Diese Liste ist keine immer aktuelle Liste, sondern eine Momentaufnahme zum Oktober eines Jahres. Jedes Jahr zur Brettspielmesse in Essen wird diese Liste von mir erneuert werden und stellt für mich den Abschluss eines Veröffentlichungsjahres dar.
Azul hat erneut einen kleinen Absturz hingelegt, hält sich aber immer noch in meiner Gunst. Das Spiel des Jahres 2018 ist eines dieser Familienspiele, die sich ohne weiteres mit fast jedem spielen lassen. Hier hat sowohl der Vielspieler bock, als auch die Familie mit Kindern jede Menge Spaß. Azul bleibt dabei theamtisch zwar sehr abstrakt, macht aber allein wegen seiner schönen und wertigen Fliesenspielsteine optisch eine Menge her und weiß zu überzeugen. Die Spieler versuchen ein Fliesenmuster an ihrer Wand anzubringen und draften mit einem ausgefeilten, und noch immer nicht langweiligen, Mechanismus Fliesen von Manufakturen. Hierbei kann man sich auch verzocken und muss aufpassen, dass man möglichst Alles was man zieht auch an seine Wand bringen kann, denn der Ausschuss kostet uns eventuell wertvolle Punkte. Inzwischen gibt es weitere, leicht abgewandelte Versionen und jedes Jahr kommen neue hinzu. Ich aber bleibe beim Original.
Viel zu selten komme ich dazu dieses schöne Spiel von Horrible Guild zu spielen. Dragon Castle spielt mit dem Thema Mahjong, das wir alle von unseren Smartphones und Tablets kennen, auch wenn das absolut nichts mit dem „echten“ Mahjong-Spiel zu tun hat, welches in China so populär ist.
Es benutzt lediglich Spielsteine, die denen des Mahjong ähnlich sind und der Aufbau erinnert stark an die Legepuzzle der digitalen Vorbilder. Eigentlich geht es hier nur um die kleinen wunderbaren Mahjongsteine und das Stapeln derselben. Die Autoren haben sich ein wirklich gutes Spiel rund um die Steine ausgedacht und der Verlag hat ihnen absolut fantastisches Material dazu spendiert. Ein wirklich schönes, kleines Taktikspiel, das alle Blicke auf sich zieht. Solltet ihr dringend mal ausprobieren, wenn er es nicht kennt.
Bärenpark von Phil Walker-Harding hält endlich Einzug in meine Top 100, wenn auch nur knapp. Zu ihm und seinen Spielen habe ich in diversen rezensionen schon viel gesagt. Seine Spiele sind sauber und elegant. Sie wissen durch Einfachheit zu überzeugen und liefern meist interessante Entscheidungen, die viele Spieler gut erfassen können, weshalb seine Spiele immer familientauglich sind. Bärenpark macht da überhaupt keine Ausnahme und ist wahrscheinlich eher DAS Spiel von ihm, dass all diese Eigenschaften am besten verkörpert. Es lässt sich schnell erklären und die Spieldauer ist moderat. Eine Partie geht immer und genau deshallb ist Bärenpark wahrscheinlich so beliebt. Ich habe lange Zeit kein Exemplar bekommen, weswegen Bärenpark erst innerhalb des letzten Jahres zu uns fand und zu einem unsere liebsten Plättchenlegespiele wurde. Wer genau soetwas für seine Familie sucht, sollte hier fündig werden.
Wenn du ein forderndes, aber nicht zu langdauerndes Solospiel mit einem interessanten, relativ unverbrauchten Thema suchst, dann ist Coffee Roaster wahrscheinlich genau das richtige für dich. Premium Solospiel steht auf der Packung von dlp Games und das trifft auch zu, wenn man sich das Material und die ganzen zusätzlichen Informationen anschaut, die Coffee Roaster für den geneigten Spieler bereithält. Informationen zu verschiedenen Kaffeesorten und der Pflanze an sich, stimmen auf ein tolles Spiel ein, indem wir „einfach nur“ Kaffee rösten müssen. Ein Push Your Luck Spiel das seines gleichen sucht. Jede der zahlreichen Kaffeesorten, die wir versuchen müssen herzustellen, hat andere Geschmackskomponenten, die wir durch gewieftes Ziehen aus dem Bohnensäckchen erfüllen müssen. Nicht nur für Kaffeetrinker, aber für diese besonders, nein auch für Kafeevermeider ist Coffee Roaster und das sage ich ohne zu übertreiben, meiner Meinung nach eines der besten Solospiele, die der Brettspielmarkt zu bieten hat. Ich spiele zwar nur ab und zu alleine, aber wenn, dann auch mit so durchdachten und gekonnt inszenierten Solospielen.
96 – Vampire: Die Maskerade – Heritage (NEU)
Dieses Spiel befindet sich in meiner Top 100 obwohl ich es noch gar nicht ganz gespielt habe. Heritage ist ein Legacyspiel in der Welt von Vampire – The Masquerade und eines das mich sehr überrascht hat noch dazu. Momentan habe ich leider keine Chance es weiter zu spielen, aber ich hoffe, dass es sich in Zukunft wieder ergeben wird. Bisher fand ich es wirklich ganz gelungen. Zumindest so gelungen, dass es hier in meiner Topliste auftaucht. Das Spiel ist ziemlich ungewöhnlich und macht für ein Legacyspiel erstaunlich viel richtig. Es ist abwechslungsreich und setzt auf eine Kombination von kleinen Minigames mit dem Überbau einer über viele Spiele hinweggehenden Entwicklung eines gemeinsamen Kartendecks. Dieses Spiel muss man erlebt haben und die tollen Artworks von Lukas Siegmon tragen einen großen Teil dazu bei den Krieg zwischen Menschen und Vampiren durch die Jahrhunderte zu tragen.
Ich weiss, ich weiss! Für viele Menschen ist die Erfahrung, sich mal einen Rollenspielcharakter erstellt zu haben, gar keine, denn sie haben es noch nie getan. Für all diejenigen, die soetwas, sei es in einem Computerspiel oder mit Papier und Bleistift, schonmal gemacht haben, ist Roll Player eine ganz besondere Erfahrung. Allein schon auf die Idee zu kommen ein Brettspiel zu entwerfen, bei dem man genau das tun muss, finde ich so großartig, dass ich darauf nicht verzichten möchte. Im Vergleich zum Vorjahr ist es aber ein paar Positionen nach unten gefallen, was einzig daran liegt, dass inzwischen ein paar andere Spiele noch höher im Kurs liegen. Bei Roll Player dreht sich alles um Würfel und die Werte deines Charakters. Diese können durch das Platzieren auf dem Spielertableau andere Würfel beeinflussen und je nach den Vorgaben modifiziert werden. Hier muss ich versuchen alle Vorgaben so gut es geht zu erfüllen, um hinterher den stärksten Helden überhaupt gebastelt zu haben. An der Stelle endet das Spiel dann aber leider. Ein Idealer Punkt für eine Fortsetzung, die ja tatsächlich wohl kommen wird. Erweiterungen gibt es inzwischen schon, die das Spiel einfach noch variantenreicher machen.
Winziges Verlies ist für viele ein kleiner Geheimtipp, denn es bietet einem in dieser kleinen Verpackung einen kompletten Dungeoncrawler mit lustigen Mechaniken. Das Spiel war vor zwei Jahren bereits in den Top 100, ist dann im letzten Jahr knapp rausgefallen und nun wieder da. Ihr seht das Spiel lässt mich nicht so leicht los. Hier werden Karten mit verschiedenen Fähigkeiten auf verschiedene Arten genutzt und Würfel spielen natürlich eine ebenfalls große Hauptrolle. Das System kann man fast schon als genial bezeichnen. Winziges Verlies spielt sich zu zweit gut und ist tatsächlich ein noch viel besseres Solospiel. Der Widerspielreiz ist ebenfalls recht hoch, da man sogar über einen Kampagnenmodus verfügt und sich jede, der im Spiel enthaltenen Klassen auch vom Würfeln her, ein kleines bißchen anders spielt. Eine weitere Besonderheit ist das dieses Spiel nur über weibliche Helden verfügt. Im wahrsten Sinne des Wortes ein Kleinod. Lediglich die Anleitung kann das hohe Niveau des Spiels nicht ganz halten. Solospieler sollten hier definitv mal halt machen.
93 – Sherlock Holmes Criminal-Cabinet (81)
Als Kind und Jugendlicher habe ich dieses Spiel geliebt und tue das auch noch heute, obwohl man ihm das Alter ansieht. Allerdings fühlt sich das Spiel nicht so alt an und kann auch heute noch locker mit den Deduktionsspielen da draußen mithalten. Der Urvater dieses Genres steht nach wie vor hoch in meiner Gunst und ab und zu hole ich es aus dem Schrank, erfreue mich an dem Material, entfalte die Karte von London und spiele einfach einen Fall. Nach nun mehr sovielen Jahren kann man die Fälle ruhig mal wieder spielen, denn man hat eh vergessen worum es in den Fällen ging. Pure Deduktion, ohne Schnörkel und Mechanik. Die braucht ein solches Spiel auch gar nicht wenn man es solo spielt, was ich dringend empfehlen würde. Maximal zu zweit oder dritt. Alles andere führt zu zuviel Verwirrung und zuviel Langeweile. Man bekommt Informationen über einen Kriminalfall und muss sich dann über diverse Hilfsmittel wie Zeitung, Karte, Telefonbuch und etliche neutrale Quellen die nächsten Anhaltspunkte suchen und besucht unterschiedlichste Orte, an denen man dann neue Informationen erlangt. So erschließt man sich nach und nach den Fall, wenn man denn die richtigen Schlüsse zieht. Am Ende beantwortet man Fragen und vergleicht sich mit Sherlock Holmes und zieht einfach immer den Kürzeren… garantiert!
Ein weiteres Spiel von Phil Walker-Harding in meinen Top 100 und diesmal gar kein Legespiel sondern das allseits beliebte Sushi Go Party! Das wohl familientauglichste Draftingspiel das es gibt. In jeder Partie kann man sein Kartenset aus diversen Karten neu zusammenstellen und muss auf andere Dinge achten. Die Karten wandern um den Tisch und jeder nimmt sich jedesmal eine Karte und muss dabei auch darauf achten den Mitspielern keine lukrativen Karten zu überlassen, denn sonst punkten sie massiv. Jede Sushisorte punktet zum Schluß aber natürlich anders. Manchmal müssen wir Sets sammeln, manchmal möglichst viel einer Sorte usw. Die Bedingungen und Kombinationen können in jedem Spiel geändert werden, denn Sushi Go Party! bietet genügend verschiedene Karten für viele Runden.
91 – Die Insel der Katzen (NEU)
Da meine Review zu diesem Spiel nicht durchgängig positiv ausgefallen ist und ich auch einige Kommentare dazu bekam, dürfte es für viele verwunderlich sein, das Die Insel der Katzen in den Top 100 auftaucht. Für mich ist es das aber nicht, denn ich fand das Spiel schon immer ziemlich gut und schätze es trotz der kleinen Ungereimtheiten, die das Spiel für mich nur nicht noch besser machen. Die Insel der Katzen ist eine tolle Mischung aus einfachen Mechanismen, die zusammen eine wirklich coole Mischung ergeben. Drafting ist für Neulinge immer interessant, weil schnell erlernbar, und ergänzt durch ein Legepuzzle kommt eine super Melange dabei heraus. Ein Spiel das Spaß macht und das die Leute gerne spielen. Die Familienspielvariante die enthalten ist, hat allerdings wirklich zu wenig Anreiz für mich, aber das volle Spielerlebnis ist ein schönes Spiel im Kennerbereich das zu recht weltweit Fans gefunden hat.
On Tour ist für mein dafürhalten eines der besten Roll ’n Writes, die der Markt zu bieten hat. Hier geht man mit seiner Band auf eine Nordamerikatournee und muss möglichst viele Stationen auf seiner Rundreise abdecken. Es werden jede Runde zwei zehnseitige Würfel gewürfelt und drei Karten umgedreht. Die beiden Zahlenkombinationen die durch die Würfel entstehen müssen wir auf unserer Karte in die Regionen einzeichnen, die uns die gezogenen Karten anzeigen. Dabei geben uns diese diverse Möglichkeiten, da unsere Karte sowohl in Nord und Süd, als auch Ost, West und Zentral eingeteilt ist. Jede Karte repräsentiert dabei auch noch einen Bundestaat oder eine Region die auch auf unserer Spielerkarte durch einen Kreis abgebildet ist, indem wir eine der Zahlen eintragen können. Die Schwierigkeit entsteht durch den immer enger werdenden Platz auf der Karte. Am Ende müssen wir eine möglichst Lange Verbindung zwischen aufsteigenden Zahlen bilden können, die dann unsere Tour darstellt. Sieht echt gut aus und spielt sich super.
89 – Zombicide: Black Plague (49)
Wenn schon Zombies in einem Brettspiel, dann bitte so. Zombicide war mir ein bißchen zu normal, um zuzuschlagen, aber das Szenario in eine mittelalterliche Fantasywelt zu verlegen gibt dem ganzen den besonderen Kick. Wer noch nie ein Zombicide-Spiel erlebt hat sollte das unbedingt nachholen. Sechs geschundene Charaktere in der Mitte eines Spielfelds sehen sich Horden und noch mehr Horden von Plasikzombieminiaturen der Extraklasse gegenüber. Eine Augenweide, die das Bedrohungsgefühl aber auch wirklich rüberbringt, denn die Gefahr lauert immer und überall. Gerade wiegt man sich in Sicherheit, da brechen wieder die Horden über uns herein und wenn es einfach zuviele werden, können wir kaum noch etwas ausrichten. Ein toller Spaß mit tollen Miniaturen und schön ausgedachten Szenarien, in denen wir zwar meistens davonlaufen, aber auch noch ein paar Aufgaben erfüllen müssen. Alle Zombiefilmregister werden gezogen und das in einem Mittelalterszenario mit Ritter, Schankmagd und Mönch. Herrlich! Etliche Erweiterungen bauen Zombicide Black Plague weiter aus und ich kann sie alle empfehlen. Wie gesagt, wenn schon Zombies dann bitte so!
88 – Suburbia (NEU)
Suburbia ist eines dieser Spiele das ich phasenweise regelrecht verschlinge. Ich kann dann in schneller Abfolge mal zehn Partien spielen, bevor ich es dann Monate, ja Jahre, nicht mehr anfasse. Ich denke dann immer ich habe es genug gespielt, bevor es mich wieder packt. Suburbia ist für mich das bislang beste Stadtplanungsspiel das es gibt. Alle anderen Versuche, mit Ausnahme des fantastischen Sprawlopolis und dem seichten Quadropolis sind für mich irgendwie gescheitert und bieten mir nicht das, was ich von so einem Spiel erwarte. Suburbia ist ein gnadenloses Effizienzpuzzle, bei dem man sehr genau planen muss, was am Ende dabei rauskommt. Die verschiedenen Abhängigkeiten von verschiedensten Stadtteilen untereinander in eine effiziente From zu pressen ist die große Herausforderung in diesem Spiel und wahrscheinlich auch ein bißchen die eines echten Stadtplaners. Suburbia kann man schon fast als Klassiker in diesem Untergenre bezeichnen. Wer auf Städtebau steht, kommt an Suburbia nicht vorbei.
Quasi der Gegenentwurf zum Vorgänger in der Liste ist das wesentlich leichtere Little Town. Man baut zwar ebenfalls eine Stadt (Dorf) und es geht auch um Effizienz, aber es ist ein einfach zu spielender Worker-Placement, Legespiel Mix mit einer simplen Ressourcen-Management-Komponente. Sehr leicht zu erklären, schnell gespielt und mit einem gewissen Niedlichkeitsfaktor. Das klingt für einige nach wahnsinnig viel? Mag sein, ist es aber nicht. Wir setzen einen Arbeiter ein, bekommen Rohstoffe von benachbarten Feldern und können Gebäude dafür bauen, die wiederum Fähigkeiten haben, die wir durch angrenzendes Einsetzen benutzen können. Am Ende einer Runde müssen wir unsere Arbeiter jedoch noch mit Nahrung versorgen können. Schön taktisch und wirklich schnell gespielt. Mit geübten Spielern dauert eine Runde kaum eine halbe Stunde. Ein schöner Spaß für die ganze Familie.
Die Reihenfolge der Spiele an dieser Stelle ist nicht extra so gewählt, sondern hat sich einfach so ergeben. Ich habe zwar Sprawlopolis schonmal als das beste Stadtbauspiel bezeichnet, aber, wie bereits bei Suburbia erwähnt, habe ich da gewisse Phasen. Sprawlopolis ist auf jeden Fall ein sehr gutes. Man sollte es zwar mit mehr Leuten spielen können, aber dabei verliert es deutlich an Relevanz. Sprawlopolis ist im Kern ein Solospiel. Und ein ziemlich geniales noch dazu. Sprawlopolis zeigt tatsächlich der Spielwelt, wie wenig Spiel man braucht, um ein packendes Erlebnis zu bieten. Das Spiel besteht lediglich aus 18 Karten. Ansonsten findet man nur noch einen Mini-Punkteblock und die Spielanleitung in der Schachtel. Die Karten zeigen auf der Vorderseite immer die gleichen vier Stadtbezirke in verschiedener Anordnung und dazu unterschiedlich verlaufene Straßen. Auf der Rückseite steht immer eine Bedingung die uns erzählt, wie wir Punkte machen müssen. Zu Beginn werden zufällig drei Karten gezogen und auf die Bedingungsseite gedreht und den Rest mischen wir und ziehen uns drei Karten auf die Hand. Dann legen wir die Karten vor uns ab. Sie dürfen sich überlappen und wir müssen versuchen soviele Punkte wie möglich zu machen, was nicht so einfach ist, da jede Straße und Minuspunkte kostet. Ein herrlich verzwickter Solospaß. Minimalistisch und einfach nur gut. Sprawlopolis als Spiel auf dem Handy fänd ich total dufte.
85 – Glen More II Chronicles (64)
Leider habe ich Glen More, als es seinerzeit erschien, nie spielen können, was ich aus heutiger Sicht sehr schade finde, denn es hätte mir wahrscheinlich gefallen. Glen More II gefällt mir auf jeden Fall ausgesprochen gut, auch ohne die Chronicles, die es gleich mitliefert. Das sind acht Erweiterungen, mit denen man das Spiel zusätzlich aufpeppen kann. Einige sind nur recht kleine Modifikationen, andere wiederum fügen gar gänzlich neue Spielelemente hinzu. Da kann man variieren wie man möchte. Allerdings gefällt mir das Grundspiel an sich schon so gut, dass es unbedingt in diese Top 100 gehört. Ob man eine so aufgebohrte Kickstarter-Version dieses Spiels gebraucht hätte steht wieder auf einem anderen Blatt, denn Glen More II: Chronicles ist definitv überproduziert. Aber eins steht fest, wer weiss schon, ob wir sonst jemals eine neue Version dieses Klassikers bekommen hätten und das wäre dann doch ziemlich Schade…
Carcassonne, als einer der größten Klassiker der Spielegeschichte darf in meinen Top 100 nicht fehlen. Dabei sind die Platzierungssprünge relativ drastisch und das liegt einfach daran, dass ich es länger nicht spiele und dann aufeinmal wieder feststelle, wie toll Carcassonne dann doch ist. In diesem Jahr ist die Juiläumsausgabe erschienen und bringt mich wieder öfter dazu das Spiel zu spielen. Carcassonne hält den inoffiziellen Rekord für die meisten Erweiterungen und mir gefällt es am besten mit nur ganz wenigen Erweiterungen. Ich habe die Version in der schon der dicke Meeple mit im Spiel ist und auch den Fluß nennen wir unser eigen. Ich habe viele der Erweiterungen ausprobiert, aber hier bin ich der Überzeugung, dass Carcassonne so wie es ist, in seiner fast Urform, fast am besten funktioniert. Ein Klassiker der viele andere Spieleerfinder inspiriert haben dürfte und die Spielewelt auf immer nachhaltig verändert hat. Ein Spiel das es auch in Nichtspielerhaushalten gibt und das eigentlich immer funktioniert. Carcassone gehört für mich zu der Art von Spiel, bei der ich so gut wie nie eine Partie ausschlagen würde, denn es ist schnell erklärt und gespielt und lässt sich gut mit netten Gesprächen ergänzen ohne zu überfordern.
83 – Burggrafen des Westfrankenreichs (NEU)
Ich nehme glaube ich nicht zuviel Vorweg, wenn ich jetzt schon sage, dass alle drei Teile dieser Trilogie in dieser Hitliste vertreten sein werden. Den Anfang, am weitesten hinten, machen die Burggrafen und das nur weil sie das wahrscheinlich sperrigste Spiel dieser Reihe sind. Die Burggrafen vereinen in sich die meiner Meinung nach stärkste Mechanik der ganzen Serie mit dem Kartenmechanismus, bei dem man auf soviele Dinge so wunderbar achten muss und der die Schwierigkeit und Komplexität des Spiels ausmacht, sowie auch den schwächsten Mechanismus mit dem Rondell in der Mitte, der leider ein wenig zu aufgesetzt und uninspieriert wirkt. Die Mischung macht für mich hier insgesamt noch immer soviel Spaß, dass es definitv in die Liste gehört, aber so leider auch hinter den beiden Vorgängern zurückbleibt, auch wenn es das wohl komplexeste der drei Spiele ist.
Wer ein schönes Spiel für zwei sucht, sollte Hanamikoji auch ruhig mal ausprobieren. Nicht nur, dass es tatsächlich optisch sehr schön aussieht, es ist auch spielerisch ein richtig gutes und schnell zu erlernendes Spiel um Mehrheiten. Das thematische Fass möchte ich hier jetzt nicht schon wieder aufmachen… ok, doch, es geht um einen Rotlichtbezirk und wir versuchen uns die besten Geishas für unser Etablissement zu sichern. Egal, das Spiel ist top. Wir haben in jeder Runde ein paar Handkarten, mit denen wir bestimmte Damen auf unsere Seite ziehen können. Diese haben unterschiedliche Wertigkeiten und wir verfügen in jeder Runde nur über vier Aktionsmöglichkeiten. So simpel ist es, und wer die Mehrheit für sich begeistern kann, sei es an absoluten Damen oder Damen im Wert von elf Punkten, der gewinnt die Partie. Von dem Thema darf man sich einfach nicht abschrecken lassen, rein mechanisch ist es eines der besten Spiele für Zwei überhaupt.
Auch wenn Village Green von Peer Sylvester ein Spiel für mehr Spieler ist, spiele ich es doch am liebsten zu zweit. Zu zweit ist der Grad der Taktik am höchsten, oder zumindest fühlt es sich so an. Village Green kommt durch seine harmlose und ganz schmucke Anmutung ziemlich zahm um die Ecke und gaukelt den Spielern vor kein Wässerchen trüben zu können, aber nach ein paar Runden merkt man plötzlich, dass Village Green doch einen Zacken mehr Planung erfordert, als man ihm am Anfang zugetraut hat. Nicht falsch verstehen. Das Spiel ist einfach zu erlernen und auch simpel in der Durchführung, aber platziert man am Anfang noch recht schnell seine Karten im Garten, um so härter schlägt man in späteren Runden auf, wenn man etwas sinnvoll zu platzieren sucht. Ein kleiner Geheimtipp für ein schnelles taktischen Kartenspiel für Zwischendurch.
Jaipur hat schon ein paar Jahre auf dem Buckel, man könnte es schon fast als Klassiker beschreiben und ist für meinen Geschmak eines der besten reinen Zweipersonenspiele, die je erfunden wurden. Im Kern ist es ein Handelsspiel mit nur ganz wenigen Möglichkeiten. Trotz der Begrenzung auf sehr wenige Aktionen, oder wahrscheinlich gerade deswegen, ist es so gut. Die Spieler sammeln hier unterschiedliche Arten von Waren in Kartenform. Sie können in jedem Zug aber immer nur eines tun, also entweder nehmen sie eine Karte vom Markt, sie tauschen Karten einer Sorte mit einer anderen Sorte in entsprechender Anzahl mit dem Markt oder nehmen alle ausliegenden Kamele, eine weitere Kartensorte neben den Waren, die sie in ihrer Koppel platzieren. Es liegen außerdem offen Münzen aus, die den Waren zugeordnet sind und die Nachfrage symbolisieren. Es gibt immer weniger Münzen als Karten und die ersten Münzen eines Stapels sind immer wertvoller als die letzten. Wer zuerst kommt verkauft also teurer. Das ganze Thema von Angebot und Nachfrage in einem kleinen Spiel so gut und schnell verpackt. Macht wirklich Spaß auch wenn es sich relativ trocken anhört, aber manchmal sind die Spiele die besten, die sich kleine Ausschnitte aus einem komplexen Thema nehmen und diesen Bereich in Perfektion abbilden. Sehr cooles, kleines Spiel für Zwischendurch das sich seit Jahren behaupten kann.
Eine weitere Konstante in meinen Top 100 ist Targi, das tolle Spiel für Zwei aus der gleichnamigen KOSMOS-Serie. Ein komplettes Brettspiel nur mit ein paar Karten und Markern in einer kleinen Box. Targi ist ein einmaliges Spiel, denn ich kenne bisher wirklich nichts Vergleichbares, dass soviel Spieltiefe und Spaß aus so wenig Spielmaterial herausholt. Außerdem ist es mir bis heute auch ein Rätsel, warum der hier benutzte Mechanismus von Andreas Steiger nicht in weiteren Spielen auftaucht. Targi ist mit Abstand das beste Spiel aus der KOSMOS-Zweispielerserie und verteidigt den Titel standhaft seit Jahren. Andreas Steiger ist soetwas wie das One-Hit-Wonder der Brettspielszene. Wer von Targi nicht genug bekommt, kann es mit seiner Erweiterung „erneuern“. Diese Erweiterung ist nämlich eine ganz spezielle, denn eigentlich verwandelt sie das Spiel in eine neue Version von sich selbst. Targi 2.0 sozusagen. Das Spiel ist ohne Erweiterung schon ein kleines Meisterwerk für sich mit seinem Koordinatenmechanismus. Niemand würde bei dem Spiel eine Erweiterung vermissen, bis man sie dann doch mal gespielt hat. Danach spielt man es nie wieder ohne, weil sie das Spiel noch einen kleinen Ticken besser macht.
Die Spiele von Tim Fowers sind immer etwas ganz Besonderes für mich, denn ich mag irgendwie seine Herangehensweise an Spiele. Die Optik ist immer gelungen und irgendwie außergewöhnlich, ohne dass ich das irgendwie näher beschreiben könnte. Die Mechaniken sind oftmals nicht neu, aber es scheint mir manchmal so, als würde er ein wenig um die Ecke denken und somit eigenständige Kreationen schaffen. Wer würde denn schon auf die Idee kommen ein Spiel wie Scrabble, bei dem es darum geht Worte zu finden, mit einem Deckbuilder zu verbinden? Eben! Und genau deswegen mag ich seine Spiele so sehr und Paperback ist eines seiner besten. Hier stehen wir als junge Literaten im Wettbewerb darum die besten Romane zu schreiben und dafür benötigen wir Worte, die wir uns erst mit unserem Deck erspielen müssen. Wir kaufen uns nach und nach weitere Buchstaben, die wir wieder dazu benutzen wertigere Buchstabenkombinationen zu kaufen und so weiter. Spielt sich großartig, auch wenn die Mechaniken nicht neu sind. Außergewöhnlich!
Ein paar Plätze gestiegen im Vergleich zum Vorjahr ist das wundervolle Pagoda. In den vergangenen Jahren habe ich besonders viele Spiele für zwei Personen gespielt, ist ja klar, denn am meisten spiele ich mit meiner brettspielbegeisterten Frau. Pagoda gehörte, nachdem wir es entdeckt hatten, von Anfang an zu unseren Lieblingen und das hat sich bis heute nicht geändert. Arve D. Fühlers meist übersehenes kleines Meisterwerk in dem häßlichen Karton gehört zu unseren Lieblingsspielen für 2 Personen und ihr solltet ihm dringend eine Chance geben und es euch anschauen, denn es könnte sich lohnen. Man findet es auch immer mal wieder gebraucht. In Pagoda bauen wir um die Wette an mehreren Pagoden und setzen Säulen, Böden und Dächer auf die Gebäude. Je höher, desto mehr Punkte bringen die gebauten Teile ein. Das ganze ist kartengesteuert und ein kleines taktisches Meisterstück. Seinerzeit leider bei Pegasus eher miss- als beachtet worden und deshalb flog es unter dem Radar vieler Spieler.
76 – MicroMacro: Crime City (NEU)
Was haben wir dieses Spiel weggesuchtet als es bei uns eintrudelte. An einem Wochenende jeden Tag je acht Fälle durchgeackert und tiereisch viel Spaß gehabt. MicroMacro: Crime City ist eine wirklich tolle Erffahrung mit der man ein paar sehr schöne Stunden verbringt. Dann ist es leider ersteinmal vorbei und man kann nur versuchen weitere spannende Geschichten auf diesem riesigen Wimmelbild zu finden. MicroMacro ist nämlich der geniale Versuch ein Wimmelbild mit einem Detektivspiel zu kreuzen und das gelingt wirklich ganz gut und bedient sich dafür einem ziemlich cleveren Kniff. Auf dem riesigen Wimmelbildspielplan sind immer wieder Versatzstücke zeitversetzt zu sehen. Wir können also einen Täter bei der Tat und der Flucht, sowie bereits bei der Planung auf dem Bild entdecken. Genauso sehen wir was das Opfer vorher gemacht hat. So entstehen aus vielen kleinen Details komplexe Kriminalfälle vor unseren Augen und nicht selten passiert es einem, das man weitere Verbrechen beobachtet, während man gerade einen Fall verfolgt. Tolles Spiel das leider viel zu kurz ist.
Kurz vor der Messe im vorletzten Jahr habe ich Pharaon entdeckt und es mir direkt zulegen müssen. Catch Up Games hatten dem sprachneutralen Spiel damals noch eine deutsche Anleitung beigelegt, inzwischen wird das Spiel auch bei Pegasus erscheinen. Pharaon ist in meinen Augen ein tolles Ressourcenmanagement Spiel mit einem interessanten Worker-Placement-Mechanismus. Dazu besticht es durch eine zweckmäßige, aber edle Optik. Das runde Spielbrett mit der Drehscheibe in der Mitte ist ein richtiger Blickfang. Dabei ist das Spiel gar nicht übermäßig kompliziert sondern sogar richtig zugänglich. Ein Geheimtipp für Spieler die Spiele mit ägyptischem Thema mögen und ein besonderes Spiel suchen. Zusätzlich zu all seinen Vorzügen verfügt Pharaon auch noch über einen tollen Solomodus, der sich vom Schwierigkeitsgrad her in Stufen anpassen lässt.
74 – Under Falling Skies (NEU)
Ein weiteres neues Spiel in meiner Hitliste ist das wunderbare Solospiel Under Falling Skies, dass mit einem so schönen Retrothema daher kommt, dass für mich als alten Computerhasen das Herz so richtig aufgeht. Das Spiel kommt wie ein altes Automatenspiel daher. Space Invaders lässt grüßen. Das ganze wurde dabei mit einem super Würfelmechanismus umgesetzt und lässt den Spieler Runde für Runde rätseln, wie man den fiesen Außerirdischen entkommt. Das Mutterschiff kommt dabei der Erde immer näher und droht unsere Stadt zu zerstören, die wir verteidigen müssen. Dazu stehen uns umfangreiche Abwehrmaßnahmen zur Verfügung, die wir benutzen müssen, um das Mutterschiff zu zerstören. Das normale Spiel nacht schon richtig SPaß und ist mit einigen Schwierigkeitsgraden ausgestattet, aber Under Falling Skies hält noch eine ganze Kampagne bereit, um das knifflige Würfelpuzzel intensiv zu genießen. Eines der besten Solospiele.
Die Exit-Reihe als solches gehört nach wie vor auf jeden Fall in meine Top 100. Gerade in den letzten Jahren gehörten mehrere der Spiele zu den besten Spielerlebnissen die wir überhaupt hatten. Dabei macht es kaum einen Unterschied, ob man alleine, nur zu zweit oder in einer größeren Runde dem Escape-Room fröhnt. Exit von Inka und Markus Brand ist für mich die bisher beste Lösung des reinen Escape Room Spiels. Das System funktioniert perfekt, hat sich bewährt und wartet in der ein oder anderen Schachtel auch mit Überraschungen auf, mit denen man nicht gerechnet hat. Mit dieser Spielerfahrung bekommt man auch die Nicht-Spieler gerne mal an den Tisch und ich kann sie nur jedem empfehlen. Die Spiele sind für eine einmalige Benutzung konzipiert und um mal einen Zehner für einen Abend mit Freunden auszugeben sind sie nicht zu teuer. Das einzige was man hier anbringen kann ist die Verschwendung von Rohstoffen. Mittlerweile gibt es eine reiche Auswahl an verschiedensten Szenarios und sie wächst stetig weiter. Ein Ende ist nicht in Sicht. Drei Schwierigkeitsgrade sorgen dafür, das auch Anfänger sich an die Spielweise gewöhnen können, Fortgeschrittene nicht überfordert werden und Profis auch herausfordernde Aufgaben vorfinden. Wenn ich unbedingt eines der Exits auswählen müsste, würde ich wohl den Mord im Orient-Express nehmen, weil es da nebenbei auch noch einen Mord aufzuklären gibt. Wer einen Überblick über die Exits braucht, kann sich gerne mal rechts das Exit-Ranking zu Gemüte führen und wird zu jedem Exit-Teil eine kleine Einschätzung finden.
72 – Zwischen Zwei Schlössern (56)
Ein paar Plätze verloren gegenüber dem Vorjahr hat Zwischen Zwei Schlössern in meiner Top 100. Das Spiel ist der Beweis dafür, dass man aus zwei, für sich betrachtet, guten Spielen ein noch besseres erschaffen kann, wenn man sie gekonnt verwebt. Zwischen Zwei Städten ist ein gutes Spiel, aber es hätte keine Chance hier aufzutauchen. Die Schlösser des König Ludwig hingegen ist nur knapp gescheitert, denn das puzzeln mit verschiedenen Räumen, die in Abhängigkeiten verschiedene Punkte bringen, gefällt mir sehr gut. Zwischen Zwei Schlössern verbindet das alles perfekt und macht das Spiel zu einem perfekten Spiel für größere Gruppen. Einzig das Platzproblem ist eines, das man bei diesem Spiel in einer großen Runde nicht außer Acht lassen darf. Ansonsten ist es ein typisches Stonemaier-Spiel mit hervorragendem Spielmaterial. Bis hin zum Papier der Anleitung ist hier alles hochwertig und wunderschön.
Nicht nur „ordentlich“ veröffentlichte Spiele von irgendwelchen großen Firmen haben eine Chance hier aufzutauchen. Das einzige Kriterium ist, ob das Spiel mir gefällt und Roll n Cook hat mir im vergangenen Jahr so gut gefallen, dass ich mich ernsthaft frage, warum das Spiel noch nicht von irgendeinem Verlag unter die Fittiche genommen wurde. Falls ihr es selbst mal ausprobieren wollt, ich habe eine Review dazu verfasst und dort findet ihr alle Adressen, wo ihr es euch herunterladen und dann ausdrucken könnt. Das Spiel ist ein wirklich gutes kleines Roll & Write rund um das Kochen mit Zutaten in einem Restaurant. Macht wirklich ziemlich Spaß und wir haben unzählige Partien im letzten Jahr gespielt. Man braucht wirklich nicht viel, nur einen Stift, drei Würfel für alle Spieler und für jeden Spieler die A4-Seite. Probiert es einfach selber aus.
70 – Cottage Garden (94)
Uwe Rosenbergs Auftaktspiel zu seiner Puzzeltrilogie. In meinen Augen auch das beste der drei Spiele. Schnörkellos und ohne Schnickschnack weiss es durch ein klares Design zu überzeugen. Wenn Rosenberg eine Mechanik anfasst, dann scheint er sie bis ins kleinste Detail auszuloten und so entstehen unzählige Spielideen. Tetrissteine puzzeln war eine Zeitlang sein Thema Nummer eins und ich glaube er hat es erschöpfend ausgereizt. Viele gute Spiele sind dabei herausgekommen. Mit Cottage Garden wurde auch ganz nebenbei mal wieder ein Verlag aus der Taufe gehoben und das Spiel in dem es um das Bepflanzen von Blumenbeeten und das Gestalten seines Gartens geht, war ein gelungener Geburtshelfer. Cottage Garden sieht gut aus und spielt sich sehr solide. Ein Spiel für Neulinge, dass aber auch erfahrene Spieler genügend anspricht und auch fordert.
69 – Cantaloop Band 1: Einbruch in den Knast (NEU)
Paper Point & Click nennt der Verlag inzwischen diese Art von Spiel und ich muss sagen, das ich von Anfang verliebt in dieses Spiel war. Die Lucasarts Adventures auf dem Computer habe ich früher geliebt. Ob Maniac Mansion, Zak McKracken, Monkey Island oder Indiana Jones, die Point & Click Adventures waren seinerzeit der Hit. Die Ankündigung das als Buchspiel aufzumachen leiß mich gleich zu Beginn auforchen. Es ist wahrlich geglückt. Wir haben das Buch in zwei Sitzungen durchgesuchtet und haben gar nicht bemerkt wie schnell die Zeit verging. Eine Alltagsflucht und ein Flashback in vergangene Zeiten gleichermaßen. Das Spiel funktioniert dabei super und macht richtig Spaß, denn hier gibt es nicht nur Rätsel, die man mit verschiedenen Gegenstandskarten lösen muss, nein auch Dialoge mit Personen, die an Standorten auftauchen und wenn man die dann auch noch mit verteilten Rollen liest, kam bei uns mächtig Laune auf. Wir haben richtig Lust die weiteren Teile auch noch zu spielen. Mehr davon bitte!
Days of Wonder ist einer dieser Verlage von denen man früher fast blind jedes Jahr ihre Veröffentlichungen kaufen konnte, denn sie bürgten optisch, haptisch und spielerisch immer für eine gewisse Qualität. Leider hat sich das in den letzten Jahren ein wenig zum schlechteren verändert. Optisch und haptisch sind die Spiele meist immer noch großartig, aber spielerisch lassen sie stark nach. Ich habe das Gefühl sie trauen ihren Spielern zu wenig zu. Dabei haben sie soviele tolle Spiele in ihrem Backkatalog. Small World ist eines davon. Großartig wie die Völker hier um ihr Anrecht in einer viel zu kleinen Welt kämpfen. Die Spieler lenken hier über eine gewisse Anzahl an Runden die Geschicke von Fantasyvölkern. Sie besetzen Gebiete und hoffen nicht von den Gegnern vertrieben zu werden. Wenn sie ihre Macht verlieren, lassen die Spieler sie untergehen und aus den Ruinen steigt ein neues Volk empor. Das Spiel bietet eine schier unendliche Anzahl von Völker- und Fähigkeitskombinationen, dass einem nie langweilig werden dürfte. Tolles Spiel mit toller Aufmachung, dass man auch in zwanzig Jahren noch so spielen wird. Die Small World Mechanik erscheint mir wahrlich zeitlos zu sein. Im letzten Jahr habe ich es nur nicht mehr so oft gespielt, so dass es ein wenig abgerutscht ist.
67 – Istanbul (RE)
Der zweite Rückkehrer in diesem Jahr ist das Kennerspiel des Jahres von 2014 Istanbul. Rüdiger Dorn ist für mich ein eher zwiespältiger Autor, denn er schafft es immer mal wieder mich komplett zu überraschen und fantastische Spiele zu erfinden, aber, er schafft es auch, dass, sagen wir es mal schmeichelhaft, immer wieder Spiele von ihm veröffentlicht werden, die meiner Meinung nach nicht ganz so gelungen sind. Mag sich für manche jetzt ketzerisch anhören, aber so sehe ich das nun mal. Istanbul ist aber für mich sein Magnum Opus und verfügt über einen dermaßen genialen Zugmechanismus, dass es mich bei meiner Erstpartie fast umgehauen hat. Istanbul gehört zu der Art von Spiel, die man am besten gemeinsam erforscht oder einen erfahrenen Spieler findet, der es einem erklärt. Spielt man unbedarft gegen einen erfahrenen Spieler so wird er mit hoher Wahrscheinlichkeit gewinnen, da er schon weiss was er tut und wie man am schnellsten an die begehrten Rubine kommt. Istanbul sollte jeder Brettspielfan, der etwas auf sich hält definitiv mal gespielt haben. Im letzten Jahr kam es wieder etwas häufiger auf den Tisch, so das sich die Genialität des Spiels wieder mehr aufdrängte.
Ein wenig abgeschmiert aber dennoch hoch im Kurs, weil ich es immer wieder gerne spiele. Splendor gilt gemeinhin als ein Spiel ohne Thema und ich muss sagen das stimmt auch irgendwie. Es wäre total egal, für was die Farben in Splendor stehen würden, ob nun Soldaten, Autos, Raumschiffe oder Edelsteine, völlig wurscht, die Mechanik ist entscheidend und die ist so gut und gestreamlined, dass sie ihres gleichen sucht. Inzwischen gibt es natürlich viele Spiele die sich ähnlich spielen und einige versuchen sich sogar daran ein Thema zu etablieren, aber Splendor spielt sich so schön einfach und schnell ohne Schnörkel, dass ich es nach wie vor am liebsten Spiele. Es geht hier nur darum bestimmte Edelsteine in Form von Pokerchips zu sammeln und diese gegen Karten zu tauschen, die mir Vergünstigungen auf spätere Karten geben und mit denen ich mir als erster die erforderliche Punktzahl von 15 Punkten erspielen kann. Nicht mehr, aber auch nicht weniger. Wenn man das Spielmaterial aus der Schachtel nehmen würde, könnte man das Spiel auch in einer Hosentasche überall mithinnehmen.
65 – Kingdomino (52)
Bruno Cathala ist ein Meister seines Fachs, wenn es darum geht bekannte Spiele, zum Teil auch schon sehr alte, in eine neue Form zu bringen. Bei Kingdomino, waren es, wie der Name schon verrät, die Dominosteine. Kingdomino ist ein kleines aber feines Familienspiel, das man immer mal so zwischendurch gut spielen kann. Die Regeln bleiben einem auch nach Jahren noch im Kopf, weil es nicht so viele und komplexe sind. Das Aussehen ist schön und das Material wertig und sehr gut. Ich fasse hier auch den Nachfolger Queendomino mit ein, der im Grunde das gleiche Spiel ist. Das Spielprinzip wurde nur durch ein paar kleine Erweiterungen hier und da angepasst und so auf das nächste Level gehoben. Das Familienspiel wird so in ein leichtes Kennerspiel verwandelt. Wirklich nichts großartig Neues, aber ein paar mehr Dinge mehr sind zu beachten. Ich persönlich spiele trotzdem lieber Kingdomino, weil es in der Form für mich einfach besser passt. Ein kleiner Füller der immer geht. Queendomino ist genausogut, aber wenn ich soviel Zeit investieren möchte, dann spiel ich fast lieber etwas anderes. Nichts desto trotz großartige Spiele von einem Meister seines Fachs.
Einen zeimlichen Absturz in den letzen Jahren haben die Imperial Settlers in meiner Top 100 hingelegt. Einst auf Platz 4 gestartet finden sie sich jetzt relativ weit hinten wieder und das, so sei ersteinmal betont liegt nicht an der Qualität des Spiels. Wir spielen super gerne Imperial Settlers und besitzen alle Erweiterungen für diesen tollen Engine Builder. Im vergangenen Jahr haben wir aber den etwas schlechter von mir bewerteten Nachfolger Empires of the North viel häufiger gespielt. Das „Original“ ist ein tolles, aber auch viel aufwendigeres Spiel und wir haben festgestellt, das es uns inzwischen besser gefällt. Ich liebe das „alte“ Spiel nach wie vor, auch wenn ich fast immer gegen meine Frau verliere, die Engine Builder einfach immer viel schneller antizipiert als ich. Das Verlieren macht mir allerdings bei den Imperial Settlers überhaupt nichts aus, denn ich habe totalen Spaß daran hier immer wieder andere Völker auszuprobieren und zu sehen wie ich sie spielen kann. Jedes Volk hat viel mehr Karten in seinem Deck, als man für eine Partie benötigt. Das heißt, man muss sich immer wieder neu auf die Situation einstellen. So etwas finde ich bei Spielen generell recht interessant, weswegen sich auch soviele Drafting Spiele in meiner Top 100 tummeln. Hier geht es nicht ums Draften, sondern darum mit dem klarzukommen was man bekommt und ich finde das fordernd und sehr spaßig. Darüber hinaus funktioniert jedes Volk anders und setzt auf andere Prioritäten, so dass sich in meinen Augen kein Spiel gleich anfühlt. Mit Imperial Settlers kann man jede Menge Freude haben, wenn man mit mangelnder Interaktion kein Problem hat, denn es is ein Engine-Builder für Optimierer. Für diejenigen, die das beste aus ihren Karten herausholen wollen. Man kann auch aggresive, interaktive Taktiken mit einigen Völkern fahren, aber ich mag den friedlichen Wettbewerb in Koexistenz bei weitem lieber.
So richtig erklären, warum A Thief’s Fortune nicht viel bekannter ist, kann ich gar nicht. Für mich ist das Spiel großes Kino. Von der ersten Sekunde hat mich das Spiel deutlich gepackt und ich spiele es gern. Es spielt mit einer interessanten Zeitebenen-Mechanik aus der wir Ressourcen ziehen, um weitere Aktionen bezahlen zu können. Mal wieder ein Effizienzpuzzel auf hohem Niveau. Zugegebenermaßen ist A Thief’s Fortune auf den ersten Blick nicht ganz so zugänglich und inszeniert sich nicht so brilliant. Wenn man aber verstanden hat, was man tun muss, entfaltet sich ein tolles Spiel, bei dem man auf drei Zeitebenen Ressourcen sammeln muss und durch einen Draft in jeder Spielrunde seine Karten selber aussucht, die man sich durch die Zeit erspielt und damit die benötigten Ressourcen bekommt, die man benötigt um Effekte auf den Karten auszulösen. Für mich ist A Thief’s Fortune ein zu wenig beobachteter Geheimtipp, den sich geneigte Spieler ruhig mal zu Gemüte führen sollten. Tolles Spiel mit Prince of Persia Thematik.
Hier werden sich jetzt einige weider wundern, warum Brass Birmingham überhaupt in meinen Top 100 auftaucht, während wieder andere nicht verstehen können warum es nicht viel weiter oben steht. Meine damalige Review schien bei einigen nicht ganz auf Verständnis zu stoßen. Ich bin Fan von Martin Wallace effizienten Mechaniken, die so durchdacht sind, das er es schafft ein wahnsinnig komplexes Spielerlebnis mit nur ganz wenigen Regeln zu erschaffen und das immer wieder. Brass selbst ist ein sehr gutes Beispiel dafür. In meiner Review schrieb ich das Brass Birmingham nicht mehr so ganz die Art von Spiel ist, die ich heutzutage gerne Spiele, aber das es ein richtig gutes Spiel ist habe ich auch geschrieben. Ich bin selbst überrascht das es hier auftaucht, aber objektiv betrachtet ist es einfach toll. Ich spiele nur nicht mehr so gerne knallharte auch konfrontative Wirtschaftsspiele, weshalb es auch auf absehbare Zeit nicht viel höher wird steigen können. Früher war das anders, da hätte es durchaus Spielrunden gegeben in denen wir das Spiel an jedem Wochenende gespielt hätten. Für solche Spielrunden gibt es glaube ich derzeit kein besseres und clevereres Spiel.
61 – Le Havre: Der Binnenhafen (NEU)
Uwe Rosenberg verbeisst sich alle Jubel Jahre in eine Mechanik, die er dann bis ins kleinste beackert. Hier und da fügt er ein paar interessante Dinge hinzu und dann entstehen daraus ein paar Spiele. Dann betrachtet er die Spiele und ihm fallen noch viel mehr Dinge dazu ein und weitere Spiele entstehen, die er dann noch mit früheren Ideen kreuzt und weitere Spiele entstehen und weil er inzwischen einen sehr respektablen Namen in der Spieleszene hat, erscheinen die Spiele auch alle bei irgendwelchen Verlagen. Le Havre – Der Binnenhafen ist für mich so ein, böse gesagt, „Zweitverwertungsspiel“. Das Thema seines Klassikers Le Havre mit dem Rondellmechanismus seines Ora et Labora gemischt und ein tolles Spiel für Zwei ist entstanden. Meine Frau und ich lieben die kleine Varainte von Le Havre sehr und sie kommt recht häufig auf den Tisch. Ein wenig angestaubt sieht sie aus, aber in der Welt der kleinen Spiele für Zwei ist der Binnenhafen ein ganz großes. Recht komplex für eine so kleine Schachtel bietet es einiges an Tiefe und taktischen Möglichkeiten. Ganz wie der große Bruder.
60 – Tekhenu: Der Sonnenobelisk (NEU)
Bis heute habe ich keine Review zu diesem Brecher verfasst, aber man sollte es tun, denn hier gibt es viel Fantastisches zu berichten. Teotihuacan hat es vorgemacht, wie schön komplex, umfang- und abwechslungsreich die Spiele sein können und Tekhenu legt für mich sogar noch eine Schippe obendrauf. Teotihuacan wollte ich irgendwann einfach nicht mehr spielen, weil ich unbegründeter Weise das Gefühl hatte nichts Neues mehr aus dem Spiel herausholen zu können. Bei Tekhenu habe ich das Gefühl nicht. Der Mechanismus mit den Würfeln im Schatten des Obelisken sieht nicht nur cool auf dem Tisch aus, nein, er ist auch mehr als fordernd für die Spieler. Auch hier kann man wieder an diversen Stationen unterschiedliche Dinge tun und es ist mehr als man in einem Spiel ergründen kann. Man kann immer nur einen kleinen Teil schaffen und muss verscuhen gegen seine Mitspieler zu bestehen, aber ob man Tempel, Säulen, Statuen baut, Karten zieht um Verbesserungen zu erhalten oder sonstwas macht, bleibt einem komplett selbst überlassen. Wer auf solche Brecher steht und sich in trotz der Komplexität, mit einer geringen Spielzeit, abfinden kann, sollte hier dringen mal einen blick riskieren. Absolute Empfehlung für ein nicht hübsches, aber extrem kompetentes Spiel.
Ein wahrer Klassiker, der sich bis heute bei mir gehalten hat und immer noch in meinem Regal zu finden ist. El Grande von Wolfgang Kramer und Richard Ulrich war für mich das erste Area Control Spiel, bei dem es nicht um eine kriegerische Auseinandersetzung auf dem Spielfeld ging, die offen ausgetragen wurde. Sondern hier wird im Eurogame-Style kontrolliert, indem man Klötzchen in Gebieten platziert und versucht die Vorherrschaft zu erringen. Ein Turm, das Castillo, indem man geheim ebenso Klötzchen verschwinden lassen kann, spielt die Hauptrolle. Das Spiel hat bis heute absolut nichts von seiner Genialität eingebüst und ist ein zeitloser Klassiker. Nur das Aussehen würde nach all der Zeit eine Aufhübschung verdienen. El Grande war auch in seiner Zeit schon ein häßliches Entlein, dass aber durch seine spielerische Eleganz überzeugen konnte. Wer Area-Control- Spiele mag und El Grande noch nicht kennt, muss das unbedingt nachholen. Trotz seines Alters kein bißchen antiquiert, sondern eher zeitlos.
58 – Die Tavernen im Tiefen Thal (31)
Wolfgang Warsch konnte in den vergangenen Jahren sehr viele erfolgreiche Spiele veröffentlichen. Seine Zusammenarbeit mit Schmidt-Spiele trug erstaunlich viele gute Früchte. Auch die Tavernen im Tiefen Thal gehört für mich zu diesen Spielen. Sowohl das Thema des Spiels als auch die Umsetzung, mit einem sehr gelungenen Mix aus verschiedensten Mechaniken gefällt mir außerordentlich gut. Das Thema ist klar, hier geht es um eine Schenke. Wir betreiben ein Wirtshaus und müssen uns darum kümmern genug Bier zu haben, es an unsere Gäste zu verkaufen und wir müssen unser Personal auf Trapp halten. Das tun wir in dem wir ein Deck aus Karten zusammenbauen, unsere Taverne ausbauen und Würfel draften. Ein wirklich sehr gelungener Mix, der inzwischen auch weltweit richtig viele Fans gewinnen konnte. Das Spiel kommt mit weiteren Modulen daher, die aufeinander aufbauen und das Spiel erweitern. Als versierter Spieler würde ich aber allen empfehlen gleich alle Module komplett zu benutzen, das Spiel gewinnt dadurch erheblich an Tiefe.
„Legacyspiele sind natürlich in solchen Toplisten immer nur Momentaufnahemen. Mit der Zeit verblassen die Erinnerungen und die Wahrnehmung schwindet allmählig. Man kann sie halt meistens nicht öfter spielen und deshalb bin ich mir ziemlich sicher, wird auch The King´s Dilemma in den nächsten Jahren solangsam verschwinden. Im Moment ist die Erinnerung an dieses fantastische Legacyspiel aber noch ziemlich frisch.“ Das war mein Kommentar im letzten Jahr und wenn ich mir die Position in diesem Jahr anschaue hatte ich recht. Ein Spielerlebnis das seinesgleichen sucht, wenn man gewillt ist sich quasi wie in einem Rollenspiel auf das Spiel und die Rolle seines Herrschaftshauses einzulassen. Meinungen in Gewissensentscheidungen zu vertreten und mit seinen Mitspielern darüber zu diskutieren. Herrlich und mit einer sehr gut geschriebenen Geschichte und interessantem Weltenbau versehen, ist dieses Spiel ein wahres Highlight in diesem Genre. Eine Warnung sei aber auch ausgesprochen: Spieler die eine faszinierende spielerische Erfahrung im Sinne von tollen Mechanismen und Spiel an sich suchen, werden hier nicht fündig, denn das Spiel im Hintergrund ist eher banal. The King’s Dilemma ist wohl am ehesten ein Brettspiel für Rollenspieler.
56 – Caverna: Die Höhlenbauern (25)
Uwe Rosenberg wird noch ein paar mal in dieser Liste auftauchen, soviel sei schon verraten. Caverna ist für mich eines der besten seiner Worker-Placement-Spiele. Bei Agricola fehlt mir einfach irgendwas um es für mich interessant zu machen. Da Spiele ich sogar am liebsten die abgespeckte Familienvariante, aber Caverna finde ich richtig gut. Rosenberg liefert seinen Spielern immer eine unglaublich umfassende Möglichkeit sich mit seinen Arbeitern auszuprobieren. Soviele Einsatzmöglichkeiten und verschiedene Wege zum Erfolg zu kommen. Wir bauen unsere Zwergenhöhle und den Wald vor der Höhle aus, um unsere Familie zu versorgen und zu vergrößern. Wir können Getreide anbauen und Tiere züchten, genauso wie unsere Höhle mit speziellen Räumen versehen. Der besondere Clou mit unseren Zwergen ist aber die Möglichkeit mit ihnen auf Abenteuertouren zu gehen, um uns zusätzliches Material für unser Heim zu besorgen. Durch die gewonnene Erfahrung verändert sich die Einsatzreihenfolge unserer Zwerge. Ein richtig gutes Worker-Placement-Spiel mit wahnsinnig viel Spielmaterial, dessen einziges Problem ist, dass es soviel Spielmaterial hat und das man es daher selten kurzfristig auf den Tisch bringen mag. Ein gescheites Inlay hilft da ziemlich.
55 – Ganz Schön Clever-Reihe (40)
Kaum ein Spiel, vielleicht mit der Ausnahme von 7 Wonders und Flügelschlag, habe ich in den vergangenen Jahren öfter gespielt als Ganz Schön Clever und seine beiden Nachfolger Doppelt So Clever und Clever Hoch Drei. Ich fasse hier alle drei Spiele der Reihe zusammen, denn es gibt nur marginale Unterschiede im Spielverlauf. Das Spiel ist noch immer hier platziert, da es sich mit jeder Auflage leicht verändert, es gibt einen neuen Farbwürfel und der Spielzettel verändert sich jedesmal. Zudem spielt es sich so schön schnell und flüssig. Man kann einfach so ein, zwei oder drei Partien in einer halben Stunde absolvieren. Wolfgang Warsch hat mit Ganz Schön Clever und seinen beiden Nachfolgern meiner Meinung nach eines der besten und kompaktesten Roll ´n´ Writes geschaffen, die es da draußen im Dschungel dieses Genres gibt. Nicht zu unrecht war dieses Spiel als Kennerspiel des Jahres 2018 nominiert. Toll wieviel Spielspaß man mit sechs bunten Würfeln und einem zugegebenermaßen wirklich genial überlegten Punktezettel, der einen auf den ersten Blick total überfordert, haben kann. Das tolle auch in Mehrspieler Runden ist die Tatsache das immer alle Spieler am Spiel beteiligt sind. Einer würfelt und wählt nach und nach seine drei Würfel, während ihn die anderen beraten, bequatschen oder sich schonmal überlegen, welchen der übrigbleibenden Würfel sie wo einsetzen wollen. Alle übriggebliebenen Würfel präsentiert der aktive Spieler seinen Mitspielern auf einem Silbertablett und nun sind sie an der Reihe ihre Wahl zu treffen. Inzwischen ist das zwar kein alleinstellungsmerkmal mehr aber immer noch ziemlich cool. Ein gelungener Knobelspaß, für den es auch eine hervorragende App-Umsetzung gibt, die man Solo spielen kann.
Vor zwei Jahren war es gerade so reingerutscht, da ich eine ziemlich frühe Kopie ergattern konnte. Seit dem wächst und wächst dieses Spiel immer weiter in meiner Gunst. Es soll ja tatsächlich ein paar Zeitgenossen da draußen geben, die die Genialität dieses kleinen Spiels nicht erkennen und es als Zeitverschwendung abtun und davor sitzen und sich fragen, was alle anderen in diesem Spiel sehen. Res Arcana schafft mit relativ wenig eine ganze Menge. Im Grunde tauscht man hier wie bei Splendor oder Century „nur“ Ressourcen hin und her. Diese erinnern an Magic – The Gathering, wo man ja bestimmte Manafarben haben muss, um Zauber auszusprechen. Das ist hier ähnlich, die Zauberer die alle verschiedene Fähigkeiten vorweisen, benötigen diese Ressourcen, um Karten aus ihrem Deck zu spielen, das man sich am besten erdraftet hat. Ohne die Drafting Regeln ist das Spiel auch nur halb so gut. Der Clou ist aber, das dieses Deck aus nur acht Karten besteht, mit denen man versuchen muss das Rennen um den 10 Punkte Sieg zu gewinnen. Res Arcana vereinigt unter seinem Spielprinzip soviele verschiedene Mechaniken, die alle super ineinander greifen und eine sehr gelungene Mischung darbieten. Auch die erste Erweiterung, die den Kartenpool weiter vergrößert macht einen hervorragenden Job.
Auf der letzten SPIEL vor Corona auf der ich persönlich war, galt das kleine Spiel von AEG als absoluter Geheimtipp und war nicht mehr zu kriegen. Inzwischen ist das Kartenspiel um Gemüse und verschiedenste Punktekombinationen in aller Munde und natürlich auch auf Deutsch bei Pegasus erschienen. Im Spiel wählen wir jede Runde Karten aus der Auslage aus, die wir entweder als Gemüse benutzen und unserer Auslage hinzufügen, oder wir nehmen sie mit ihrer Rückseite auf der nämlich immer eine Punktemöglichkeit für das Spielende aufgedruckt ist und legen sie dazu. Dabei geht es um Mehrheiten, bestimmte Kombinationen oder diverse andere Dinge. Im Verlauf haben wir auch noch die Möglichkeit Punktekarten auf die Gemüseseite umzudrehen, falls wir die ein oder anderen Karte nicht erfüllen können. Auf den Punktekarten gibt es nämlich immer auch negative Punktemöglichkeiten und die wollen wir natürlich vermeiden. Punktesalat ist ein schneller Spaß für die ganze Familie. Das beste Füllerspiel überhaupt.
Ryan Laukat ist ein bildhafter Märchenerzähler für Erwachsene. Seine Spiele umwabert so eine ganz besondere Atmosphäre. Eine Stimmung, die einen zum Träumen einläd und dich fasziniert zurücklässt. Nah und Fern ist ein Abenteuerspiel, indem man mit seinem Charakter auf eine Reise geht. Auf eine Reise zur letzten Ruine, um mehr über die Welt und sich selbst zu erfahren. Wunderbar gestaltet, mit tollem Spielmaterial ausgestattet und mit einem Spielprinzip das mich sofort nach einer Partie zu einer weiteren animiert hat. Zunächst denkt man das man damit kein Spiel füllen kann, aber es entwickelt sich dann doch zu einem ganz besonderen Erlebnis in einer traumhaften Welt. Ein Bilderbuch für Erwachsene an dem man selbst mitwirkt. Für alle Spieler die auf Abenteuerspiele stehen ein Muss! Traumhaft schön, anrührend und mit interessanten Mechaniken, die man nicht alle Tage sieht.
51 – Die Abenteuer des Robin Hood (NEU)
Wenn es nach mir gegangen wäre, dann hätte Michael Menzel in diesem Jahr den Preis für das Familienspiel des Jahres abgeräumt, denn so genial MicroMacro auch ist, das hier hat mir deutlich besser gefallen. Grafisch wie immer eine Wucht überzeugt mich das Spiel auch spielerisch auf voller Linie. Meine alten Tapletop Erfahrungen wurden hier sofort getriggert, als ich anfing die Spielfiguren mit ihren angebauten Linealen über das Spielfeld zu ziehen. Der Reihenfolge-Mechanismus über die Scheiben im Beutel ist ziemlich genial. Sowieso ist es ziemlich genial einfach einen beutel im Spiel zu verwenden, aus dem im Laufe des Spiels alle möglichen dinge gezogen werden um die Zugreihenfolge zu ermitteln, Proben für seine Charkatere abzuwickeln oder das Spiel zu beeinflussen. Die Spieler tauchen hier ein in den Sherwood Forest und erleben die altbekannte Geschichte auf eine neue interaktive Weise ganz ohne elektronische Hilfsmittel. Für Familien ein super Erlebnis, denn man kann ohne langes Anleitung lesen sofort losspielen. Das einzige Haar in der Suppe bleibt der nicht unerhebliche Verschleiß des Spielbretts, denn hier sind ganz wie bei einem Adventskalender kleine Türchen verbaut die wir je nach Situation entfernen oder auch wieder einsetzen müssen. Das hinterlässt irgendwann deutliche Spuren auf dem Brett.
Vladimir Suchý war in den vergangenen Jahren ein garant für komplexe Eurogames mit super Mechaniken. Sein neuestes Werk Praga Caput Regni ist da keine Ausnahme und für mich insgesamt betrachtet bisher sein bestes Spiel. Underwater Cities ist toll, hat aber ein paar Schwächen und Längen mit mehr als zwei Spielern. Hier passt das aber richtig gut. Mechanisch sind seine Spiele eh über jeden Zweifel erhaben, aber hier hat er meiner Meinung nach bisher den Vogel abgeschossen. Der sogenannte Baukran, ein Rondell das auf dem Spielbrett verbaut ist, in das man seine Aktionsplättchen einlegen und weiter drehen muss, ist der Ausgangspunkt für eine ganze Menge von weiteren interessanten Mechaniken, die hier zu einem komplexen Spiel verwoben werden. Dabei ist das Spiel leicht gespielt nur die schiere Anzahl von Variablen, die man in seinem Zug einplanen muss, macht das ganze so schwer zu planen. Ich mag es sehr.
49 – Through the Ages (NEU)
Ich kann nicht anders, auch wenn viele diesen Platz vielleicht als ein wenig geschummelt ansehen würden, denn ich spiele diesen Brecher so gut wie nie auf dem Brett. Das Spiel aufzubauen und zu Spielen verschlingt jede Menge an Zeit, aber es ist so wahnsinnig gut, dass man das regelmäßig tun müsste. Zum Glück für uns alle gibt es aber auch eine Appversion dieses Spiels, die so unfassbar gut ist, dass sie jeden Cent wert ist auch wenn sie für eine App nicht billig ist. In der App schafft man es, wenn man geübt ist, eine gesamte Partie gegen durchaus fordernde KI-Gegner innerhalb einer halben Stunde zu absolvieren. Dabei vermisst man überhaupt gar nichts, denn die App setzt alles genauso um, und berechnet alles einfach für den Spieler, so dass die Verwaltung leicht fällt. Trough the Ages ist ein großartiges Brettspiel über die Geschichte der Welt und ihre Herrscher, Denker und Lenker. Die Spieler schlüpfen in die Rolle eines Volkes und können über die Dauer der Jahrhunderte mehrere Anführer erwählen, die die Ausrichtugn ihres Volkes bestimmen. Sie müssen Technologien erfinden, um sich zu entwickeln, militärisch zu wirken oder große Wunder zu errichten. Ein bißchen so wie Civilization nur so als wenn man anstatt eines Volkes wie zum Beispiel der Amerikaner unter Führung von George Washington, irgendein ein unspezifisches Volk von Cäsar, Leonardo, Newton und John Lennon anführen lässt.
Es gibt eigentlich keinen wirklichen Grund, warum man Ohanami auf den ersten Blick so toll finden sollte, ist es doch ein simples Draftingspiel das man jedem in nur fünf Minuten erklären kann. Ich selbst kann es auch nicht genau erklären, aber Ohanami hat irgendwas, irgendwas nicht so richtig Greifbares. Das was es tut, macht es ziemlich gut. Die Spieler haben zehn Karten auf der Hand, die Pflanzen (grün), Wasser (blau), Steine (grau) und Kirschbäume (pink) representieren. Die Karten haben Zahlen von 1 bis 120 und jede Zahl ist nur einmal vertreten und die Farben sind nicht gleich aufgeteilt. Es dürfen bis zu drei Reihen ausgelegt werden, die in einer Reihenfolge gelegt werden müssen. Neue Karten dürfen wir dabei immer nur vorne oder hinten anlegen. Wir müssen also sinnvoll draften, um keine Karten zu verschwenden, denn wir müssen die gedrafteten Karten auch nicht anlegen, wenn sie unsere Reihen zu schnell abschließen. Insgesamt werden drei Durchgänge gedraftet und der Clou ist, das nach jeder Runde eine Farbe mehr gewertet wird. Es bleibt selten bei nur einer Partie und Ohanami ist für mich einer der besten Füllertitel oder Absacker die es gibt.
Aeon’s End nimmt den deutschen Markt ja gerade im Sturm und ganz ehrlich, ich kann das durchaus verstehen. Jeder der mal WoW oder ein anderes MMORPG gespielt hat in denen es Bossraids, also das gemeinsame Töten eines riesigen Bossgegners durch das gemeinsame erarbeiten und ausloten der Taktiken eines solchen Gegners, gab, wird die Faszination eines solchen Spiels verstehen und auch nachvollziehen können, warum gerade Aeon’s End sich so sehr danach anfühlt. Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Rissmagieren, die in jeder Runde Karten mit Zaubern, Kristalle und Artefakte ausspielen, um den Gegner zu besiegen. Das Spiel ist ein Deckbuilder mit einem Clou. Das Deck wird hier nie gemischt. Die Reihenfolge in der die Karten auf den Friedhof gehen, ist die Reihenfolge in der wir sie hinterher umgedreht wieder ziehen. Wir bestimmen uns also gewissermaßen auch die Abklingzeiten unserer Fähigkeiten selbst. Sämtliche Bosse im Spiel sind einzigartig und bieten ein hohes Mass an Abwechslung genau wie die unterschiedlichen Rissmagiere. Einige Erweiterungen sind bereits erschienen und ich denke das wird so weitergehen. Wer auf solche Beat the Boss Spiele steht, sollte Aeon’s End unbedingt ausprobieren auch wenn die Optik generisch und eher abschreckend ist.
Ich habe Alhambra schon immer gemocht, einige Jahre konnte ich es kaum noch ertragen, weil ich es soooo oft gespielt habe und zu anderen Zeiten kam es eher selten auf den Tisch. In der letzten Zeit kommt es wieder regelmäßiger hervorgekrochen und forderd Spielzeit ein. Dirk Henn hat hier einen wirklich zeitlosen Klassiker geschaffen. Alhambra funktioniert heute genauso, wie vor fünfzehn Jahren. Der Mechanismus des Spiels ist so simpel und schnell erklärt, das man die Anleitung bald gar nicht mehr braucht. Man baut Plättchen verschiedener Sorten in seinen Palast ein. Diese Plättchen zeigen auch Teile einer Mauer die uns Punkte bringt, je länger wir sie um unseren Palast aus Teilen bauen können. Über einen offenen Markt können wir die Plättchen erwerben. Hier liegen die Plättchen in vier verschiedenen Bereichen, die vier verschiedenen Währungen zugeordnet sind. Die Währungen sammeln wir als Geldkarten auf der Hand. Alhambra ist ein sehr schnelles Spiel, denn wir können in jedem Zug immer nur eine Sache tun, Geld nehmen, ein Plättchen erwerben und es anschließend einbauen/lagern oder ein Plättchen aus unserem Lager bauen/tauschen. Der Clou, zahlen wir mit einem passende Geldbetrag, dürfen wir eine weitere Aktion ausführen. Ich liebe es! Ein Dauerbrenner.
45 – Century: Die Gewürzstraße (98)
Der Auftakt zu einer Trilogie von Spielen des Autors Emerson Matsuuchi. Die Gewürzstraße ist das wohl zugänglichste und simpelste dieser drei Spiele und hat es geschafft in die Riege der Gateway-Spiele aufgenommen zu werden. Die Art von Spielen, die man Nicht-Spielern zum Einstieg in das Hobby präsentieren sollte, da sie über sehr überschaubare Regeln verfügen, niemanden überfordern und bei denen die Downtime sehr gering ist. All diese Dinge erfüllt Century – Die Gewürzstraße perfekt und ist dabei einem Splendor nicht unähnlich, man sammelt die rEssourcen nur durch ebstimmte Kartenfähigkeiten und nicht einfach so. Das Spiel rast nur so um den Tisch und niemand mit dem ich es bisher gespielt habe empfand es als nicht gut. Es findet immer wieder Verwendung mit neuen Spielern, langweilt den Vielspieler aber genauso wenig. Dazu sieht das Spiel auch noch super aus und verfügt über tolles Material. Was will man da noch mehr?
44 – Ecos: Der Erste Kontinent (53)
John D. Clair hat seit Magic Vale einen Stein bei mir im Brett. Er traut sich oft ein paar andere Wege zu gehen und erschafft Spiele die mir sehr gut gefallen. Ecos überzeugte mich von der ersten Sekunde durch sein Bingo-Gameplay. Das klingt zwar komisch, aber die Idee durch die Bingo-Mechanik nach und nach Teile einer Kartenfähigkeit freizuschalten, bis man sie ausüben kann, finde ich ziemlich gelungen. Wenn man sich dann noch die Karten vorher zusammendraften muss, was man in der fortgeschrittenen Variante des Spiels tut, wird Ecos – Der Erste Kontinent zum total verzwickten Kennerspiel, bei dem derjenige, der sich tolle Synergien zusammenstellt, die Nase vorn haben dürfte. Natürlich nur, wenn die Steine aus dem Beutel auch noch passen. Ecos funktioniert zu zweit genausogut wie auch zu sechst, in größeren Runden wird es allerdings deutlich chaotischer.
Inka und Markus Brand sind seit Jarhen veritable Spieleautoren, aber dennoch glaube ich werden sie dahingehend unterschätzt, in was für einer enormen Bandbreite die beiden Spiele entwickeln. Kinderspiele bringen sie genauso hervor, wie auch die hervorragende Exit-Reihe zum Beispiel. Auch knackige Kennerspiele können sie ziemlich gut, wie Village und Rajas of the Ganges beweisen. Rajas ist dabei für mich eine Konstante in dieser Liste auch wenn ich zunächst einen Moment brauchte, um mit dem Spiel warm zu werden, denn auf den ersten Blick erschlägt es einen mit seiner extrem bunten Optik und enorm vielen unterschiedlichen Spielteilen. Das ganze Spiel wirkt zuerst ein wenig überambitioniert, öffnet sich dann aber recht schnell zu einem nahezu perfekten Meisterwerk mit innovativen Spielideen. Am innovativsten dürfte wohl der Siegmechanismus mit zwei entgegeneinandner laufenen Punkteleisten sein, die den Sieger küren, sobald sich die Marker auf den Leisten begegnen. Folglich gibt es auch unterschiedliche Strategien, man kann total auf Ruhm setzen, das Geld bevorzugen oder irgendwo einen Mittelweg finden. Rajas ist mit seinem Würfelressourcen und dem damit verbunden Plättchenlegen ins Königreich ein Spiel das man als Spielefan definitv kennen sollte.
Leider hat Mystic Vale im letzten Jahr einen kleinen Absturz hinnehmen müssen, weil wir es einfach nicht mehr so häufig gespielt haben. Das tut dem Spiel aber keinen Abbruch, denn nach wie vor ist es ein richtig gutes Spiel, das in der breiten Öffentlichkeit leider zu wenig Beachtung gefunden hat. Die Spiele von John D Clair zeichnen sich immer durch ein gewisses Maß an Innovation aus und gegen die gängigen Konventionen probiert er auch gerne mal Dinge aus, was ich meistens total spannend finde. Mystic Vale trat seinerzeit als erstes Card-Crafting Spiel überhaupt an und hat tatsächlich geliefert, auch wenn sein Weg zu Beginn noch recht holprig war. Das Grundspiel konnte zunächst nicht so wahnsinnig viele Fürsprecher gewinnen, ist es doch einfach ein wenig zu arm an verschiedenen Karten. Es entzieht sich meiner Kenntnis, ob das so gedacht war, oder ob der Verlag spezielle Mechaniken und Karten ersteinmal auslagerte, um sie als Erweiterungen zu verkaufen. Aber Fakt ist, Mystic Vale wird speziell mit den ersten beiden Erweiterungen zu einem kompletteren Spiel. Allein die Anführer geben den Spielern irgendwie mehr Führung und zeigen einen Weg auf, wie man das Deck zusammenbauen könnte. Mystic Vale ist eines dieser Spiele das für mich gefühlt mit jeder Erweiterung ein kleines bißchen besser wird. Mal abwarten was da noch so kommt. Jeder, der es ausprobieren will sollte sich zumindest gleich eine Erweiterung dazu holen, sonst bekommt man doch einen falschen Eindruck von den Möglichkeiten dieses fantastischen Spiels. Auch zu Mystic Vale gibt es eine hervorragende App.
Dieses Spiel kam für mich aus dem Nichts und hat mich total überrascht. Nidavellir bringt eine überraschende neue Münzmechanik mit, bei der wir verdeckt auf Zwerge bieten, die wir in unsere kleine Privatarmee aufnehmen. Die Münzen die wir nicht benutzen um Zwerge zu kaufen werten wir zu einer wertvolleren Münze auf und so müssen wir uns in jeder Runde neu entscheiden die besten Zwerge anheuern zu können oder in die Zukunft zu investieren. Die Zwerge erfüllen dabei verschiedene Zwecke und bringen uns am Ende der partie Punkte. Sollten wir es schaffen genügend Zwerge in jeder Kategorie anzuheuern, so schließen sich auch mächtige Zwergenhelden unserer Armee an, die wir gegen den großen bösen Drachen ins Feld führen. nidavellir ist ungewöhnlich und irgendwie vertraut zu gleich. Der Mechanismus ist interessant und einfach zu gleich. Nidavellir ist kein schwieriges Spiel, aber eines bei dem man schon den richtigen Riecher braucht.
40 – Architekten des Westfrankenreichs (27)
Das zweite Spiel der Westfrankeneihe findet sich in diesem Jahr im Mittelfeld wieder. Ein paar Plätze gefallen und ich habe es in diesem Jahr scchon gespielt und wie immer genossen. Architekten ist über jeden Zweifel erhaben eines der besten Worker-Placement-Spiele die es überhaupt gibt. Innovativ und sehr elegant gleichermaßen haben Shem Philips und S J Macdonald ein tolles Spiel geschaffen und inzwischen wissen wir ja auch das der hervorragende Start der Serie keine Eintagsfliege war. Mal sehen was da noch kommen wird. Inzwischen haben sie die Latte für sich selbst schon sehr hoch gelegt. Wer die Westfrankenreihe nicht kennt sollte sie unbedingt kennenlernen. In dieser Reihe versuchen wir im Westfrankenreich im weltlichen und religiösen Bereich die Machtverhältnisse zwischen einzelnen Fürsten darzustellen. Hier bauen wir eine Kathedrale und unser Fürstentum durch Gebäude mit unseren Arbeitern aus. Der spezielle Einsatzmechanismus und die Möglichkeit die Abeiter der Gegner ins Gefängnis werfen zu können machen den Reiz des Spiels aus. Toller Auftakt einer absolut tollen Serie.
Blood Bowl und Spieltroll ist eine lange Geschichte, die ich an anderer Stelle bestimmt schonmal erzählt habe. Das Spiel hat im letzten Jahr gar mein Treppchen räumen müssen und ist dieses Jahr noch weiter abgerutscht. Das liegt natürlich gar nicht so sehr am Spiel selber, wnn ich es wieder regelmäßig spielen würde, wäre es wohl sofort wieder ganz oben, aber dafür fehlt mir leider die Zeit. Leider habe ich kaum noch Gelegenheit es live zu spielen und die Emotionen und die tolle Atmosphäre zu erleben. Blood Bowl ist ein wahnsinnig tolles Spiel. Wer Sport mag ist hier richtig. Wer Wettbewerb mag ist hier richtig. Wer Miniaturen mag ist hier richtig. Wer kein Glück mag ist hier definitiv falsch! Bei Blood Bowl geht letztlich alles um Chancenmaximierung. Push your Luck sozusagen. Wer Blood Bowl einfach drauf los spielt, ohne einen Plan zu haben, wird scheitern. Oder wie ein legendärer Trainerkollege einmal sagte: „Oh verdammt, ich habe meinen Taktikzettel vergessen!“ Die Würfel verzeihen einem nichts und was schief gehen kann, geht schief. Das sollte die goldene Regel für jeden Blood Bowler sein. Wer so spielt, das einem ein vermasselter Würfelwurf nichts anhaben kann, wird in Blood Bowl erfolgreicher spielen. Das ist die Taktik dieses besten aller Sportspiele unter den Brettspielen, in dem man soviel Gemeinschaft in Ligaspielen finden kann. Es ist ein tolles Erlebnis sich in diesem Spiel mit seinem Team in einer funktionierenden Liga gegen andere Coaches zu behaupten. Die müssen natürlich alle genauso verrückt sein wie man selbst. Aber Blood Bowl ist eine tolle Erfahrung wenn man sein Team auch wie einen Rollenspielcharakter hegt und pflegt und sein Team weiterentwickelt, denn Progression ist Teil des Spaßfaktors. Ich liebe dieses Spiel! Es wäre definitiv viel höher platziert, wenn ich es noch regelmäßig spielen würde, aber dazu fehlen mir nach wie vor die gleichgesinnten anderen Verrückten und selbst wenn diese da wären, vor allem die Zeit, denn eine Partie schlägt durchaus mit 90 bis 120 Minuten zu Buche, wenn die Trainer ebenbürtig sind und es kein blutiges Massaker gibt. In diesem Sinn: „Keine Eins!“
Roam war für meine Frau und mich eine der Entdeckungen der Spiel 2019. Kurz danach haben wir es nahezu jedes Wochenende gespielt und es gefällt und nach wie vor richtig gut. So gut sogar, dass es immer weiter nach oben klettert. Inzwischen ist auch die Erweiterung bei uns eingetrudelt und wir spielen das Spiel regelmäßig in jeder Spielrunde mal. Eigentlich ist Roam ein ziemlich abstraktes Spiel, dem die wunderbare Welt von Ryan Laukat aber sehr gut zu Gesicht steht. Die Spieler platzieren ihre Steine auf dem Spielfeld, das aus umgedrehten Charakterkarten besteht. Ist eine der Karten voll besetzt mit Spielsteinen, so werden die Merhheiten verglichen und der Spieler mit den meisten Steinen gewinnt diese Karte. Wie man die Steine genau einsetzen darf, bestimmen die Charakterkarten mit ihren Fähigkeiten. Das Spiel endet sobald jemand zehn Charaktere vor sich liegen hat. Ganz simples aber sehr schönes Spielprinzip. Roam verfügt dazu über wunderbares Spielmaterial und ist auch optisch ein echtes Highlight. Von mir gibt es eine ganz klare Empfehlung für dieses Kleinod.
Bereits kurz nach der Messe in Essen im Jahr 2019 war klar, dass sich Tiny Towns bald bei mir festsetzen würde. Das Spiel ist so genial, wie es einfach ist. Aber Vorsicht, es ist definitv nicht einfach zu meistern. Nahezu jedem kann man Tiny Towns in fünf Minuten erklären. Dann beginnt das Spiel und alle bauen munter drauf los, aber bereits nach drei oder vier Runden hört man das erste „Ohhh!“ gefolgt von „Scheiße! Das klappt ja gar nicht!“. Dabei ist das Spielprinzip, wie gesagt, ziemlich simpel. Alle haben ein vier mal vier Felder großes Raster vor sich liegen und müssen darauf Gebäude in tetrisartigen Formen bauen. Zu diesem Zweck gibt es fünf Rohstoffsorten die durch verschiedenfarbene Holzwürfel dargestellt werden. Ein Spieler nennt einen Rohstoff und alle müssen ihn einbauen. Irgendwann sollten sich daraus Formationen ergeben, die den Bauplänen der für die Runde ausgewählten Gebäuden gleichen und man tauscht alle Würfel gegen den Gebäudespielstein und platziert auf einem der vorher durch die Würfel blockierten Felder. Das Spiel läuft solange so weiter, bis alle Plätze bei allen Spielern belegt sind. Einfach absolut genial, so genial einfach, dass man sich manchmal fragt, warum das so noch niemand vorher erfunden hat.. Aber irgendwann wird der Platz natürlich enger, weil Gebäude rumstehen. Man muss also gut planen und das ist die Kunst, da die Gebäude in Abhängigkeiten zu anderen Gebäuden stehen, um Punkte für die Endwertung zu bringen. Ich finde das Spiel wirklich äußerst gelungen und bin immer noch entsetzt, dass es bei der Spiel des Jahres-Jury komplett durchgefallen ist.
Es ist noch gar nicht solange her, dass ich Ein Fest für Odin zum ersten mal spielte. Vor ein paar Jahren habe ich ein paar Spiele aus der näheren Vergangenheit nachgeholt, die die ganze Spielewelt zu lieben schien, weil sie immer wieder auf den Bestenlisten auftauchten. Ein Fest für Odin gehört dazu und ich kannte es bis dato nur vom Hörensagen. Uwe Rosenberg hat hier aber wahrlich ein Meisterwerk geschaffen, das als komplexes Spiel wohl seine beiden berühmtesten Schaffensperioden miteinander verbindet. Zum einen mischt es seine leichten Puzzlespiele mit seinen monströsen Worker-Placement-Titeln, zu einer sehr exklusiven Mischung, die Ihresgleichen sucht. Ein Spiel das trotz all seiner Komplexität und überfordernden Optik durch eine Eleganz im Spieldesign glänzt, die wirklich kaum erreicht wird. Uwe Rosenberg hat viele Spiele geschaffen, die von vielen Menschen als Meisterwerke bezeichnet werden, aber Ein Fest für Odin ist definitv die Krone. Wenngleich, wie ihr sehen werdet, das Spiel über den Alltag der Wikinger, meiner Meinung nach gar nicht mal sein bestes Spiel ist. Das schließt sich durchaus nicht aus, denn ich finde rein spielerisch für mich zwei Spiele sogar noch ein bißchen besser. Wer allerdings ein Spiel möchte, das seine beiden Hauptthemen sehr gekonnt miteinander verbindet, der muss hier zugreifen.
Ein bißchen abgerutscht, weil nun die neuen Versionen dieses Spiels auf den Markt drängen und man das gute alte Original weniger oft auf den Tisch bringt. Eigentlich aber steht dieser Platz, wenn ich es recht überdenke, für das Chronicles of Crime-System. Für die Idee und die Ausführung dieses außergewöhnlichen Spiels. Viele Spiele sind auf der Suche nach einer Möglichkeit neue, oder nicht mehr ganz so neue, Technologien mit ins Brettspiel einzubauen. Vieles wurde schon versucht, um die Smartphones und Tablets mit an den Brettspieltisch zu bringen. Ob das überhaupt so erstrebenswert ist, steht auf einem anderen Blatt Papier. Einige haben es geschafft, andere sind kläglich gescheitert. Viele nutzen die Technik dabei als eine Art Gamemaster oder als Überprüfungsgerät. Sehr beliebt bei Deduktions- und Escaperoom-Spielen. Chronicles of Crime ist für mich allerdings das erste Spiel, bei dem Smartphones als Werkzeug genutzt, zum Spielmaterial werden und diesen Ansatz finde ich sehr spannend. Man scannt hier Codes, um neue Informationen zu bekommen. Man verknüpft so Orte mit Personen und Gegenständen und das funktioniert einwandfrei. Als kleines Gimmick schaut man sich sogar noch Tatorte virtuell an und muss Hinweise entdecken. Chronicles of Crime machte wirklich ein paar neue Dinge, die ich so noch nicht in Brettspielen gesehen habe und es macht sie sehr, sehr gut. Fans von Deduktionsspielen kommen an Crhonicles of Crime nicht vorbei und sollten es auf jeden Fall ausprobieren. Nun ist Chronicles of Crime schon ein bißchen auf dem Markt, aber so richtig viele Nachahmer, die ähnliches versuchen, habe ich noch nicht gesehen. Auch die neuen Versionen aus der Millennium-Serie sind sehr spielenswert.
34 – Terraforming Mars (42)
Als Terraforming Mars 2017 in aller Munde war, habe ich mal einer Partie beigewohnt und war lange Zeit gar nicht unbedingt überzeugt von dem Spiel. Das hat sich allerdings mittlerweile ziemlich geändert auch wenn ich nicht der Megafan bin und es auf ein Podest erhebe. Terraforming Mars ist ein gutes Spiel so wie es ist. Sein Engine Building-Aspekt funktioniert ziemlich gut und ich würde es immer nur mit der Drafting-Variante spielen, ansonsten finde ich es nicht spannend genug. Aber mit dieser Variante habe ich das Spiel lieben gelernt und ich mag es in neuen Partien immer mal wieder eine andere Kooperation zu spielen, um den Mars mit anderen Vorraussetzungen zu besiedeln. Das Spiel wächst immer mehr in meiner Gunst und so langsam dämmert es mir, was so viele Menschen in diesem Spiel sehen. Ein starkes Spiel mit vielen Möglichkeiten zum Erfolg zu kommen und inzwischen vielen Erweiterungen, die ich alle nicht unbedingt brauche. Bei Terraforming Mars bin ich bisher Purist. Das einzige was ich zusätzlich empfehlen kann sind zweilagige Spielertableaus, damit nicht ständig alles durcheinander fliegt.
33 – Gloomhaven: Die Pranken des Löwen (NEU)
Wo wir gerade bei großartigen, meinerseits jahrelang verkannten Spielen sind… Gloomhaven hat mich nicht die Bohne interessiert. Es ist mir zu groß, hat mir zu viel Zeitinvestment, die ich eh nicht habe und war jetzt auch optisch nicht wirklich ein Highlight. Nun lungert es da schon ziemlich lange auf Platz eins bei boardgamegeek rum, so dass ich mich schon gefragt habe, was sehen die alle, was ich nicht sehe. Dann kam Die Pranken des Löwen, ein eigenständig spielbares, kleines Gloomhaven, mit kampagnenhafter Einführung in das Spielsystem und einem einfachen Aufbau. Wir waren verloren. Auf Wochen verloren, bevor wir in diesem Jahr umgezogen sind. Gloomhaven schafft einen Dungeon Crawler als Eurogame mit spannendem Kartenmechanismus und angenehmem Schwierigkeitsgrad. Die Pranken des Löwen erleichtert durch seine Buchform der einzelnen Szenarien den Aufbau ganz erheblich. Auch die Einführung über fünf Szenarien in fast alle Regeln des Spiels ist so bärenstark gelöst, dass man jedem wohl empfehlen muss, so in Gloomhaven einzusteigen. Das Zeitproblem bleibt für mich der größte Faktor den großen Bruder nicht anzufassen, aber ich sage euch, sollte es jemals eine neue Fassung geben, in der die Szenarien in solchen Büchern, wie hier erscheinen, bin ich sofort dabei.
Und nochmal Herr Rosenberg mit seinem neuesten Expertenspiel. Hallertau hat wahrscheinlich genau soviele Gegensprecher, wie Befürworter und ich kann durchaus verstehen woran das liegt. Man kann noch nicht sagen, ob es sein letztes Spiel ist, indem er sich mit dem Wachstumsmechanismus seiner Feldfrüchte auseinandersetzen wird, denn darum ging es ihm ursprünglich mal. Den fand er in all seinen anderen Spielen, die weltweit gespielt werden, nämlich immer noch nicht perfekt. Ja okay… Hier bekommen wir es gleich mit diversen Feldfrüchten zu tun, daneben noch viele weitere Ressourcen, mit denen wir hier planen müssen. Im Endeffekt geht es aber um den Ausbau eines Dorfes und auch die Schafzucht kommt wieder vor. Eigentlich ist alles wie immer und doch wieder komplett anders. Hallertau ist zwar ein Expertenspiel, aber es ist zugänglicher als jedes andere seiner Expertenspiele. Dafür hat es auch eine seltsame Glückskomponente mit nicht ganz ausbalancierten Karten, was aber für mich nicht weiter ins Gewicht fällt und der Solomodus ist absolute spitze.
31 – Imperial Settlers: Empires of the North (43)
Meiner einer hegt eine gewisse Leidenschaft für die Imperial Settlers und teilt das Schicksal mit seiner Frau. Sehr erfreut waren wir deshalb als ein Spin-Off mit dem Titel Empires of the North angekündigt wurde. Das Spiel hat Ähnlichkeiten aber ist dann doch komplett anders. Klingt seltsam, ist aber tatsähclich genau so. Es spielt sich ein wenig schneller und ist eher auf immer wiederkehrende Duelle zwischen den Clans ausgelegt, weil man die Stärken und Schwächen eines Clans in Gänze viel schneller erfassen kann. Auch diese Version macht ziemlich viel Spaß und setzt auf die gleichen Komponenten, wie Engine Building und Ressourcen-Management. Inzwischen hat sie das Originalspiel sogar überflügelt auch wenn ich das alte Spiel für das insgesamt besserer Spiel halte. Als Spielelement kommen hier noch die verschiedenen Spielweisen der einzelnen Clans, die sich wirklich alle anders spielen hinzu. Was beim Original erst durch Erweiterungen hinzu kam ist hier bereits im Grundspiel integriert.
Santa Monica ist immer noch soetwas wie ein Geheimtipp. Das sollte es aber gar nicht sein. Vielleicht hat sich rumgesprochen das man hier gar kein allzu großes Spiel bekommt, sondern eigentlich ein Kartenspiel in einer viel zu großen Schachtel. Santa Monica ist toll. Ein Spiel in dem die Spieler sich ihren eigenen Strandabschnitt mit Geschäften, Spielplätzen usw. zusammenbauen müssen. Touristen und Einheimische wollen gleichermaßen zufriedengestellt werden. Ein tolles kleines, thematisch schönes Spiel von AEG in einer bestechenden Optik und mit hervorragenden Material. Was will man noch mehr? Santa Monica bietet seinen Spielern all das und braucht in einer Partie zu viert auch relativ viel Platz auf dem Tisch. Aber das ist es wert. Ein Spiel für vielspielende Familien und Freunde des seichten Kennerspiels.
29 – Die Verlorenen Ruinen von Arnak (NEU)
Einer der größten Hypetitel des letzten Jahres kam auch bei uns auf den Tisch. Wenn auch, wie man sagen muss, erst recht spät. Meiner Meinung nach ist der Hype zwar nur bedingt gerechtfertigt, weil Arnak für mich auf gar keinen Fall ein Überspiel ist, das mit allen anderen den Boden aufwischt. Das ist es sicher nicht, aber es macht eben auch eine ganze Menge richtig und vermischt gekonnt ein paar Mechaniken, die gut zusammen funktionieren und so vorher noch nie kombiniert wurden. Die Verlorenen Ruinen von Arnak löst bei mir eine seltsame Faszination und ein Gefühl der Vertrautheit zurück, dem man immer wieder gerne nachgibt. Es macht einfach Spaß und fühlt sich ein wenig wie nach Hause kommen an. Ich kann es nicht anders beschreiben. Ein Kennerspiel mit vielen kleinen Details und einem moderaten Schwierigkeitsgrad, das mich oft ratlos aber immer glücklich zurücklässt.
Ich mag Drafting-Spiele anscheinend, wie mir meine Top 100 immer wieder aufs Neue beweisen. Na ja und Bunny Kingdom ist eh soetwas wie ein Dauerbrenner bei uns zu hause. In Bunny Kingdom versuchen wir uns gegen unsere Mitspieler in einem Wettstreit um neue Ländereien im Hasenkönigreich durchzusetzen. Wir haben eine kleine Armee von Hasenfiguren die wir auf das hundert Felder umfassende Spielbrett bringen müssen. Am besten erobern wir zusammenhängende Gebiete mit möglichst vielen verschiedenen Rohstoffen darin. Damit uns das richtig viele Punkte bringt, müssen wir auch Städte in diese Gebiete bauen. All das wird über einen Berg von Karten gesteuert, die uns all diese Sachen errichten lassen. Diese Karten werden von uns einfach verdraftet und nach ein paar Runden gewinnt derjenige mit den meisten Punkten. In ein paar Minuten erklärt und macht tatsächlich richtig Spaß. Die lustigen Hasenillustrationen tragen natürlich zum gelungenen Spiel bei. Drafting zu zweit ist aber immer so eine Sache, aber hier wurde eine Besonderheit von Richard Garfield, der das Spiel erfunden hat, herausgearbeitet, die das Spiel auch zu zweit sehr gut spielbar macht: eine Memorykomponente in der man ein paar Karten pro Runde auslagern kann, was die Taktik des Spiels gleich auch noch ein bißchen erhöht. Aber auch zu viert ein, wenn auch unübersichtlicher, Hasenspaß.
Uwe Rosenberg hatte zwischenzeitlich wohl mal Langeweile und hat den Mechanismus eines Spiels von Corné van Moorsel genommen (Habitats) und ein neues Spiel daraus entwickelt. Das war dann sogar so gut, dass es für den Spiel des Jahres Preis nominiert war. Bei uns wird Nova Luna seit dem immer noch gespielt und da wir wirklich selten abstrakte Spiele auf dem Tisch haben ist das schon eine riesige Ausnahme, denn Nova Luna ist ein wirklich komplett abstraktes Spiel. Das tut unserem Spaß aber auch absolut keinen Abbruch. Wer hier zuerst durch cleveres Erfüllen der selbstgewählten Aufgaben all seine Holzscheiben loswerden kann ist der Gewinner und häufig verlangt das sofort nach einer Revanche. Nova Luna ist bei uns ebenfalls ein Dauerbrenner und wird das wohl auch noch ein Weilchen sein.
26 – Fantastische Reiche (NEU)
Auch wenn es bei der Wahl zum Kennerspiel des Jahres 2021 chancenlos war, bei uns haben die Fantastischen Reiche einen Stein im Brett. Das Spiel besteht nur aus einem Satz Karten, einer dünnen Anleitung und einem Punkteblock. Wir besitzen es seit Beginn dieses Jahres und der Block ist fast aufgebraucht. Das sagt einiges über dieses kleine Meisterwerk aus. Okay die Grafik ist nicht schön, häßlich gerade zu, aber spielerisch ist hier alles auf einem tollen Niveau und dafür braucht es so wenig. Karten die in irgendwelchen Abhängigkeiten zueinander stehen. Manche profitieren von anderen, wieder andere machen andere Karten schlechter und einige wollen wieder etwas ganz anderes. Alle Karten sind Punkte wert und bringen uns eventuell durch andere Karten weitere Punkte. Jeder zählt am Ende seine Punkte zusammen und wer die meisten hat gewinnt. Davor zieht man eine Karte und legt dann eine ab. Das Spiel ist zuende wenn eine bestimmte Anzahl Karten in der Mitte liegt. Ende Gelände! Mehr ist nicht los in den fantastischen Reichen aber das reicht allemal für einen ganz starken Platz 26.
Ein weiterer Neuling in meinen Top 100 aber definitv noch nicht der letzte ist Calico, welches von Ravensburger auch in Deutschland veröffentlicht wurde. Irritierender Weise ist auf dem Cover zwar keine Kalikokatze, aber es geht tatsächlich auch um Katzen in diesem Spiel. Genauso wie auch um Quilts und ihre Muster, die wir versuchen auf unserem Spielbrett möglichst gewinnbringend einzusetzen. Schaffen wir das besonders gut, so finden die im Spiel befindlichen unterschiedlichen Katzen unseren Quilt besonders bequem und legen sich zum schlafen auf diesen. Das klingt alles ganz nett und friedlich und das ist es für ein paar Runden auch. Bis einem plötzlich aufgeht wie hart dieses Spiel mit einem umgeht. Es schränkt die Spieler mit jedem Zug immer weiter ein und ermöglicht ihnen weniger Chancen gute Punkte zu machen. Irgendwann ist es nur noch ein abwägen über die schlechtere von schlechten Möglichkeiten, aber gerade das macht den Reiz und die Schwierigkeit von Calico aus. Ein Spiel mit einem harmlosen Anstrich, dass aber ganz schön haarig werden kann.
24 – Arkham Horror: Das Kartenspiel (20)
Warum Arkham Horror ein paar Plätze abgerutscht ist weiss ich gar nicht so genau, denn ich spiele es regelmäßig und es fasziniert mich immer wieder aufs neue. Als ehemaliger Sammelkartenspieler solcher Spiele wie Magic, WOW oder Middle-Earth waren mir die LCGs von Fantasy Flight anfangs ein bißchen suspekt, aber inzwischen bin ich selbst zum Opfer geworden. Natürlich geht es auch hier ums Geldverdienen, genau wie bei den Sammelkartenspielen, aber die Geister scheiden sich noch, ob dieses System ein bißchen fairer ist, da man ja für einen recht hohen Preis hier gleich alle Karten bekommt, ohne das man immer wieder Booster öffnen müsste, um letztlich alles zu bekommen. Aber was will man machen wenn das Spiel tatsächlich total toll ist. Arkham Horror – Das Kartenspiel kann man sowohl alleine und zu zweit Spielen, was ich beides schon getan habe. Hat man mehrere Sets kann man es sogar zu viert Spielen, aber ob das praktikabel ist und gut funktioniert, weiss ich nicht und es interessiert mich auch gar nicht, denn ich bevorzuge bei Arkham Horror das gepflegte Solospiel. Dazu ist es nämlich meiner Meinung nach am besten geeignet. Im Prinzip erzählt es nämlich eine Geschichte, bei der man immer wieder in andere Charaktere schlüpfen kann, je nachdem, welches Deck man sich zusammengebaut hat. Das Spiel erfordert zwar viel Einsatz an der Regelfront, aber wenn man erstmal alles durchdrungen hat, so wird man mit einem faszinierenden Spiel belohnt indem man die fantastischen Geschichten Lovecrafts erleben kann und das klappt in meinen Augen solo immer noch am besten. Man ließt ja auch nicht zu dritt ein Buch. Sehr schöne Illustrationen, gut geschrieben und sau schwer. Es lohnt sich!
23 – Magic: The Gathering (13)
Vom LCG direkt weiter zum bereits angesprochenen TCG. Die ehemalige Nummer 1 meiner Charts rutscht weiter ab. Nummer 1? Ja, so war es mal, aber seit dem ist einiges passiert. Ich spiele immer noch Magic, wenngleich auch nur virtuell, denn Magic Arena ist inzwischen eine sehr gute Möglichkeit Magic zu spielen. Allerdings ist es nicht mehr ganz das gleiche. Zunächst habe ich nahezu fünfhundert Spiele gemacht und hatte auch recht schnell ein passablen Kartenpool zusammen. Aber mir fehlt tatsächlich irgendwie der Wettbewerb und vor allem das Deckbauen mit physischen Karten. Das machte immer so einen Spaß, aber das geht mit App irgendwie komplett flöten. Na ja, nichts desto trotz ist Magic eines der besten Spiele die dieser Planet zu bieten hat. Jeder der das leugnet, ist entweder verrückt oder hat keine Ahnung. Die Tatsache, dass es bei mir heutzutage einfach nicht mehr ganz so hoch im Kurs steht, tut da auch nichts zur Sache. Allerdings kann ich keinem mit gutem Gewissen sagen, er soll es mal antesten, denn ich weiss welche Sogwirkung das haben kann. Gerade jetzt wo ich daran denke, juckt es schon wieder in den Fingern…
22 – Pandemic Legacy: Season 1 (29)
Habe ich im letzen Jahr noch darüber geschrieen, dass Pandemic Legacy zum Opfer seines Genres wird, so muss ich diesmal schreiben, dass ich mit allem recht hatte, aber es trotzdem wieder gestiegen ist, obwohl ich natürlich nicht eine Partie der ersten Season im vergangenen Jahr gespielt habe. Ja, sie werden langsam zum Opfer ihres Genres. Legacyspiele sind toll, wenn sie gut funktionieren und eine tolle Erfahrung bieten. Das tun sie aber in ihrer Gesamtheit in der Regel nur einmal. Danach zehrt man von Erinnerungen und seinen Erfahrungen, die natürlich mit der Zeit langsam verblassen oder aber wieder zum Vorschein kommen, wenn sie so positiver Natur wie hier sind, wenn man sich mit einem ähnlichen Spiel länger beschäftigt. Man schwelgt in Erinnerungen. Das Spiel ist weder schlechter noch besser geworden. Pandemic Legacy muss als Erinnerung herhalten und die ist eben nach wie vor sehr positiv. Es ist halt eben nicht Pandemie, auch wenn das gleiche Spiel zu Grunde liegt. Klingt seltsam, ist aber tatsächlich so. Ich habe schon oft irgendwo darüber geschwafelt und werde auch nicht müde das hier auch zu tun. Pandemie als Spiel funktioniert für mich nur ab und zu. Das Design hat in sofern Fehler, dass es die Möglichkeit des Scheiterns miteingebaut hat, gegen das man absolut nichts tun kann, egal wie gut man spielt. Wenn das Spiel so verläuft, dann verläuft es so. Warum ist Pandemic Legacy dann aber anders und soviel besser? Tja, zu allererst würde ich sagen, dass die Gesamterfahrung im Vordergrund steht und auch wenn mal ein paar Spiele doof verlaufen, kann man es irgendwie durch die nachfolgenden Partien noch retten. Außerdem ist das Spiel insgesamt spannend inszeniert und spielt sich fast wie eine spannende Fernsehserie, was es um ein Vielfaches besser werden lässt. Pandemic Legacy Season 1 gehört ohne Übertreibungen, zu den besten Brettspielerfahrungen die ich je machen durfte. Im Ernst, Pandemic Legacy Season 1 sollte man gespielt haben.
Da wäre es dann, mein liebstes Rosenberg-Spiel. Uwe Rosenberg ist ein Meister seines Fachs und vor allem auch ein Meister der verschrobenen, total normalen Themen. Wer würde denn schon auf die Idee kommen ein Spiel über Patchworkdecken zu machen? Klingt nicht so spannend? Ist es aber, denn Herr Rosenberg weiss ja meistens was er tut und verpackt diesen Wettbewerb zweier Spieler, die beste Patchworkdecke herzustellen, in einen total faszinierenden Mechanismus der nur auf zwei Ressourcen beruht: Zeit und Knöpfen. Die Spieler puzzeln sich hier eine Decke aus tetrisartigen, aber zum Teil viel größeren und unförmigeren Flicken zusammen, die alle sowohl Zeit, als auch Knöpfe kosten. Knöpfe bekommt man an bestimmten Grenzen auf der Zeitleiste, auf der die Spieler mit ihren Spielfiguren unaufhörlich voranziehen, unzwar in der Anzahl, wie sie in die Decke eingearbeitet wurden. Auf der Zeitleiste wird so weit voran gezogen, wie es das gekaufte Teil zeigt, bis man den Stein des Gegners überholt hat ist man weiter an der Reihe und kann neue Flicken kaufen und verarbeiten. Genialer Mechanismus für ein Zweispielerspiel. Gerne mehr davon Herr Rosenberg!
Da wären wir dann auch schon in meinen Top 20 angekommen und hier geht es gleichmal mit einem Neueinsteiger los. Paleo traf uns im letzten Winter ziemlich unerwartet und auf Anhieb war uns klar, dass wir es mit einem ganz besonderen Spiel zu tun haben. Ein halbes Jahr später gewinnt Paleo auch den Preis für das Kennerspiel des Jahres und stellt somit auch in einer breiteren Öffentlichkeit zur schau, das es etwas ganz Besonderes ist. In Paleo spielen alle Spieler zusammen einen Stamm von Steinzeitmenschen, die versuchen in dieser harten Zeit zu überleben. Jeder Spieler hat zu diesem Zweck einen Stapel Karten vor sich liegen und in jeder Runde muss jeder eine Karte umdrehen. Dabei zeigen die Rückseiten der Karten schon eine große Idee, was auf einen zukommen könnte. Karten sind aber auch Ressource in diesem Spiel, die abgelegt werden müssen, um Ereignisse zu umgehen. Am Ende eines Tages, wenn alle Kartenstapel aufgebraucht sind, muss der Stamm genug Nahrung gesammelt haben und die besonderen Bedingungen erfüllt sein. Die Spieler können Erfindungen machen, Rohstoffe sammeln und gemeinsam Aufgaben erledigen. Paleo ist für mich eines der besten kooperativen Spiele auf dem Markt und ist damit zurecht so hoch platziert.
19 – Eine Wundervolle Welt (NEU)
Das nächste neue Spiel folgt direkt auf dem nächsten Platz und darf sich wirklich glücklich schätzen überhaupt hier gelandet zu sein, denn normalerweise wäre ich glatt an ihm vorbeigelaufen. Rein Optisch spricht mich Eine Wundervolle Welt überhaupt nicht an, es ist sogar eher so, dase es mich abstößt und ich es nicht spielen möchte. Ich erwarte hier nämlich rein vom Cover ein völlig anderes Spiel als das, was mich erwartet. Es wäre aber Schade, wenn man dieses Spiel deswegen links liegen lassen würde, denn rein spielerisch ist es grandios. Wenn wir die Artworks der Karten und das Szenario mal außen vor lassen, erwartet uns hier rein mechanisch eines der besten Drafting und Engine-Building-Spiele auf Kennerniveau. Die Karten stellen Projekte dar, die wir erst bauen müssen. Wir draften diese Karten zu Beginn einer Runde und müssen uns dort schon entscheiden, welche Projekte wir in Zukunft bauen wollen und welche Karten wir als Bezahlung ausgeben möchten, denn Karten geben uns einmalig Rohstoffe in Form von farbigen Würfeln. Die gebauten Projekte produzieren dann ihrerseits wieder Rohstoffe. Soweit so gewöhnlich, aber der Clou ist, das die Rohstoffe in einer festgelegten Reihenfolge produziert werden und wir damit in Zwischenschritten weitere Projekte innerhalb einer Runde fertigstellen können, die dann sofort in die Produktionskette einsteigen. Das ganze Spiel geht nämlioch nur vier Runden lang. Eine wundervolle Welt ist ein faszinierend tolles Spiel, bei dem man in jeder Partie aufs neue harte Entscheidungen treffen muss. Dabei bleibt es immer verständlich und gut spielbar. Man macht gar nicht soviel, aber das was man macht, will gut überlegt sein, um viel herauszuholen. Auch im solomodus ein Kleinod mit tollem Mechanismus und in den Erweiterungen sogar mit jeweils kleiner Storykampagne. Eine wundervolle Welt sollte jeder mal gespielt haben.
18 – Rajas of the Ganges: The Dice Charmers (NEU)
Und auch das dritte Spiel in den Top 20 ist ein Neues, wobei nicht so ganz, denn Rajas of the Ganges ist ja ein bereits gestandenes Spiel, dass sich auch seit Jahren in meiner Hitliste rumtreibt. Die Brands haben aber, wie gefühlt wirklich jeder Autor, nun auch ein Roll & Write auf den Markt gebracht und ihr erfolgreiches Kennerspiel als Grundlage benutzt. Was soll man angesichts der erzielten Platzierung sagen: Sie haben es einfach drauf. Das zugrunde liegende Spiel ist natürlich schonmal hervorragend, aber nur die Brands schaffen es, aus einer quasi Zweitverwertung das noch viel bessere Spiel zu machen. Denn genau das ist hier passiert. The Dice Charmers macht für mich den großen Bruder fast überflüssig. Das Spielprinzip ist so gut umgesetzt und an die Bedürfnisse eines Roll & Writes angepasst, dass es eine wahre Freude ist. Wenn man den Block für das Spiel sieht ist man erstmal ein wenig abgeschreckt, aber insgesamt ist alles mehr als logisch und man erlebt hier innerhalb einer halben Stunde eine komplette Partie Rajas of the Ganges auf dem Papier. Wirklich hut ab für diese Umsetzung und für eines der stärksten Roll & Writes der letzten Jahre.
Wo wir gerade von guten Roll & Writes sprechen, es dürfte aufmerksamen Lesern dieses Blogs nicht entgangen sein, dass Der Kartograph eines der am meisten gespielten Spiele des Spieltrolls sein dürfte. Bereits kurz nach der Messe 2019 stellte sich heraus, das das Flip ´n Write zu einem Dauerbrenner im Hause Spieltroll werden würde. Zu jedem Spieleabend wurde es mitgeschleppt und jeder neue Spieler lernte es sofort kennen. Aber warum ist Der Kartograph so toll? Das hat meiner Meinung nach ein paar mehr Gründe. Zum einen ist es ein durchaus forderndes Kennerspiel, man muss einfach viel im Blick behalten, da sämtliche Siegbedingungen von Anfang an auf dem Tisch liegen. Wer sie am besten nutzt gewinnt und hier gibt es soviele gelungene kleine Details, wie zum Beispiel die Münzen die man sammeln kann. Ein konstanter Punktelieferant, aber wir dürfen weniger Kästchen anmalen. Die Entscheidung Tempel eventuell zuzumalen und sich der Gefahr auszusetzen, mal eine Karte nicht vernünftig einzeichnen zu können oder auch unser Verfahren mit den Monstern, die plötzlich auftauchen und von unseren Gegnern auf unserem Zettel gemalt werden. Diese bringen jede Runde erneut Minuspunkte, wenn wir sie nicht von allen Seiten zumalen können. Zum anderen ist das Spiel in meinen Augen sehr thematisch, denn man tut tatsächlich mal genau das, was das Spiel thematisiert. Wir malen eine Karte. Wir tun das zwar nach Regeln und uns wird durch Karten vorgegeben, was wir einzeichnen müssen, aber wir malen eine Karte. Das meiner Meinung nach immer noch beste Roll-/Flip-/Sonstwas ´n Write auf dem total überfüllten Markt, auch wenn gerade in letzter Zeit viele neue Kandidaten aufgetaucht sind.
16 – Harry Potter Hogwarts Battle (18)
Aus irgendeinem Grund, den ich nicht näher definieren kann lässst uns dieses Spiel nicht los. Ich bin jetzt zwar kein riesengroßer Harry Potter Fan, aber ich mag zumindest die meisten der Bücher und auch die Filme kann ich mir gut anschauen. Aber Harry Potter Hogwarts Battle hat mich von der ersten Sekunde an gehabt. Mit Filmlizenz ausgestattet hat dieses ehemaliger Kickstarter-Projekt sich ganz weit nach oben gespielt. Rein spielerisch orientiert es sich an Dominion und gibt den Spielern eine Aufgabe, die sie kooperativ mit ihren Decks erledigen müssen. Hier spielt man, gegliedert in die sieben Schuljahre die Geschichte aus den Büchern und Filmen nach, muss im Team sämtliche Bösewichte besiegen die Potters-Welt zu bieten hat und das funktioniert einfach wunderbar. Harry Potter Hogwarts Battle ist total einfach erlernbar, denn die Schuljahre bauen aufeinander auf, erst nach und nach werden neue Regeln eingeführt, bis man in Schuljahr Nummer sieben die volle Spielerfahrung bekommt. Das Spiel startet sehr simpel und zieht den Schwierigkeitsgrad nach hinten raus enorm an. Auch die Spieldauer wird immer ein bißchen länger. Ganz einfach gesprochen ist Harry Potter Hogwarts Battle das beste Spiel zu diesem Franchise und lohnt sich für Freunde der Filme auf jeden Fall. Nur für Leute, die die Kontinuität der Filme brauchen und ein Problem damit haben, das man in jedem Spiel Gegner erneut besiegen muss, die man in einer Partie zuvor bereits besiegt hatte, werden nicht gänzlich glücklich werden. Für mich ist das aber bei so einem gelungenen Spiel zu verschmerzen. Durch die beiden erhältlichen Erweiterungen wird die Erfahrung nur noch dichter.
Eines meiner absoluten Lieblingsspiele findet sich in diesem Jahr auf Platz 15 wieder und kommt somit wieder zurück in die Top 20. Five Tribes sieht gut aus und ist fabelhaft ausgestattet. Der Spielmechanismus, den man nur schwer in wenigen Worten beschreiben kann ist an Mancala angelegt und das Herzstück des Spiels. Der Mechanismus klingt zunächst, bei all den verschiedenen Meeplen un ihren Möglichkeiten, erst einmal total kompliziert. Es stellt sich aber recht schnell heraus, das er das gar nicht ist. Days Of Wonder achten wirklich darauf, ihre Spiele niemals zu komplex zu gestalten und das ist auch hier der Fall. Bruno Cathalas Mancala-Mechanismus (wer etwas mehr wissen will sollte sich die Review durchlesen, dort versuche ich es zu erklären) ist vielschichtig und variantenreich, aber durchaus schnell gelernt. Für mich ist Five Tribes bis heute eines der besten Eurogames überhaupt. Ich habe immer wieder Spaß es zu spielen, denn es gibt soviele Möglichkeiten, wie man versuchen kann zum Sieg zu kommen. Egal, ob man sich auf die Rohstoffe fokusiert und versucht möglichst große Sets zu sammeln, oder man durch die Orstaktionen auf die Dschinn und ihre mächtigen Fähigkeiten setzt. Baumeister sinnvoll einzusetzen und richtig viel Gold zu scheffeln ist genauso möglich. Man kann in jeder Partie etwas Neues ausprobieren und alles wird getragen von diesem superinteressanten Mechanismus. Bruno Cathala ist und bleibt ein Meister darin, alte Spielmechnismen in interessante neue und moderne Spiele zu verwandeln.
Was soll ich sagen, Klong! hat sich auf Anhieb in unsere Spielerherzen gespielt. Als Deckbuilder hat es sogar Dominion abgelöst, auch wenn hier eher der spielerische Aspekt im Vordergrund steht und das funktionierende Deckbauen gar nicht mal so wichtig ist. Seit Jahr und Tag haben wir immer versucht unsere Tochter bei Dominion mit ins Boot zu holen, aber es gelang uns nicht. Hier war sie sofort dabei und hatte Spaß. Das Spielprinzip ist auch ziemlich einzigartig, denn in Klong! dringen wir in ein Dungeon ein und versuchen als Diebe möglichst viele Schätze zu erbeuten. Dazu spielen wir jeder Runde all unsere Handkarten aus und bewegen uns durch die Gänge, besiegen Gegner und klauen Schätze. Wir sind allerdings nicht gerade leise dabei und wecken eventuell den schlafenden Drachen, der das Dungeon bewacht. Jedesmal wenn uns eine Karte das Wort KLONG! zeigt, legen wir einen unserer Würfel in das KLONG!-Feld. Ziehen wir eine neue Karte in den Markt die ein Drachensymbol zeigt, so wacht der Drache auf und greift die Spieler an. Alle Würfel kommen in einen Beutel und es werden danach einige gezogen, jeder Würfel unserer Farbe macht uns Schaden. Nehmen wir zuviel Schaden werden wir bewustlos und können nicht mehr aus dem Dungeon mit unseren Schätzen entkommen, denn das ist unser Ziel. Klong! ist ein total spaßiges, sich nicht ganz so ernst nehmendes Spiel, das ich unglaublich gerne Spiele. Die Mechaniken sind cool ins Spiel eingebunden und lassen Spielraum für verschiedene Gewinnstrategien. Ein Spiel das ich nie mehr missen möchte und zu dem es inzwischen einen Haufen von Erweiterungen mit anderen Karten gibt.
13 – Valeria: Königreich der Karten (10)
Kennst du das Spielmechanik von Machi Koro? Ja, dann kauf dir Valeria, denn es ist Machi Koro mit Fantasythema und mehr Gehalt. Wenn nein, dann kauf dir Valeria und lern es kennen! Valeria ist in meinen Augen viel zu gut, um es nicht zu kennen. Seit sovielen Jahren ist dieses Spiel nun schon ein fester Bestandteil unserer Spielesammlung und wir lieben es nach wie vor. Das Spielprinzip, nur kurz angerissen, funktioniert wie folgt: man hat Dorfbewohner mit verschiedenen Zahlen und Fähigkeiten. Am Anfang eines jeden Spielerzugs würfelt der Spieler und darf dann entsprechend des Wurfs die Dorfbewohner aktivieren, die dem Wurf entsprechen, was dazu führt das man Rohstoffe erhält oder bestimmte Aktionen ausführen darf. Der Clou ist das die Dorfbewohner immer zwei unterschiedliche Aktivierungen haben, eine für die eigene Runde, also wenn man selbst würfelt und eine für die Runde, wenn die anderen würfeln. Die Rohstoffe benötigt man dann, um sein Dorf durch weitere Bewohner wachsen zu lassen. Außerdem kann man wenn man genug Rohstoffe gesammelt hat in der Gegend herumstreifende Monster besiegen und sich seltene Orte in sein Reich einverleiben. Das alles tut man natürlich für Siegpunkte, denn jeder von uns verkörpert einen Herzog, den wir zu Beginn geheim ziehen und der uns für jeweils andere Dinge am Spielende Punkte bringt. So bauen sich die Spieler solange ein Königreich auf, bis das Spielende naht. Eben ein Königreich der Karten, wie der Untertitel so treffend sagt. Valeria ist dabei viel mehr als nur Machi Koro mit Fantasythema, auch wenn es sich den Mechanismus von ihm geliehen hat. Da wo Machi Koro aufhört, nämlich einfach nur Gebäude sammeln die uns Punkte und Geld bringen sollen, fängt Valeria erst an. Die Dorfbewohner sind unsere Gebäude und liefern uns verschiedenste Ressourcen, mit denen wir nicht nur weitere Dorfbewohner kaufen können. Mit den inzwischen zahlreichen Erweiterungen kommt immer mehr Komplexität und Variantenreichtum ins Spiel.
12 – 7 Wonders (19)
Drafting ist eine meiner Lieblingsmechaniken, schon als Magicspieler mochte ich Booster-Drafts am liebsten, weil man da aus einem beschränkten Spielrahmen, das bestmögliche herausholen musste. Hier konnten auch mal ungewöhnliche Taktiken funktionieren. Und wenn es um Draftingspiele geht, dann darf 7 Wonders auf gar keinen Fall fehlen, ist es doch für mich, mit einer Ausnahme, das beste Drafting-Spiel überhaupt. Es kam vom kleinen Verlag Repos Production, um die Welt im Sturm zu erobern und ich glaube es ist nach wie vor eines der am meisten mit Preisen ausgezeichnete Spiel der Welt und das absolut zu recht. So simpel in seiner Mechanik, muss man hier eigentlich nur den Überblick über seine Auslage bewahren und beim Draften versuchen die meisten Punkte für sich herauszuholen. Durch die Vielzahl an verschiedenen Kartentypen, speziell durch die beiden inzwischen fast essentiellen Erweiterungen, Cities und Leaders, gewinnt 7 Wonders seinen Reiz und kann auch in großen Runden sehr schnell gespielt werden. Eine Partie mit geübten Spielern ist in 20 Minuten erledigt und man hat sofort Lust eine weitere Partie zu spielen, weil es eben so wahnsinnig schnell geht und man immer denkt, dass bekomme ich diesmal aber noch besser hin. An dieser Stelle sei auch auf die fantastische App hingewiesen in der die 7 Wonders-Verrückten in sogar noch schnelleren Partien versuchen können die beste antike Stadt zu errichten. Für größere Spielrunden ein Muss!
Dominion ist und bleibt ein total tolles Spiel, aber ich spiele es heutzutage einfach nicht mehr so häufig um einen Platz unter den Top 10 zurechtfertigen. Mir macht Dominion dabei am meisten Spaß in seiner Urform mit nur ein paar der ersten Erweiterungen. Bis dahin war alles toll, aber der Zeitpunkt, an dem ganz viel neues Spielmaterial wie zusätzlich Marker, Münzen, Tableaus usw. dazu kamen, war für mich der Punkt an dem es uninteressant wurde. Bei den ersten Erweiterungen habe ich einfach alle Karten ignoriert, die irgendwelchen Schnickschnack eingeführt haben. Ich vermeide all diese Karten mit den Zusatzeffekten, weil sie das ursprüngliche Spiel einfach nur aufblähen und für mich nicht besser machen. Natürlich gibt es in jeder Erweiterung auch tolle Karten, die man einfach so ins Spiel mitaufnehmen kann, aber die sind dann eher selten. Dominion ist der Urvater der Deck-Builder und ein richtig gutes Spiel dazu, weil es so elegant und simpel ist und enorme Tiefe aus dem Zusammenspiel der Karten der jeweiligen Partie gewinnt. Es reizt mich aber heute nur noch selten, das Spiel des Jahres von 2009, aus dem Schrank zu holen, weil es unzählige Derivate gibt, die mechanisch nahezu identisch funktionieren und einfach interessanter sind. Vielleicht muss ich Dominion einfach wieder öfter spielen.
10 – Die Quacksalber von Quedlinburg (9)
Wolfgang Warsch hatte zuletzt ein paar sehr gute Jahre und ich finde, Die Quacksalber von Quedlinburg gehören zu seinen besten Werken. Das Spiel hat gerade international sehr viele Anhänger gefunden. Ich persönlich mag das Spiel sehr, auch wenn ich ständig gegen meine Frau verliere. Das Spiel setzt auf einen Backbuilding-Mechanismus, bei dem es im Endeffekt nur darum geht sein Glück herauszufordern. Leider gibt es viele Spieler, die bei dem Wort Glückselement gleich abdrehen und sich solchen Spielen spontan verschließen, was ich nicht immer nachvollziehen kann. Denn sich dem Glück zu stellen kann mitunter auch sehr taktisch sein. Ähnlich dem Pokerspiel geht es bei den Quacksalbern von Quedlinburg letztlich um die Berechnung von Wahrscheinlichkeiten und wie man damit umgeht. Natürlich kann man am Ende trotzdem Pech haben, aber das gehört dazu. Ich finde es macht Spaß zu versuchen sich eine Strategie zurechtzulegen, welche der im Spiel befindlichen Zutaten am besten miteinander harmonieren, um so die besten Synergien zu erhalten. Und genau hier bietet das Spiel eine Menge an Wiederspielreiz, denn es kommt für viele der Zutaten mit mehreren Varianten daher, wie sie sich im Spiel verhalten. Manche bringen uns Bonusbewegungen, andere lassen uns weitere Zutaten ziehen und wieder andere ermöglichen es uns Zutaten in den Beutel zurückzuschmeißen. Man muss natürlich immer auf der Hut sein, denn wenn man Knallerbsen mit einem Wert von sieben gezogen hat, explodiert der Kessel und wir bekommen nur Zutaten oder Siegpunkte, aber nicht beides. Mit den beiden Erweiterung wird das Spiel sogar noch ein wenig besser, aber auch komplexer und sogar ein wenig interaktiver. Insgesamt gibt es zwar viel zu überblicken und viele verscheidene Möglichkeiten, aber das Spiel ist auch für ambitionierte Familienspieler gut geeignet.
9 – The Castles of Burgundy (3)
Im Vergleich zum letzten Jahr ein wenig abgerutscht und vom Treppchen wieder vertrieben: The Castles of Burgundy oder auch Die Burgen von Burgund. Ein Spiel das ich zunächst Jahre lang ignoriert habe. Ein fataler Fehler, wie ich heute weiss, denn Die Burgen von Burgund ist Stefan Felds Meisterwerk bis zu diesem Zeitpunkt und man sollte es meiner Meinung nach auf jeden Fall mal gespielt haben. Für Fans des Eurogame-Genres ist das Spiel sogar ein absolutes Muss. Alea-Spiele stehen ja in dem Ruf ein wenig altbacken zu sein und nicht gerade die beste Materialqualität und Optik zu haben. Antiquiert könnte man sagen. Die Jubiläumsedition sieht allerdings schon um Längen besser aus, auch wenn die Materialqualität immer noch nicht berauschend ist. Spielerisch gibt es hier aber überhaupt nichts auszusetzen, denn das Spiel ist total toll verzahnt. Am Anfang einer jeden Runde würfelt ein Spieler zwei Würfel und jeder muss damit seinen Zug gestalten, denn die Augenzahlen geben bestimmte Möglichkeiten vor. Zum Beispiel dürfen wir uns Gebäudeplättchen aus verschiedenen Depots aussuchen, die diesen Würfelzahlen zugordnet sind. Oder wir dürfen ein Plättchen in unser Fürstentum einbauen und auch hier sind die Plätze mit den entsprechenden Würfelzahlen gekennzeichnet. Nahezu alles in dem Spiel bringt Punkte, so dass wir immer irgendwie Punkte machen. Allerdings ist bei unserem Fürstentum der Zeitpunkt entscheidend, wann wir zusammenhängende Gebiete mit gleichen Gebäudetypen fertiggestellt haben. Je größer das Gebiet und je früher fertiggestellt, desto mehr Punkte gibt es. Meine Frau liebt das Spiel genauso wie ich und wir spielen es oft.
Hier gilt absoluter Niedlichkeitsalarm! Als ich die Kampagne von Everdell das erste mal bei Kickstarter sah, da wusste ich sofort, dass ich das besser meiner Frau nicht zeige, denn sonst muss ich alle Hebel in Bewegung setzen, um das Spiel aufzutreiben, die Kampagne war nämlich gerade vorbei. Wir haben es dann auf Umwegen doch irgendwann bekommen und wir waren sofort im Bann der kleinen Everdell-Welt gefangen. Hinter der niedlichen Fassade versteckt sich aber auch ein knallhartes Engine Building Game, was man zunächst gar nicht so vermutet. Das Worker Placement mit den süßen Meeplen dient nämlich nur dem Zweck der Rohstoffgewinnung, um die aus Karteneffekten bestehende Maschine, die wir unser Dorf nennen zum Laufen zu bringen. Zu Beginn fühlt man sich fast hilflos, weil man denkt, das man niemals genug Aktionen haben wird, um auch nur ansatzweise irgendwas zum Laufen zu bringen, aber das Spiel rollt wie ein Schneeball den Berg runter und wird zu einer Lawine, wenn man endlich versteht wie man die Karten benutzen muss. Und kurz vor Spielende ist es einfach total befriedigend mitanzusehen, wieviel man plötzlich doch tun kann und was für interessante Bandwurmrunde sich ergeben. Everdell ist eines der optisch schönsten Spiele überhaupt und hat extrem tolles Spielmaterial, mit dem man immer wieder Lust hat gerne zu spielen. Everdell ist in mancher Hinsicht der Prototyp für ein Spiel aus der neuen Zeit. So müssen gute Spiele heutzutage einfach aussehen und produziert sein und Everdell hat das unter Beweis gestellt.
7 – Anno 1800: Das Brettspiel (NEU)
Meine Top 10 können auch nicht ganz ohne Neueinsteiger daher kommen. Nur zwei neue Spiele konnten sich soweit nach vorne spielen und haben mich im vergangenen Jahr dermaßen gefesselt. Das erste muss das hervorragende Anno 1800 von Martin Wallace sein. Ein Spiel das so wahnsinnig viel richtig macht und trotzdem nicht ganz fehlerfrei ist. Das macht es aber für mich zu einem faszinierenden und charmanten Spiel. Im Vorfeld hätte ich nicht gedacht, dass eine Brettspielumsetzung eines Computerspiels so gut funktionieren kann. Aber das tut es, weil Martin Wallace ein so guter Autor ist, der es versteht sich auf einen Kern zu reduzieren und das Spiel an ihm auszurichten. Hier wählt er die Bedürfnisse der verschiedenen Arbeiterklassen aus Anno 1800 und strickt darum ein Ressourcenmanagement Spiel ohne das die Spieler jemals Ressourcen in der Hand haben. Genial und einfach elegant gelöst, so wie es Martin Wallace in seinen Spielen gerne löst. Anno schüchtert einen zunächst auch durch seinen Spielaufbau ein, denn hier werden erstmal alle möglichen Technologien in einer riesigen Plättchenauslage vor den Spielern ausgebreitet. Das Spiel an sich ist dann im Kern aber ein Rennen zwischen den Spielern darum, wer als erstes seine Hand von allen Karten befreien kann. Auch das ist genial gelöst und mit den anderen Mehaniken verwoben, denn unsere Handkarten sind einzelne Bürger und ihre Bedürfnisse. Um diese zu erfüllen benötigen wir Technologien und um Waren herzustellen benötigen wir Arbeiter. Bekommen wir einen Arbeiter neu hinzu haben wir wieder eine neue Karte mit neuen Bedürfnissen auf der Hand. Hier muss man einen klugen Weg durch den Dschungel der Technologien und Rohstoffe finden. Anno 1800 macht sowohl zu zweit als taktisches Rennen als auch mit mehr Spielern Spaß, wo es aber zu einem interessanten Handelsrennen wird, denn nicht jede Technologie ist für alle Spieler verfügbar. Absolute Empfehlung von meiner Seite für dieses Spiel.
Der höchste Neueinsteiger kann für mich nur Tapestry heißen. Ich habe Tapestry zunächst erstmal ganz bewusst Links liegen gelasssen, denn wer die Geschichte um dieses Spiel kennt, weiss das ersteinmal viel heiße Luft produziert worden ist. Stonemeier-Jünger, die seit Scythe jedes seiner Spiele über den grünen Klee loben und auch nur mittelmäßige Spiele zu etwas ganz besonderem hochstilisieren, gerieten hier ersteinmal mit den Hatern in Konflikt, die sofort auf den Zug aufgesprungen sind, als sich herausgestellt hat, das die Jünger den Hypetrain in die falsche Richtung umgeleitet haben. Als all dieser Quatsch vorüber war, habe ich mir das Spiel dann auch mal angeschaut, denn es sah schon so aus, als ob es Spaß machen würde und oh Wunder, das tut es. Unzwar ganz erheblich! Und immer wieder aufs neue! Tapestry ist ein Eurogame mit dem Thema Zivilisationen. Enthält die Stonemeier-typischen Mikrobelohnungen und ist dabei so wunderbar einfach und doch verzahnt, dank der vielen Möglichkeiten die sich einem bieten. Der Wiederspielreiz ist ganz enorm, weil sich jede Zivilisation in Tapestry anders spielt und andere Dinge beherrscht. Fantastisch ausgestattet und illustriert ist es außerdem. Auch Tapestry hat wie Anno 1800 zuvor, einige Fehler, die ich gar nicht wegreden will, aber am Ende des Tages ist das für mich alles egal, wenn mir das Spiel erheblichen Spaß bereitet und das tut es wie kein anderes (für mich) neues Spiel in diesem Jahr.
7 Wonders Duel ist für mich das beste Drafting-Spiel überhaupt. Ja, es muss auch extra in der Top 100 erwähnt werden, denn es bietet eine gänzlich andere Spielerfahrung als der große Bruder 7 Wonders, dass zudem keine gute Möglichkeit zu zweit zu spielen enthält. Aus diesem Grund stehen die beiden Titel natürlich in Konkurrenz auch wenn sie sich ähnlich sind. 7 Wonders Duel ist aber wirklich ein eigenständiges Spiel das, wen wundert es bei der Platzierung, sogar nochmal besser ist als der große Bruder, weil man hier bei bestimmten Dingen sehr viel direkter zu Werke gehen kann, wie zum Beispiel beim Militärischen. Was hier so einfach wie genial durch eine Leiste gelöst wurde, auf der man einen Marker zwischen den Spielern hin- und herbewegt, je nachdem wer wieviele Militärsymbole ergattern konnte. Das ist viel direkter und zeigt dem bedrohten Spieler viel schneller wann er handeln und ebenfalls in dem Bereich tätig werden muss. Ähnliches gilt auch für den Wissenschaftlichen Bereich, wo man Marken bekommt. Das Thema ist natürlich identisch und auch viele Sachen wurden dem großen Bruder entliehen, was aber in 7 Wonders Duel grundsätzlich anders ist, ist die Tatsache, dass wir uns durch eine Auslage draften, in der die Karten halb übereinander liegen und man zuerst Karten, die auf anderen liegen nehmen müssen um so die Karten darunter quasi erstmal freizuspielen. Einige Karten werden dabei bereits offen ausgelegt, so dass man sehen kann, was man an der gebotenen Stelle bekommen kann. Das macht den kleinen Bruder natürlich viel taktischer, weil man sich überlegen kann welche Karte man draftet und welche dem Gegner eventuell etwas bringt oder eben überlassen werden kann. Klasse Spiel mit einfacher Mechanik, aber enormer Tiefe und wahnsinnig vielen Möglichkeiten Punkte zu machen. Beide Spiele sind wahrlich großartig, aber Duel ist ein bißchen großartiger!
Was soll man zu Zug um Zug denn noch sagen, denn eigentlich ist alles gesagt. Einzementiert ruht es hier auf diesem Platz und ich werde nicht müde es zu spielen. Zug um Zug ist eines dieser Spiele für das man mich nachts wecken könnte und ich würde immer eine Partie mitspielen. Dabei ist es mir tatsächlich fast egal welche Version oder Karte. Sie haben alle etwas für sich, aber das Grundspiel ist, so wie es ist, ein vom Kern her perfektes Spiel. Ich glaube es gibt nicht viele Brettspieler, die nicht zumindest eine der Varianten von Zug um Zug schonmal gespielt haben. Was ich schon immer ganz besonders an Zug um Zug mochte ist die rasende Geschwindigkeit mit der man es spielen kann. Man muss eigentlich nie lange auf seine Mitspieler warten und kann immer etwas tun, denn man darf ja immer nur eine Aktion pro Zug machen, entweder nimmt man sich Waggonkarten zum späteren Streckenbau, man baut eine Strecke und stellt seine Spielsteine aufs Brett oder man löst neue Tickets, um diese später in Punkte umzuwandeln, wenn man die entsprechenden Strecken auch gebaut hat. Mehr steckt gar nicht hinter Zug um Zug, aber das, was es tut, macht es hervorragend und sehr kompetent. Eine Spielerklärung dauert vielleicht fünf Minuten und man hat für eine Dreiviertelstunde Spaß. Zug um Zug ist zu einem modernen Klassiker geworden und wird wohl auch in zwanzig Jahren noch gespielt werden. Am liebsten bleibe ich aber nach wie vor bei der Urversion, die ich deutlich am meisten Spiele. Auch Europe ist super und wenn ich es etwas komplexer mag spiele ich gerne die Pennsylvania Karte mit den Aktien.
3 – Paladine des Westfrankenreichs (5)
Ein Westfrankenreich-Teil bin ich ja noch schuldig und in diesem Jahr ist einer auf das Treppchen gehüpft. Die Architekten und die Burggrafen des Westfrankenreichs sind wirklich toll und ich spiele sie gern, aber im Vergleich mit dem zweiten Teil ziehen sie beide den Kürzeren. Paladine des Westfrankenreichs ist vielleicht nicht ganz so innovativ und elegant wie die Architekten und verfügt über einen krassen Mechanismus, wie bei den Burggrafen, aber dafür ist es verzahnt und fordernd. Es verlangt dem Spieler jede Menge Überlegung ab und beginnt damit schon in der ersten Sekunde. Als aller erstes sucht man sich einen von drei Paladinen aus die man von seinem Deck zieht und muss eine Richtungsentscheidung festlegen. Welchen Paladin spiele ich in dieser Runde, welchen lege ich oben auf meinen Stapel zurück und sehe ihn zu Beginn der nächsten Runde wieder und welchen lege ich ans Ende meines Stapels und werde ihn erst in vielen Runden erneut sehen. Fantastische, strategische Momente, die trotz all der Komplexität nach nur wenigen Runden recht schnell sitzen. Man sollte zwar immer ein bißchen darüber nachdenken, was man als nächstes tut, weil nahezu alle Aktionen bei den Paladinen irgendwie miteinander verzahnt sind, aber nach nur wenigen Runden, weiss man, was man im Spiel so alles tun kann. Man muss sich nur noch für das sinnvollste entscheiden und wenn man nicht einer dieser Zeitgenossen mit Analyse Paralyse ist, dann ist die Downtime für ein Spiel dieser Komplexität wirklich erstaunlich gering. Thematisch geht es in dem Spiel um Religion und die Festigung unserer Region, indem wir eine Stadtmauer errichten, unsere Mönche pilgern lassen und Andersgläubige konvertieren oder besiegen müssen. Das Thema verschwimmt aber ein bißchen hinter dem mechanischen Überbau. Die Wege nach Rom sind vielfältig, man kann verschiedene Sachen ausprobieren und wird viele Partien brauchen das Spiel zu durchdringen. In jeder meiner Partien von Paladine des Westfrankenreichs habe ich bisher versucht durch etwas anderes massiv zu Punkten. Ein toller mechanischer Mix aus Drafting, Worker-Placement und Engine-Building, der bei mir ganz hoch im Kurs steht.
An der Spitze hat sich nichts verändert. Flügelschlag hat alles abgeräumt, was es abzuräumen gab und das in den meisten Fällen auch völlig zurecht. Elizabeth Hargrave hat ein Meisterwerk geschaffen, dass hoffentlich für viele Autoren und Verlage ein Vorbild sein könnte. Wer wäre denn schon auf die Idee gekommen ein Spiel über Vögel zu machen? Flügelschlag zeigt eindrucksvoll das der Brettspielwelt kein Thema fremd ist. Aber nicht nur das Thema ist besonders, denn auch das Spielprinzip eines Engine Builders wird hier in Form eines seichteren Kennerspiels aufbereitet. Wir spielen Vögel mit unterschiedlichen Fähigkeiten in drei Habitate und wann imer wir eine Fähigkeit in einem Habitat auslösen, werden alle Vögel in diesem Habitat der Reihe nach abgearbeitet und wir werden hoffentlich gut belohnt, wenn wir gute Kombinationen von Vögeln ausgespielt haben. Das Spiel hat einen nicht zu leugnenden Glücksfaktor, der einigen Spielern allerdings sauer aufstößt. Ich finde hingegen, das es genau die Prise ist, die das Spiel braucht. Darüber hinaus verfügt Flügelschlag über eine unglaubliche Produktion, die durch fantastisches Material bis hin zur Anleitung und wunderschöne Illustrationen besticht, die wirken als kämen sie direkt aus einem Naturkundebuch. Jamey Stegmaier hatte mit diesem Spiel genau den richtigen Riecher und hat das Potential dieses Spiels erkannt. Ein Spiel das selbst mit seinem Kennerspielschwierigkeitsgrad auch die Massen der Wenig- und Familienspieler begeistert hat. Darüber hinaus begeistert mich das Spiel bis heute nachhaltig und ich kann das Spiel allen nur wärmstens ans Herz legen. Auch die beiden Erweiterung fügen dem Spiel noch mehr Vögel und weitere Möglichkeiten hinzu. Flügelschlag geht weiter um die Welt und ich freue mich noch auf viele spannende Partien und viele neue Vögel.
Nur ein Spiel war auch im vergangenen Jahr schon besser und dabei bleibt es. Absolut nichts für Familienspieler und auch nur bedingt für Leute des Kennerspielbereichs ist mein Spiel des Jahres 2020 und 2021. Die Spitze des Eisbergs und die Spitze meiner Top 100: Spirit Island. Wie konnte es dazu kommen? Ein Spiel dessen Regelkunde und Erklärung allein 45 Minuten dauert, also so lang wie manch komplettes Spiel. Ganz einfach gesagt ist es in allen Belangen so gut. Ok, die Regeln sind komplex, aber das liegt nur daran, dass es hier soviele kleine Systeme im Spiel gibt, die berücksichtigt werden wollen. Das eigentliche Spiel, wenn man erstmal weiss was möglich ist und wie es funktioniert ist spielerisch gar nicht mehr so schwierig. Wobei es bleibt ein Spiel für Experten, denn es bietet soviel tollen Spielreiz und man muss auf soviele Dinge achten. Wem mach ich was vor, das Spiel zu gewinnen ist auch nicht gerade leicht, aber genau das macht es so spannend. Wir haben schon oft gedacht die Partie verloren zu haben, bevor wir den Eindringlingen einen fatalen Schlag versetzen konnten, um uns wieder Luft zu machen. Spirit Island ist in jeder Beziehung eine absolut tolle Erfahrung. Genre untypisch wechseln wir hier mal die Seiten und spielen nicht in der Rolle der Entdecker, die neues Land erkunden. Normalerweise sind wir es ja gewohnt als Eroberer und Entdecker neue Länder und Inseln zu bereisen und sie uns einzuverleiben. Hier schlägt die Natur einfach mal zurück. In der Form von Naturgeistern müssen wir mit einheimischen Inselbewohnern versuchen, die schon fast virusartigen Eroberer von unserer Insel zu vertreiben. Dazu haben wir ein ganzes Arsenal von Geistern und Fähigkeiten in einem tollen Spiel verpackt, dass ich so vorher noch nie gesehen habe. Ein kleines bißchen Deck-Builder mit einer Prise Area- Control, verpackt in einem kooperativen Meisterwerk von einem Spiel bei dem alle Spieler an einem Strang ziehen. Wer bereit ist sich auf Spirit Island einzulassen wird mit einem richtig guten Spiel belohnt werden. Auch hier kam im zurückliegenden Jahr eine neue Erweiterung raus, die das Spiel einfach nur noch besser gemacht hat. Wer die volle Erfahrung Spirit Island haben und sich genauso in dieses Spiel verlieben möchte, sollte sich auch diese gönnen. Aber Vorsicht, Spirit Island ist wirklich nichts für Spieler die eine seichtere Erfahrung suchen. Verdiente Nummer eins. Erneut!