiel ist das auch völlig egal. Es gibt sogar viele Karte, die ihre Effekte auf möglichst viele verschiedene Völker in der Mine aufbauen. So spielen also alle Spieler*innen alle Völker von den gleichen Decks. Tim Armstrong gelingt es auch ein Spiel zu entwickeln, das den Charme der Settlers Spiele auf ein Familienspiel überträgt, denn der Schwierigkeitsgrad der Imperial Miners ist mit dem der Vorgängerspiele wirklich nicht zu vergleichen. Das Spiel geht fluffig von der Hand und spielt sich locker in 30 Minuten „runter“ wenn die Spielenden wissen was sie tun.
Die Imperial Settlers wurden mal als Autistenspiel bezeichnet, weil die Spieler*innen alle davor sitzen und ihr eigenes Ding machen. Heutzutage nennt man das Mulitplayer Solitaire und ja, der Einfluß und die Interaktion untereinander war dort schon sehr gering und am Ende ging es nur um den Punktevegleich untereinander, aber es gab immerhin noch ein wenig Interaktion. Imperial Miners setzt dem aber tatsächlich noch einen drauf. Hier gibt es gar keine Interaktion zwischen den Spieler*innen mehr. Alle spielen ihr eigenes Spiel und reagieren auf die gleiche Ereigniskarte. Die Anleitung kündigt das dann auch für den Solomodus so an, dass es keinerlei Änderungen gegenüber dem Spiel mit mehreren gibt. Das macht, insofern du Imperial Miners gut findest, zu einem echten Highlight für das Solospiel. Es ist sehr einfach zu managen und du versuchst die besten Punktezahlen hinzubekommen.
Mir gefällt das Spiel überraschenderweise sehr gut. Ich hatte zunächst ein paar Motivationsprobleme und habe die Anleitung des öfteren angefangen zu lesen und nie beendet. Dabei ist sie gar nicht lang und tut auch gar nicht weh.
Meine Frau überredete mich dann doch es zu spielen und siehe da. Imperial Miners erwies sich als erstaunlich kurzweiliger Spaß mit schönem bunten Spielmaterial. Hier ligt tatsächlich auch der einzige Kritikpunkt. Die kleinen bunten Edelsteine sind farblich schön glänzend, aber das grün und das blau sind in schummrigeren Licht echt schwierig auseinanderzuhalten. Der Rest passt aber und bietet für einige Partien genug Kurzweil. Da die Imperial Settlers Spiele aber auch berühmt für ihre Völkererweiterungen waren und sind, wird es wohl auch hier nicht allzulange dauern, bis weitere Sets angekündigt werden, die neue Minenkarten und Entwicklungstableaus mitbringen werden. Durch inzwischen zwei Spiele gibt es ja durchaus noch ein paar Völker die vielleicht auch in die Erde buddeln möchten.
Nicht überragend, aber grundsolides kleines Tableau Building Spiel.
- Verlag: Pegasus Spiele, Portal Games
- Autor(en): Tim Armstrong
- Illustrator(en): Hanna Kuik
- Erscheinungsjahr: 2023
- Spieleranzahl: 1-5 Spieler*innen
- Dauer: 20-60 Minuten