Spieltrolls Top 100 – Edition 2023

Diese Liste ist keine immer aktuelle Liste, sondern eine Momentaufnahme zum Oktober eines Jahres. Jedes Jahr zur Brettspielmesse in Essen wird diese Liste von mir erneuert werden und stellt für mich den Abschluss eines Veröffentlichungsjahres dar.

Cantaloop Band 1: Einbruch in den Knast

100 – Cantaloop 1-3 (69)

Als vor drei Jahren der erste Teil von Cantaloop erschien, war die Idee des Paper Point & Clicks noch völlig neu. Am Anfang war ich verliebt in dieses Spiel. Die Lucasarts Adventures auf dem Computer habe ich früher sehr gemocht. Ob Maniac Mansion, Zak McKracken, Monkey Island oder Indiana Jones, die Point & Click Adventures waren seinerzeit der Hit. Die Ankündigung das als Buchspiel aufzumachen, ließ mich gleich zu Beginn aufhorchen. Mit dem ersten Band ist das auch wahrlich geglückt. Wir haben das Buch in zwei Sitzungen durchgesuchtet und gar nicht bemerkt, wie schnell die Zeit verging. Eine Alltagsflucht und ein Flashback in vergangene Zeiten gleichermaßen. Das Spiel funktioniert dabei super und macht richtig Spaß, denn hier gibt es nicht nur Rätsel, die man mit verschiedenen Gegenstandskarten lösen muss, nein auch Dialoge mit Personen, die an Standorten auftauchen und die, werden sie mit verteilten Rollen gelesen, einfach mächtig Laune machen. Leider konnte der zweite Teil nicht das Niveau des Erstlings halten und wirkt wie ein belangloser Übergangsteil. Auch der dritte Teil kann den ersten nicht erreichen, ist aber insgesamt ein versöhnlicher Abschluss für diese dreibändige Reihe, die ich insgesamt für sehr spielenswert halte. In ihrer Gesamtheit finde ich sie so gut, dass sie in meiner Top 100 nicht fehlen darf, auch wenn sie das Schlusslicht bildet.


Der Herr der Ringe

99 – Der Herr der Ringe (RE)

Dieses Spiel war für mich persönlich fast genauso wichtig wie 1995 die Siedler von Catan für den Rest der Welt. Zeigte uns Catan fünf Jahre zuvor bereits, wie ein modernes Brettspiel gestaltet werden konnte, so zeigte Der Herr der Ringe mir auf Brettspielebene etwas, was ich bis zu diesem Zeitpunkt so nicht kannte: kooperatives Spiel auf einem Brett. Natürlich war ich zu der Zeit schon lange begeisterter Rollenspieler und war es gewohnt Probleme in einer Gruppe zu lösen, aber da saß eigentlich immer noch ein weiterer mit am Tisch der uns diese Aufgaben stellte. Hier war das Spiel an sich der Gegenspieler und dieses Prinzip fand ich damals äußerst faszinierend. So etwas gab es bisher nicht und das Spiel hat für mich bis heute auch nichts von seiner Faszination verloren. Ich spiele es auch heute noch gern und empfehle es jedem Herr der Ringe-Fan und Familien, die mal etwas anderes spielen wollen. Inzwischen hat sich die Welt weiterentwickelt und kooperative Spielerfahrungen gibt es heutzutage wie Sand am Meer. Dennoch bleibt mit Der Herr der Ringe immer in guter Erinnerung.


Fiese Freunde Fette Feten

98 – Fiese Freunde Fette Feten (72)

Einer meiner liebsten Frieses! Fiese Freunde Fette Feten gehört außerdem in eine ganz besondere Kategorie meiner Sammlung: Spiele die ich schon mehrfach, aber nie zur gleichen Zeit besessen habe. Ich danke Hunter & Cron dafür, dass sie es nochmal aufgelegt haben, denn ein paar Jahre zuvor habe ich es tatsächlich in einwandfreiem Zustand verkauft. In dieser abstinenten Zeit habe ich immer mal wieder an das Spiel zurückgedacht und bereute es abgegeben zu haben, wenn ich bedachte wieviel Spaß ich doch in geneigter Runde damit hatte. Fiese Freunde Fette Feten ist eines dieser Spiele, die immer mal wieder an die Oberfläche kommen, während sie fast schon in Vergessenheit waren. Wenn sie dann aber gespielt werden wieder totalen Spaß verbreiten. Im Prinzip ist Fiese Freunde ein Draftingspiel mit bösem Humor, indem wir uns ein Leben zusammenbasteln. Ressourcen wollen gemanaged, Freunde gefunden und Ziele erreicht werden. Wer es schafft als erster seine Ziele zu erfüllen gewinnt. Allerdings ist das nicht immer so einfach, denn die Vorraussetzungen zu erfüllen erfordert mitunter eine ganze Menge Planung, da sämtliche Ressourcen miteinander verwoben sind. Ganz friesetypisch sind hier natürlich nicht irgendwelche normalen Sachen die Ressourcen, sondern Zigaretten, Alkohol und Co. Fiese Freunde ist für mich ein bitterböser Spaß, den ich immer mal wieder ganz gerne spiele.


Calico

97 – Calico (74)

Irritierender Weise ist auf dem Cover von Calico zwar keine Kalikokatze abgebildet, auch wenn der Name das vermuten lässt, aber inhaltlich geht es tatsächlich auch um Katzen. Vielmehr geht es in diesem Spiel aber um Quilts und ihre Muster, die wir als Spielende versuchen auf unserem jeweils eigenen Spielbrett möglichst gewinnbringend einsetzen müssen. Schaffen wir das besonders gut, so finden die im Spiel befindlichen unterschiedlichen Katzen unseren Quilt besonders bequem und legen sich zum Schlafen auf diesen. Das klingt alles so nett und friedlich und das ist es für ein paar Runden auch. Bis das Spiel plötzlich eine Kehrtwende hinlegt und uns aufgeht, wie hart dieses Spiel mit mir umgeht. Es schränkt seine Spieler*innen mit jedem Zug immer weiter ein und ermöglicht ihnen weniger Chancen gute Punkte zu machen. Irgendwann ist es nur noch ein Abwägen über die schlechtere von schlechten Möglichkeiten, aber gerade das macht den Reiz und die Schwierigkeit von Calico aus. Ein Spiel mit einem harmlosen, ja sogar niedlichen Anstrich, dass aber ganz schön haarig werden kann und einen dazu bringt sich dieselbigen zu raufen.


96 – Imperium Klassik & Legenden (75)

Imperium ist ein Spiel mit vielen Fehlern, zumindest wenn jemand versuchen möchte es aus der Anleitung heraus zu lernen. Das funktioniert leider nur so semigut und dürfte viele abschrecken. Wer sich aber durchquält, und das ist fast wörtlich zu nehmen, am Ball bleibt und sich mit Videos und Erklärungen behilft, kann hier ein total faszinierendes Deckbuilding-Spiel erleben. Es muss ja auch einen Grund geben, warum diese Spiele hier auftauchen. Bei keinem Spiel, jemals, hatte ich bisher solche Probleme in ein Spiel hineinzukommen. Eine Hürde die einfach nicht unerwähnt bleiben darf, aber dieses Spiel ist es definitiv wert sich näher mit ihm zu beschäftigen. Das Spiel ist ein wahrer Quell an Abwechslung und Inhalt. Mit beiden Sets können hier sechzehn verschiedene Völker gespielt werden, die wirklich alle komplett asymetrisch sind und jedes für sich völlig anders funktionieren. Ein total faszinierendes Spiel und, wie ich finde, vor allem ein Paradies für Solospieler*innen. Für mehr als zwei Spieler*innen mag ich es aber nicht empfehlen, weil die Downtime zu groß wird. Wer aber Deckbuilding und Deck-Management mag, der wird hier jede Menge Freude finden.


Potion Explosion

95 – Potion Explosion (RE)

Horrible Guild ist einer dieser Verlage der es immer wieder schafft mich mit seinen außergewöhnlichen Spielen zu begeistern. Ob tolle Spielsteine, außergewöhnliche Mechanismen oder einfach alles zusammen. Potion Explosion benutzt Murmeln als Spielgerät und lässt diese im Murmeldispenser gegeneinanderklacken. Die Spieler*innen versuchen durch herausnehmen der Murmeln Kettenreaktionen zu erzeugen. Alle Murmeln die auf diese Weise „reagieren“ (gegeneinander stoßen) gehören ihnen und dürfen entnommen werden. Mit diesen brauen die Spieler*innen dann alchemistische Tränke, die sie wiederum dafür benutzen können auf bestimmte Art und Weise die Regeln zu brechen. Potion Explosion ist für mich eines der perfektesten Familienspiele der letzten Jahre, weil es durch sein interessantes Material und das durchaus einfache Spielprinzip ein erstklassiges Spiel für alle ist. Selbst die Vielspieler*innen finden nicht zu wenig Herausforderung und Klein und Groß sind hier gleichermaßen begeistert.


Under Falling Skies

94 – Under Falling Skies (48)

Nicht mehr so neu in meiner Hitliste und dennoch immer wieder mit dabei ist das wunderbare Solospiel Under Falling Skies, dass mit einem so schönen Retrothema um die Ecke kommt, dass für mich als alten Computerhasen das Herz so richtig aufgeht. Es sieht aus wie ein altes Automatenspiel und simuliert das auch ganz hervorragend. Space Invaders lässt grüßen. Das ganze wird dabei mit einem super Würfelmechanismus umgesetzt und lässt die Spieler*innen Runde für Runde rätseln, wie diese vermaledeiten Außerirdischen besiegt werden können. Das Mutterschiff kommt dabei der Erde immer näher und droht unsere Stadt zu zerstören, die wir natürlich zu verteidigen suchen. Dazu stehen uns umfangreiche Abwehrmaßnahmen zur Verfügung, die wir benutzen müssen, um das Mutterschiff zu zerstören. Während das „normale“ Spiel in Form einer einzelnen Partie schon richtig Spaß macht und auch mit einigen Schwierigkeitsgraden ausgestattet ist, hält Under Falling Skies aber noch viel mehr bereit. Eine ganze Kampagne mit Drehungen und Wendungen, die sich zudem auch noch mehrfach, immer wieder spielen lässt, ohne langweilig zu werden. So lässt sich das knifflige Würfelpuzzel intensiv genießen. Under Falling Skies ist für mich eines der besten reinen Solospiele auf dem Markt.


Tiny Towns

93 – Tiny Towns (46)

Bereits kurz nach der Messe in Essen im Jahr 2019 war klar, dass sich Tiny Towns bald bei mir festsetzen würde. Das Spiel ist so genial, wie es einfach ist. Aber Vorsicht, es ist definitv nicht einfach zu meistern. Nahezu jedem kann ich Tiny Towns in fünf Minuten erklären. Dann beginnt eine Partie und alle bauen munter drauf los, aber bereits nach drei oder vier Runden gibt es immer das Gleiche zu hören: das erste „Ohhh!“ gefolgt von „Scheiße! Das klappt ja gar nicht!“. Dabei ist das Spielprinzip, wie gesagt, ziemlich simpel. Alle haben ein vier mal vier Felder großes Raster vor sich liegen und müssen darauf Gebäude in tetrisartigen Formen bauen. Zu diesem Zweck gibt es fünf Rohstoffsorten die durch verschiedenfarbene Holzwürfel dargestellt werden. Ein*e Spieler*in nennt einen Rohstoff und alle müssen diesen auf ihrem Tableau einbauen. Irgendwann sollten sich daraus Formationen ergeben, die den Bauplänen der für die Runde ausgewählten Gebäuden gleichen und alle Holzwürfel werden gegen den Gebäudespielstein eingetauscht und dieser wird auf einem, der vorher durch die Würfel blockierten Felder, platziert. Das Spiel läuft solange so weiter, bis alle Plätze bei allen Spieler*innen belegt sind. Einfach absolut genial. So genial einfach, dass sich jeder fragt, warum das so noch niemand vorher erfunden hat. Aber irgendwann wird der Platz natürlich enger, weil Gebäude rumstehen. Es muss also gut geplant werden und das ist die große Kunst, da die Gebäude in Abhängigkeiten zu anderen Gebäuden stehen, um Punkte für die Endwertung zu erbringen. Ich finde das Spiel wirklich äußerst gelungen und bin immer noch entsetzt, dass es bei der Spiel des Jahres-Jury damals komplett durchgefallen ist.


Bärenpark

92 – Bärenpark (91)

Mit einer beeidruckenden Konstanz wabert Bärenpark in den Niederungen meiner Top 100 herum und jedes Mal kann ich es eigentlich gar nicht fassen, dass es wieder dabei ist. Nicht weil es schlecht wäre, aber Phil Walker-Hardings Spiel beweist erstaunlicher Steherqualitäten. Zu ihm und seinen Spielen habe ich in diversen Rezensionen schon viel gesagt. Zu seinen Spielen kann ich immer wieder nur sagen, dass sie elegant durchdacht sind und sich super spielen lassen. Sie wissen durch Einfachheit zu überzeugen und liefern meist interessante Entscheidungen, die viele Spieler gut erfassen können, weshalb seine Spiele immer familientauglich und schnell erlernbar sind. Bärenpark macht da überhaupt keine Ausnahme und ist wahrscheinlich eher DAS Spiel von ihm, dass all diese Eigenschaften am besten verkörpert. Es lässt sich wirklich schnell erklären und die Spieldauer ist moderat. Eine Partie geht immer und genau deshalb ist Bärenpark wahrscheinlich in der Spielerschaft so beliebt. Ich habe lange Zeit kein Exemplar bekommen, weswegen Bärenpark erst innerhalb der letzten Jahre zu uns fand und zu einem unsere liebsten Plättchenlegespiele wurde. Wer genau soetwas für seine Familie sucht, sollte hier fündig werden.


Akropolis

91 – Akropolis (NEU)

Das erste neue Spiel in der diesjährigen Ausgabe meiner Top 100 ist das phänomenal gute und total unaufgeregte Akropolis. Mancher fragte sich nach den ersten Probepartien schon, warum das Spiel bei vielen einen so guten Stand hat, denn augenscheinlich ist hier absolut nichts drin, was nicht schon woanders schon gesehen wurde und das stimmt auch. Aber, Akropolis versteht es auf seine eigene Art alles richtig zu machen. Zunächst stimmt die Optik, wenn auch noch nicht vom Cover, dann aber vom Inhalt, das Spiel ist schlicht und sieht trotzdem gut aus. Das Spiel an sich ist perfekt für Einsteiger*innen geeignet und ist auch für Vielspieler*innen interessant, da hier durch optionale Regeln der Schwierigkeitsgrad ein wenig angezogen werden kann. So überraschte es kaum, das Akropolis im vergangenen Jahr viele Freunde fand, aber auch in den Reihen der Vielspieler*innen mal wieder Kopfschütteln hervorrief. Ich kan nur sagen: mir gefällt es! Super Gateway-Legespiel, das ich auch als Vielspieler gern auf den Tisch bringe.


Exit – Das Spiel

90 – Exit (59)

Die Exit-Reihe als solches gehört nach wie vor auf jeden Fall in meine Top 100. Gerade in den letzten Jahren gehörten mehrere der Spiele zu den besten Spielerlebnissen, die wir überhaupt hatten. Dabei macht es kaum einen Unterschied, ob du alleine, nur zu zweit oder in einer größeren Runde dem Escape-Room fröhnst. Exit von Inka und Markus Brand ist für mich die bisher beste Lösung des reinen Escape-Room-Spiels. Das System funktioniert perfekt, hat sich bewährt und wartet in der ein oder anderen Schachtel auch mit Überraschungen auf, mit denen du nicht gerechnet hast. Mit dieser Spielerfahrung bekommt ihr auch die Nicht-Spieler*innen gerne mal an den Tisch und ich kann sie nur jedem empfehlen. Die Spiele sind für eine einmalige Benutzung konzipiert und um mal einen Zehner für einen Abend mit Freunden auszugeben sind sie nicht zu teuer. Das einzige was ich hier anbringen muss, ist die Verschwendung von Rohstoffen. Mittlerweile gibt es eine reiche Auswahl an verschiedensten Szenarios und sie wächst stetig weiter. Ein Ende ist nicht in Sicht. Drei Schwierigkeitsgrade sorgen dafür, dass auch Anfänger*innen sich an die Spielweise gewöhnen können, Fortgeschrittene nicht überfordert werden und Profis auch herausfordernde Aufgaben vorfinden. Wenn ich unbedingt eines der Exits auswählen müsste, würde ich wohl den Mord im Orient-Express nehmen, weil es da nebenbei auch noch einen Mord aufzuklären gibt. Wer einen Überblick über die Exits braucht, kann sich gerne mal rechts das Exit-Ranking zu Gemüte führen und wird zu jedem Exit-Teil eine kleine Einschätzung finden.


Terraforming Mars

89 – Terraforming Mars (43)

Als Terraforming Mars 2017 in aller Munde war, habe ich mal einer Partie beigewohnt und war lange Zeit gar nicht unbedingt überzeugt von dem Spiel. Das hat sich allerdings mittlerweile ziemlich geändert, auch wenn ich immer noch nicht der Megafan bin und es auf ein Podest erhebe, wie manch anderer. Terraforming Mars ist ein gutes Spiel so wie es ist oder sagen wir fast, denn der Einstieg ist ein wenig zäh. Die Präludium-Erweiterung hilft dabei sehr. Sein Engine Building-Aspekt funktioniert ziemlich gut und ich würde es immer nur mit der Drafting-Variante spielen, ansonsten finde ich es nicht spannend genug. Aber mit dieser Variante habe ich das Spiel lieben gelernt und ich mag es in neuen Partien immer mal wieder eine andere Kooperation auszuprobieren, um den Mars mit anderen Vorraussetzungen zu besiedeln. Das Spiel wächst mit der Zeit und so langsam dämmert es mir, was so viele Menschen in diesem Spiel sehen. Ein starkes Spiel mit vielen Möglichkeiten um zum Erfolg zu kommen und inzwischen auch mit vielen Erweiterungen, die ich alle nicht unbedingt brauche. Bei Terraforming Mars bin ich bisher Purist. Das einzige was ich zusätzlich empfehlen kann sind zweilagige Spielertableaus, damit nicht ständig alles durcheinander fliegt, sowie das schon erwähnte Präludium. Länger nicht gespielt, ich könnte mal wieder…


Die Blutige Herberge

88 – Die Blutige Herberge (RE)

Auch die Blutige Herberge gehört mal wieder in meine Top 100, weil es ein so schön schräges und morbides Setting hat, sich nach anfänglicher Eingewöhnungszeit auch flüssig spielen lässt und über einen extrem gut durchdachten Kartenmechnismus verfügt, der Anfänger*innen am Anfang die Haare zu Berge stehen lässt, aber irgendwann zu einem schönen beherrschbaren Mechanismus mutiert. Phänomenales Spiel, mit abgefahrener Thematik und außergewöhnlichem Artwork. Das Spiel kommt bei uns insgesamt leider zu selten auf den Tisch, da wir vorherrschend zu zweit spielen und das Spiel erst mit drei Spielern so richtig gut funktioniert. Aber ihr solltet es ausprobieren, wenn ihr euch, inspiriert von einer wahren Geschichte, nicht vom mordlüsternen Thema abschrecken lasst und hier Herbergsgäste umbringt und anschließend unter der Scheune die Leichen verscharrt. Wer so das meiste Geld anhäufen kann ohne von der Polizei erwischt zu werden, wird gewinnen. Ein toller, morbider Spaß, der immer wieder für jede Menge Unterhaltung am Spieltisch sorgt.


Pandemic Legacy: Season 1

87 – Pandemic Legacy Season 1 (67)

Auch in diesem Jahr ist der deutliche Fall von Pandemic Legacy nicht zu leugnen. Es wird zum Opfer seines eigenen Genres. Legacyspiele sind toll, wenn sie gut funktionieren und eine stimmige Erfahrung bieten. Das tun sie aber in ihrer Gesamtheit in der Regel nur ein einziges mal. Danach zehren die Spieler*innen von ihren Erinnerungen und Erfahrungen, die natürlich mit der Zeit langsam verblassen, oder aber ab und zu wieder zum Vorschein kommen können, wenn sie so positiver Natur wie hier sind. Das ist und bleibt aber das pure Schwelgen in Erinnerungen. Das Spiel an sich ist natürlich weder schlechter noch besser geworden. Pandemic Legacy muss als Erinnerung herhalten und die ist eben nach wie vor sehr positiv. Es ist eben nicht Pandemie, auch wenn das gleiche Spiel zu Grunde liegt. Klingt seltsam, ist aber tatsächlich so. Ich habe schon oft irgendwo darüber geschwafelt und werde auch nicht müde das hier auch zu tun. Pandemie als Spiel funktioniert für mich nur ab und zu. Das Design hat in sofern Fehler, dass es die Möglichkeit des Scheiterns miteingebaut hat, was ja nicht schlimm wäre, könnte ich etwas dagegen tun, aber egal wie gut ich spiele, es besteht die Möglichkeit Pandemie einfach so zu verlieren. Wenn eine Partie so verläuft, dann ist das sehr frustrierend. Warum ist Pandemic Legacy dann aber anders und soviel besser? Tja, zu allererst würde ich sagen, dass die Gesamterfahrung hier im Vordergrund steht und auch wenn mal ein paar Spiele doof verlaufen, kann es irgendwie durch die nachfolgenden Partien noch gerettet werden. Außerdem ist das Spiel insgesamt spannend inszeniert und spielt sich fast wie eine spannende Fernsehserie, was es um ein Vielfaches besser werden lässt. Pandemic Legacy Season 1 gehört ohne Übertreibungen, zu den besten Brettspielerfahrungen, die ich je machen durfte, ist aber nun schon eine Weile her und wird deshalb so langsam aus den Top 100 verschwinden. Im Ernst, Pandemic Legacy Season 1 solltet ihr gespielt haben.


Terra Mystica

86 – Terra Mystica (NEU)

Mit Terra Mystica verbindet mich seit langer Zeit eine innige Hassliebe. Ähnlich wie bei Terraforming Mars fand ich das Spiel zunächst gar nicht so prickelnd und konnte in den allgemeinen Tenor nicht mit einstimmen. Hier war es sogar noch ein wenig schlimmer. Dabei hatte dieses Spiel alles, was mir in der Vergangenheit bei Spielen sehr gut gefallen hat. Lange Zeit und einige weitere Anläufe hat es gerbaucht bis ich einen richtigen Zugang zu Terra Mystica fand. Ich besaß das Spiel auch nie, sondern habe es immer nur mitgespielt. Sogar die Appversion habe ich ausprobiert, aber gezündet hat es erst spät. Nun bin ich selbst Besitzer der Big Box und möchte es nicht missen. Terra Mystica ist ein Klassiker unter den strategischen Spielen. Alle Informationen sind von Anfang an bekannt. Ihr könnt euch hier richtig schön reinfuchsen und dank der vielen Asymetrie durch die ganzen Völker habt ihr auch lange etwas zu tüfteln. Mit den richtigen Leuten kann Terra Mystica zu einem Dauerbrenner auf eurem Spieltisch werden. Inzwischen bin ich eindeutig ein Fan.


Magic: The Gatehring

85 – Magic: The Gathering (98)

Ein Lebenszeichen. Nachdem die ehemalige Nummer 1 meiner Charts über Jahre immer weiter abgerutscht ist, gab es in diesem Jahr eine kleine Kehrtwende. Nummer 1? Ja, so war es mal, aber seit dem ist einiges passiert. Ich spiele immer noch Magic, wenngleich auch nur virtuell, denn Magic Arena ist inzwischen eine sehr gute Möglichkeit geworden, Magic zu spielen. Allerdings ist es nicht mehr ganz das gleiche. Zunächst habe ich nahezu fünfhundert Spiele gemacht und hatte auch recht schnell ein passablen Kartenpool zusammen. Aber mir fehlt tatsächlich irgendwie der Wettbewerb und vor allem das Deckbauen mit physischen Karten. Das machte immer so einen Spaß, aber das geht mit App irgendwie komplett flöten. Na ja, nichts desto trotz ist Magic eines der besten Spiele die dieser Planet zu bieten hat. Jeder der das leugnet, ist entweder verrückt oder hat keine Ahnung. Mittlerweile habe ich auch die Commanderdecks für mich entdeckt und würde wieder gerne etwas mehr mal so just for fun am Tisch spielen. Allerdings kann ich keinem mit gutem Gewissen sagen, er soll es mal antesten, denn ich weiss welche Sogwirkung Magic haben kann und wie sehr das ins Geld geht. Mal sehen wie sich das weiter entwickelt oder ob Disneys Lorcana demnächst bei uns zu Hause gespielt wird.


84 – Through the Ages: Eine neue Geschichte der Zivilisation (35)

Ich kann nicht anders, auch wenn viele diesen Platz vielleicht als ein wenig geschummelt ansehen würden, denn ich spiele diesen Brecher so gut wie nie auf dem Brett. Das Spiel aufzubauen und zu spielen verschlingt jede Menge an Zeit, aber Through the Ages ist so wahnsinnig gut, dass ich das dennoch regelmäßig tun müsste. Zum Glück für uns alle gibt es aber auch eine Appversion dieses Spiels, die so unfassbar gut ist, dass sie jeden Cent wert ist, auch wenn sie für eine App ganz und gar nicht billig ist. In der App schaffe ich es, wenn ich mir Mühe gebe und geübt bin, eine gesamte Partie gegen durchaus fordernde KI-Gegner innerhalb einer halben Stunde zu absolvieren. Dabei vermisse ich überhaupt gar nichts, denn die App setzt alles genauso um, und berechnet alles einfach für mich, so dass die Verwaltung dieses Bürokratiemonsters leicht fällt. Trough the Ages ist ein großartiges Brettspiel über die Geschichte der Welt und ihre Herrscher, Denker und Lenker. Die Spieler*innen schlüpfen in die Rolle eines Volkes und können über die Dauer der Jahrhunderte mehrere Anführer*innen erwählen, die die Ausrichtung ihres Volkes bestimmen. Sie müssen Technologien erfinden, um sich zu entwickeln, militärisch zu wirken oder große Wunder zu errichten. Ein bißchen so wie Civilization, nur so, als wenn man anstatt eines Volkes, wie zum Beispiel der Amerikaner unter Führung von George Washington, irgendein ein unspezifisches Volk nimmt und von Cäsar, Leonardo Da Vinci, Newton und John Lennon anführen lässt. Hervorragend auch wenn es im letzten Jahr ein wenig an Bedeutung für mich verloren hat!


Century: Die Gewürzstraße

83 – Century: Die Gewürzstraße (47)

Ist der Auftakt zu einer Trilogie von Spielen des Autors Emerson Matsuuchi. Die Gewürzstraße ist das wohl zugänglichste und simpelste dieser drei Spiele und hat es geschafft in die Riege DER Gateway-Spiele aufgenommen zu werden. Die Art von Spielen, die Nicht-Spieler*innen zum Einstieg in das Hobby präsentiert werden sollten, da sie über sehr überschaubare Regeln verfügen, niemanden überfordern und bei denen die Downtime sehr gering ist. All diese Dinge erfüllt Century: Die Gewürzstraße perfekt und ist dabei einem Splendor nicht unähnlich. Es werden Ressourcen gesammelt, aber dafür müssen bestimmte Kartenfähigkeiten genutzt werden. Das Spiel rast nur so um den Tisch und hat hier einen seiner größten Vorteile und damit eine Eigenschaft, die gerade Nicht-Spieler*innen sehr gefällt. Niemand mit dem ich es bisher gespielt habe empfand Century: Die Gewürzstraße als nicht gut, langweilig und spannungsarm. Die meisten haben einfach Spaß und sind so angetan, dass es gleich nochmal gespielt werden muss, um sein Ergebnis zu verbessern. Ich finde immer wieder Verwendung es mit neuen Spieler*innen zu spielen und am Spiel beteiligte Vielspieler*innen langweilen sich dabei genauso wenig. Dazu sieht das Spiel auch noch super aus und verfügt über tolles Material. Was will ich da noch mehr? Wenn ich es gerne in einer fantastischeren Variante hätte gibt es sogar noch eine Golem Edition.


Animal Kingdoms

82 – Animal Kingdoms (NEU)

Das dritte neue Spiel in der diesjährigen Top 100 ist das Karten- und Mehrheitenspiel Animal Kingdom, welches ich zunächst ein wenig verkannt habe, dann aber sehr angetan von ihm war und bin. Die Begeisterung hält bis heute an. Die Spieler*innen haben vier Karten auf der Hand, die bestimmte Tierarten mit Werten von 1 bis 10 zeigen. In der Mitte des Tisches liegt ein Spielbrett mit fünf verschiedenen Regionen des Königreichs. Alle fünf Gebiete haben verschiedenviele Einsatzfelder. Drei Runden wird hier um die Vorherrschaft gespielt. Für jede Region gilt immer eine ganz besondere Regel, wie und welche Karten jeweils abgelegt werden müssen. Wann immer jemand Karten ablegt wird auch ein Feld mit einem der eigenen Spielsteine besetzt. Wer am Ende der Runde die Mehrheit in einem Gebiet hat gewinnt die Punkte und nach drei Runden gewinnt wer die meisten Punkte hat. Wer in Runde eins und zwei ein Gebiet für sich entscheidet, darf einen Stein auf ein besonderes Feld setzen, der für die Wertungen immer mitzählt. Klingt alles gar nicht so aufregend und das ist es auch nicht, aber Animal Kingdoms macht auf diese Weise wirklich Spaß und gehört seit einiger Zeit bei uns immer wieder auf den Tisch.


Blood Bowl

81 – Blood Bowl (63)

Blood Bowl und Spieltroll ist eine lange Geschichte, die ich an anderer Stelle bestimmt schonmal erzählt habe. Das Spiel schleicht sich so langsam aus den Top 100 heraus. Das liegt natürlich gar nicht so sehr am Spiel selber, wenn ich es wieder regelmäßig spielen würde, wäre es wohl sofort wieder ganz oben, aber dafür fehlt mir erstens leider die Zeit und natürlich habe ich auch keine Gegenspieler*innen mehr. Leider habe ich kaum noch eine Gelegenheit es live zu spielen und die Emotionen und die tolle Atmosphäre zu erleben. Blood Bowl ist ein wahnsinnig tolles Spiel. Wer Sport mag ist hier richtig. Wer Wettbewerb mag ist hier richtig. Wer Miniaturen mag ist hier richtig. Wer kein Glück mag ist hier definitiv falsch! Bei Blood Bowl geht letztlich alles um Chancenmaximierung. Push your Luck sozusagen. Wer Blood Bowl einfach drauf los spielt, ohne einen Plan zu haben, wird scheitern. Oder wie ein legendärer Trainerkollege einmal sagte: „Oh verdammt, ich habe meinen Taktikzettel vergessen!“ Die Würfel verzeihen einem nichts und was schief gehen kann, geht schief. Das sollte die goldene Regel für jeden Blood Bowler sein. Wer so spielt, das einem ein vermasselter Würfelwurf nichts anhaben kann, wird in Blood Bowl erfolgreicher spielen. Das ist die Taktik dieses besten aller Sportspiele unter den Brettspielen, in dem man soviel Gemeinschaft in Ligaspielen finden kann. Es ist ein tolles Erlebnis sich in diesem Spiel mit seinem Team in einer funktionierenden Liga gegen andere Coaches zu behaupten. Die müssen natürlich alle genauso verrückt sein wie man selbst. Aber Blood Bowl ist eine tolle Erfahrung wenn man sein Team auch wie einen Rollenspielcharakter hegt und pflegt und sein Team weiterentwickelt, denn Progression ist Teil des Spaßfaktors. Ich liebe dieses Spiel! Es wäre definitiv viel höher platziert, wenn ich es noch regelmäßig spielen würde, aber dazu fehlen mir nach wie vor die gleichgesinnten anderen Verrückten und selbst wenn diese da wären, vor allem die Zeit, denn eine Partie schlägt durchaus mit 90 bis 120 Minuten zu Buche, wenn die Trainer ebenbürtig sind und es kein blutiges Massaker gibt. In diesem Sinn: „Keine Eins!“. Ich glaube ich muss demnächst mal wieder ein paar Partien Onlins spielen.


Fields of Green

80 – Fields of Green (56)

Wer Fields of Green nicht kennt, sollte diese Mischung aus Drafting- und Legespiel mal ausprobieren. Bei uns hat es im Moment den Status eines Spiels das wir entweder ganz viel spielen oder welches für eine bestimmte Zeit ganz in der Versenkung verschwindet. Immer wenn wir es mal wieder spielen, fragen wir uns, warum wir es solange nicht gespielt haben, denn es macht wirklich Laune. Wir draften uns hier einen Bauernhof aus Karten zusammen und müssen versuchen die Gebäude in einen funktionierendem Maße zusammenzufügen. Dabei müssen wir auf die Nahrungsmittel und Wasserversorgung für unsere Feldfrüchte und unser Vieh acht geben. Die Karten werden dazu einfach nebeneinander platziert. So wächst Runde für Runde unsere Auslage und wird komplexer, ganz ähnlich wie bei einem Städtebauspiel, nur das wir hier einen Bauernhof errichten. Einziger Nachteil von Fields of Green, und den solltet ihr wirklich nicht außer acht lassen, ihr braucht, wenn ihr mit mehr als zwei Personen spielen möchtet, einen Tisch von extremer Dimension, da die Bauernhöfe im Verlauf des Spiels schon recht groß werden können.


Rajas of the Ganges: The Dice Charmers

79 – Rajas of the Ganges: The Dice Charmers (40)

Seit Jahren treibt sich Rajas of the Ganges in dieser Liste herum. Dann kam mit The Dice Charmers das Roll & Write dazu und hat es für mich tatsächlich aus der Liste geworfen. Eine zeitlang war das hier auch mein liebstes Roll & Write. Die Brands haben, wie gefühlt wirklich jeder Autor, ein Roll & Write ihres erfolgreichen Kennerspiels auf den Markt gebracht. Für mich ist es eine echte Alternative zum großen Spiel. Vor allem zu zweit spiele ich diese Version viel lieber. Das zugrundeliegende Spiel ist natürlich schonmal hervorragend, aber nur die Brands schaffen es, aus einer quasi Zweitverwertung das noch viel bessere Spiel zu machen. Denn genau das ist hier passiert. The Dice Charmers macht für mich den großen Bruder so gut wie überflüssig. Das Spielprinzip ist so gut umgesetzt und an die Bedürfnisse eines Roll & Writes angepasst, dass es eine wahre Pracht ist. Wenn ihr den Block für das Spiel seht seid ihr wohl erstmal ein wenig abgeschreckt, insgesamt ist dann alles mehr als logisch und ihr erlebt hier innerhalb einer halben Stunde eine komplette Partie Rajas of the Ganges auf dem Papier. Wirklich Hut ab für diese Umsetzung und für eines der stärksten Roll & Writes der letzten Jahre.


Hallertau

78 – Hallertau (82)

Herr Rosenberg hat mich mit Hallertau ziemlich überrascht. Gefühlt kam es aus dem Nichts und Griff Spielmechaniken auf, die der Meister schon unter „ERLEDIGT“ abgelegt zu haben schien. Aber weit gefehlt. Auch heute kann ich noch nicht sagen, ob es sein letztes Spiel ist, indem er sich mit dem Wachstumsmechanismus seiner Feldfrüchte auseinandersetzen wird, denn darum ging es ihm ursprünglich mal in Hallertau. Den fand er in all seinen anderen Spielen, die weltweit gespielt werden, nämlich immer noch nicht perfekt. Ja okay… Hier bekommen wir es gleich mit diversen Feldfrüchten zu tun, daneben noch viele weitere Ressourcen, mit denen wir hier planen müssen. Im Endeffekt geht es aber um den Ausbau eines Dorfes und auch die Schafzucht kommt wieder vor. Eigentlich ist alles wie immer und doch wieder komplett anders. Hallertau ist zwar ein Expertenspiel, aber es ist zugänglicher als jedes andere seiner Expertenspiele. Dafür hat es auch eine seltsame Glückskomponente, mit nicht ganz ausbalancierten Karten, was aber für mich nicht weiter ins Gewicht fällt und der Solomodus ist absolute spitze. Ich spiele es gern, wenn auch nicht so häufig. Es macht den rosenbergschen Anfang in meiner Top 100, denn da kommt noch ein bißchen was.


Sprawlopolis

77 – Sprawlopolis (RE)

Eines der besten Stadtbauspiele ist ein sehr kleines und war kurz aus meiner Topliste verschwunden. Verantwortlich für den Wiedereinstieg ist die neue Frosted-Games Version, die auch gleich Agropolis mitveröffentlichten. Es kann zwar mit mehr Spieler*innen spielen können, aber dabei verliert es für mich deutlich an Relevanz. Sprawlopolis ist im Kern ein Solospiel. Und ein ziemlich geniales noch dazu. Sprawlopolis zeigt tatsächlich der Spielwelt, wie wenig Spiel man braucht, um ein packendes Erlebnis zu bieten. Das Spiel besteht lediglich aus 18 Karten. Ansonsten findet ihr (in dieser Version) nur noch einen Mini-Punkteblock und die Spielanleitung in der Schachtel. Die Karten zeigen auf der Vorderseite immer die gleichen vier Stadtbezirke in verschiedener Anordnung und dazu unterschiedlich verlaufene Straßen. Auf der Rückseite steht immer eine Bedingung die uns erzählt, wie wir Punkte machen müssen. Zu Beginn werden zufällig drei Karten gezogen und auf die Bedingungsseite gedreht und den Rest mischen wir und ziehen uns drei Karten auf die Hand. Dann legen wir die Karten vor uns ab. Sie dürfen sich überlappen und wir müssen versuchen soviele Punkte wie möglich zu machen, was gar nicht mal so einfach ist, da jede Straße uns Minuspunkte kostet. Ein herrlich verzwickter Solospaß. Minimalistisch und einfach nur gut.


Ohanami

76 – Ohanami (RE)

Es gibt eigentlich keinen wirklichen Grund, warum man Ohanami auf den ersten Blick so toll finden sollte, ist es doch ein simples Draftingspiel das man jedem in nur fünf Minuten erklären kann. Ich selbst kann es mir auch nicht genau erklären, aber Ohanami hat irgendwas, irgendwas nicht so richtig Greifbares. Das was es tut, macht es ziemlich gut. Die Spieler*innen haben zehn Karten auf der Hand, die Pflanzen (grün), Wasser (blau), Steine (grau) und Kirschbäume (pink) representieren. Die Karten haben Zahlen von 1 bis 120 und jede Zahl ist nur einmal im Kartenstapel vertreten. Die Farben sind dabei auch nicht gleich aufgeteilt. Es dürfen bis zu drei Reihen, die entweder in auf- oder absteigender Reihenfolge ausliegen, gelegt werden. Neue Karten dürfen wir dabei immer nur vorne oder hinten anlegen. Wir müssen also sinnvoll draften, um keine der Karten zu verschwenden, denn wir sind nicht gezwungen die gewählten Karten auch wirklich anzulegen, sollten sie unsere Reihen zu schnell abschließen. Insgesamt werden so drei Durchgänge gespielt und der Clou ist, das nach jeder Runde eine der Farben mehr gewertet wird. Es bleibt selten bei nur einer Partie und Ohanami ist für mich einer der besten Füllertitel oder Absacker die es überhaupt gibt.


Destinies

75 – Destinies (51)

Lucky Duck Games sind für mich so eine Art Vorreiter im Bereich der Appintegration bei Brettspielen. Auch wenn sie nicht die ersten waren, die erfolgreich Apps in das Spielgeschehen eingebunden haben, so sind sie für mich diejenigen, die es bisher am sinnvollsten tun. Sie sind wahrhaft meisterlich darin, Apps und Endgeräte nicht nur als treibendes Element einzubauen, sondern sie als das zu begreifen, was sie sein sollten: Hilfsmittel und Werkzeuge die es den Spieler*innen ermöglichen ihre Spiele zu erleben. Mit Destinies zeigen sie aber der Konkurrenz auch, dass sie die App zum Geschichtenerzählen benutzen können, wie viele andere es vor ihnen ebenfalls getan haben. Einzigartig bleibt allerdings ihr Vorgehen mit QR-Codes, die das Spielgeschehen vorantreiben. Die Apps und Smartphones fühlen sich dabei immer nur wie ein Hilfsmittel an, dass wie Würfel oder Karten zum Spielen benötgt wird. Darüber hinaus sind die Geschichten, die hier vermittelt werden erwachsen und düster erzählt. Das hervorragende an diesem Kampagnenspiel ist allerdings das Probensystem für die Charaktere, dass ich so auch noch nicht in einem Spiel gesehen habe und das ziemlich genial funktioniert. Wen ich neugierig gemacht habe, sollte sich die Review dazu einmal durchlesen, dass lohnt sich wirklich.


First Rat

74 – First Rat (NEU)

Eine der Überraschungen des letzten Jahres, die ich aber erst in diesem Jahr spielen konnte, ist definitv das Familienspiel First Rat. Dabei solltet ihr euch nicht von den Äußerlichkeiten abschrecken lassen. Das Spiel wirkt zwar auf den ersten Blick wie ein Kinderspiel, aber damit liegt ihr hier weit hinter der Realität. First Rat ist tatsächlich eines dieser Spiele, die es versteht viele verschiedene Spieler*innen an einen Tisch zu holen. Familien die gerne Spielen sind hier sher gut aufgehoben. Kinder haben hier genauso ihren Spaß wie die Erwachsenen. Darüberhinaus sind auch Vielspieler*innen meist recht angetan von First Rat, weil es auf den zweiten Blick dann doch nicht so banale Entscheidungen von seinen Spieler*innen verlangt. Im Grunde ein Rennspiel über einen Wettlauf der Schrottplatzratten zum Mond, mit einer tollen Zugmechanik in einem kindlichen Gewand, das eben viele abholt. Bei uns kam das Spiel super an und gehört seitdem zur festen Rotation auf unserem Tisch.


Sea Salt & Paper

73 – Sea Salt & Paper (NEU)

Bruno Cathala ist immer für eine Überraschung gut und besonders für zwei Spieler*innen liefert er seit Jahren immer wieder schöne Spiele ab. Sea Salt & Paper ist so ein Spiel, welches er zusammen mit Théo Rivière entwickelt hat und das nichtmal nur für zwei Spieler*innen gedacht ist. Ich finde nur, dass es so am besten funktioniert. Das Spiel landete in diesem Jahr sogar auf der Empfehlungsliste zum Spiel des Jahres und das natürlich völlig zu Recht. Dabei ist das Spielprinzip gar nicht so besonders, denn wir versuchen nur durch das Sammeln von Kartensets möglichst viele Punkte zu ergattern. Der Clou sind Karten die wir im Set ausspielen müssen, um dadurch eine Sonderaktion zu erhalten. Wir dürfen den Ablagestapel durchsuchen, weitere Karten ziehen oder auch den Gegenspieler*innen eine Karte klauen. Ganz simples Spielprinzip mit einem maritimen Thema. Ich bin auch davon überzeugt, das es in der Masse untergegangen wäre, hätte es nicht diese sehr ungewöhnliche Origamioptik auf den Karten, die es irgendwie zu einem Hingucker werden lassen. Alles richtig gemacht, denn es wäre sehr schade gewesen, wenn Sea Salt & Paper in der Masse untergegangen wäre.


Schlafende Götter

72 – Schlafende Götter (NEU)

Diese Platzierung ist für mich eine sehr zweispältige und gleichzeitig auch überraschende. Hätte mich vorher jemand gefragt, ob Schlafende Götter es in meine Top 100 diesen Jahres geschafft hätte, hätte ich mit einem klaren „NEIN“ geantwortet. Nahdem ich mein Ranking abgeschlossen hatte, stand Schlafende Götter nun aber doch in den Top 100 und ich glaube es ist ein ganz gutes Bild für mein Verhältnis mit diesem Spiel. Ich liebe die Welten von Ryan Laukat und auch seine Spiele finde ich meistens gelungen. Auf Schlafende Götter habe ich sehr lange geduldig gewartet und eine enorme Erwartungshaltung mitgebracht. Nachdem ich es endlich spielen konnte, war ich fasziniert und enttäuscht gleichermaßen. Das resultiert nun in dieser Platzierung. Das Spiel ist so gut, dass es ohne Frage hier in diese Liste hineingehört. Das Spielprinzip ist toll und fordert dich heraus und es gibt soviel zu entdecken, dass es eine Freude ist, aber ich war ein wenig unterwältigt, nachdem ich das Spiel auf ein Podest gestellt habe. Leider und das ist mein Hauptproblem, passt das Spiel nicht zu meinem derzeitigen Lebensstil. Ich kann das Spiel in seiner Gänze nicht genießen und erforschen. Dazu fehlt mir schlicht die Zeit, aber für Spieler*innen die es sich erlauben können das Spiel aufgebaut zu lassen und immer mal wieder in die Welt zurückzukehren und viele, viele Stunden darin versenken werden, ist es bestimmt eines der besten Spiele aller Zeiten. Mehr als dieser Platz ist bei mir allerdings nicht drin, denn die störenden Teile, sind die, die mit dem Auf- und Abbau zu tun haben.


Hitster

71 – Hitster (NEU)

Die vierte Neuheit in Folge ist eine, von der ich ebenfalls nie gedacht habe, das ich sie hier finden werde. Hitster ist ein Partyspiel und eigentlich mag ich keine Partyspiele. Bei Hitster sieht das aber anders aus, denn neben meiner Leidenschaft des Spielens, liebe ich Musik. Spiele die sich mit Musik beschäftigen gibt es nicht so wahnsinnig viele, von daher trifft Hitster einen Nerv. Im Prinzip spielen wir hier Anno Domini mit Musiktiteln. Bei beiden Spielen müssen die Spieler*innen kleine Kärtchen in die richtige zeitliche Reihenfolge bringen. Bei Anno Domini sind das historische Ereignisse aus verschiedensten Bereichen, je nachdem welches Set gespielt wird und hier sind es eben angespielte Musiktitel. Niemand braucht hier Fachwissen. Es geht lediglich um die bloße Einschätzung, ob vor oder nach einem anderen Titel eingeordnet werden muss. Natürlich gibt es Vorteile wenn jemand sich besser auskennt, aber das lässt sich über unterschiedliche Schwierigkeitsgrade regeln. Hitster funktioniert sofort und sorgt für gute Laune am Tisch. Es wird gemeinsam Musik gehört und gefachsimpelt. Tolles Spiel das allerdings neues Futter benötigt.


My City: Roll

70 – My City: Roll & Write (85)

Der Meister der Zweit- und Drittverwertung schlägt hier wieder zu und fügt seinem großen Erfolg My City eine Roll & Write Version hinzu. Während ihr den großen Bruder in dieser Top 100 vergeblich suchen werdet, schafft es das kleine Roll & Write erneut in die Hitliste. Es ist für meinen Geschmack in allen Belangen besser als das Original. Vor allem kann es immer wieder gespielt werden. Moment werdet ihr sagen, das konnte das andere auch. Ja, aber nur im normalen Modus. Immer wieder das gleiche. Hier fühlt es sich so an, dass das Legacy-Element immer wieder neu gespielt werden kann, denn es gibt zwölf verschiedene Zettel, von denen immer drei miteinander zusammenhängen und die aufeinander aufbauen. Für eine kurze Runde kann nur ein einzelner Zettel gespielt werden, oder aber ein ganzes Kapitel für ein längeres Spielerlebnis. Wer die ganze Kampagne erleben möchte kann auch das mit dem Roll & Write hier immer und immer wieder spielen. Anstatt Teile auszulegen, würfeln wir die Formen aus zwei Würfelseiten zusammen und zeichnen sie dann ein. Die meisten Regeln des großen Bruders bleiben dabei bestehen. Geiles Ding!


Witchstone

69 – Witchstone (76)

Da ist der Doktor gleich nochmal. Reiner Knizia hatte in den letzten Jahren mal wieder einen Lauf. Ich hatte ihn schon fast abgeschrieben und empfand fast alle seine Veröffentlichungen als belanglos, aber seit dem Wettlauf nach El Dorado rechne ich wieder vermehrt mit ihm. In den letzten Jahren kamen gleich mehrere sehr gute Spiele von ihm heraus. Eines davon ist Witchstone, welches sich mit seinem Genremix gleich in meine Topliste spielen konnte. Witchstone ist eine Coproduktion mit Martino Chiacciera, welcher mit der Idee zu ihm kam. Grundmechanik von Witchstone ist das Prinzip eines alten Klassikers von Knizia: Einfach Genial. Dessen Mechanik dient hier dazu weitere Aktionen in einer bestimmten Anzahl ausführen zu können und daraus entspinnt sich ein Potpurri von Aktionen. Wir haben ein Rondell, Punktekarten, müssen Routen bauen und werden überall mit Microbelohnungen abgespeist, so dass sich Witchstone immer wahnsinnig befriedigend anfühlt. Wir können einfach überall Punkte machen und weitere Aktionen ausführen. Das führt zu enormen Kettenzügen, die sich aber recht flott spielen. Ein sehr modernes Design von einem der Altmeister unseres Hobbys.


68 – Mystic Vale (42)

Mystic Vale ist das Lieblingsspiel meiner Frau und ich finde es ebenfalls sehr gut. Nach einem Halt auf der 42 im letzten Jahr, stürzt es aber weiter die Hitliste herunter, weil wir es einfach nicht mehr so häufig gspielen wie früher. Mystic Vale ist nach wie vor ein richtig gutes Spiel, das in der breiten Öffentlichkeit leider zu wenig Beachtung gefunden hat. Die Spiele von John D Clair zeichnen sich immer durch ein gewisses Maß an Innovation aus und gegen die gängigen Konventionen probiert er auch gerne mal Dinge aus, was ich bei Autoren meistens total spannend finde. Mystic Vale trat seinerzeit als erstes Card-Crafting Spiel überhaupt an und hat tatsächlich geliefert, auch wenn sein Weg zu Beginn noch recht holprig war. Das Grundspiel konnte zunächst nicht so wahnsinnig viele Fürsprecher gewinnen, ist es doch einfach ein wenig zu arm an verschiedenen Karten. Es entzieht sich meiner Kenntnis, ob das so gedacht war, oder ob der Verlag spezielle Mechaniken und Karten ersteinmal auslagerte, um sie als Erweiterungen zu verkaufen. Aber Fakt ist, Mystic Vale wird speziell mit den ersten beiden Erweiterungen zu einem kompletteren Spiel. Allein die Anführer geben den Spieler*innen irgendwie mehr Führung und zeigen einen Weg auf, wie sie das Deck zusammenbauen könnten. Mystic Vale ist eines dieser Spiele das für mich gefühlt mit jeder Erweiterung ein kleines bißchen besser wird. Jeder, der es ausprobieren will, sollte sich zumindest gleich eine Erweiterung dazu holen, sonst könnte ein falscher Eindruck von den Möglichkeiten dieses fantastischen Spiels entstehen. Auch zu Mystic Vale gibt es inzwischen eine hervorragende Appversion.


Beer & Bread

67 – Beer & Bread (NEU)

Eine weitere Neuheit in meiner Topliste ist das erste Spiel von Deep Print Games das mir wirklich gut gefällt. Leider findet es, so glaube ich, nicht überall so großen Anklang. Beer & Bread ist ein sehr guter Beitrag zur Mechanik der Multi-Used-Cards. Jede Karte in diesem kleinen Spiel für zwei Personen kann auf verschiedenste Arten benutzt werden und daraus zieht es seinen Reiz. Über mehrere Jahrgänge müssen wir in unserem Dorf Brot und Bier herstellen. Die Karten zeigen jeweils Rezepte für entweder das eine oder das andere. Aber mit ihnen können wir auch noch unser Dorf ausbauen und erhalten spezielle Fähigkeiten für die unterschiedlichen Phasen des Spiels. Karten die wir zum Ressourcengewinn benutzt haben stellen im nächsten Jahr unsere Handkarten und so ist hier alles miteinander verwoben zu einem sehr guten Spiel für zwei. Kurzweilig und recht knackig. Kann ich nur empfehlen. Für uns war Beer & Bread eines der Spiele für zwei im letzten Jahr.


Die Verlorenen Ruinen von Arnak

66 – Die Verlorenen Ruinen von Arnak (39)

Einer der größten Hypetitel der letzten Jahre kam natürlich auch bei uns auf den Tisch. Wenn auch, wie man sagen muss, erst recht spät. Meiner Meinung nach war der Hype zwar nur bedingt gerechtfertigt, weil Arnak für mich auf gar keinen Fall ein Überspiel ist, das mit allen anderen den Boden aufwischt. Das ist es sicherlich nicht, aber es macht eben auch eine ganze Menge richtig und vermischt gekonnt ein paar Mechaniken, die gut zusammen funktionieren und zum Zeitpunkt der Veröffentlichung, noch nie kombiniert wurden. Die Verlorenen Ruinen von Arnak löst bei mir eine seltsame Faszination aus und lässt ein Gefühl der Vertrautheit zurück, dem ich immer wieder gerne nachgebe. Es macht einfach Spaß und fühlt sich ein wenig wie nach Hause kommen an. Ich kann es nicht anders beschreiben. Ein Kennerspiel mit vielen kleinen Details und einem moderaten Schwierigkeitsgrad, das mich oft ratlos aber immer glücklich zurücklässt. Inzwischen ist auch die Expeditionsleiter-Erweiterung erschienen und macht das Spiel tatsächlich nocheinmal besser. Ohne diese Erweiterung würde ich Arnak heute gar nicht mehr spielen wollen.


Chronicles of Crime

65 – Chronicles of Crime (33)

Dieser Platz steht für das Chronicles of Crime-System. Für die Idee und die Ausführung dieses außergewöhnlichen Spiels. Viele Spiele sind auf der Suche nach einer Möglichkeit neue, oder nicht mehr ganz so neue, Technologien mit ins Brettspiel einzubauen. Vieles wurde schon versucht, um die Smartphones und Tablets mit an den Brettspieltisch zu bringen. Ob das überhaupt so erstrebenswert ist, steht auf einem anderen Blatt Papier. Einige haben es geschafft, andere sind kläglich gescheitert. Viele nutzen die Technik dabei als eine Art Gamemaster oder als Überprüfungsgerät. Sehr beliebt bei Deduktions- und Escaperoom-Spielen. Chronicles of Crime ist für mich allerdings das erste Spiel, bei dem Smartphones als Werkzeug genutzt, zum Spielmaterial werden und diesen Ansatz finde ich sehr spannend. Hier werden Codes gescannt, um neue Informationen zu bekommen. Orte mit Personen und Gegenständen verknüpft und dieses System funktioniert einwandfrei. Als kleines Gimmick können die Spieler*innen sich sogar Tatorte virtuell anschauen und muss Hinweise entdecken. Chronicles of Crime machte wirklich ein paar neue Dinge, die ich so noch nicht in Brettspielen gesehen habe und es macht sie sehr, sehr gut. Fans von Deduktionsspielen kommen an Chronicles of Crime nicht vorbei und sollten es auf jeden Fall ausprobieren. Nun ist Chronicles of Crime schon ein bißchen auf dem Markt, aber so richtig viele Nachahmer, die ähnliches versuchen, habe ich noch nicht gesehen. Auch die neuen Versionen aus der Millennium-Serie sind allesamt sehr spielenswert. Nachschub wäre so langsam angebracht, denn die Präsenz schwindet hier vor sich hin.


Explorers

64 – Explorers (84)

Phil Walker-Harding ist einer meiner liebsten Autoren, wenn es um Einsteigerspiele geht. Seine Philosophie scheint es zu sein, sehr elegante, aber wirkungsvolle Mechanismen zu erschaffen, die sowohl Einsteigern in das Hobby, als auch Vielspieler*innen durchaus gefallen können. Mit Explorers ließ er inzwischen vor zwei Jahren, wie aus dem Nichts, mal wieder so ein Spiel einschlagen, dass leider von der breiteren Öffentlichkeit ein wenig ignoriert wurde. Im Kern ist das hier ein Flip & Write bei dem wir einen Landstrich entdecken müssen. Die umgedrehten Karten geben uns dabei die Landschaftsart vor in der wir Kreuze setzen dürfen. Die Kreuze müssen dabei immer an bereits bestehende anschließen, so dass es nach einer Zeit wirklich so aussieht als bahnt sich jemand auf einer Landkarte den Weg. Die Landschaft kann aufgrund des modularen Aufbaus immer wieder anders zusammengesetzt werden und auch die Aufgaben, die wir zu erfüllen haben, sind in immer wieder anderen Kombinationen vorhanden und können sogar im Schwierigkeitsgrad variiert werden. Ravensburger hat mit starkem abwaschbaren Material, aber genauso seinen Beitrag für diesen Hit geleistet. Ein wirklich tolles Flip & Write, dass ich immer gerne aus dem Schrank hole und das sich stetig in den Top 100 nach oben entwickelt.


Roam

63 – Roam (79)

Roam war für meine Frau und mich eine der Entdeckungen der Spiel 2019. Kurz danach haben wir es nahezu jedes Wochenende gespielt und es gefällt uns noch immer richtig gut. Inzwischen spielen wir es leider nicht mehr so oft, aber vergessen ist es für uns nicht. Für diejenigen die Roam nicht kennen, sei gesagt, dass es ein ziemlich abstraktes Spiel ist, indem die wunderbare Welt von Ryan Laukat nur eine Nebenrolle spielt. Sie dient zur Untermalung des abstrakten Spielgeschehens und gibt dem Spiel sein Gesicht. Die Spieler*innen platzieren ihre Steine auf dem Spielfeld, das aus umgedrehten Charakterkarten besteht. Ist eine der Karten voll besetzt mit Spielsteinen, so werden die Mehrheiten verglichen. Wer die meisten Felder besetzt hält gewinnt diese Karte. Wie die Steine genau eingesetzt werden dürfen, bestimmen die Charakterkarten mit ihren Fähigkeiten. Auf ihnen sind Formen abgebildet, wie Steine eingesetzt werden dürfen. Das Spiel endet sobald jemand zehn Charaktere vor sich liegen hat. Ganz simpel, aber auch ein sehr schönes Spielprinzip. Roam verfügt dazu über wunderbares Spielmaterial und ist auch optisch ein echtes Highlight. Durch Artefaktkarten und die Verdoppelung der Steine auf den Feldern lässt sich der Schwierigkeitsgrad noch ein wenig erhöhen. Von mir gibt es eine ganz klare Empfehlung für dieses unterschätzte Kleinod.


Tokaido Duo

62 – Tokaido Duo (NEU)

Wer sich auf diesem Blog schon etwas länger herumtreibt wird wissen, dass ich bekennender Tokaido-Fan bin. Ist mir egal, was andere darüber sagen. Das Spiel mag banal sein, aber in meinen Augen ist es mehr als ein Spiel und verkörpert sein Thema perfekt. Tokaido ist das spielgewordene Zen. Eine Entspannungsübung, die durchaus nebenher erlebt werden kann. Viele empfinden es deswegen als langweilig und das kann ich sogar nachvollziehen. Passt auf! Für euch ist nun Tokaido Duo. Das Spiel ist der kleine Bruder und stellt eine Variante für zwei Spieler*innen dar. Rein spielerisch aber, ist es eher der große Bruder, denn hier steckt definitiv mehr Spiel in der kleinen Schachtel. Genau so schön aufbereitet wartet es mit einer Variation des Spielgeschehens auf. Wir bewegen uns nicht mehr mit unserer Spielfigur entlang einer Strecke, sondern bewegen drei über eine der japanischen Inseln. Alle bewegen sich unterschiedlich und haben andere Ziele. In der Gesamtheit liegt die Herausforderung und unser Gegenüber spielt natürlich auch noch mit. Ein sehr schöne Version, die ich so gar nciht habe kommen sehen.


Jaipur

61 – Jaipur (78)

Jaipur hat schon einige Jahre auf dem Buckel und es könnte schon fast Klassiker genannt werden. Für meinen Geschmack ist Jaipur einfach eines der besten reinen Zweipersonenspiele, die je erfunden wurden. Im Kern ist es ein Handelsspiel mit nur ganz wenigen Handlungsmöglichkeiten. Trotz der Begrenzung auf sehr wenige Aktionen, oder wahrscheinlich gerade deswegen, ist Jaipur so gut. Die Spieler*innen sammeln hier unterschiedliche Arten von Waren in Kartenform. Sie können in jedem Zug aber immer nur eines tun: entweder nehmen sie eine Karte vom Markt, sie tauschen Karten einer Sorte mit einer anderen Sorte in entsprechender Anzahl mit dem Markt oder nehmen alle ausliegenden Kamele, welches eine weitere Kartensorte neben den Waren darstellt. Diese werden in der eigenen Koppel platziert. Zusätzlich liegen offen Münzen aus, die den einzelnen Warensorten zugeordnet sind und die Nachfrage symbolisieren. Es gibt immer weniger Münzen als Karten und die ersten Münzen eines Stapels sind immer wertvoller als die letzten. Wer zuerst kommt, verkauft also teurer. Das ganze Thema von Angebot und Nachfrage in einem kleinen Spiel so gut und schnell verpackt sucht seines Gleichen. Macht wirklich Spaß, auch wenn es sich in der Theorie relativ trocken anhört. Manchmal aber sind die Spiele die besten, die sich kleine Ausschnitte aus einem komplexen Themas annehmen und diesen Bereich in Perfektion abbilden. Sehr cooles, kleines Spiel für Zwischendurch, dass sich seit Jahren behaupten kann.


Punktesalat

60 – Punktesalat (49)

Auf der letzten SPIEL vor Corona auf der ich persönlich war, galt dieses kleine Spiel von AEG als absoluter Geheimtipp und war überall ausverauft. Inzwischen ist das kleine Kartenspiel um Gemüse und verschiedenste Punktekombinationen in aller Munde und natürlich auch auf Deutsch bei Pegasus erschienen. Im Spiel wählen wir jede Runde Karten aus der Auslage aus, die wir entweder als Gemüse benutzen und unserer Auslage hinzufügen, oder wir nehmen sie mit ihrer Rückseite, auf der nämlich immer eine Punktemöglichkeit für das Spielende aufgedruckt ist, und legen sie dazu. Dabei geht es um Mehrheiten, bestimmte Kombinationen oder diverse andere Dinge. Im Verlauf haben wir auch noch die Möglichkeit Punktekarten auf die Gemüseseite umzudrehen, falls wir merken, dass wir die ein oder anderen Karte nicht mehr erfüllen können. Auf den Punktekarten gibt es immer auch negative Punkte für bestimmtes Gemüse, so dass uns die Entscheidung nicht immer leicht gemacht wird. Diese wollen wir natürlich vermeiden. Punktesalat ist ein schneller Spaß für die ganze Familie. Für mich eines der besten Füllerspiele überhaupt. Ein, zwei oder drei Runden gehen einfach immer.


Libertalia: Auf den Winden von Galecrest

59 – Libertalia: Auf den Winden von Galecrest (83)

Nicht mehr neu in den Top 100, ist für mich Libertalia in der neuen Version, inzwischen zu einem wahren Highlight geworden. Ich kenn leider die alte Version nicht und somit schafft es diese mit den Tierluftpiraten in die Liste. Das Artwork des alten Spiels gefiel mir allerdings ein wenig besser. Tut aber nichts zur Sache, denn das Spiel ist toll – vor allem für große Gruppen. Dennoch funktioniert diese Version durch einen kleinen Kniff auch gut zu zweit, vor allem wenn das etwas konfrontativere Spielbrett genutzt wird. Libertalia ist aber definitv ein Spiel das mit vier oder mehr Spieler*innen am besten zur Geltung kommt, weil es so einfachen und chaotischen Spaß bietet und für die ein oder andere Wendung im Spielgeschehen sorgt. Die Spieler*innen spielen alle mit dem gleichen Kartenpool. Jemand mischt die eigenen Karten und zieht zu Beginn der ersten Runde sechs Karten. Alle anderen suchen exakt diese sechs Karten aus ihren Decks. Dann wird eine Reise mit vier Tagen gespielt, an denen jede*r pro Tag eine Karte spielt. Diese werden der Reihe nach sortiert und ihre verschiedenen Effekte abgehandelt. Die restlichen Karten nehmen die Spieler*innen mit auf die nächste Reise usw. Am Ende gewinnt natürlich der oder die Pirat*in, die das meiste Gold geraubt hat. Einfach und unglaublich schnell gespielt. Tolle Neuauflage in leicht gewöhnungsbedürftigem Gewand.


58 – Wilde Serengeti (NEU)

Wilde Serengeti ist bei Leibe kein perfektes Spiel, aber ich finde es zumindest so gut, dass ich im letzten Jahr nicht daran vorbeigekommen bin. Wir spielen Tierfilmer*innen, die versuchen die richtigen Tiere für ihre Szenen vor die Kamera zu bekommen. Dazu dürfen wir die Tiere, die auf bestimmten Landschaftsfeldern auf dem Spielbrett stehen in unseren Zügen bewegen und auch immer, solange verfügbar, neue Tiere auf das Brett holen. Sobald diese dann richtig stehen können wir die Szenen für unseren Film drehen. Was ich hier im Thema beschreibe ist simples Spielsteineschubsen und Aufgabenkartenabarbeiten, aber das Spiel, welches sich daraus entwickelt ist charmant und macht Spaß. Je mehr Spieler*innen ins Spiel kommen, desto uninteressanter, weil weniger planbar wird Wilde Serengeti. Für zwei, maximal drei Spieler*innen ist es aber ein wirklich sehr gelungenes Spiel, dass mit tollem Material daherkommt und bei meiner Frau und mir zum festen Repertoire gehört.


Kingdomino

57 – Kingdomino (45)

Bruno Cathala ist ein Meister seines Fachs, wenn es darum geht bekannte Spiele, zum Teil auch schon sehr alte, in eine neue Form zu bringen. Bei Kingdomino, waren es, wie der Name schon verrät, die Dominosteine. Kingdomino ist ein kleines aber feines Familienspiel, das immer mal so zwischendurch gut gespielt werden kann. Die Regeln bleiben einem auch nach Jahren noch im Kopf, weil es nicht so viele und komplexe sind. Das Aussehen ist schön und das Material recht wertig und insgesamt sehr gut. Ich fasse hier auch den Nachfolger Queendomino mit ein, der im Grunde das gleiche Spiel ist. Das Spielprinzip wurde nur durch ein paar kleine Erweiterungen hier und da angepasst und so auf das nächste Level gehoben. Das eigentliche Familienspiel Kingdomino wird so in ein leichtes Kennerspiel Queendomino verwandelt. Wirklich nichts großartig Neues, aber ein paar mehr Dinge sind zu beachten. Ich persönlich spiele trotzdem lieber Kingdomino, weil es in der einfachen Form für mich den höheren Wiederspielwert hat und besser passt. Ein kleiner Füller der immer mal geht. Queendomino ist im Prinzip genausogut, aber wenn ich soviel Zeit investieren möchte, dann spiele ich fast lieber etwas anderes. Nichts desto trotz großartige Spiele von einem Meister seines Fachs und seit Jahren fester Bestandteil meiner Top 100.


Splendor Duel

56 – Splendor Duel (NEU)

Noch im letzten Jahr hätte ich auf die Frage, ob es eine zwei Spieler*innen Variante von Splendor geben muss, herzhaft gelacht, denn das Grundspiel funktioniert auch zu zweit richtig gut. Splendor ist sowieso ein gutes Spiel mit tollem Material, ohne richtigem Thema in einer viel zu großen Schachtel. Als Spiel aber top. Nun kam der Meister der Zweispieler*innenspiele Bruno Cathala aber mit dieser Version um die Ecke und strickt hier eine fantastische Version aus allen Elementen Splendors zusammen und ergänzt sie so dermaßen sinnvoll, dass hier ein völlig neues, tolles Spiel entsteht, das an jeder Ecke „Splendor“ schreit, aber dennoch eine neue Erfahrung darstellt. Ich hätte es wirklich nicht geglaubt und wurde eines Besseren belehrt. Splendor Duel ist fantastisch und gehört für Spieler*innen die gerne zu zweit spielen auf jeden Fall auf den Tisch. Die Chips liegen hier auf einem kleinen Spielfeld aus und wir dürfen sie nach bestimmten Regeln einsammeln. Es gibt ein paar spezielle Regeln und Fähigkeiten, aber der Rest ist ganz Splendor. Zu zweit würde ich das andere momentan nicht mehr spielen, weil diese Version einfach besser ist.


Nidavellir

55 – Nidavellir (71)

Einen kräftigen Hopser nach oben hat Nidavellir in diesem Jahr gemacht, weil ich es recht oft in der Boardgamearena speilen konnte. Dieses Spiel kam für mich seinerzeit aus dem Nichts und hat mich total überrascht. Leider stehe ich recht alleine mit der Meinung dar, denn es schien keinen überragenden Erfolg in Deutschland zu haben. Kann ich wirklich nicht nachvollziehen, denn Nidavellir bringt eine überraschende neue Münzmechanik mit, bei der wir verdeckt auf Zwerge bieten müssen, die wir in unsere kleine Privatarmee aufnehmen. Zwerge heuert der geneigte Abenteuerer natürlich ganz klischeehaft in einer Taverne an, oder wie in diesem Fall, in drei Tavernen. Die Münzen die wir nicht nur benutzen, um Zwerge zu kaufen, müssen wir ebenfalls zu wertvolleren Münzen aufwerten. So entscheiden wir uns in jeder Runde neu für die Zwerge, die am besten in unsere Armee passen. Die Zwerge erfüllen dabei verschiedene Zwecke und bringen uns am Ende der Partie Punkte. Sollten wir es schaffen genügend Zwerge in jeder Kategorie anzuheuern, so schließen sich auch mächtige Zwergenhelden unserer Armee an, die wir gegen den großen bösen Drachen ins Feld führen. Nidavellir ist ungewöhnlich und irgendwie vertraut zu gleich. Der Mechanismus ist interessant und dennoch einfach. Nidavellir ist kein schwieriges Spiel, aber eines bei dem die Spieler*innen schon den richtigen Riecher brauchen.


Living Forest

54 – Living Forest (18)

Okay, einige verstehen die Genialität dieses Spiels immer noch nicht, aber was willste machen… Ich finde es tatsächlich großartig und sehr spannend. Dabei ist Living Forest mit einer Lernkurve versehen, die durchaus einen Unterschied ausmacht, wenn erfahrene auf unerfahrene Spieler*innen treffen. Allein schon diese Tatsache macht es für mich zu einem Kennerspiel. Die unterschiedlichen Komponenten des Spiels sind zahlreich und überwältigen zunächst, sind aber alle Bestandteile des gleichen großen Mechanismusses, bei dem es darum geht, einem Rennen gleich 12 Punkte zu erreichen. Diese können aber in drei verschiedenen Kategorien erreicht werden und hier beginnen die spannenden Abhängigkeiten zwischen diesen Kategorien, die sich gegenseitig aber eigentlich selbst regulieren. Wie in einem großen Ökosystem. Die Spieler*innen müssen Feuer löschen, Waldtiere aus einem Markt erhalten, Bäume pflanzen und auf einem Pfad herumwandeln, um entweder zwölf Feuer zu löschen, 12 Bäume zu pflanzen oder aber 12 Lotusblüten in ihrer Auslage aufdecken. Living Forest verbindet dabei die besten Momente der Quacksalber von Quedlinburg mit Mystic Vale und verschmilzt alles zu einem neuen Ganzen, dass Seinesgleichen sucht. Ich liebe Living Forest nur leider will es momentan kaum noch jemand spielen, was leider zu einem Abfall in meiner Top 100 führt.


Caverna

53 – Caverna (58)

Uwe Rosenberg wird noch ein paar mal in dieser Liste auftauchen, soviel sei schon verraten. Caverna ist für mich eines der besten seiner Worker-Placement-Spiele. Bei Agricola fehlt mir einfach irgendwas, um es für mich interessant zu machen. Da Spiele ich sogar am liebsten die abgespeckte Familienvariante, aber Caverna finde ich richtig gut. Rosenberg liefert seinen Spieler*innen immer eine unglaublich umfassende Möglichkeit, sich mit seinen Arbeitern auszuprobieren. So viele Einsatzmöglichkeiten und verschiedene Wege zum Erfolg zu kommen. Wir bauen unsere Zwergenhöhle und den Wald vor der Höhle aus, um unsere Familie zu versorgen und zu vergrößern. Wir können Getreide anbauen und Tiere züchten, genauso wie unsere Höhle mit speziellen Räumen versehen. Der besondere Clou mit unseren Zwergen ist aber die Möglichkeit mit ihnen auf Abenteuertouren zu gehen, um uns zusätzliches Material für unser Heim zu besorgen. Durch die gewonnene Erfahrung verändert sich die Einsatzreihenfolge unserer Zwerge. Ein richtig gutes Worker-Placement-Spiel mit wahnsinnig viel Spielmaterial, dessen einziges Problem ist, dass es soviel Spielmaterial hat, so dass es daher selten kurzfristig auf den Tisch gebracht wird. Ein gescheites Inlay hilft da ziemlich.


Istanbul

52 – Istanbul (70)

Fast schon eine kleine Konstante ist das Kennerspiel des Jahres von 2014: Istanbul. Seit Jahren hält es sich in meinen Top 100 und wabert in der zweiten Hälfte umher. Rüdiger Dorn ist für mich ein eher zwiespältiger Autor, denn er schafft es immer mal wieder mich komplett zu überraschen und fantastische Spiele zu erfinden, aber, er schafft es auch, dass, sagen wir es mal schmeichelhaft, immer wieder Spiele von ihm veröffentlicht werden, die meiner Meinung nach nicht ganz so gelungen sind. Mag sich für manche jetzt ketzerisch anhören, aber so sehe ich das nun mal. Istanbul ist aber für mich sein Magnum Opus und verfügt über einen dermaßen genialen Zugmechanismus, dass es mich bei meiner Erstpartie fast umgehauen hat. Dabei gehört es zu der Art von Spiel, die am besten gemeinsam erforscht werden will oder die durch eine*n erfahrene*n Spieler*in erklärt wird. Spielst du unbedarft einfach mal in einer Runde mit, in der erfahrene Spieler*innen dabei sind, so wirst du mit hoher Wahrscheinlichkeit verlieren, da diese schon wissen was sie tun und wie am schnellsten die begehrten Rubine verdient werden können. Istanbul sollte jeder Brettspielfan, der etwas auf sich hält definitiv mal gespielt haben. Immer noch ein tolles Spiel und eines das sich auch in vielen Jahren noch gut spielen wird.


Honey Buzz

51 – Honey Buzz (81)

Ziemlich eingeschlagen hat bei uns vor zwei Jahren dieses Bienenspiel. Es ist nicht nur niedlich und sieht fantastisch aus, nein, es ist auch ein tolles kleines Worker-Placement Spiel mit Wirtschaftskomponenten. Die Bienen entdecken nämlich, dass sie ihre verschiedenen Honigsorten ziemlich gewinnbringend an die Bären und Waschbären des Waldes verkaufen können. Dazu versuchen sie ihren Bienenstock so effizient wie möglich zu gestalten. Honey Buzz macht so viel Spaß, weil es ein riesiger Mischmasch von verschiedenen Komponenten ist. Worker Placement, trifft Wirtschaftsspiel, trifft Legespiel und dennoch verbindet sich alles sehr harmonisch zu einem sehr kurzweiligen Vergnügen, dass sogar im wahrsten Sinne des Wortes auch sehr schnell vorbei sein kann. Überraschend schnell. Die Spieler*in müssen hier hellwach sein und dürfen ihre Mitspieler*innen nicht einfach machen lassen, sonst verlieren sie schneller als ihnen lieb ist. Dabei sammeln sie Nektar auf der Wiese, züchten neuen Nachwuchs heran, erledigen die Buchhaltung und produzieren Honig in verschiedenen Geschmacksrichtungen. Das zuckersüße Artwork setzt hier einem guten Spiel noch die Kirsche obendrauf. Könnte sich zum Dauerbrenner entwickeln.


Patchwork

50 – Patchwork (52)

Uwe Rosenberg ist unbestritten ein Meister seines Fachs und vor allem auch ein Meister der verschrobenen, total normalen Themen. Wer würde denn schon auf die Idee kommen ein Spiel über Patchworkdecken zu machen? Klingt nicht so spannend? Ist es aber, denn Herr Rosenberg weiss ja meistens was er tut und verpackt diesen Wettbewerb zweier Spieler*innen, die beste Patchworkdecke herzustellen, in einen total faszinierenden Mechanismus der nur auf zwei Ressourcen beruht: Zeit und Knöpfen. Die Spieler*innen puzzeln sich hier eine Decke aus tetrisartigen, aber zum Teil viel größeren und unförmigeren Flicken zusammen, die alle sowohl Zeit, als auch Knöpfe kosten. Knöpfe bekommen die Spieler*innen an bestimmten Grenzen auf der Zeitleiste, auf der die Spieler*innen mit ihren Spielfiguren unaufhörlich voranziehen, unzwar in der Anzahl, wie sie in die Decke eingearbeitet wurden. Auf der Zeitleiste wird so weit voran gezogen, wie es das gekaufte Teil zeigt und das so lang, bis der Stein des Gegners überholt wird und der Gegner wieder an der Reihe ist und neue Flicken kaufen und verarbeiten kann. Genialer Mechanismus für ein Zweispielerspiel. Gerne mehr davon Herr Rosenberg!


Get on Board: New York & London

49 – Get on Board (NEU)

Als Saashis Let´s Make a Bus Route letztes Jahr endlich auch in Deutschland erschien, war ich zunächst wirklich enttäuscht, denn Iello drehten das Spiel tatsächlich ein wenig auf Links und heraus kam Get On Board. Andere Spielbretter, keine Stifte mehr, sondern kleine Holzklötzchen. Ist aber alles nur halb so schlimm. Diese Version ist ebenfalls sehr gelungen. Vor allem optisch. Sie wurde natürlich auch hier an den westlichen Markt angepasst und sieht, wie ich finde, echt sehr hübsch aus. Spielerisch haben wir es hier mit einem Flip & Write zu tun, bei dem die Spieler*innen ihre Buslinien auf den Stadtplan legen und die Passagiere, die sie dabei mitnehmen auf ihrem Punktezettel abkreuzen. Je nach Art des Passagieres gibt es dafür verschiedene Punkte und es müssen verschiedene Orte angefahren werden. Touristen zum Sightseeing und Schüler in die Schule beispielsweise. Get on Board kommmt bei mir immer mal wieder auf den Tisch und ist ein super Gateway-Spiel.


Nova Luna

48 – Nova Luna (94)

Uwe Rosenberg hatte zwischenzeitlich wohl mal Langeweile und hat den Mechanismus eines Spiels von Corné van Moorsel genommen (Habitats) und ein neues Spiel daraus entwickelt. Das war dann sogar so gut, dass es für den Spiel des Jahres Preis nominiert wurde. Völlig zurecht, denn das Spiel ist richtig gut. Bei uns wird Nova Luna seit dem noch immer gespielt, wenn auch inzwischen seltener als früher und da wir wirklich selten abstrakte Spiele auf dem Tisch haben, ist das schon eine riesige Ausnahme, denn Nova Luna ist ein wirklich komplett abstraktes Spiel. Nach seiner Veröffentlichung spielten wr es sehr regelmäßig, was sich auch in der Platzierung in den Top 100 wiederspiegelte. In diesem Jahr gab es aber wieder einen Anstieg zu vermelden und das liegt, da bin ich ganz ehrlich, einzig an der digitalen Version des Spiels. Warum? Da kann ich auch mal gegen jemanden spielen, der mit mir nicht den Boden aufwischt. Meine Frau ist einfach zu gut in Nova Luna. Wer hier zuerst durch cleveres Erfüllen der selbstgewählten Aufgaben all seine Holzscheiben loswerden kann ist der Gewinner und häufig verlangt das sofort nach einer Revanche. Nova Luna ist bei uns ein Dauerbrenner und wird das wohl auch noch ein Weilchen sein.


Splendor

47 – Splendor (80)

Splendor Duel hat neue Impulse gesetzt und für mich nicht nur eine fantastische neue Variante für zwei Spieler*innen gebracht, sondern auch Splendor zurück in den Fokus geholt. Splendor gilt gemeinhin als ein Spiel ohne Thema und ich muss sagen das stimmt auch. Es wäre total egal, für was die Farben in Splendor stehen würden, ob nun Soldaten, Autos, Raumschiffe oder Edelsteine. Völlig Wurscht. Die Mechanik ist hier entscheidend und die ist so gut und aufs wesentliche heruntergebrochen, dass sie ihresgleichen sucht. Inzwischen gibt es natürlich viele Spiele, die sich ähnlich spielen und einige versuchen sich sogar daran ein Thema zu etablieren, aber Splendor spielt sich so schön einfach und schnell ohne Schnörkel, dass ich es nach wie vor am liebsten Spiele. Es geht hier nur darum bestimmte Edelsteine in Form von Pokerchips zu sammeln und diese gegen Karten zu tauschen, die mir Vergünstigungen auf spätere Karten geben und mit denen ich mir als erster die erforderliche Punktzahl von 15 Punkten erspielen kann. Nicht mehr, aber auch nicht weniger. Wenn du das Spielmaterial aus der Schachtel nehmen würdest, kannst du das Spiel auch in deiner Hosentasche überall mit hinnehmen.


Der Kartograph

46 – Der Kartograph (34)

Ob der Kartograph oder die Kartographin, das ist völlig egal. Ich bleibe hier aber mal bei der ersten Veröffentlichung, obwohl die neuen Blöcke und auch die Erweiterungsblöcke, die einzeln verkauft werden, dem Spiel neue Impulse gebracht haben, die es für mehr Abwechslung dringend gebraucht hat. Aufmerksamen Leser*innen dieses Blogs dürfte nämlich nicht entgangen sein, dass Der Kartograph eines der am meisten gespielten Spiele des Spieltrolls sein dürfte. Bereits kurz nach der Messe 2019 stellte sich heraus, das das Flip ´n Write zu einem Dauerbrenner im Hause Spieltroll werden würde. Zu jedem Spieleabend wurde es mitgeschleppt und jede*r neue Spieler*in lernte es sofort kennen. Aber warum ist Der Kartograph so toll? Das hat meiner Meinung nach ein paar mehr Gründe. Zum einen ist es ein durchaus forderndes Kennerspiel, da einfach viel im Blick behalten werden muss und sämtliche Siegbedingungen von Anfang an auf dem Tisch liegen. Wer sie am besten nutzt gewinnt und hier gibt es soviele gelungene kleine Details, wie zum Beispiel die Münzen die gesammelt werden können. Ein konstanter Punktelieferant, aber wir dürfen bei dieser Option weniger Kästchen anmalen. Die Entscheidung Tempel eventuell zuzumalen und sich der Gefahr auszusetzen, mal eine Karte nicht vernünftig einzeichnen zu können, oder auch unser Verfahren mit den Monstern, die plötzlich auftauchen und von unseren Gegner*innen auf unserem Zettel gemalt werden. Diese bringen jede Runde erneut Minuspunkte, wenn wir sie nicht von allen Seiten zumalen können. Zum anderen ist das Spiel in meinen Augen sehr thematisch, denn hier machen die Spieler*innen tatsächlich mal genau das, was das Spiel thematisiert. Wir malen eine Karte. Wir tun das zwar nach Regeln und uns wird durch Karten vorgegeben, was wir einzeichnen müssen, aber wir malen eine Karte. Eines der besten Spiele des Genres.


Carcassonne

45 – Carcassonne (37)

Carcassonne, als einer der größten Klassiker der Spielegeschichte, darf in meinen Top 100 natürlich nicht fehlen. Dabei sind die Platzierungssprünge relativ drastisch und das liegt einfach daran, dass ich es länger nicht spiele und dann aufeinmal wieder feststelle, wie toll Carcassonne dann doch ist. Im vorletzten Jahr ist die Jubiläumsausgabe erschienen und bringt mich seitdem wieder öfter dazu das Spiel zu spielen. Carcassonne hält den inoffiziellen Rekord für die meisten Erweiterungen. Mir gefällt es aber am besten mit nur ganz wenigen Erweiterungen. Ich habe die Version in der schon der dicke Meeple mit im Spiel ist und auch den Fluß nennen wir unser eigen, aber die neue Jubiläumsausgabe vereint das alles in einer schönen neuen Schachtel. Ich habe viele der Erweiterungen ausprobiert, aber hier bin ich der Überzeugung, dass Carcassonne so wie es ist, in seiner fast Urform, am besten funktioniert. Ein Klassiker der viele andere Spieleerfinder*innen inspiriert haben dürfte und die Spielewelt auf immer nachhaltig verändert hat. Ein Spiel das es auch in Nichtspieler*innenhaushalten gibt und das eigentlich immer funktioniert. Carcassone gehört für mich zu der Art von Spiel, bei der ich so gut wie nie eine Partie ausschlagen würde, denn es ist schnell erklärt und gespielt und lässt sich gut mit netten Gesprächen ergänzen, ohne zu überfordern.


7 Wonders

44 – 7 Wonders (19)

Nah, was ist denn da los? 7 Wonders aus den Top 20 geflogen? Drafting ist nach wie vor eine meiner Lieblingsmechaniken, schon als Magicspieler mochte ich Booster-Drafts am liebsten, weil man da aus einem beschränkten Spielrahmen, das bestmögliche herausholen musste. Hier konnten immer auch mal ungewöhnliche Taktiken funktionieren. Und wenn es um Draftingspiele geht, dann darf 7 Wonders auf gar keinen Fall fehlen, ist es doch für mich, eines der besten Drafting-Spiele überhaupt. Es kam vom kleinen Verlag Repos Production, um die Welt im Sturm zu erobern und ich glaube, es ist nach wie vor, eines der am meisten mit Preisen ausgezeichnete Spiel der Welt und das absolut zu recht. So simpel in seiner Mechanik, muss jede*r hier eigentlich nur den Überblick über die eigene Auslage bewahren und beim Draften versuchen die meisten Punkte für sich herauszuholen. Durch die Vielzahl an verschiedenen Kartentypen, speziell durch die beiden inzwischen fast essentiellen Erweiterungen, Cities und Leaders, gewinnt 7 Wonders seinen Reiz und kann auch in großen Runden sehr schnell gespielt werden. Eine Partie mit geübten Spieler*innen ist in 20 Minuten erledigt und ich habe sofort Lust eine weitere Partie zu spielen, weil es eben so wahnsinnig schnell geht und ich immer denke, dass bekomme ich diesmal noch besser hin. Für größere Spielrunden ein Muss! Ich spiele allerdings derzeit eher die Duelvariante oder das noch simplere und schnellere 7 Wonders Architects, was den leichten Absturz erklären könnte.


Endless Winter

43 – Endless Winter (NEU)

Neu in den Top 100 ist auch Endless Winter. Eines dieser, wie ich sie nenne, Mischmaschspiele. Bei diesen Spielen habe ich immer das Gefühl, es werden ein paar Spielmechaniken zusammen in einen Mixer geworfen, einmal kräftig umgerührt und dann schauen wir mal was wir da für eine Suppe bekommen. Manchmal schmeckt sie und manchmal nicht. Die Endless Winter-Suppe ist aber eine die zumindest mir sehr mundet. Geradezu lecker werden hier Worker Placement, Deck Building, Area Control, Legespiel und Set Collection-Elemente miteinander verbunden. Das Spiel sieht zwar wunderhübsch aus, wirkt durch seine vielen kleinen Bretter und Schauplätze aber zunächst wahnsinnig fragmentiert und auch überfrachtet. Lässt du dich darauf ein, merkst du aber recht schnell, dass Endless Winter kein superkomplexes Spiel ist. Nein, alles ergibt Sinn und greift erstaunlich gut ineinander. In Endless Winter gibt es viele Wege die zum Sieg führen und das entdecken dieser macht jede Menge Spaß. Das unglaublich tolle Spielmaterial hilft dabei nur noch mehr das Spiel zu mögen. Hier stimmt einfach alles. Von der Verpackung bis zum letzten bedruckten Holzstein. Eine tolle Produktion für ein tolles Spiel.


Atiwa

42 – Atiwa (NEU)

Ich liebe ja Uwe Rosenberg und seine Herangehensweise an Spiele. In den meisten Fällen kommen hervorragende Werke dabei heraus. In dieser Liste sind meist recht viele davon vertreten. Atiwa ist der neueste Streich aus seiner Feder und konnte mich im letzten Jahr wirklich überraschen. Dabei handelt es sich um keines seiner Expertenspiele, sondern ist im Kennerbereich angesiedelt und damit doch recht zugänglich. Atiwa gelingt etwas ganz Seltenes. Es fühlt sich ein bisschen wie nach Hause kommen an. Das Spiel wirkt zunächst irgendwie bekannt. Fast schon Old School. Aber es befasst sich mit einem topaktuellen Thema. Ökologie ist schon immer eines der Themen die Rosenberg bewegen, nun kommen auch Spiele dazu heraus. Atiwa ist ganz großartig und super für zwei Spielende geeignet. Schnörkellos einfache Mechaniken die sehr schön miteinander verwoben wurden und das ökologische Thema transportieren. Unsere Aufgabe ist es, unser Tableau leerzuspielen und möglichst viele der Spielsteine in unserer Auslage zu haben. Aufs Thema übersetzt, haben wir dann den Wald mit Hilfe unserer Flughunde am besten wieder aufgeforstet und unsere Bevölkerung profitiert davon. Ich finde Atiwa ganz großartig und für zwei Spieler*innen war es fast schon unser Lieblingsspiel des letzten Jahres. Der Aufbau ist trotz des viele Materials schnell erledigt und zu zweit dauert eine Partie, kaum 45 Minuten. Ich ziehe meinen Hut erneut Herr Rosenberg.


Dominion

41 – Dominion (25)

So langsam geht es bergab mit Dominion in dieser Liste, aber Dominion ist und bleibt ein total tolles Spiel. Ich spiele es heutzutage einfach nicht mehr so häufig, um einen Platz unter den Top 20 zu rechtfertigen. Mir macht Dominion dabei am meisten Spaß in seiner Urform mit nur ein paar der ersten Erweiterungen. Bis dahin war alles toll, aber der Zeitpunkt, an dem ganz viel neues Spielmaterial wie zusätzlich Marker, Münzen, Tableaus usw. dazu kamen, war für mich der Punkt, an dem es uninteressant wurde. Bei den ersten Erweiterungen habe ich einfach alle Karten ignoriert, die irgendwelchen Schnickschnack eingeführt haben. Ich vermeide noch heute all die Karten mit Zusatzeffekten und neuem Spielmaterial, weil sie das ursprüngliche Spiel einfach nur aufblähen und für mich einfach nicht besser machen, oder es positiv beeinflussen. Natürlich gibt es in jeder Erweiterung auch tolle Karten, die einfach so ins Spiel mitaufgenommen werden können, aber die sind dann inzwischen eher selten. Dominion ist der Urvater der Deckbuilder und ein richtig gutes Spiel dazu, weil es so elegant und simpel ist und dabei enorme Tiefe aus dem Zusammenspiel der Karten, der jeweiligen Partie gewinnt. Es reizt mich aber heute nur noch selten, das Spiel des Jahres von 2009, aus dem Schrank zu holen, weil es unzählige Derivate gibt, die mechanisch nahezu identisch funktionieren und einfach interessanter sind. Vielleicht muss ich Dominion einfach wieder öfter spielen.


Architekten des Westfrankenreichs

40 – Architekten des Westfrankenreichs (20)

Seit erscheinen waren die Architekten noch nie schlechter als Platz 40 hier platziert. Die Architekten sind natürlich auch über jeden Zweifel erhaben, eines der besten Worker-Placement-Spiele, die es überhaupt gibt. Innovativ und sehr elegant gleichermaßen, haben Shem Philips und S J Macdonald ein tolles Spiel geschaffen und inzwischen wissen wir ja auch, das der hervorragende Start der Westfrankenserie keine Eintagsfliege war. Auch die Südtigrisreihe macht uns inzwischen schon Freude. Sie haben sich die Latte selbst schon sehr hoch gelegt. Wer die Westfrankenreihe nicht kennt sollte sie unbedingt kennenlernen. In dieser Reihe versuchen wir im Westfrankenreich im weltlichen und religiösen Bereich die Machtverhältnisse zwischen einzelnen Fürsten darzustellen. Hier bauen wir eine Kathedrale und unser Fürstentum durch Gebäude mit unseren Arbeitern aus. Der spezielle Einsatzmechanismus und die Möglichkeit die Abeiter der Gegner*innen ins Gefängnis werfen zu können machen den Reiz des Spiels aus. Toller Auftakt einer absolut tollen Reihe.


Arkham Horror: Das Kartenspiel

39 – Arkham Horror: Das Kartenspiel (26)

Warum Arkham Horror ein paar Plätze abgerutscht ist, weiss ich gar nicht so genau, denn ich spiele es eigentlich immer noch regelmäßig und es fasziniert mich immer wieder aufs neue. Als ehemaliger Sammelkartenspieler solcher Spiele wie Magic, WOW oder Middle-Earth waren mir die LCGs von Fantasy Flight anfangs ein bißchen suspekt, aber inzwischen bin ich selbst zum Opfer geworden. Natürlich geht es auch hier ums Geldverdienen, genau wie bei den Sammelkartenspielen, aber die Geister scheiden sich noch, ob dieses System ein bißchen fairer ist, da ja für einen recht hohen Preis hier gleich alle Karten zu bekommen sind, ohne das immer wieder Booster geöffnet werden müssen, um letztlich alles zu bekommen. Natürlich kaufe ich hier auch immer neue Packs, um mehr und neue Geschichten spielen zu können. Aber was will ich machen, wenn das Spiel tatsächlich total toll ist. Arkham Horror – Das Kartenspiel kann sowohl alleine und zu zweit gespielt werden, was ich beides schon getan habe. Mittlerweile mit den neuen Hauptsets ist auch das Spiel zu viert möglich, wofür früher noch mehrere Sets benötigt wurden. Ob das aber praktikabel ist und gut funktioniert, weiss ich nicht und es interessiert mich auch gar nicht, denn ich bevorzuge bei Arkham Horror das gepflegte Solospiel. Dazu ist es nämlich, meiner Meinung nach, am besten geeignet. Im Prinzip erzählt es nämlich eine Geschichte, bei der ich immer wieder in andere Charaktere schlüpfen kann, je nachdem, welches Deck ich mir gerade zusammengebaut habe. Das Spiel erfordert zwar viel Einsatz an der Regelfront, aber wenn erstmal alles durchdrungen wurde, so wird man mit einem faszinierenden Spiel belohnt indem die fantastischen Geschichten Lovecrafts erlebt werden können und das klappt in meinen Augen solo immer noch am besten. Ich lese ja auch nicht zu dritt ein Buch. Sehr schöne Illustrationen, gut geschrieben und sau schwer. Es lohnt sich!


Bunny Kingdom

38 – Bunny Kingdom (32)

Ich mag Drafting-Spiele anscheinend, wie mir meine Top 100 immer wieder aufs Neue beweisen. Na ja und Bunny Kingdom ist eh soetwas wie ein Dauerbrenner bei uns zu hause. In Bunny Kingdom versuchen wir uns gegen unsere Mitspieler*innen in einem Wettstreit um neue Ländereien im Hasenkönigreich durchzusetzen. Wir haben eine kleine Armee von Hasenfiguren, die wir auf das hundert Felder umfassende Spielbrett bringen müssen. Am besten erobern wir zusammenhängende Gebiete mit möglichst vielen verschiedenen Rohstoffen darin. Damit uns das richtig viele Punkte bringt, müssen wir auch Städte in diese Gebiete bauen. All das wird über einen Berg von Karten gesteuert, die uns all diese Sachen in nur vier Runden errichten lassen. Diese Karten werden von uns einfach verdraftet und nach ein paar Runden gewinnt der- oder diejenige mit den meisten Punkten. Bunny Kingdom ist in ein paar Minuten erklärt und macht tatsächlich richtig Spaß. Die lustigen Hasenillustrationen tragen natürlich zum gelungenen Spiel bei. Drafting zu zweit ist immer so eine Sache, aber hier wurde eine Besonderheit von Richard Garfield, der das Spiel erfunden hat, herausgearbeitet, die das Spiel auch zu zweit sehr gut spielbar macht: eine Memorykomponente in der ein paar Karten pro Runde ausgelagert werden können, was die Taktik des Spiels gleich noch ein bißchen erhöht. Aber auch zu viert ein, wenn auch unübersichtlicher, Hasenspaß.


Targi

37 – Targi (53)

Eine weitere Konstante in meinen Top 100 ist Targi, das tolle Spiel für Zwei aus der gleichnamigen KOSMOS-Serie. Ein komplettes Brettspiel nur mit ein paar Karten und Markern in einer kleinen Box. Targi ist ein einmaliges Spiel, denn ich kenne bisher wirklich nichts Vergleichbares, dass soviel Spieltiefe und Spaß aus so wenig Spielmaterial herausholt. Außerdem ist es mir bis heute auch ein Rätsel, warum der hier benutzte Triangulations-Mechanismus von Andreas Steiger nicht in weiteren Spielen auftaucht. Targi ist mit Abstand das beste Spiel aus der KOSMOS-Zweispielerserie und verteidigt den Titel standhaft seit Jahren. Andreas Steiger ist soetwas wie das One-Hit-Wonder der Brettspielszene. Wer von Targi nicht genug bekommt, kann es mit seiner Erweiterung „erneuern“. Diese Erweiterung ist nämlich eine ganz spezielle, denn eigentlich verwandelt sie das Spiel in eine neue Version von sich selbst. Targi 2.0 sozusagen. Das Spiel ist ohne Erweiterung schon ein kleines Meisterwerk für sich mit seinem Koordinatenmechanismus. Niemand würde bei dem Spiel eine Erweiterung vermissen, bis sie dann doch zum ersten mal gespielt wird. Ich behaupte: Danach spielt ihr es nie wieder ohne, weil diese das Spiel noch einen kleinen Ticken besser macht.


36 – Arche Nova (41)

Dürfte niemanden überraschen das Arche Nova auch in diesem Jahr Teil der Spieltroll Top 100 ist. Mich selbst überrascht lediglich die Tatsache, dass es geklettert ist, denn ich habe es eigentlich gar nicht mehr so oft gespielt. Ich habe allerdings eine Sehnsucht danach es öfter zu spielen. Das Spiel hat im letzten Jahr ziemlich viel abgeräumt auch international. Das ist für einen absoluten Neuling als Spieleautoren auch nicht so super gewöhnlich. Feuerland hat ein gutes Näschen bewiesen und sich mit diesem tollen Mechanikmix aus bekannten Spielen das nächste Meisterwerk ins Portfolio geholt. Ich finde auch das es mutig ist sich einem so umstrittenen Thema wie Zootierhaltung zu nähern, finde aber gleichzeitig, dass sie thematisch einen ganz guten Job machen. Sie können aber auch nicht jedem gefallen und ich finde es fast schon schade, dass einige Youtuber*innen sich anscheinend zur Aufgabe gemacht haben Hypespiele, die von der Spielerschaft gefeiert werden, versuchen kleinzureden und zwanghaft nicht zu mögen. Aber das nur nebenbei. Arche Nova ist ein tolles Spiel für Experten, die versuchen möchten einen Zoo zu errichten, der gleichsam unterhält und den Artenschutz beachtet. Mir gefällt Arche Nova so gut, dass ich es gerne öfter spielen möchte, aber leider zu wenig Zeit dafür finde.


Alhambra

35 – Alhambra (44)

Alhambra ist genau wie Carcassonne eines dieser Spiele, die ich immer mal wieder hervorhole. Habe ich es länger nicht gespielt, dann folgt wieder eine längere Serie von Partien, bevor es wieder für einige Zeit verschwindet. In der letzten Zeit kommt es wieder regelmäßiger hervorgekrochen und fordert Spielzeit von mir ein. Dirk Henn hat hier einen wirklich zeitlosen Klassiker geschaffen. Alhambra funktioniert heute genauso, wie vor fünfzehn Jahren. Der Mechanismus des Spiels ist so simpel und schnell erklärt, das ich die Anleitung bald gar nicht mehr brauche. Ihr baut Plättchen verschiedener Sorten in eure Paläste ein. Diese Plättchen zeigen auch Teile einer Mauer die euch Punkte bringt, je länger sie um euren Palast gebaut wird. Über einen offenen Markt können wir die Plättchen erwerben. Diese liegen hier in vier verschiedenen Bereichen aus, die den vier verschiedenen Währungen des Spiels zugeordnet sind. Diese Währungen sammeln wir als Geldkarten auf die Hand. Alhambra ist ein sehr schnelles Spiel, denn wir können in jedem Zug immer nur genau eine Sache tun, Geld nehmen, ein Plättchen erwerben und es anschließend einbauen/lagern oder ein Plättchen aus unserem Lager bauen/tauschen. Der Clou, zahlen wir mit einem passende Geldbetrag für ein Plättchen, so dürfen wir eine weitere Aktion ausführen. Ich liebe es! Ein wahrer Dauerbrenner.


Ein Fest für Odin

34 – Ein Fest für Odin (27)

Es ist noch gar nicht solange her, dass ich Ein Fest für Odin zum ersten mal spielte. Vor ein paar Jahren habe ich ein paar Spiele aus der näheren Vergangenheit nachgeholt, die die ganze Spielewelt zu lieben schien, weil sie immer wieder auf den Bestenlisten auftauchten. Ein Fest für Odin gehörte damals dazu und ich kannte es bis dato nur vom Hörensagen. Uwe Rosenberg hat hier aber wahrlich ein Meisterwerk geschaffen, das als komplexes Spiel wohl seine beiden berühmtesten Schaffensperioden miteinander verbindet. Zum einen mischt es seine leichten Puzzlespiele mit seinen monströsen Worker-Placement-Titeln, zu einer sehr exklusiven Mischung, die Ihresgleichen sucht. Ein Spiel das trotz all seiner Komplexität und überfordernden Optik durch eine Eleganz im Spieldesign glänzt, die wirklich kaum erreicht wird. Uwe Rosenberg hat viele Spiele geschaffen, die von vielen Menschen als Meisterwerke bezeichnet werden, aber Ein Fest für Odin ist definitv die Krone. In diesem Jahr ist trotz meines Fantums für Herrn Rosenberg das obere Drittel der Top 100 für ihn nicht zu erreichen, was hauptsächlich an den vielen guten Neuheiten des letzten Jahres liegt. Wer allerdings ein Spiel möchte, das die beiden Hauptschaffensperioden von Uwe Rosenberg sehr gekonnt miteinander verbindet, der muss hier zugreifen.


The Loop

33 – The LOOP (NEU)

Bei The Loop, muss ich zugeben, bin ich ein Spätentdecker. Das Spiel geisterte schon ein wenig umher und ich hatte eigentlich überhaupt kein Interesse daran. Doch dann war es um mich geschehen. Das knallbunte und total verrückte Zeitreisespiel mit seinen extravaganten Charakteren wusste mich voll zu überzeugen. Nun musste meine bessere Hälfte noch davon überzeugt werden und das sah ich kritisch. Doch auch bei ihr kam das kooperative Spiel sehr gut an. So gut, dass sie es wahrscheinlich als eines ihrer Lieblingsspiele benennen würde. Das Spielprinzip ist eigentlich einfach, klingt nur durchgeknallt. Der zeitreisende Bösewicht Dr. Foo versucht die Welt zu zersören indem er in verschiedenen Zeiten zuviele Kopien seiner Selbst entstehen lässt. Wir als Zeitagenten mit speziellen Fähigkeiten versuchen ihn daran zu hindern indem wir in den verschiedenen Zeiten wieder aufräumen und gegen Dr. Foo und seine verrückte Zeitmaschine antreten. Ein kooperqativer Spaß in der besten Tradition von Pandemie und Co. nur eben viel besser und lustiger.


Sherlock Holmes: Beratender Detektiv

32 – Sherlock Holmes: Beratender Detektiv (28)

Als Kind und Jugendlicher habe ich dieses Spiel geliebt und tue das auch noch heute. Allerdings fühlt sich das Spiel nicht alt an und kann auch heute noch locker mit den Deduktionsspielen da draußen mithalten. Der Urvater dieses Genres steht nach wie vor hoch in meiner Gunst und ab und zu hole ich die alte Version aus dem Schrank, erfreue mich an dem Material, entfalte die Karte von London und versuche mich an die Fälle zu erinnern. Nach nun mehr sovielen Jahren kann man die Fälle ruhig mal wieder spielen haben wir uns dann dieses Jahr gedacht und uns extra die aktuelle Version zugelegt. Pure Deduktion, ohne Schnörkel und Mechanik. Die braucht ein solches Spiel auch gar nicht wenn man es solo oder zu zweit spielt, was ich dringend empfehlen würde. Alles andere führt zu zuviel Verwirrung und zuviel Langeweile. Man bekommt Informationen über einen Kriminalfall und muss sich dann über diverse Hilfsmittel wie Zeitung, Karte, Telefonbuch und etliche neutrale Quellen die nächsten Anhaltspunkte suchen und besucht unterschiedlichste Orte, an denen dann neue Informationen erlangt werden können. So erschließt sich nach und nach der Fall, wenn denn die richtigen Schlüsse gezogen werden. Am Ende sollen Fragen beantwortet werden und ein Vergleich mit Sherlock Holmes ist vorgesehen, bei dem einfach immer der Kürzere gezogen wird… garantiert! Ich warte immer noch auf Nachschub. Der Nachfolger ist seit geraumer Zeit angekündigt.


Evergreen

31 – Evergreen (NEU)

Eine weitere Neuheit in den Top 100 ist Evergreen von Hjalmar Hach. Ihn lässt das Thema mit der Sonne und den Bäumen einfach nicht los. Vor Jahren schon mit Photosynthese gefeiert, kam er im letzten Jahr mit diesem schönen Spiel um die Ecke, dass sich erneut dem Sonnenlauf und dem Wachstum von Bäumen widmet. Diesmal nur auf einem ganzen Planeten und nicht im einzelnen Wald. Die Spieler*innen spielen über vier Runden, über Karten und Aktionen Setzlinge, Seen und Büsche aus, um Wälder auf ihren Planeten entstehen zu lassen. Die Sonne beleuchtet den Planeten dann in jeder Runde von einer anderen Seite und wir erhalten Punkte für unsere Bäume. Es zählen dabei aber nur diejenigen, die nicht im Schatten liegen. Ein strategisch und taktisch sehr interessantes Spiel mit einer artifiziellen Optik die mir sehr gefällt. Der Clou aber ist das Kartensystem, denn diese werden offen gedraftet und bringen uns eine Aktion in einer bestimmten Region unseres Planeten. Pro Draftingdurchgang bleibt eine Karte über, die in den Punktepool andert und uns am Spielende vorgibt, wieviele Punkte wir für Bäume in bestimmten Regionen bekommen.


Fantastische Reiche

30 – Fantastische Reiche (31)

Auch wenn es bei der Wahl zum Kennerspiel des Jahres 2021 chancenlos war, bei uns haben die Fantastischen Reiche einen Stein im Brett. Das Spiel besteht nur aus einem Satz Karten, einer dünnen Anleitung und einem Punkteblock. Zum Glück haben wir die Frequenz etwas zurückgeschraubt, sonst wäre der Block inzwischen aufgebraucht. Das sagt einiges über dieses kleine Meisterwerk aus. Okay die Grafik ist nicht schön, häßlich gerade zu (da laß ich mich nciht von abbringen auch wenn es nach Fantasy aus den 80ern aussehen soll…), aber spielerisch ist hier alles auf einem tollen Niveau und dafür braucht es so wenig. Karten die in irgendwelchen Abhängigkeiten zueinander stehen. Manche profitieren von anderen, wieder andere machen andere Karten schlechter und einige wollen wieder etwas ganz anderes. Alle Karten sind Punkte wert und bringen uns eventuell durch andere Karten weitere Punkte. Jeder zählt am Ende seine Punkte zusammen und wer die meisten hat gewinnt. Davor wird immer eine Karte gezogen und eine wieder abgelegt. Das Spiel ist beendet, wenn eine bestimmte Anzahl Karten in der Mitte ausliegt. Ende Gelände! Mehr ist nicht los in den fantastischen Reichen aber das reicht immer noch für einen ganz starken Platz 30.


Harry Potter Hogwarts Battle

29 – Harry Potter Hogwarts Battle (15)

Aus irgendeinem Grund, den ich nicht näher definieren kann, lässt uns dieses Spiel nicht los. Ich bin jetzt zwar kein riesengroßer Harry Potter Fan, aber ich mag zumindest die meisten der Bücher und auch die Filme kann ich mir gut anschauen. Aber Harry Potter Hogwarts Battle hat mich von der ersten Sekunde an gehabt. Mit Filmlizenz ausgestattet, hat dieses ehemaliger Kickstarter-Projekt sich ganz weit nach oben gespielt. Rein spielerisch orientiert es sich an Dominion und gibt den Spieler*innen eine Aufgabe, die sie kooperativ mit ihren Decks erledigen müssen. Hier wird, gegliedert in die sieben Schuljahre die Geschichte aus den Büchern und Filmen nachgespielt. Wir müssen im Team sämtliche Bösewichte besiegen die Potters Welt zu bieten hat und das funktioniert einfach wunderbar. Harry Potter Hogwarts Battle ist total einfach erlernbar, denn die Schuljahre bauen natürlich aufeinander auf. Erst nach und nach werden neue Regeln eingeführt, bis in Schuljahr Nummer sieben die volle Spielerfahrung auf uns wartet. Das Spiel startet dabei sehr simpel und zieht den Schwierigkeitsgrad nach hinten raus enorm an. Auch die Spieldauer wird immer ein bißchen länger. Ganz einfach gesprochen ist Harry Potter Hogwarts Battle das beste Spiel zu diesem Franchise und lohnt sich für Freunde und Freundinnen der Filme auf jeden Fall. Nur für Leute, die die Kontinuität der Filme brauchen und ein Problem damit haben, das in jedem Spiel Gegner erneut besiegt werden müssen, die in einer Partie zuvor bereits besiegt wurden, werden hier nicht gänzlich glücklich werden. Für mich ist das aber bei so einem gelungenen Spiel zu verschmerzen. Durch die beiden erhältlichen Erweiterungen wird die Erfahrung nur noch dichter, komplexer und auch ein wenig aufgeblähter. Der kleine Absturz kommt nur daher, da wir es länger nicht gespielt haben, aber es juckt uns schon wieder inden Fingern, ein paar Schuljahre zu spielen.


7 Wonders Architects

28 – 7 Wonders: Architects (17)

Noch etwas besser, als das Kennerspiel des Jahres von 2011, gefällt mir die neueste 7 Wonders Version von Antoine Bausa, welches sich an Familien richtet und ein Spiel mit fantastischem Material und wirklich simplem Spielgefühl darstellt. 7 Wonders Architects hat ganz enorme Schauwerte, denn jedes Wunder kommt in einer eignen Box daher, in der das gesamte Spielmaterial für eine*n Spieler*in aufbeahrt wird. Auf dem Tisch sieht das alles ganz großartig aus, denn die Spieler*innen bauen ein vollfarbiges Wunder als fünfteiliges Tableau vor sich auf. Die einzelnen Teile bringen sowohl Punkte mit, als auch einige einzigartige Fähigkeiten, die wir einmalig nach dem Bau einsetzten dürfen. Das Spiel ist dabei wirklich sehr simpel, denn alles, was wir zu tun haben, wenn wir an der Reihe sind, isst uns zwischen drei Kartenstapeln zu entscheiden. Einer davon ist verdeckt und zwei zeigen offen was sie zu bieten haben. Das ist alles wir wählen die Karte und erhalten so getreu dem Original, Punkte, Militär, sammeln Wissenschaftssymbole für Fähigkeiten oder simple Bausymbole um mit dem Bau unseres Wunders voranzukommen. Ist so simpel, wie es sich anhört, führt aber auf dem zweiten Blick zu tollen und durchaus gehaltvollen Entscheidungen, indem wir mit Wahrscheinlichkeiten spielen können. Außerdem gibt es bei 7 Wondersspielen natürlich immer mehrere Wege zum Sieg und das ist auch hier ganz fantastisch implementiert. Ein toller, viel simplerer Ansatz, um in die Welt von 7 Wonders einzutauchen. Für mich tatsächlich noch ein klein wenig besser als der große Bruder.


27 – Hadrianswall (16)

Dieses spiel kostete mich ein wenig Überwindung. Der Kaufentscheid war nicht leicht gefällt. Ich wusste bereits vorher, dass ich es nur für mich alleine kaufen würde. Die Tatsache das es mit bis zu sechs Personen spielbar ist, ist reine Augenwischerei, denn hier wird kaum miteinander gespielt, sondern du grübelst alleine vor dich hin. Im Endeffekt muss ich sagen, war es jeden teuren Cent wert, denn es gibt kein anderes Roll & Write in dieser Liste, dass ich öfters auf dem Tisch hatte als dieses. Macht euch nichts vor, es steht zwar auf der Schachtel, dass bis zu sechs Leute dieses Spiel spielen können, es bleibt aber selbst dann eine reine Solonummer und so sollte Hadrianswall auch gespielt werden. Das Grundspiel habe ich velleicht vier bis fünf Partien gespielt, bis ich alles gesehen hatte und meine Punkte nicht mehr richtig verbessern konnte. Da war die Luft dann erstmal raus, aber dann gab es eine Solokampagne zum Download, mit der ich mich intensiv beschäftigte. Ich habe die gestellten Aufgaben noch immer nicht komplett erfüllen können. Allein diese Aufgaben reichen aus, dass Spiel für mich so spannend zu gestalten, dass ich es immer und immer wieder probiere, um diese Kampagne zu einem erfolgreichen Ende zu bringen. So müssen solche Spiele aufbereitet werden, um den Spaß lange zu erhalten. Hadrianswall ist dabei nichts anderes als ein besonders komplexes Roll & Write, bei dem wir Ressourcen in Form von Arbeitern und Baumaterial verwalten müssen und damit auf diversen Leisten immer wieder Belohnungen freischalten um weiter voranzukommen. Ich finde es ganz großartig.


26 – Unangenehme Gäste (22)

Ich bin wirklich so dankbar, dass es dieses Spiel auf den deutschen Markt geschafft hat. Wenn ich Leuten Unangenehme Gäste erklären möchte, dann fange ich eigentlich immer damit an zu sagen, dass es wie Cluedo ist, nur in gut. Das fasst es ersteinmal ausreichend zusammen. Natürlich stolpern wir hier nicht mit unserer Spielfigur durch eine Villa und stellen ein paar Fragen, um aus ein paar Gästen, einigen Mordwaffen und ein paar Räumen herauszufinden, was passiert ist, aber wir versuchen hier schon als Detektiv herauszufinden wer das Opfer Mr. Walton mit welcher Waffe und warum umgebracht hat. Das Ganze erledigen wir hier aber durch ein Kartendeck und einen erstaunlich gut funktonierenden Kartenmechanismus, bei dem wir nach bestimmten Personen und Räumen Fragen stellen und mit Karten belohnt werden, die uns neue Informationen liefern. Das machen wir solange, bis wir einen Lösungsversuch wagen können. Unangenehme Gäste wartet mit verschiedensten Schwierigkeitsgraden auf, bei denen später auch noch ein Komplize hinzukommen kann. Einfach und genial gelöst macht Unangenehme Gäste einfach nur Spaß und ist ein Fest für Deduktionsfans. Für uns gehörte es im vergangenen Jahr zu den meistegespielten Spielen. Es wird uns einfach nicht langweilig und wenn mal eine Stunde Zeit ist wird schnell das Deck zusammengestellt und eine Runde kombiniert. Funktioniert zu zweit trotz besonderer Regeln genauso gut und inzwischen sind wir beim höchsten Schwierigkeitsgrad angekommen und lieben es heiß und innig. Wenn gar nichts geht, dann geht eine Partie Unangenehme Gäste.


Die Gilde der fahrenden Händler

25 – Die Gilde der fahrenden Händler (NEU)

Den Auftakt zum letzten Viertel macht wieder ein neues Spiel. Die Gilde der fahrende Händler hat zwar einen bescheuerten Titel und wirkt auf den ersten Blick auch ein wenig umständlich, ist aber dennoch sehr gelungen und hat sich seinen Platz hart erarbeitet. seit den ersten Bildern war ich fasziniert von dem Spiel. Im Grunde ist Die Gilde der fahrenden Händler ein Flip & Write, nur dass wir hier nichts notieren sondern auf unserem Tableau kleine Würfel und Plättchen auslegen. Das macht insofern Sinn, dass wir dieses Spiel über mehrere Runden spielen und zwischendurch immer wieder fast alles abräumen. Wir können aber in späteren Runden von neuen Handelspunkten aus weitermachen. Dabei entdecken wir die Welt und versuchen Handelspunkte wieder zu errichten. Das ganze Spiel wird über einen kleinen Satz Karten gesteuert, der durch individuelle Fähigkeiten der Spieler*innen ergänzt wird. Ganz toll und durch verschiedene Karten auch richtig abwechslungsreich.


Die Quacksalber von Quedlinburg

24 – Die Quacksalber von Quedlinburg (10)

Wolfgang Warsch hatte zuletzt ein paar sehr gute Jahre und ich finde, Die Quacksalber von Quedlinburg gehören zu seinen besten Werken. Das Spiel hat gerade international sehr viele Anhänger gefunden. Ich persönlich mag das Spiel sehr, auch wenn ich ständig gegen meine Frau verliere. Das Spiel setzt auf einen Backbuilding-Mechanismus, bei dem es im Endeffekt nur darum geht sein Glück herauszufordern. Leider gibt es viele Spieler, die bei dem Wort Glückselement gleich abdrehen und sich solchen Spielen spontan verschließen, was ich nicht immer nachvollziehen kann. Denn sich dem Glück zu stellen kann mitunter auch sehr taktisch sein. Ähnlich dem Pokerspiel geht es bei den Quacksalbern von Quedlinburg letztlich um die Berechnung von Wahrscheinlichkeiten und wie damit umgegangen wird. Natürlich kann am Ende trotzdem Pech im Spiel sein, aber das gehört dazu. Ich finde es macht Spaß zu versuchen sich eine Strategie zurechtzulegen, welche der im Spiel befindlichen Zutaten am besten miteinander harmonieren, um so die besten Synergien zu erhalten. Und genau hier bietet das Spiel eine Menge an Wiederspielreiz, denn es kommt für viele der Zutaten mit mehreren Varianten daher, wie sie sich im Spiel verhalten. Manche bringen uns Bonusbewegungen, andere lassen uns weitere Zutaten ziehen und wieder andere ermöglichen es uns Zutaten in den Beutel zurückzuschmeißen. Auf der Hut sein heisst die Devise, denn wenn Knallerbsen mit einem Wert von insgesamt sieben gezogen werden, explodiert der Kessel und wir bekommen nur Zutaten oder Siegpunkte, aber nicht beides. Mit den beiden Erweiterung wird das Spiel sogar noch ein wenig besser, aber auch komplexer und sogar ein wenig interaktiver. Insgesamt gibt es zwar viel zu überblicken und viele verscheidene Möglichkeiten, aber das Spiel ist auch für ambitionierte Familienspieler gut geeignet. Lange hat es sich in den Top 10 gehalten, aber in diesem Jahr kamen zuviele neue gute Spiele hinzu.


Nex Station: London

23 – Next Station: London (NEU)

Kein Spiel habe ich im vergangenen Jahr öfter in die Hand genommen als dieses. Ich bin ja Fan von Flip & Writes, weil sie meist unkompliziert sind. Du holst die Schachtel aus dem Schrank, nimmst dir ein Blatt vom Block und mischt die Karten. Los gehts! Next Station: London macht da keine Ausnahme und ich liebe es. Die Bunstifte und die Optik sorgen am ende sogar dafür, dass der Zettel aussieht wie ein Streckenplan einer U-Bahn-Linie. Der Plan zeigt bereits verschiedene Stationen mit vier Symbolen und dazwischen sehr feine Verbindungslinien. Alles angeordnet in dreizeihn Bezirke. Alle spielen parallel aber mit einer anderen U-Bahn-Farbe und zeichnen Linien von den Startpunkten zur jeweils aufgedeckten Stationsform. Die Linien dürfen dabei nur über die vorhergezeichneten Linien gehen und sich natürlich nciht kreuzen. Macht wirklich Laune und ist auch Online ein großer Spaß. Es vergeht kaum ein Abend an dem ich nicht ein paar Partien auf der Couch spiele. Über 300 Partien sprechen für sich und katapultieren es weit nach vorn. Davon habe ich zum Ende des letzten Jahres noch nichts geahnt. Mein liebstes Flip & Write zur Zeit.


Dorfromantik: Das Brettspiel

22 – Dorfromantik: Das Brettspiel ( NEU)

Etwas höher in unserer Gunst stand im vergangenen Jahr nur noch das absolut fabelhafte Dorfromantik. Inzwischen mit dem Spiel des Jahres Preis ausgestattet entschleunigt es auch in seiner Brettspiel-Variante den Alltag. Als Computerspiel entstanden, war es während der Pandemie angetreten und eroberte die Herzen der Gamer*innen im Sturm. Das das Konzept auch analog funktioniert ist der beste Beweis. Ohne Wettbewerb wird hier zusammen eine Welt gebaut die sehr idyllisch wirkt. Wälder, Felder, Wiesen und Dörfer, nur unterbrochen von Bahnstrecken und Flüssen finden wir da als Hexfelder verdeckt vor uns liegen. Wer an der Reihe ist deckt einen Auftrag auf, bis drei ausliegen und gibt uns vor, was wir versuchen müssen zu bauen. Zum Beispiel ein Wald aus vier Plättchen. Haben wir das erreicht, wird der Auftrag entfernt und wandert auf unser Punktekonto. Danach wird ein neuer gezogen. So spielen wir uns durch die Stapel aus Hexplättchen bis wir am Ende angekommen sind und die Punkte zählen. Wir versuchen uns dabei immer weiter zu steigern und tragen unsere Ergebnisse auf einem Kamapgnenblatt ein. Bei gewissen Fortschritten erhalten wir neues Spielmaterial und neue Aufgaben. So wird das Spiel immer umfangreicher und auch immer besser und fordernder. Eine ziemlich runde Sache, wenngleich auch nicht für jeden, denn das friedliche miteinander und „vorsichhinspielen“ ist nicht die Erfüllung für alle. Bei uns hat Drofromantik aber eingeschlagen wie die sprichwörtliche Bombe!


7 Wonders Duel

21 – 7 Wonders Duel (7)

Was ist denn da passiert? Ein sicherer Garant für die Top 10 nicht mal mehr in den Top 20? Keine Ahnung woran es liegt, aber nachdem ich alles geranked habe, stand plötzlich keins der 7 Wonders Spiele mehr so weit oben. 7 Wonders Duel ist für mich die beste Version, weil hier bei bestimmten Dingen sehr viel direkter zu Werke gegangen wird, als beim großen Bruder. Ein gutes Beispiel ist das Militär, welches hier einfach, genial durch eine Leiste gelöst wurde, auf der ein Marker zwischen den Spieler*innen hin- und herbewegt wird, je nachdem wer wieviele Militärsymbole ergattern konnte. Das ist viel direkter und zeigt dem jeweils Bedrohtem, viel schneller wann zu handeln ist. Ähnliches gilt auch für den Wissenschaftlichen Bereich, wo Marken zu bekommen sind. Das Thema ist natürlich identisch mit den anderen Spielen dieser Reihe und auch viele Sachen wurden dem großen Bruder entliehen, was aber in 7 Wonders Duel grundsätzlich anders ist, ist die Tatsache, dass wir uns durch eine Auslage draften, in der die Karten halb übereinander liegen und zuerst Karten, die auf anderen liegen genommen werden müssen, um so die Karten darunter erstmal freizuspielen. Einige Karten werden dabei bereits offen ausgelegt, so dass gesehen werden kann, welche Karten an den gebotenen Stellen bekommen werden können. Das macht den kleinen Bruder natürlich viel taktischer, weil überlegt werden kann, welche Karte gedraftet und welche dem Gegner eventuell etwas bringt oder überlassen werden kann. Klasse Spiel mit einfacher Mechanik, aber enormer Tiefe und wahnsinnig vielen Möglichkeiten Punkte zu machen. Alle drei Spiele sind wahrlich großartig, aber Duel ist nach wie vor ein bißchen großartiger!


Black Rose Wars

20 – Black Rose Wars (NEU)

Den fulminanten Auftakt in die Top 20 macht ein neues Spiel, von denen tatsächlich noch einige kommen werden. Black Rose Wars hat meine Frauund mich total von den Socken gehauen. Ich habe eigentlich gar nicht soviel von dem Spiel erwartet, denn um ehrlich zu sein, habe ich eine überproduzierte Kickstarterarie erwartet, bei der das Material über das viel zu seichte Gameplay hinwegtäuscht. Denn Black Rose Wars ist im Grunde ein Duellspiel, bei dem wir uns gegenseitig bekämpfen. Aber hier ist alles anders als gedacht. Das tolle Material ist nur die Garnitur für diesen spielerischen Leckerbissen. Ja wir beulen uns als versierte Magiere in dieser Keilerei durch die Räume unserer Akademie, deren neuer Dekan wir werden wollen. Dabei lernen wir Zaubersprüche aus verschiedenen Schulen erst während der Partie und bauen uns ein Kartendeck zusammen. Die Karten die wir ziehen müssen wir dann quasi programmieren und Aktionen unserer Gegenspieler*innen erahnen. Besiegen wir einengegnerischen Magier, so wird dieser in seine Kammer zurückgeschickt und startet dort von neuem. Wir erhalten Punkte dafür, genauso wie für das zerstören der Räume. So ist es möglich in diesem Spiel zu gewinnen ohne einen Magier auszuschalten, sondern nur möglichst viel Schaden anzurichten. Das Konzept funktioniert wunderbar und macht unheimlich viel Spaß. Ein tolles Spiel mit vielen tollen Erweiterungen, die ebenfalls sehr gelungen sind.


Baumkronen

19 – Baumkronen (23)

Baumkronen von Tim Eisner und KOSMOS ist für viele nach wie vor eine Überraschung. Viele haben das Spiel nicht auf der Rechnung und es nur für ein weiteres 2 Personenspiel gehalten. Für eifrige Leser*innen dieses Blogs ist es aber anders, denn ich habe Baumkronen bereits mit einem Prädikat geehrt. Das kam zwar auch für mich überraschend, denn ich hatte nicht erwartet ein so gutes Spiel vorzufinden, aber es ist völlig verdient. Auch Baumkronen macht aus sehr wenigen Mitteln sehr viel Spiel. Set Collection und Kartendrafting sind keine besonders neuen und innovativen Mechanismen und doch funktionieren sie hier so wunderbar zusammen. Die beiden Spieler*innen versuchen einen Regenwald aus Pflanzen und Tieren zusammenzudraften. Beide starten mit jeweils einem Baumstamm und versuchen über drei Durchgänge hinweg weitere Karten zu finden aus denen sie etwas machen können. Da kommt das Set-Collection-Element ins Spiel. Manche Karten funktionieren als Pärchen, andere müssen in gerader oder ungerader Zahl vorhanden sein. Alle Register werden hier gezogen. Tiere bringen Spezialfähigkeiten mit und große, aus mehreren Karten bestehende, Bäume können massive Punktelieferanten sein. Der Clou ist hier aber das Drafting. Zu Beginn einer Runde liegen drei Stapel verdeckt in der Mitte. Der erste besteht aus einer Karte, der zweite aus zwei und der dritte aus drei. Wer an der Reihe ist, sieht sich den ersten an und nimmt ihn oder geht weiter zum nächsten. Anschleißend wir einer Karte auf den verschmähten Stapel verdeckt gelegt. Das ist auch schon alles. So draften sich die Kontrahenten durch die drei Stapel und versuchen zu Punkten. Simpel aber effektiv und für mich definitv eines meiner liebsten Spiele für Zwei.


Cascadia

18 – Cascadia (12)

Um Cascadia führt auch in diesem Jahr auch noch kein Weg vorbei. Es gehört immer noch zu den meistgespielten Spielen des letzten Jahres. und wurde völlig zurecht als Spiel des Jahres ausgezeichnet. Im letzten Jahr habe ich es als das neue Azul bezeichnet, aber diesen Beweis muss es erst noch erbringen. Cascadia ist ein Legespiel mit Pfiff, dass auf zwei Ebenen agiert und daraus seinen Reiz zieht. Wir müssen jede Runde sowohl ein Tier- als auch ein Landschaftsplättchen in unsere Auslage einbauen. Beides belohnt uns am Spielende mit Punkten. Während die Landschaften einfach nur in möglichst große zusammenhängende Gebiete ausgelegt werden müssen, wollen die Tiere in bestimmten Kombinationen ausliegen und bringen nur dann Punkte, wenn wir die Voraussetzungen erfüllen. Sehr einfach, familienfreundlich und doch mit Tiefgang ist Cascadia der neue Superstar am Familienspielhimmel. Ich spiele es ausgesprochen gern und so ist es im vergangenen Jahr für mich zu einem Wohlfühlspiel geworden, dass ich gerne immer so nebenbei Spiele.


Five Tribes

17 – Five Tribes (29)

Eines meiner absoluten Lieblingsspiele auf das ich eigentlich immer Lust habe. Jedes Mal, wenn es aus dem Regal geholt und aufgebaut wird, fragen sich alle Spielenden, warum es so lange schon wieder nicht gespielt wurde. Five Tribes sieht gut aus und ist fabelhaft ausgestattet. Der Spielmechanismus, der nur schwer in wenigen Worten beschrieben werden kann ist an Mancala angelegt und das Herzstück des Spiels. Der Mechanismus klingt zunächst, bei all den verschiedenen Meeplen und ihren Möglichkeiten, total kompliziert. Es stellt sich aber recht schnell heraus, das er das gar nicht ist. Days Of Wonder achten wirklich darauf, ihre Spiele niemals zu komplex zu gestalten und das ist auch hier der Fall. Bruno Cathalas Mancala-Mechanismus (wer etwas mehr wissen will sollte sich die Review durchlesen, dort versuche ich es zu erklären) ist vielschichtig und variantenreich, aber durchaus schnell gelernt. Für mich ist Five Tribes bis heute eines der besten mittelanspruchsvollen Eurogames überhaupt. Ich habe immer wieder Spaß es zu spielen, denn es gibt so viele Möglichkeiten, wie die Spieler*innen versuchen können zum Sieg zu kommen. Egal, ob sich auf die Rohstoffe fokusiert und versucht wird möglichst große Sets zu sammeln, oder ob auf die Orstaktionen und die Dschinn mit ihren mächtigen Fähigkeiten gesetzt wird. Baumeister sinnvoll einzusetzen und richtig viel Gold zu scheffeln ist dabei eine genauso mögliche Taktik. In jeder Partie kann etwas Neues ausprobiert werden und alles wird von diesem superinteressanten Mechanismus getragen. Bruno Cathala ist und bleibt ein Meister darin, alte Spielmechanismen in interessante neue und moderne Spiele zu verwandeln.


16 – Valeria (24)

Kennst du die Spielmechanik von Machi Koro und findest sie toll? Ja, dann kauf dir Valeria, denn es ist Machi Koro mit Fantasythema und mehr Gehalt. Wenn nein, dann kauf dir Valeria und lerne es kennen! Valeria ist in meinen Augen viel zu gut, um es nicht zu kennen. Seit sovielen Jahren ist dieses Spiel nun schon ein fester Bestandteil unserer Spielesammlung und wir lieben es nach wie vor. Das Spielprinzip, nur kurz angerissen, funktioniert wie folgt: Dorfbewohner mit verschiedenen Zahlen und Fähigkeiten bevölkern unser Dorf. Am Anfang eines jeden Spielerzugs wird gewürfelt und dann werden, entsprechend des Wurfs, die Dorfbewohner mit den entsprechenden Zahlen, aktiviert. Das führt dazu, dass Rohstoffe generiert werden oder bestimmte Aktionen ausgeführt werden dürfen. Der Clou ist das die Dorfbewohner immer zwei unterschiedliche Aktivierungen haben, eine für die eigene Runde, also wenn selbst gewürfelt wird und eine für die Runde, wenn die anderen würfeln. Die Rohstoffe werden benötigt, um sein Dorf durch weitere Bewohner wachsen zu lassen. Außerdem können, wenn genug Rohstoffe gesammelt wurden, in der Gegend herumstreifende Monster besiegt und seltene Orte ins Reich einverleibt werden. Das alles bringt natürlich Siegpunkte, denn jeder von uns verkörpert einen Herzog, den wir zu Beginn geheim ziehen und der uns für jeweils andere Dinge am Spielende mit Punkten belohnt. So bauen sich die Spieler solange ein Königreich auf, bis das Spielende naht. Eben ein Königreich der Karten, wie der Untertitel so treffend sagt. Valeria ist dabei viel mehr als nur Machi Koro mit Fantasythema, auch wenn es sich den Mechanismus von ihm geliehen hat. Da, wo Machi Koro aufhört, nämlich einfach nur Gebäude sammeln, die uns Punkte und Geld bringen sollen, fängt Valeria erst an. Die Dorfbewohner sind unsere Gebäude und liefern uns verschiedenste Ressourcen, mit denen wir nicht nur weitere Dorfbewohner kaufen können. Mit den inzwischen zahlreichen Erweiterungen kommt immer mehr Komplexität und Variantenreichtum ins Spiel. Ihr solltet es ausprobieren.


Klong! Legacy

15 – Klong! Legacy (NEU)

Bisher tauchte kein Klong! in den Top 100 auf und das hat zwei Gründe. Der erste ist Klong! Legacy das uns im vergangenen Jahr so gut gefallen hat, dass ich es glatt nochmal spielen würde. Meine Frau und ich sind wirklich große Klong!-Fans. Wir lieben es und haben viel Extrazeug für das Spiel, aber Klong! Legacy hebt das Spiel nochmal auf ein völlig neues Level. Wir haben es sehr schnell durchgespielt und hatten soviel Spaß dabei. Der Humor ist gelungen und auch spielerisch setzt es dem „normalen“ Klong! noch einen drauf. Legacyspiele sind immer so eine Sache, aber hier wurde ales richtig gemacht. Klong! Legacy lässt sich ganz normal weiter benutzen, wenn du denn Lust hast mit all dem Extrazeug zu spielen, aber warum nicht? Ich habe nun schon einige Legacyspiele absolviert und durchaus auch schon welche abgebrochen, weil sie schlichtweg langweilig wurden. Hier kann ich behaupten, dass es das mit Abstand beste Legacyerlebnis war, das ich bisher erleben durfte. Bei keinem anderen Spiel würde ich zudem sagen, ich würde es nochmal spielen wollen. Das spricht für die Qualität.


Anno 1800 – Das Brettspiel

14 – Anno 1800: Das Brettspiel (9)

Anno 1800 ist jetzt kein Neuling mehr und mittlerweile hat es sich herumgesprochen, dass dieses Spiel ein ganz hervorragendes ist. Ein Spiel das so wahnsinnig viel richtig macht und trotzdem nicht ganz fehlerfrei ist. Das macht es aber für mich zu einem faszinierenden und charmanten Spiel. Im Vorfeld hätte ich nicht gedacht, dass eine Brettspielumsetzung eines Computerspiels so gut funktionieren kann. Aber das tut es, weil Martin Wallace ein so guter Autor ist, der es versteht sich auf einen Kern zu reduzieren und das Spiel an ihm auszurichten. Hier wählt er die Bedürfnisse der verschiedenen Arbeiterklassen aus Anno 1800 und strickt darum ein Ressourcenmanagement Spiel ohne das die Spieler jemals Ressourcen in der Hand haben. Genial und einfach elegant gelöst, so wie es Martin Wallace in seinen Spielen gerne löst. Anno schüchtert einen zunächst auch durch seinen Spielaufbau ein, denn hier werden erstmal alle möglichen Technologien in einer riesigen Plättchenauslage vor den Spielern ausgebreitet. Das Spiel an sich ist dann im Kern aber ein Rennen zwischen den Spielern darum, wer als erstes seine Hand von allen Karten befreien kann. Auch das ist genial gelöst und mit den anderen Mechaniken verwoben, denn unsere Handkarten sind einzelne Bürger und ihre Bedürfnisse. Um diese zu erfüllen, benötigen wir Technologien und um Waren herzustellen benötigen wir Arbeiter. Bekommen wir einen Arbeiter neu hinzu haben wir wieder eine neue Karte mit neuen Bedürfnissen auf der Hand. Hier muss ein kluger Weg durch den Dschungel der Technologien und Rohstoffe gefunden werden. Anno 1800 macht sowohl zu zweit als taktisches Rennen, als auch mit mehr Spieler*innen Spaß, wo es aber zu einem interessanten Handelsrennen wird, denn nicht jede Technologie ist für alle Spieler*innen verfügbar. Absolute Empfehlung von meiner Seite für dieses Spiel.


Distilled

13 – Distilled (NEU)

Es kommen noch ein paar neue Spiele, aber auf Distilled hätte ich im Vorfeld bestimmt nicht gesetzt. Dennoch hat das Spiel bei uns total gezündet und punktet sowohl durch Ausstattung und das Spielgefühl. Bei Distilled hast du von vorn bis hinten ein exklusives Spielgefühl. Hier wurde viel Arbeit und Mühe hineingesteckt, um etwas völlig Einzigartiges zu erschaffen und das ist gelungen. Vom Anspruch her im Kennerbereich angesiedelt, spielen wir Schnapsbrenner, die versuchen die feinsten Schnapssorten herzustellen. Dabei ist der Vorgang des Brennens sogar spielerisch gut umgesetzt worden. Das Spiel bietet eine Fülle von Wiederspielreiz durch diverse Alkoholika, die hergestellt werden können und eine Vielzahl von Zutaten, Ausbauten und Herausforderungen. Hier stimmt das Gesamtpaket und ich kann nur jedem die Empfehlung geben, hier mal eine Partie auszuprobieren, ihr werdet überrascht sein mit welcher Liebe zum Detail hier herangegangen wurde.


Tapestry

12 – Tapestry (6)

Ich habe Tapestry zunächst erstmal ganz bewusst Links liegen gelasssen, denn wer die Geschichte um dieses Spiel kennt, weiss das ersteinmal viel heiße Luft produziert worden ist. Stonemeier-Jünger, die seit Scythe jedes seiner Spiele über den grünen Klee loben und auch nur mittelmäßige Spiele zu etwas ganz besonderem hochstilisieren, gerieten hier ersteinmal mit den Hatern in Konflikt, die sofort auf den Zug aufgesprungen sind, als sich herausgestellt hat, das die Jünger den Hypetrain in die falsche Richtung umgeleitet haben. Als all dieser Quatsch vorüber war, habe ich mir das Spiel dann auch mal angeschaut, denn es sah schon so aus, als ob es Spaß machen würde und oh Wunder, das tut es. Unzwar ganz erheblich! Und immer wieder aufs neue! Tapestry ist ein Eurogame mit dem Thema Zivilisationen. Enthält die Stonemeier-typischen Mikrobelohnungen und ist dabei so wunderbar einfach und doch verzahnt, dank der vielen Möglichkeiten die sich einem bieten. Der Wiederspielreiz ist ganz enorm, weil sich jede Zivilisation in Tapestry anders spielt und andere Dinge beherrscht. Fantastisch ausgestattet und illustriert ist es außerdem. Auch Tapestry hat wie Anno 1800 zuvor, einige Fehler, die ich gar nicht wegreden will, aber am Ende des Tages ist das für mich alles egal, wenn mir das Spiel erheblichen Spaß bereitet und das tut es nach wie vor. Inzwischen sind drei Erweiterungen erschienen, die alle gut sind.


Everdell

11 – Everdell (11)

Hier gilt absoluter Niedlichkeitsalarm! Als ich die Kampagne von Everdell das erste mal bei Kickstarter sah, da wusste ich sofort, dass ich das besser meiner Frau nicht zeige, denn sonst muss ich alle Hebel in Bewegung setzen, um das Spiel aufzutreiben, die Kampagne war nämlich gerade vorbei. Wir haben es dann auf Umwegen doch irgendwann bekommen und wir waren sofort im Bann der kleinen Everdell-Welt gefangen. Hinter der niedlichen Fassade versteckt sich aber auch ein knallhartes Engine-Building-Spiel, was ich zunächst gar nicht so vermutet hätte. Das Worker Placement mit den süßen Meeplen dient nämlich nur dem Zweck der Rohstoffgewinnung, um die aus Karteneffekten bestehende Maschine, die wir unser Dorf nennen, zum Laufen zu bringen. Zu Beginn fühlt sich das komisch an, denn niemals stehen genug Aktionen zur Verfügung, um auch nur ansatzweise irgendwas zum Laufen zu bringen, aber das Spiel rollt wie ein Schneeball den Berg runter und wird zu einer mächtigen Lawine, wenn endlich verstanden wird, wie Karten benutzt werden, um erfogreich zu sein, ist es kurz vor Spielende einfach total befriedigend mitanzusehen, wieviel plötzlich doch getan werden kann und was für interessante Bandwurmrunden sich ergeben. Everdell ist eines der optisch schönsten Spiele überhaupt und hat extrem tolles Spielmaterial, mit dem ich immer wieder Lust hab gerne zu spielen. Everdell ist in mancher Hinsicht der Prototyp für ein Spiel aus der neuen Zeit. So müssen gute Spiele heutzutage einfach aussehen und produziert werden.


10 – Klong! Katakomben (NEU)

Wie schon bei Klong! Legacy erwähnt, wird es eine Top 100 ohne Klong! im Hause Spieltroll wohl nicht geben. Allerdings wurde das herkömmliche Klong! inzwischen doppelt ersetzt. Zum einen natürlich durch das fabelhafte Klong! Legacy, wie bereits weiter oben erwähnt und zum anderen durch die neueste Klong! Version Katakomben, die eigentlich, wenn man ehrlich ist, die erwartete Weiterentwicklung des Klong!-Spielprinzips ist. Ich habe mich schon immer gefragt, warum der Spielplan unbedingt festgelegt sein muss und Klong! Katakomben beseitigt dieses Manko durch einen modularen Spielplan, der in jeder Partie einen anderen Aufbau ermöglicht. Dabei ist es einfach geregelt, sobald ein*e Spieler*in einem Pfad folgt, der von einer Kachel ins Leere führt, wird eine neue Kachel vom Stapel gezogen und sinnvoll angelegt. Die ersten Kacheln fungieren dabei als Eingangsbereich und sind damit die Zone, die es kurz vor Ende zu erreichen gilt, willst du noch von den Bewohner*innen gerettet werden, wenn du zusammenbrichst. Ansonsten werden einige Ideen der Legacy-Variante mit aufgegriffen und dem Spiel viele neue Karten hinzugefügt. Klong! Katakomben ersetzt Klong! wirklich komplett. Es gibt keinen Grund mehr auf die alte Version zurückzuspringen. Wer es noch ein wenig verrückter will kann natürlich auch Legacy bevorzugen, aber durch das noch extremere Spielfeld dauern Partien da manchmal etwas länger, so dass wir für normale Partien nun Klong! Katakomben bevorzugen. Für Klong!-Fans und solche die es werden wollen, ein absolutes Muss!


9 – Zug um Zug (3)

Was soll zu Zug um Zug denn noch gesagt werden, denn eigentlich ist alles gesagt. Einzementiert in den Top 10 liegt es hier von Jahr zu Jahr herum. Zug um Zug ist eines dieser Spiele für das ihr mich nachts wecken könnt und ich würde immer eine Partie mitspielen. Dabei ist es mir tatsächlich fast egal welche Version oder Karte. Sie haben alle etwas für sich, aber das Grundspiel ist, so wie es ist, ein vom Kern her perfektes Spiel. Ich glaube es gibt nicht viele Brettspieler*innen, die nicht zumindest eine der Varianten von Zug um Zug schon einmal gespielt haben. Was ich schon immer ganz besonders an Zug um Zug mochte ist die rasende Geschwindigkeit mit der es sich spielen lässt. Ich muss eigentlich nie lange auf meine Mitspieler*innen warten und kann immer etwas tun, denn ich darf ja immer nur eine Aktion pro Zug machen, entweder nehme ich Waggonkarten zum späteren Streckenbau, ich baue eine Strecke und stelle meine Spielsteine aufs Brett oder ich löse neue Tickets, um diese später in Punkte umzuwandeln, wenn ich die entsprechenden Strecken auch gebaut habe. Mehr steckt gar nicht hinter Zug um Zug, aber das, was es tut, macht es hervorragend und sehr kompetent. Eine Spielerklärung dauert vielleicht fünf Minuten und ich habe für eine Dreiviertelstunde Spaß. Zug um Zug ist zu einem modernen Klassiker geworden und wird wohl auch in zwanzig Jahren noch gespielt werden. Am liebsten bleibe ich aber nach wie vor bei der Urversion, die ich deutlich am meisten Spiele. Auch Europe ist super und wenn ich es etwas komplexer mag, spiele ich gerne die Pennsylvania Karte mit den Aktien. Mal abwarten was die Legacy-Variante bringt auf die ich mich schon sehr freue.


8 – Eine Wundervolle Welt (14)

Seit Jahren schleicht sich Eine Wundervolle Welt voran und muss sich eigentlich glücklich schätzen überhaupt hier gelandet zu sein, denn normalerweise wäre ich glatt an ihm vorbeigelaufen. Optisch ist eine Wundervolle Welt zum abgewöhnen und stößt mich sogar eher ab. Es wirkt wie ein zynisch, dystopisches Spiel, in dem es um Fortschritt oder militärische Zerstörung der Welt geht und lässt mich daher tatsächlich kalt. Lassen wir allerdings die Artworks der Karten und das Szenario außen vor lassen, so erwartet uns hier rein mechanisch eines der besten Drafting und Engine-Building-Spiele auf Kennerniveau ide es überhaupt gibt. Die Karten stellen Projekte dar, die wir erst bauen müssen. Wir draften diese Karten zu Beginn einer Runde und müssen uns dort schon entscheiden, welche Projekte wir in Zukunft bauen wollen und welche Karten wir als Bezahlung ausgeben möchten, denn Karten geben uns einmalig Rohstoffe in Form von farbigen Würfeln. Die gebauten Projekte produzieren dann ihrerseits wieder Rohstoffe. Soweit so gewöhnlich, aber der Clou ist, das die Rohstoffe in einer festgelegten Reihenfolge produziert werden und wir damit in Zwischenschritten weitere Projekte innerhalb einer Runde fertigstellen können, die dann sofort in die Produktionskette einsteigen. Das ganze Spiel geht nämlich nur vier Runden lang. Eine wundervolle Welt ist ein faszinierend tolles Spiel, bei dem in jeder Partie aufs neue harte Entscheidungen getroffen werden müssen. Dabei bleibt es immer verständlich und gut spielbar. Es wird gar nicht soviel gemacht, aber das was gemacht wird, will gut überlegt sein, um viel aus der Mechanik herauszuholen. Auch im Solomodus ein Kleinod mit tollem Mechanismus und in den Erweiterungen sogar mit jeweils kleiner Storykampagne. Eine wundervolle Welt sollte jede*r mal gespielt haben.


7 – Reisende des Südtigris (NEU)

Da haben sie es schon wieder gemacht. Die Jungs aus Neuseeland, die seit Jahren mit ihren Worker-Placement-Tilogien die Brettspielszene aufräumen. Die zunächst recht maue Nordsee-Reihe, konnt noch nicht vollends überzeugen, setzte jedoch mit Räuber der Nordsee ein ganz dickes Ausrufezeichen. Mit der Westfranken-Reihe beseitigten sie jegliche Zweifel und wischten mit der Konkurrenz den Boden auf. Sie überzeugten durch innovative Ideen und durch tolle Otik und vor allem eingängige Symbolsprache, die sich sogar spielübergreifend verstehen lies. Nun sind die Zeiten der Südtigris-Trilogie angebrochen und hier legen sie gleichmal ein ganz starkes Spiel vor. Reisende des Südtigris ist so stark und so gut, dass wir in diesem Jahr nicht daran vorbeigekommen sind. Es erreicht nahezu das Niveau eines Paladine des Westfrankenreichs, auch wenn es natürlich mal wieder völlig anders ist und trotzdem in eine ähnliche Kerbe schlägt. Hier bauen wir uns ein massives Tableau aus Karten zusammen, dass unsere reisen und Entdeckungen representiert. Der Clou an diesem Spiel sind die Arbeiter, die es in drei verschiedenen Farben gibt und mit denen wir Aktionen am Spielbrett auslösen, indem wir sie auf die dazugehörigen Karten ablegen. Sobald wir eine Karte erwerben, erhalten wir auch die Arbeiter. So kommt es vor, dass wir zeitweise gar keine Arbeiter mehr haben, wenn wir uns nicht die entsprechenden Karten kaufen. Die Arbeiter werden also zum Allgemeingut. Tolles Spiel.


6 – Furnace (8)

Dieses Spiel ist so großartig, dass es mich sogar das Kapitalismus und Industrialisierungthema vergessen lässt. Spielerisch ist es einfach brilliant, wäre da nur nicht dieses Thema, welches aber eigentlich in den Hintergrund rückt, denn hier geht es nur um Ressourcenmanagement und das gepaart mit dem wohl besten Auktionsmechanismus, den ich bisher gespielt habe. Ich stehe überhaupt nicht auf Auktionsmechaniken aber was Ivan Lashin sich hier mit seinen vier Auktionsscheiben überlegt hat ist einfach genial. Die Spieler*innen bieten in diesem Spiel auf Fabriken, die in irgendeiner Form die drei Ressourcen des Spiels produzieren oder umwandeln. Das geniale an dieser Mechanik ist, dass die Fabriken in einer Auktionsreihe ausliegen und der Reihe nach von links nach rechts abgehandelt werden. Die Spieler*innen, die nicht das höchste Gebot abgegeben haben, erhalten eine Förderung, die ebenfalls auf den Karten angegeben ist. Sie erhalten diese Förderung, aber multipliziert mit dem Wert ihrer Auktionsscheibe (1-4). Das führt dazu, dass oftmals gar nicht gewonnen werden soll und zusätzlich die Reihenfolge der Abhandlung der Auktionen eine Rolle spielt. Absolut großartiger Mechanismus der echt schnell erlernt ist und Furnace zu einem Spiel für jeden macht. Für die fortgeschrittenen Spieler*innen bietet es dann aber auch noch einen schwierigeren Modus, der aus dem netten Familienspiel ein um einiges schwieriger zu meisterndes Kennerspiel macht. Furnace macht aus ganz wenig ein total faszinierendes Spielerlebnis, dass in fünf Minuten erlernt ist. Ich bin absolut begeistert!


5 – Paladine des Westfrankenreichs (5)

Paladine des Westfrankenreichs ist vielleicht nicht ganz so innovativ und elegant wie die Architekten und verfügt über einen krassen Mechanismus, wie bei den Burggrafen, aber dafür ist es verzahnt und fordernd. Es verlangt den Spieler*innen jede Menge Überlegung ab und beginnt damit schon in der ersten Sekunde. Als allererstes suchen die Spieler*innen sich einen von drei Paladinen aus die sie von ihren Decks ziehen und muss eine Richtungsentscheidung festlegen. Welchen Paladin spiele ich in dieser Runde, welchen lege ich oben auf meinen Stapel zurück und sehe ihn zu Beginn der nächsten Runde wieder und welchen lege ich ans Ende meines Stapels und werde ihn erst in vielen Runden erneut sehen. Fantastische, strategische Momente, die trotz all der Komplexität nach nur wenigen Runden recht schnell sitzen. Ich sollte zwar immer ein bißchen darüber nachdenken, was ich als nächstes tue, weil nahezu alle Aktionen bei den Paladinen irgendwie miteinander verzahnt sind, aber nach nur wenigen Runden, weiss ich, was ich im Spiel so alles tun kann. Ich muss mich nur noch für das sinnvollste entscheiden und wenn ich nicht einen dieser Zeitgenossen mit Analyse Paralyse ist, dann ist die Downtime für ein Spiel dieser Komplexität wirklich erstaunlich gering. Thematisch geht es in dem Spiel um Religion und die Festigung unserer Region, indem wir eine Stadtmauer errichten, unsere Mönche pilgern lassen und Andersgläubige konvertieren oder besiegen müssen. Das Thema verschwimmt aber ein bißchen hinter dem mechanischen Überbau. Die Wege nach Rom sind vielfältig, ich kann verschiedene Sachen ausprobieren und es wird viele Partien brauchen das Spiel zu durchdringen. In jeder meiner Partien von Paladine des Westfrankenreichs habe ich bisher versucht durch etwas anderes massiv zu Punkten. Ein toller mechanischer Mix aus Drafting, Worker-Placement und Engine-Building, der bei mir ganz hoch im Kurs steht und das inzwischen seit Jahren.


4 – Flügelschlag (2)

Nach zwei Jahren auf Platz 2 der Liste muss Flügelschlag nun diesen Rang räumen. Flügelschlag hat alles abgeräumt, was es abzuräumen gab und das in den meisten Fällen auch völlig zurecht. Elizabeth Hargrave hat ein Meisterwerk geschaffen, dass hoffentlich für viele Autoren und Verlage ein Vorbild sein könnte. Wer wäre denn schon auf die Idee gekommen ein Spiel über Vögel zu machen? Flügelschlag zeigt eindrucksvoll das der Brettspielwelt kein Thema fremd ist. Aber nicht nur das Thema ist besonders, denn auch das Spielprinzip eines Engine Builders wird hier in Form eines seichteren Kennerspiels aufbereitet. Wir spielen Vögel mit unterschiedlichen Fähigkeiten in drei Habitate und wann immer wir eine Fähigkeit in einem Habitat auslösen, werden alle Vögel in diesem Habitat der Reihe nach abgearbeitet und wir werden hoffentlich gut belohnt, wenn wir gute Kombinationen von Vögeln ausgespielt haben. Das Spiel hat einen nicht zu leugnenden Glücksfaktor, der einigen Spielern allerdings sauer aufstößt. Ich finde hingegen, das es genau die Prise ist, die das Spiel braucht. Darüber hinaus verfügt Flügelschlag über eine unglaubliche Produktion, die durch fantastisches Material bis hin zur Anleitung und wunderschöne Illustrationen besticht, die wirken als kämen sie direkt aus einem Naturkundebuch. Jamey Stegmaier hatte mit diesem Spiel genau den richtigen Riecher und hat das Potential dieses Spiels erkannt. Ein Spiel das selbst mit seinem Kennerspielschwierigkeitsgrad auch die Massen der Wenig- und Familienspieler begeistert hat. Darüber hinaus begeistert mich das Spiel bis heute nachhaltig und ich kann das Spiel allen nur wärmstens ans Herz legen. Auch die beiden Erweiterung fügen dem Spiel noch mehr Vögel und weitere Möglichkeiten hinzu. Flügelschlag geht weiter um die Welt und ich freue mich noch auf viele spannende Partien und viele neue Vögel.


3 – Erde (NEU)

Der höchste Neueinstieg in diesem Jahr schafft es gleichmal auf das Treppchen. Erde oder Dreck, wie es meine Frau liebevoll nennt, konnte mich in diesem Jahr fesseln wie kaum ein anderes Spiel. Dreck natürlich nicht, weil sie es schlecht finden würde, sondern weil es, wie Titel und Titelbild suggerieren, nicht um den Planeten Erde im speziellen geht, sondern tatsächlich um Erde als Stoff in dem Pflanzen gedeihen. Erde ist in diesem Spiel die Währung mit der wir Karten bezahlen, um sie auf unserer Insel, in unserem Biom einpflanzen zu können. Die Flora ist letztlich das Thema. In einem sechzehn Felder großen Gitter bauen wir Karten ein, die in verschiedensten Abhängigkeiten zueinander stehen. Unsere Aufgabe besteh darin möglichst viele Punkte aus diesen herauszuholen und das ist einerseits einfach, dennin Erde bringt so gut wie alles Punkte. Wir legen Wachstumsringe auf die Karten, erhalten Sporen und auch unser Ablagestapel bringt Punkte. Die Pflanzen an sich natürlich auch. Die Fauna kommt aber in Erde auch vor und stellt uns Aufgaben, die wir mit unserem Kartengitter ebenfalls für Punkte erfüllen können. Das tolle an Erde ist aber die Aktionsauswahl. Wer an der Reihe ist wählt eine von vier Aktionen und führt sie aus. Diese sind farbkodiert und nicht nur der oder die aktive Spieler*in kann etwas tun, denn alle andern führen eine abgeschwächte Version der Aktion aus. Im Anschluß werden die Fähigkeiten der ausliegenden Karten bei jedem abgehandelt. Von links oben nach rechts unten und so spielt die Reihenfolge im Gitter auch für die Aktionen eine wichtige Rolle. Erde hat so wahnsinnig viel zu bieten, auch wenn das Spiel recht simpel funktioniert, so gibt es so viele Möglichkeiten und Abhängigkeiten um Punkte zu machen, dass mich das Spiel nun schon seit einem halben Jahr beschäftigt und ich nicht müde werde es weiter zu spielen.


2 – The Castles of Burgundy (4)

The Castles of Burgundy oder auch Die Burgen von Burgund sind zurück, zumindest für mich. Ein Spiel das ich zunächst Jahre lang ignoriert habe. Ein fataler Fehler, wie ich heute weiss, denn Die Burgen von Burgund ist Stefan Felds Meisterwerk bis zu diesem Zeitpunkt und es sollte meiner Meinung nach auf jeden Fall von allen Brettspielfans einmal gespielt werden. Für Fans des Eurogame-Genres ist das Spiel sogar ein absolutes Muss. Alea-Spiele stehen ja in dem Ruf ein wenig altbacken zu sein und nicht gerade die beste Materialqualität und Optik zu haben. Antiquiert könnte man sagen. Die Jubiläumsedition sieht allerdings schon um Längen besser aus als die alte, auch wenn die Materialqualität immer noch nicht berauschend ist. Wer natürlich richtig viel Geld übrig hat, kann inzwischen auch eine Deluxe-Version kaufen. Spielerisch gibt es hier aber überhaupt nichts auszusetzen, denn das Spiel ist total toll verzahnt. Am Anfang einer jeden Runde würfelt ein*e Spieler*in zwei Würfel und jeder muss damit seinen Zug gestalten, denn die Augenzahlen geben bestimmte Möglichkeiten vor. Zum Beispiel dürfen wir uns Gebäudeplättchen aus verschiedenen Depots aussuchen, die diesen Würfelzahlen zugordnet sind. Oder wir dürfen ein Plättchen in unser Fürstentum einbauen und auch hier sind die Plätze mit den entsprechenden Würfelzahlen gekennzeichnet. Nahezu alles in dem Spiel bringt Punkte, so dass wir immer irgendwie Punkte machen. Allerdings ist bei unserem Fürstentum der Zeitpunkt entscheidend, wann wir zusammenhängende Gebiete mit gleichen Gebäudetypen fertiggestellt haben. Je größer das Gebiet und je früher fertiggestellt, desto mehr Punkte gibt es. Meine Frau liebt das Spiel genauso wie ich und wir spielen es oft, weswegen es zurecht so weit oben platziert ist.


1 – Spirit Island (1)

Nur ein Spiel war auch in den vergangenen Jahren schon besser und dabei bleibt es auch in diesem. Absolut nichts für Familienspieler und auch nur bedingt für Leute des Kennerspielbereichs ist mein Spiel des Jahres 2020, 2021 und 2022 auch das Spiel des Jahres 2023. Die Spitze des Eisbergs und die Spitze meiner Top 100: Spirit Island. Wie konnte es erneut dazu kommen? Ein Spiel dessen Regelkunde und Erklärung allein 45 Minuten dauert, also so lang wie manch komplettes Spiel. Ganz einfach gesagt ist es in allen Belangen so gut. Ok, die Regeln sind komplex, aber das liegt nur daran, dass es hier soviele kleine Systeme im Spiel gibt, die berücksichtigt werden wollen. Das eigentliche Spiel, wenn man erstmal weiss was möglich ist und wie es funktioniert ist spielerisch gar nicht mehr so schwierig. Wobei es bleibt ein Spiel für Experten, denn es bietet soviel tollen Spielreiz und es muss auf soviele Dinge geachtet werden. Wem mache ich was vor, das Spiel zu gewinnen ist auch nicht gerade leicht, aber genau das macht es so spannend. Wir haben schon oft gedacht die Partie verloren zu haben, bevor wir den Eindringlingen einen fatalen Schlag versetzen konnten, um uns wieder Luft zu machen. Spirit Island ist in jeder Beziehung eine absolut tolle Erfahrung. Genreuntypisch wechseln wir hier mal die Seiten und spielen nicht in der Rolle der Entdecker, die neues Land erkunden. Normalerweise sind wir es ja gewohnt als Eroberer und Entdecker neue Länder und Inseln zu bereisen und sie uns einzuverleiben. Hier schlägt die Natur einfach mal zurück. In der Form von Naturgeistern müssen wir mit einheimischen Inselbewohnern versuchen, die schon fast virusartigen Eroberer von unserer Insel zu vertreiben. Dazu haben wir ein ganzes Arsenal von Geistern und Fähigkeiten, in einem tollen Spiel verpackt, zur Verfügung. Soetwas habe ich vorher noch nicht gesehen und gespielt. Ein kleines bißchen Deck-Builder mit einer Prise Area-Control, verpackt in einem kooperativen Meisterwerk von einem Spiel, bei dem alle Spieler*innen an einem Strang ziehen. Wer bereit ist sich auf Spirit Island einzulassen, wird mit einem richtig guten Spiel belohnt werden. Aber Vorsicht, Spirit Island ist wirklich nichts für Spieler*innen, die eine seichtere Erfahrung suchen. Verdiente Nummer eins. Erneut!