Klassiker – Diplomacy

Wenn es bisher ein Spiel in meiner Klassiker-Rubrik gegeben hat, das den Titel eines Klassikers im eigentlichen Sinn verdient hat, dann ist es Diplomacy. Das Spiel ist zum Zeitpunkt dieser Würdigung bereits 60 Jahre alt und für mich tatsächlich nichts von seiner Faszination verloren, auch wenn ich es seit Jahren nicht gespielt habe. Warum ist das so? Tja, warum ich es nicht gespielt habe ist recht schnell zu beantworten, Diplomacy ist als Spiel am besten in einer vollen Besetzung und dafür benötigt man sieben Spieler. Auf der Schachtel steht zwar 2 bis 7 Spieler, aber alles weniger als fünf, macht leider nur bedingt Spaß, denn das Spiel trägt im Namen ja schon das worum es fast ausschließlich in diesem Spiel geht: Diplomatie. Warum ich es für total faszinierend halte ist auch schnell beantwortet: es ist eines der wenigen Spiele bei dem es keinerlei Glückselemente gibt und das gleichzeitig so genial einfach ist.

60 Jahre hat dieses Spiel auf dem Buckel und wird immer noch verkauft. Diplomacy wurde von Allan Brian Calhamer während seines Studiums in den fünfziger Jahren erfunden, wo er sich fasziniert vom ersten Weltkrieg und der Diplomatie zeigte. Er bot Diplomacy einigen Verlagen zur Veröffentlichung an, sieß aber nirgendwo auf Gegenliebe und wurde jedesmal abgewiesen, bis er 1959 Diplomacy, was zunächst Realpolitik heißen sollte, in eigenregie veröffentlichte. 500 Kopien leistete er sich und brachte sie sehr schnell unters Volk, denn im Gegensatz zu den Verlagen fanden die Kunden das Spiel gut. 1961 brachte der Verlag Games Research dann eine neue Version heraus und der Siegeszug von Diplomacy begann. Danach brachten sowohl Avalon Hill in den 70ern als auch Jumbo und Parker in den 80ern weitere Versionen auf den Markt, bis Diplomacy schließlich bei den Wizards of the Coast bzw. Hasbro landete. Seit 2008 wir es von Hasbro vertrieben.

Diplomacy Spielbrett / Foto: Spieltroll

Für diejenigen, die Diplomacy nicht kennen, will ich einmal kurz das Spielgeschehen anreißen. Bei Diplomacy handelt es sich um eine sogenannte Konfliktsimulation (kurz: Cosim) die den ersten Weltkrieg zum Thema hat. Dabei ist das Spielgeschehen weitestgehend abstrahiert. Die Spieler agieren nur auf einer Europakarte mit den Grenzen von 1900 und haben ein paar Spielsteine zur Verfügung. Genauer gesagt gibt es nur drei Sorten von Spielsteinen: Armeen, Flotten und Ressourcensteine. Als weiteres Spielmaterial gehört noch ein Block mit kleinen Europakarten und den Länderkürzeln dazu. Es gibt keine Karten, Würfel oder Sonstiges. Allerdings benötigen die Spieler jeder mindestens noch einen Stift und ein Blatt Papier, um ihre Befehle aufzuschreiben.

Bei Diplomacy übernimmt jeder Spieler eines von sieben Ländern im Weltkrieg: Russland, England, das deutsche Reich, Frankreich, Italien, Österreich-Ungarn und das osmanische Reich stehen zur Auswahl. Ihre Länder sind auf der Europakarte mit Farben gekennzeichnet und bestehen mit Ausnahme von England und Russland aus jeweils drei Gebieten in denen zu Beginn je zwei Armeen und eine Flotte aufgestellt werden. Die drei Gebiete weisen dabei jeweils einen Punkt in der entsprechenden Farbe auf. England verfügt ebenfalls über drei Gebiete verfügt durch seinen Inselstatus allerdings über eine Armee und zwei Flotten. Russland ist als einziges Land vier Gebiete groß und verfügt über zwei Armeen und zwei Flotten. Man könnte nun denken, dass Russland im Vorteil wäre, aber es stellt sich recht schnell heraus, das es durchaus schwierig ist ein großes Reich auch zu beschützen. Es gibt noch viele weitere abgetrennte Gebiete auf der Europakarte die ebenfalls ungefüllte Punkte aufweisen. Sollte eine der Mächte in ihren Besitz gelangen, dürfen sie den Punkt mit einem Ressourcenstein quasi einfärben und ihn so kennzeichnen.

Diplomacy Abkürzungskarte / Foto: Spieltroll

Das Spiel beginnt nun damit, dass alle Spieler Verhandlungen miteinander führen können. Das macht man natürlich nicht öffentlich am Spieltisch, sondern zieht sich irgendwo in eine Ecke zurück. Hier sind die Spieler komplett frei, wie sie agieren wollen, sie können offen am Tisch diskutieren, Drohungen aussprechen, sich flüsternd zurückziehen. Ganz egal, nur man sollte sich gewiss sein, dass die anderen Spieler das Treiben auch beobachten und ihre Schlüsse daraus ziehen werden. Letztlich geben irgendwann alle Spieler ihre Zettel an einem zentralen Punkt ab und die Runde wird ausgewertet. Auf den Zetteln notieren die Spieler ihre Befehle für ihre Truppen. Das amchen sie nach einem vom Spiel vorgegebenen Muster. Alle Länder und Regionen haben Kürzel, mit denen man sie in den Befehlen erwähnen muss. Ein A steht für Armee und ein F für Flotte, ein Strich (-) zum Beispiel für zieht nach/greift an. Einheiten können auch noch unterstützen, um die Verteidigung oder den Angriff zu stärken. Flotten können natürlich nur Küstengebiete unterstützen aber zusätzlich können sie Einheiten mit einem Convoy über Seegebiete transportieren. Vielmehr ist gar nicht möglich. Aber die Befehle müssen korrekt geschrieben und unzweifelhaft sein. Sämtliche Befehle werden dann ausgeführt und passieren grundsätzlich gleichzeitig. Die Spieler starten im Jahr 1901 und spielen zwei Züge pro Jahr. In unbesetzte Länder kann man einmaschieren, sollten gegnerische Truppen dort stehen, so muss man mit unterstützen Einheiten eine Mehrheit haben, um es zu erobern. Die Truppen werden aber nur vernichtet, wenn sie keine Rückzugsmöglichkeit mehr haben, ansonsten weichen sie in andere Gebiete aus. Wer am Ende des Jahres weitere Ressourcenpunkte kontrolliert, erhält zusätzliche Einheiten, wer weniger Punkte hat, muss Einheiten abgeben. Danach geht man in das nächste Jahr. Das Spiel endet, wenn ein Spieler so dominant geworden ist, dass alle anderen aufgeben oder von ihm besiegt worden sind.

Das Bewegungssystem wird von Spielern weltweit sehr respektiert, da es so einfach wie auch genial ist. Es fördert in der Tat den Stillstand auf dem Brett, wenn man sich keine Verbündeten sucht, die einen bei Feldzügen unterstützen, aber die wollen meist Gegenleistungen und irgendwann bricht irgendwer abgesprochene Vereinbarungen und das Spiel aus Diplomatie nimmt seinen Verlauf. Die Züge am Brett sind nur die Auswertung der zuvor minutenlang abgesprochenen geheimen Verhandlungen. Es ist definitiv ein schmaler Grad zwischen Sieg und Niederlage.

Diplomacy sollte man aber natürlich auch nicht zu ernst nehmen, es ist nur ein Spiel, aber ich habe in unzähligen Runden festgestellt, dass man es mit Leuten, die man gar nciht kennt am besten funktioniert, weil man keine Skrupel hat jemanden zu hintergehen oder Angst davor hat einen guten Freund im Stich zu lassen. Dem sollte man sich bewusst sein, wenn man es mit Freunden spielt. Es sollten schon sehr gute Freunde sein, denn ansonsten besteht die Gefahr, dass man sie lange nciht mehr wiedersieht, wenn sie schlechte Verlierer oder Strategen sind.

Angeblich zählten sogar einige hochrangige amerikanische Politiker, wie John F. Kennedy und Henry Kissinger zu den Fans von Diplomacy. Seinem Erfinder hat es allerdings keinen Reichtum eingebracht, denn er wurde immer nur mit geringen Tantiemen abgespeist, so dass er als Fremdenführer and er Freiheitsstatue und später als Postbote sein Gehalt nur ein bißchen damit aufbesseren konnte. Diplomacy blieb auch zeit seines Lebens Calhamers einziges Spiel und verkaufte sich mehrere hundertausend Male.

Ein wirklich faszinierendes Spiel ohne jegliche Glückselemente, dass man nur durch sein strategisches Geschick und seine Verhandlungskünste steuern kann. Wer es nicht kenn, sollte es mal ausprobieren. Natürlich nur, wer auf solche Konfliktsimulationen steht.


Ein Gedanke zu „Klassiker – Diplomacy“

  1. Ein Klassiker der Brettspiele, der als Computer-Spiel nicht ansatzweise so viel Spaß macht und wegen der benötigten Zahl an Spielern leider viel zu selten gespielt wird.
    Ich kann mich an eine Spiele-AG erinnern, wo Diplomacy bei uns sogar „Schule“ machte. Und im Studenten-Wohnheim machte das Spiel eine Zeit lang viel Freude, wenn auch nicht unbedingt gute Freunde ;-)! Bündnisse schmieden und brechen, diebische Freunde, wenn der Plan funktioniert und blankes Entsetzen, wenn man zum Opfer seiner eigenen Bündnispolitik wird!

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