Arkham Horror – Das Vermächtnis von Dunwich: Verloren in Zeit und Raum

Herzlich willkommen liebe Leser zum letzten Teil des Vermächtnis von Dunwich-Zyklus für das Arkham Horror Kartenspiel. Wenn ihr Leser der bisherigen Teile seid, wisst ihr was kommen wird – hier wird gespoilert was die Karten hergeben. Ich erzähle meine Erfahrung und meinen Weg mit dem Szenario umzugehen. Natürlich gibt es Entscheidungen die ich treffen muss, was es euch natürlich möglich macht auch andere Ergebnisse zu erzielen. Vielleicht habt ihr Interesse zu erfahren, wie es mir ergangen ist, nachdem ihr selbst es gespielt habt. Solltet ihr völlig unbedarft hier hergestolpert sein, dann überlegt es euch zweimal, denn nach dem total auffälligen Balken da unten, gibt es kein zurück mehr. Viel Vergnügen denjenigen, die weiterlesen…

Nach dem letzten Abenteuer hatte ich einiges an Erfahrungspunkten angesammelt und habe mich dazu entschlossen nocheinmal zu investieren. Das Deck scheint ziemlich gut zu funktionieren. Es gleicht die Schwächen von Ashcan Pete, die im Kampf und der Ermittlung liegen, falls Duke ausfällt aus und offenbarte keine großartigen Schwächen. Dennoch gibt es ein paar Karten, die man durch teurere und bessere Karten ersetzen kann. Ich habe mich dazu entschlossen die Streunende Katze aus dem Deck zu nehmen und dafür Der Mann mit den roten Handschuhen für fünf Erfahrungspunkte hereinzunehmen. Die Karte ist neutral und deshlab universell einsetzbar. Die Katze kam zuletzt weniger zum Einsatz, weil ich mit den zusätzlichen Verbündeten Dr. Henry Armitage und Professor Warren Rice eigentlich immer einen starken Verbündeten an meiner Seite habe. Der Mann mit den roten Handschuhen ist aber eine starke und situative Karte, die für geringe Kosten schnell ins Spiel kommen kann, die Fähigkeiten erhöht und enorm viel Schaden und Horror erleiden kann, bevor er wieder abgelegt wird. Deshalb sieht mein Deck für das letzte Szenario wie folgt aus:

Deckliste von Aschcan Pete für Szenario VIII

Los geht es auch in diesem Szenario zunächst durch ein wenig einführenden Text:

Die Erfahrung, durch das Tor gezogen zu werden, gleicht keiner Erfahrung, die du in deinem Leben bisher gemacht hast. Du spürst, wie dein Körper verdreht und verzerrt und durch die Realitäten gewirbelt wird, um sein eigentliches Ziel zu erreichen – einen Ort, der jenseits der menschlichen Vorstellungskraft liegt.
Plötzlich ist alles um dich herum still und statt des Chaos deiner Reise fühlst du plötzlich nur noch Einsamkeit und Grauen. Du bist an einem unfassbaren, fremdartigen Ort, weit jenseits dessen, was dein Verstand begreifen kann. Die Landschaft ist surreal und fremd, die Gebäude eigentlich unmöglich. Du bist so weit von deiner Heimat entfernt, dass diese nur noch ein flüchtiger Traum zu sein scheint, an den du dich kaum noch erinnern kannst. Selbst wenn du einen Weg finden würdest, diesen Ort zu verlassen, wärst du doch niemals
wieder derselbe wie zuvor.

Verloren in Zeit und Raum (Szenario VIII), S.1

Ich baue zunächst das Deck wie immer aus ein paar Sets zusammen. Dieses Szeanrio beginnt allerdings schon von der ersten Minute, wie keines der anderen zuvor. Zunächsteinmal liegt nur ein Ort im Spiel: Eine andere Dimension, auf der ich als Ermittler starte. Drei weitere Karten, Yog-Sothoth, Rand des Universums und Riss durch die Zeit werden zur Seite gelegt und sind vorerst nicht im Spiel. Dann kommt eine gänzlich neue Mechanik zum Einsatz, denn alle Orte sind nur einseitig und weisen auf der Rückseite die normale Kartenrückseite des Begegnungsdecks auf. Diese Karten werden einfach mit in den Begegnungsstapel gemischt und müssen von mir erst gefunden werden. Sollte auf diese Art ein Ort aufgedeckt werden, kommt er ins Spiel und ist sofort enthüllt. Die Orte haben einen Enthüllungseffekt, der direkt abgehandelt wird.

Das klingt ziemlich spannend und läßt mich voller Vorfreude meine Startkarten ziehen: eine Brandaxt, ein Messer, der Ledermantel, Unerwarteter Mut und Peter Sylvestre. Exzellenter Beginn würde ich sagen, alles was man so braucht, um sich in einer anderen Dimension rumzutreiben. Ich schaue mir noch meine Aufgabe auf der Szene an, die mich auffordert den Ort aus dem Buch zu finden. Um das zu tun soll ich mich durch diese fremdartige Landschaft bewegen und den Weg suchen. Heißt ich brauche zwei Hinweise um vorzurücken. Aber woher nehmen? Die andere Dimension enthält keine und hat einen Schleierwert von sechs. Die Szene enthält allerdings eine Aktionsmöglichkeit. Für die Kosten von einer Aktion darf ich die obersten drei Karten des Begegnungsdecks ablegen und einen so abgelegten Ort ins Spiel bringen. Okay, also muss ich mich durch dieses Deck pflügen, um Orte mit Hinweisen zu finden. Die Agenda wiederum gibt mir vier Runden Zeit. Das klingt nicht nach viel. Außerdem erhalte ich jedesmal einen Horror, wenn mich eine Begegnungskarte an einen anderen Ort bewegt. Mir schwant Schlimmes. Los gehts!

Da ich ja nirgendwo anders hin kann entschließe ich mich erstmal ein wenig auszurüsten und Spiele Peter Sylvestre als Begleiter aus, der offenbar mit mir in diese andere Dimension gesogen wurde und dazu noch eine Brandaxt, man weiss ja nie wem man hier so begegnet. Duke ist natürlich sowieso bei mir. Dann benutze ich die Aktion der Szene und lege drei Karten ab, aber es ist kein Ort darunter. Ich ziehe eine Wahrnehmung nach und in der folgenden Mythosphase lege ich Hinter dem Schleier in meine Bedrohungszone, die mir zehn Schaden reindrückt, wenn mein Deck keine Karten mehr enthält.

Neue Runde, neues Glück. Ich ziehe den Ledermantel an und nutze die Fähigkeit der Szene erneut. Drei Karten, kein Ort. Nochmal. Da ist endlich einer: die Endlose Brücke. Ich bringe sie ins Spiel und verliere sofort zwei Ressourcen. Hier gibt es zwei Hinweise zu entdecken, aber der Schleierwert beträgt auch schonmal vier, was nicht ganz einfach werden dürfte. Der Erzwunge Effekt der Brücke wirkt ist ebenfalls nicht nett, wenn man sie verlässt, muss man ein Verderben auf sie legen oder sie ablegen. Sie schadet uns dann also oder ist wieder verschwunden. Auf jeden Fall ist die Brücke aber mit der Anderen Dimension per Symbol verbunden. Aber erstmal geht es weiter mit einer Ressource und Einer Ahnung folgen.

Die nächste Mythosphase bringt einen Yith-Beobachter auf die Tagesordnung, wesegen ich sofort eine Karte abschmeißen muss. Ich entscheide mich für die Wahrnehmung und finde mich selbst im Kampf wieder. Duke attakiert den Beobachter erfolgreich und ich opfere den Unerwarteten Mut, um mit meiner Brandaxt ebenfalls anzugreifen. Auch Ashcan trifft ihn hart und der Beobachter geht in die Geschichte ein. Ein Siegpunkt für mich, aber die bringen doch wahrscheinlich eh nichts mehr, denn falls Ashcan das hier überleben sollte, wird er in Ruhestand gehen. Mit der dritten Aktion betrete ich die Brücke. Der Hypnotisieredne Blick kommt auf meine Hand bevor die nächste Mythosphase eintritt. Ein weiterer Ort. Die Prismatische Kaskade fordert bei Enthüllung eine zufällige Karte aus meiner Hand. Das Messer fällt ihr zum Opfer. Der Ort hat einen Schleierwert von zwei und bringt drei Hinweise, ist allerdings von der Brücke nicht zu erreichen. Nur über die andere Dimension kann man hierhin gelangen.

Ich lasse Duke ermitteln und er findet einen Hinweis. Danach nehme ich mir eine Ressource für die zweite Aktion und Folge danach einer Ahnung , was mir einen weiteren Hinweis einbringt. Die Szene rückt vor:

Ein Licht schimmert in der Ferne und du gehst darauf zu, um es zu untersuchen. Das flackernde Licht bewegt sich von dir weg und schwebt durch die merkwürdigen Tore des Reiches, steigt sich windene Treppen empor und überquert die Grenzen, die du vorher nicht gewagt hast zu überqueren. Da du kaum eine Chance hast, den Nexus alleine zu finden, folgst du dem Licht in der Hoffnung, dass es dich in die richtige Richtung führt.

Verloren in Zeit und Raum (Szenraio VIII), Szene 1b

Der Rand des Universums kommt ins Spiel und Szene 2a gibt mir als Ziel vor diesen Ort zu betreten. Den Rand kann man allerdings nur betreten, wenn man zwei Hinweise hat. Auf ihm selbst gibt es zwei Hinweise zu finden. Außerdem kann man, während man am Rand des Universums ist, keine Karten in der Unterhaltsphase ziehen. Schön und wie kommt man an den Rand des Universums? Gute Frage, nächste Frage… Weder Eine Andere Dimension, noch die Endlose Brücke oder die Prismatischen Kaskaden weisen eine Verbindung zu ihm auf. Verdammt! Ich mache ersteinmal weiter und gehe zurück auf Eine Andere Dimension, was dazu führt, dass ich die Brücke ablege, weil ich keinen Verderbensmarker will. In der Unterhaltsphass ziehe ich eine Ressource und Die Harte Schule des Lebens.

Die Agenda rückt nun ebenfalls vor und ich mische als erstes den Begegnungsablagestapel in den Stapel wieder ein. Danach werden solange Karten aufgedeckt bis ein Ort erschient, ausgelegt wird und der Enthüllungseffekt abgehandelt ist. Der Riss durch den Raum ist der Ort und dieser hat keinen Effekt. Auch dieser hat keine Verbindung zum Rand des Universums. Als nächstes soll ich mein Logbuch kontrollieren und da ich die Studenten damals nicht gerettet habe passiert Folgendes:

Eine riesige, hundeartige Kreatur, die auf dich fremdartig und doch vertraut wirkt, erscheint vor dir. Die Kreatur springt vor und du erwartest jeden Moment sie abwehren zu müssen, aber zu deiner Überraschung rennt sie durch dich hindurch auf ein Gebäude zu, dass vor wenigen Momenten noch nicht hinter dir gestanden hat: Die Derby Hall der Miskatonic-Universität. Die Kreatur bricht durch die Vordertür des GEbäudes und du hörst panische Schreie aus dem Inneren, gefolgt vom Knacken brechender Knochen und Schmerzensschreien.

Verloren in Zeit und Raum (Szenario VIII), Agenda 1b

Okey, ein Horror geht an mich. Ich sehe kein Ende und betrete die Prismatische Kaskade. Nein, Moment ich muss ja noch eine Mythoskarte ziehen und ich ziehe erneut einen Ort vom Begegnungsdeck. Diesmal kommen die Stufen von Y´hagharl zum Vorschein. Da ist endlich die Verbindung nach der ich gesucht habe. Falls ich eine Wahnsinnskarte in meinem Ablagestapel hätte, würde ich diese nun erneut ziehen. Glück gehabt. Duke erschnüffelt einen Hinweis und ich lasse ihn dank der Harten Schule gleich nocheinmal suchen, was wiederum erfolgreich ist. Eine Notfallausrüstung wandert auf meine Hand und ich entscheide mich den Riss nicht abzulegen. Ein Reisender zwischen den Sternen erscheint auf dem Riss. Ich gehe auf die Stufen und dann weiter zum Rand des Universums. Die Szene rückt vor:

Du erreichst eine Leere, schwärzer als alles, was du dir je hast vorstellen können, und erkennst, dass dies der Ort ist, an dem die Realität – alles, was ist, und alles, was je sein wird – endet. In seiner Mitte siehst du einen winzigen Riss, gerade außerhalb deiner Reichweite. Als du durch den Riss blickst, bist du ersaunt, den Gipfel des Seninel Hill zu erblicken. Irgendwie musst du auf die andere Seite des Risses gelangt sein. Nun mussst du einen Weg finden, ihn für immer zu verschließen.

Verloren in Zeit und Raum (Szenraio VIII), Szene 2b

Als nächstes muss ich also den Riss schließen und dazu benötige ich drei Hinweise und muss mich am Rand des Universums befinden. Mit der dritten Aktion dieser Runde erschnüffelt Duke einen Hinweis. Ich bekomme erneut Unerwarteten Mut auf die Hand und der Reisende bleibt mangels Verbindungen auf dem Riss. Im Anschluss entschließe ich mich aber den Riss nicht mehr im Spiel zu halten und so wird der Reisende auf die andere Dimension bewegt. In der Mythosphase ziehe ich erneut einen Ort: Einen Riss durch den Raum. Ich lasse Duke erneut mit Erfolg ermitteln und kehre dann zu den Stufen von Y´hagharl zurück und lasse Duke auch hier ermitteln, indem ich Unerwarteter Mut abwerfe. Der Riss verschwindet so schnell wie er gekommen ist und die Agenda rückt vor.

Wieder wird der Begegnungsablagestapel in den Begegnungsstapel gemischt und anschließend der nächste Ort aufgedeckt. Es ist abermals der Riss durch den Raum und wiederum gibt es keinen Enthüllungseffekt. Ich überprüfe das Kampagnenlogbuch erneut auf die Opfer von Yog-Sothoth hin und da ich dort diverse Namen stehen habe lese ich Folgendes:

Du hörst eine vertraute Stimme nach dir rufen und betrittst ein unmöglich geformtes Gebäude aus gesprungenem Sein. „Nein … Tu es nicht!“, schreit die Stimme. Du eilst einige steile, enge Stufen hinunter in die Richtung, aus der die Stimme gekommen ist. Am Fuß der Treppefindest du dich in der verborgenen Kammer in Dunwich wieder. In Ketten gelegt erwarten dich dort all jene, die du nicht retten konntest, blutüberströmt und verstümmelt. Eine Kreatur mit dem Gesicht eines Mannes frisst an einem Leichnam auf dem Boden. Der Kopf des Leichnams dreht sich in deine Richtung und ein scharfer Schmerz fährt durch dein Herz.

Verloren in Zeit und Raum (Szenario VIII), Agenda 2b

Ich muss eine Willenskraft Probe ablegen um keinen Schaden zu bekommen und bestehe. Natürlich muss ich noch eine Karte vom Stapel ziehen. Einstürzende Realität kommt zum Vorschein und da ich auf einem Außerdimensionalen Ort bin, wird dieser abgelegt und ich werde direkt zum Reisenden auf Eine Andere Dimension befördert und erleide einen Horror. Das heißt Kampf!

Duke greift den Gegner an und scheitert direkt. Pete greift gleich zweimal hintereinander an, da mir keine anderen Optionen bleiben, die nicht ziemlich tödlich wären und ist überraschenderweise auch gleich doppelt erfolgreich. Im Anschluss ziehe ich eine Listige Ablenkung und der Ledermantel nimmt einen Schaden. Die beiden Horror lege ich auf Peter Sylvestre. Überflüssig zu erwähnen das der Riss auch in dieser Runde nicht bleiben darf und wieder abgelegt wird. in der nächsten Mythosphase habe ich Visionen vergangener Zukünfte und muss erneut eine heftige Willenskraftprobe ablegen, die mir aber ebenfalls gelingt. Duke beisst den Reisenden erneut und diesmal muss das Monstrum dran glauben. Ich habe alle Hinweise, die ich benötige aber leider ist die Verbindung zum Rand des Universums nicht mehr da. Also begebe ich mich durch die Aktion der Szene erneut auf die Suche. Es klappt sofort und ein neuer Ort erscheint: das Tor zwischen den Dimensionen. Als Enthüllungseffekt muss ich die oberste Verwünschungskarte des Ablagestapels ziehen und das ist Ins Jenseits gedrängt. Die wiederum besagt, das ich eine Vorteilskarte in mein Deck zurückmischen muss und im Anschluss drei Karten von oben auf den Ablagestapel lege. Sollte eine Kopie der eingemischten Karte zum Vorschein kommen, erhalte ich zwei Horror. Ich entscheide mich für den Ledermantel, der natürlich auch prompt wieder aufgedeckt wird. Der Horror geht an Peter, der sich natürlich durch seinen tollen Effekt am Ende einer jeden Runde von einem Horror befreit. Guter Nebeneffekt, die Hypochondrie landet so ebenfalls auf dem Ablagestapel.

Eine dritte Aktion bleibt mir für diese Runde aber noch und auch diese nutze ich für die Aktion der Szene, da das Tor zwar eine Verbindung darstellt, ich aber keine Möglichkeit habe zum Tor vorzudringen. Es klappt erneut. Ich decke drei Karten auf und die Endlose Brücke kommt hervor. Genau der Ort den ich brauche, auch wenn ich zwei Ressourcen ablegen muss. Beim Nachziehen erhalte ich das Leuchtgeschoss und die Mythosphase bringt nur eine Arkane Barriere. Ich lege meine Probe ab, die ich benötige um die Barriere in Richtung Brücke zu überwinden. Ich gehe direkt weiter zum Tor und lasse die Brücke wieder verschwinden. Auch das Tor lasse ich links liegen und gehe direkt weiter zum Rand des Universums, woraufhin die Szene erneut vorgerückt wird.

Du bist völlig erschöpft und hast keine Ahnung, wie du diesen Riss schließen kannst. Er ist zu weit entfernt, um ihn zu berühren, und nichts, was du tust, hat irgendeine Auswirkung. Es gibt nichts, was dich leiten könnte, außer den unirdischen Worten, die in deinen Geist tröpfeln. In diesem Moment hörst du eine vertraute Stimme in dem widerhallenden Chor und fühlst den Zwang, ihre Worte zu wiederholen. „Claude ostium…“ Zunächst flüsterst du, die Worte liegen dir auf der Zunge. Du schließt deine Augen, um dich zu konzentrieren und der Widerhall wird lauter. Als er endet und du deine Augen erneut öffnest, erblickst du nichts außer einem tintenschwarzen Abgrund und der Riss ist verschwunden.

Verloren in Zeit und Raum (Szenario VIII), Szene 3b

Der Rand des Universums wird aus dem Spiel entfernt und der Riss durch die Zeit erscheint im Spiel. Auf der neuen Szene steht ein etwas kryptisches Ermittlungsziel das ich ansonsten nur von misslungenen Szenarien kenne. „Falls jeder unbesiegte Ermittler aufgegeben hat, rücke vor.“ Auf dem Riss durch die Zeit steht aber genau das. Ich muss also nur noch zwei Hinweise finden und auf dem Riss der Zeit aufgeben. Das tolle ist, dass man den Riss über die gleichen Orte wie Rand des Universums erreichen kann. Durch den verschwundenen Ort werde ich erneut auf die Andere Dimension geschleuder und die Suche nach einer Verbindung geht von vorne los.

An dieser Stelle kürze ich mal etwas ab, denn es passiert eigentlich nichts, außer das ich durch diverse Aktionen versuche einen passenden Ort zu finden. ich ziehe nebenbei ein paar neue Karten, bis ich in einer Runde endlich eine Brücke finde und wieder zwei Ressourcen bezahle, bevor ich die Brücke betrete. Ich ziehe ein Suchritual gehe von der Brücke zum Tor, woraufhin die Brücke erneut verschwindet. ich gehe weiter zum Riss durch die Zeit, auf dem man die beiden fehlenden Hinweise mit einem Schleierwert von zwei finden kann. Ich spiele das Suchritual aus, da ich weiß, das die Agenda gleich vorrücken wird. Ich ziehe erneut nach und da kommt im unpassendsten Moment die Psychose zum Vorschein. Meine Schwäche. Die Agenda rückt ebenfalls vor.

Ich enthülle die Rückseite und Yog-Sothoth selbst erscheint auf Einer anderen Dimension und wird mich fertigmachen, wenn er mich erwischt.

Die Gestalt in der Ferne dringt durch die Barrieren dieser Dimension und streckt ihre vielen Arme aus, um alles zu umschlingen, was du siehst. Ihr Körper ähnelt einem Schleim, der von Augen und Mündern bedeckt ist. Du fühlst dich unbedeutend wie ein Käfer in der Gegenwart der schrecklichen Größe dieser Kreatur.

Verloren in Zeit und Raum (Szenario VIII), Agenda 4a

Ende vom Lied, ich finde die Hinweise und gehe nach Hause. Sieg für Ashcan Pete.

Du liegst auf einem nassen Grasflecken auf dem Rücken und starrst sehnsüchtig in den Nachthimmel. Du befindest dich wieder auf dem
Gipfel des Sentinel Hill und hast keine Ahnung, wie du dorthin gekommen bist. Du bist wie hypnotisiert vom Nachthimmel. Aus Sekunden werden Minuten, aus Minuten werden Stunden. Endlich findet dich eine Gruppe Dorfbewohner von Dunwich und zieht dich auf deine Füße. „Was ist passiert? Was machen Sie hier?“, fragen sie dich erschrocken und neugierig. Du findest nicht die richtigen Worte, um die Ereignisse jenseits des Tores zu beschreiben … falls sie wirklich passiert sind. Es scheint keine Spur mehr von Seth Bishop, den Kreaturen, gegen die du gekämpft hast, oder von dem phantastischen und außerirdischen Tor zu geben. Aber im Schlaf träumst du regelmäßig – und wenn du träumst, kommt alles zurück.

Verloren in Zeit und Raum (Szenraio VIII), S.2
Kampagnenlogbuch Verloren in Zeit und Raum

Welch epischer Ausgang für eine tolle Kampagne. Ich bin mit Ashcan Pete und seinem treuen Begleiter Duke sehr gut durch die acht Szenarien gekommen und habe es zu einem großen Teil sehr genossen. Eine sehr gute Erweiterung, auch wenn ich nach wie vor keine Ahnung habe, wie man Arkham Horror – Das Kartenspiel auf einem anderen Schwierigkeitsgrad außer einfach bestehen soll. Einige der Szenarien empfand ich als sehr hart. Mal abwarten, aber vielleicht sehen wir uns ja wieder auf dem Pfad nach Carcosa.