Eine Zusammenfassung
Dies soll natürlich kein Review sein, denn das gibt es in einer spoilerfreien Variante schon an dieser Stelle auf meinem Blog. Aber für all diejenigen, die eh nie vorhaben dieses Spiel durchzuspielen und die trotzdem an einigen Elementen interessiert sind oder einfach mitreden wollen gibts an dieser Stelle noch ein paar Fakten und Fotos zur ersten Season.
Im Vorfeld war ja bekannt das man mindestens zwölf, maximal aber 24 Partien würde spielen können, was von ziemlich vielen Leuten ja als Kritikpunkt angesehen wurde. Wir haben 20 Partien gebraucht und ich würde schätzen damit lagen wir ein wenig über dem Durchschnitt. Pandemic Legacy in zwölf Partien zu schaffen halte ich für unrealistisch. Wir haben sämtliches Spielmaterial aufgehoben und obwohl sich einiges davon ziemlich verändert hat, würde ich sagen, wenn man auf all die Aufkleber keine Rücksicht nimmt und sich an manchen Beschriftungen nicht stört, kann man eine normale Partie Pandemie weiterhin damit spielen. Zudem lassen sich zumindest die Aufkleber vom Spielbrett recht gut wieder entfernen. Ich habe mal ein Foto vom gesamten Spielmaterial gemacht, damit man sehen kann was man bekommt. Ausgenommen sind natürlich die ganzen Aufkleberbögen, die befinden sich verklebt auf Spielbrett, Karten und Charakterbögen.
Insgesamt kann man elf Charaktere während der Kampagne spielen und wir haben tatsächlich auch von allen Gebrauch gemacht. Den Logistiker haben wir dabei am wenigsten bemüht. Er kam nur ein einziges Mal zum Einsatz. Ganz im Gegensatz zur Wissenschaftlerin, die wir in 17 von 20 Partien mitnahmen. Alle Charaktere erwiesen sich als nützlich wenngleich einige wenige sehr spezielle Charaktere dabei waren, für die es aber im Verlauf der Kampagne auch Einsatzmöglichkeiten gab. Die Mechnik mit den Beziehungen zwischen den Charakteren und den daraus resultierenden Sonderfähigkeiten empfand ich als sehr gelungen und brachten tatsächlich einen rollenspielartigen Flair an den Tisch. Unvergessen war da natürlich der Augenblick als sich der Bruder der Genralistin als Verräter herausstellte.
Eine weitere recht schöne Mechanik waren die Suchen die zur Hälfte des Spiels eingeführt wurden. Es gab tatsächlich schon ein paar Partien in denen wir uns darüber geärgert hatten, das die Codakarten sinnloser Handbalast seien. Aber das Spiel hielt gleich mehrere Lösungen bereit. Nicht nur das Abwerfen für Suchaktionen, auch die Ausrüstung war zum Teil recht sinnvoll und holte die verlorenen, in unserem Fall schwarzen, Karten wieder zurück ins Spiel. Wir machten regen Gebrauch von der Ausrüstung und beklebten insgesamt neunzehn Karten damit. Die zwanzigste auf dem Bild versahen wir relativ am Anfang mit dem Biowurzel-Programm, das wir genau einmal überhaupt benutzt haben. Nicht der beste Vorteil, wie sich herausstellte.
Um nochmal auf die Charaktere und ihre Fähigkeiten zurückzukommen. Die Möglichkeit ihnen positive und negative Fertigkeiten geben zu können, oder im Fall von Narben müssen, finde ich vom Grunde her gut, aber es kann dazu führen, das sich Spieler wie in einem Rollenspiel zu sehr mit einer (ihrer) Spielfigur identifizieren und an einer Rolle hängen bleiben. Das ist einerseits gut für die Spieler, aber die Erfolgschancen werden definitv darunter leiden. Pandemic Legacy ist in späteren Partien definitiv auf bestimmte Charaktere zugeschnitten und erfordert zum Teil einen ständigen Wechsel der Charaktere. Als bester Beweis kann hier der Soldat gelten, dieser wird einem in einer Phase des Spiels gegeben, in der man fast unmöglich auf ihn verzichten kann. Etwas später bekommt man dann eine Sonderfähigkeit die man durch einen Vorteil verteilen kann, aber man muss schon ziemlich verpeilt sein, wenn man sie nicht dem Soldaten gibt. Dafür ist die Kombination im Spiel viel zu gut. Das nutzen die Autoren natürlich aus, um genau diesen Charakter später als Verräter darzustellen, weil er den militärischen Background hat. Ich hätte mir generell gewünscht, das man hier tatsächlich noch ein wenig mehr Möglichkeiten gehabt hätte, so wirkt es ein wenig zu aufgesetzt.
Als letztes komm ich nochmal zu den Aufklebern, die sind es ja, die das Spiel hauptsächlich modifizieren. Insgesamt haben wir 101 Panikstufen-Aufkleber vom Stickerbogen aufgeklebt. Von den 48 Stufe-1-Aufklebern haben wir 41 tatsächlich auch gebraucht und wenn man bedenkt, das eine Partie nach acht Ausbrüchen als verloren beendet wird sind wir in zwanzig Partien mit 101 Ausbrüchen deutlich über dem Mittel.
Die Mutationen der Viren, wenn man sie denn erreicht, stellten sich als sehr nützlich heraus und ich kann nur empfehlen sich auf eine Krankheit zu fokussieren, denn eine mit nur drei Handkarten durch die Wissenschaftlerin zu bekämpfen ist Gold wert und spart Zeit. Die freien Ereignisse stellten sich dagegen als nutzlos heraus. Zwei von den dreien auf dem Stickerbogen lehnten wir die ganze Zeit ab und, wie bereits erwähnt, kam das Graswurzel-Programm kaum zum Einsatz. Im Verlauf des Spiels erhält man aber soviele weitere Aufkleber durch die Dossiers das die Auswahl für die Vorteile stetig steigt. Das Spielbrett sieht allerdings am Ende immer noch gut bespielbar aus, denn die Aufkleber fügen sich sehr gut ins Gesamtbild ein. Natürlich entstehen im Verlauf kleine Aufklebertürmchen, wenn immer wieder die Panikstufe erhöht wird. Insgesamt ist das Konzept aber sehr gelungen.
Die abschließende Punktewertung hätte man sich schenken können und ein bißchen mehr Fluff über den Hintergrund und die Bösewichter wäre sicher auch schöner gewesen, aber es ist ja auch ein Brettspiel und kein Rollenspiel, wenngleich es natürlich schon versucht eine Geschichte zu erzählen. Ich war insgesamt aber sehr angetan vom Spielerlebnis, auch wenn ich vorher zu den Skeptikern gehörte und glaubt mir eins, wenn ihr dieses Spiel durchgespielt habt, dann wollt ihr es auch gar nicht nocheinmal in dieser Form spielen. Ich freue mich dennoch bereits auf Season 2, die hier schon rumsteht und darauf wartet gespielt zu werden.