Switch & Signal – Gemeinsam ans Ziel

Switchs & Signal / Foto: Spieltroll

Wenn ich nicht soviele positive Stimmen zu diesem Spiel in den letzten Wochen gehört hätte, dann wäre es komplett an mir vorbeigerauscht. Bei den ganzen KOSMOS-Neuheiten fiel es mir zunächst gar nicht auf. Ich bin jetzt nicht explizit ein Eisenbahnfan, aber irgendwie sprach mich das Cover so gar nicht an. Dabei sollte man bei dem Autor durchaus hellhörig werden. David Thompson hat bereits mit War Chest und vor allem Undaunted in der jüngeren Vergangenheit für ein wenig Aufmerksamkeit gesorgt. Switch & Signal schlägt dabei aber in eine ganz andere Richtung aus und wurde von ihm für seine Eltern entwickelt, denen wohl recht viel an Eisenbahnen liegt. Switch & Signal ist ein kooperatives Spiel, bei dem alle gemeinsam versuchen Züge auf einem Schienensystem zu einem Ziel zu bewegen, um vorher aufgenommene Waren abzuliefern. Das klingt zugegebenermaßen überhaupt nicht spannend, hat mich aber in seiner Ausführung total überrascht. Ich erkläre euch mal was euch erwartet…

Worum geht es?

Die Spieler müssen versuchen mehrere Waren von vier großen Bahnhöfen auf einer Europakarte zum Hafen von Marseille zu fahren. Signale und Weichen müssen gestellt werden, damit die Züge ihre Ziele auch erreichen können. Reihum sind die Spieler an der Reihe und müssen durch geschicktes Kartenausspielen versuchen die Züge durch das Schienenlabyrinth zu führen. Das Spiel führt dabei immer zu Beginn eines jeden Zuges zufällige Bewegungen aus, die wir nicht verhindern können, aber versuchen müssen zu kontrollieren. Sollten wir es schaffen alle Waren nach Marseille zu fahren, bevor uns die Zeit ausgeht, so gewinnen wir.

Switch & Signal – Spielaufbau / Foto: Spieltroll

Wie läuft das ab?

Switch & Signal verfügt über einen doppelseitigen Spielplan mit zwei verschiedenen Landkarten. Die Europakarte dient für das etwas simplere Spiel. Wenn man Erfahrungen mit dem Spielablauf gesammelt hat kann man den Nordamerikaplan ausprobieren, der etwas schwieriger ist. Meine Erklärungen beziehen sich aber erstmal auf die Europakarte. Der Spielaufbau erfordert ein wenig Zeit, da man einige Teile auf ihm verteilen muss. Der Spielplan zeigt im Grunde drei für das Spiel wichtige Elemente. Der größte Teil ist vom Schienennetz bedeckt, welches an den Rändern der Karte elf Bahnhöfe mit Nummern aufweist. Fünf größere Bahnhöfe sind farblich unterschiedlich gekennzeichnet. Einer von ihnen ist Marseille, das Ziel all unserer Züge. Das Schienenetz besteht aus einzelnen Schienenabschnitten, die jeweils einen Schritt symbolisieren, sowie roten Signalen und Weichen mit drei oder vier Abzweigen. Am oberen Rand des Spielplans befinden sich drei besondere Mitarbeiter, die für drei Sonderaktionen stehen, die wir jeweils nur einmal im ganzen Spiel benutzen dürfen. Darunter befindet sich ein Ablagefeld in Form einer Uhr für unsere Zeitplättchen. Das dritte Element ist das Zugdepot in dem insgesamt neun Züge in drei verschiedenen Farben stehen. Es gibt noch zwei Felder für die Kartenstapel auf dem Spielbrett, die sollen nicht unerwähnt bleiben.

Switch & Signal – Waren / Foto: Spieltroll

Zur Vorbereitung müssen wir die Warensteine zunächst auf die vier großen Bahnhöfe legen. Jeweils zwei Würfel der entsprechenden Farbe kommen auf den jeweiligen Bahnhof. Die Züge kommen auf die Felder ins Depot und der Stapel mit den Spielkarten wird gut gemischt. Als Weichenplättchen gibt es kleine schwarze Scheiben, die wir zu Beginn auf den Weichen verteilen müssen. Auf eine 4-Weiche kommen je zwei Plättchen und auf die 3er nur eines. Wohin wir sie legen ist aber erstmal egal. Dann legen wir noch acht größere Scheiben auf die roten Signale. Wichtig ist, das ein Signal in jeder der fünf großen Städte liegen muss, die allesamt natürlich sehr viel mehr Signale haben. Hier wählen wir eines aus und decken das rote Signal mit der grünen Scheibe ab. Die drei verbliebenen Scheiben legen wir auf Signale unserer Wahl, die nicht in den Städten sind. kleine Uhren fungieren als Zeitplättchen, die wir auf der großen Uhr auf dem Spielbrett platzieren. Von den Spielkarten teilen wir an jeden Mitspieler fünf Karten aus und die noch verbliebenen Karten des sogenannten Fahranweisungsstapels mischen wir ebenfalls gut durch und legen ihn verdeckt auf das Spielfeld. Ganz oben daraduf kommt die Startfahranweisung die sich farblich ein wenig unterscheidet.

Switch & Signal – Der Timer / Foto: Spieltroll

Nun kann es losgehen und der erste Spieler beginnt mit seinem Zug. Ein Spielzug besteht dabei immer aus drei aufeinander folgenden Handlungen. Zuerst deckt der Spieler eine Fahranweisung auf und führt sie nach gemeinsamer Beratung aus. Die Fahranweisungen geben uns, wie der Name schon sagt, vor, welche Züge fahren, oder ob wir neue Züge einsetzen müssen. Diese Handlungen sind für uns zwingend notwendig und müssen in der vorgegbenen Reihenfolge ausgeführt werden. Die Züge gibt es in drei Farben und diese charakterisieren, wie schnell ein Zug ist. Die schwarzen Züge sind Schnellzüge und werden vorraussichtlich viele Felder zurücklegen. Die braunen sind von mittlerer Geschwindigkeit und die grauen sehr langsam. Die Startkarte verlangt von uns zunächst einen Zug jeder Farbe einzusetzen. Zuerst kommt ein schneller schwarzer Zug dran. Um einen Zug einzusetzen Würfeln wir mit den beiden weißen normalen sechseitigen Würfeln und stellen den Zug dann in den Bahnhof am Rand des Spielfelds der diese Nummer trägt. Sollten wir irgendwann im Spiel beim Einsetzen einen Bahnhof erwürfeln indem bereits ein Zug steht, so müssen wir zwei der Zeitplättchen von der Uhr nehmen und kein Zug wird eingesetzt. Die Fahranweisungen können von uns aber auch verlangen, das alle Züge einer bestimmten Farbe bewegt werden müssen und dann würfeln wir für jeden Zug einzeln seine Geschwindigkeit aus und setzen den Zug soviele Felder vorwärts. Parallel zu den Farben der Züge gibt es für jede Farbe einen besonderen Würfel, der auf seinen sechs Seiten die Felderanzahl vorgibt, die wir den Zug setzen müssen. Der schwaze Würfel lässt den Zug 2-5 Felder weit ziehen, braun 1-4 und grau 1-3.

Nach dem obligatorischen Ziehen und Befolgen der Fahranweisung darf ein Spieler Aktionskarten von seiner Hand spielen. Das Ausspielen kostet grundsätzlich nichts und er darf beliebig viele seiner Karten ausspielen. Der große Stapel besteht nur aus drei verschiedenen Karten. Es gibt eine Karte für das Setzen eines Signals, mit der wir eines der acht grünen Signale versetzen können. Wichtig ist nur das zu jedem Zeitpunkt immer ein Signal in jeder der großen Städte verbleiben muss. Durch das Versetzen der Signale haben die Spieler die Möglichkeit bestimmte Strecken für Züge freizugeben. Sollten Züge auf rote Signale auffahren, so wird für jeden verfallenen Bewegungspunkt ein Zeiplättchen entfernt. Die zweite Sorte Karten lässt den Spieler Weichen stellen. Für jede gespielte Karte darf man an einem 3er-Knotenpunkt das eine Weichenplättchen und an 4er-Knotenpunkten sogar beide Weichenplättchen verstellen. Auch so gibt man Strecken für die Züge frei und auch hier gilt das Gleiche wie für die Signale. Jeder verfallene Bewegungspunkt erfordert die Ablage eines Zeitplättchens. Die dritte Kartensorte ist eine Zugbewegung mit der man einfach einen beliebigen Zug vorwärts bewegen darf. Der Spieler rollt den entsprechenden Würfel und bewegt den gewählten Zug.

Switch & Signal – Fahranweisungen / Foto: Spieltroll

Durch Abgabe von zwei beliebigen Karten darf der Spieler in dieser Phase auch eine beliebige der drei Aktionen ausführen, falls er mal nicht die richtigen Karten haben sollte. Sollte ein Zug in einem Bahnhof mit Waren stehen, so ist es dem aktiven Spieler erlaubt für eine beliebige Karte die Ware auf den Zug zu laden. Es darf immer nur eine Ware geladen werden und Züge die bereits eine Ware transportieren dürfen nicht umbeladen werden. Nach dem Spielen der Aktionskarten zieht der Spieler noch Karten nach. Immer fünf Karten werden gezogen oder genau soviele, bis man das Handkartenmaximum von 10 Karten erreicht.

Switch & Signal – Das Ziel Marseille
/ Foto: Spieltroll

Die Spieler spielen das solange reihum, bis sie entweder alle acht Warenwürfel nach Marseille transportiert haben und damit siegreich sind oder aber ein Spieler keine Fahranweisungskarte mehr aufdecken kann. Dieser Stapel fungiert nämlich als Timer. Wann immer die sieben Plättchen von der Uhr genommen wurden, wird eine Karte von diesem Stapel unbesehen aus dem Spiel entfernt. Man muss also wirklich aufpassen, das man durch nichtgestellte Signale und Weichen nicht zuviele Plättchen verschwendet, denn der Stapel der Fahranweisungen schmilzt schneller als einem lieb ist. Züge gelten natürlich auf der Strecke ebenfalls als Behinderung und man darf nicht auf sie auffahren. Sollte das passieren hält der Zug davor an und für jeden verfallenen Bewegungspunkt kostet das wieder ein Zeitplättchen. Noch schlimmer wird es wenn sich zwei Züge frontal begegnen, dann werden zwei Plättchen pro Bewegungspunkt fällig und der Zug der gefahren ist kommt zurück ins Depot. Auch wenn man in einen Randbahnhof mit einem Zug einfährt kostet es zwei Plättchen und den Zug. Was uns allerdings hilft sind die großen Bahnhöfe, denn hier muss ein Zug immer anhalten, egal wieviele Bewegungspunkte er noch übrig hat.

Switch & Signal – Die Helferlein / Foto: Spieltroll

Zur Unterstützung hat man in einer Partie die drei Helfer die uns besondere Fähigkeiten erlauben. Der Logistiker erlaubt es uns einen beliebigen Würfelwurf noch einmal zu wiederholen. Die Disponentin ermöglicht uns das einmalige Durchfahren eines Bahnhofs, ohne anhalten zu müssen. Der Zugführer ist der wohl mächtigste der drei Helfer, er lässt uns nämlich beim Aufdecken einer Fahranweisung alle Züge einer Farbe ignorieren.

Zu guter letzt sei noch die zweite Karte erwähnt, auf der wir zwei Hafenstädte beliefern müssen. Es gibt zusätzlich eine weitere Signalscheibe auf dem Spielplan und wir dürfen durch die großen Bahnhöfe hindurchfahren ohne Anhalten zu müssen. Auch die Hafenstädte dürfen durchfahren werden ohne eine Ware dabei zu haben.

Switch & Signal – Nordamerikakarte / Foto: Spieltroll

Das Fazit

Switch & Signal hat mich kalt erwischt. Die Spiele des Autors David Thompson haben mich vorher thematisch überhaupt nicht interessiert und auch das Thema von Switch & Signal fand ich zunächst gar nicht so prickelnd und hätte ich nicht soviel Positives über das Spiel gehört, hätte ich es wahrscheinlich auch gar nicht ausprobiert, aber das wäre ein Fehler gewesen. Switch & Signal ist das perfekte, kooperative Einsteigerspiel für die ganze Familie. Spaßig und spannend zugleich überzeugt es mich durch seine Mechanik. So sollten kooperative Familienspiele sein. Der Mechanismus ist durchaus fordernd, basiert aber auf Zufälligkeiten, von denen man aber weiß, das sie eben passieren können und deshalb gilt es, das Risiko zu minimieren und nur Dinge geschehen zu lassen, die man sich erlauben kann. Tatsächlich ein bißchen so wie beim erfolgreichen Blood Bowl-Spielen. Man weiß ja immer das bei einer Fahranweisung auch Züge bewegt werden müssen, also sollte man darauf achten, dass die Züge nie zuviel Schaden anrichten können. Sonst leert sich die Uhr recht schnell und wieder ist eine Karte weg.

Wem das ganze zu zufällig oder eintönig mit dem Einwürfeln sein sollte, für den gibt es die Startnummern der Bahnhöfe auch als Plättchen, so dass man sie für jede Partie neu anordnen kann oder aber einen Stapel aus den Plättchen bildet und sie der Reihe nach zieht. So kommt etwas mehr Vorhersehbarkeit ins Spiel. Der Schwierigkeitsgrad lässt sich natürlich auch noch anpassen, indem man einfach weniger Fahranweisungen benutzt oder aber zusätzliche Waren in die Bahnhöfe legt und 10 Waren ans Ziel bringen muss. Zwei von jeder Farbe plus zwei beliebige. Das sollte für jeden genügend Herausforderungen bieten. Switch & Signal ist ein wirklich gutes kooperatives Familienspiel und ich sollte mir die anderen Spiele von David Thompson doch mal näher anschauen.


  • Verlag: KOSMOS
  • Autor(en): David Thompson
  • Illustrator(en): Claus Stephan, Antje Stephan
  • Erscheinungsjahr: 2020
  • Spieleranzahl: 2 – 4
  • Dauer: 45 Minuten

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