„Auf ins Grüne!“ steht unter dem Titel auf der Schachtel und das ist natürlich nicht ganz ernst zu nehmen, denn zum einen ist das Leben auf einem Bauernhof nicht unbedingt Urlaub und alles grün ist da natürlich auch nicht. Wer sich aber gern spielerisch mit Bauernhöfen beschäftigen möchte ohne mit kleinen Tierfigürchen und Treckern auf dem Fußboden rumzukriechen, der sollte mal einen Blick in Fields of Green von Vangelis Bagiartakis erschienen bei Artipia Games werfen. Hier wird nämlich das Thema Bauernhof, wie ich finde, ziemlich anständig abgearbeitet. Es geht darum Felder anzulegen, Tiere zu versorgen, Gebäude zu bauen und seinen Hof zu einem erfolgreichen Unternehmen zu entwickeln. Ein trockenes Wirtschaftsspiel darf man aber nicht erwarten, hier geht es eher darum, seine Karten richtig anzuordnen um seine Ziele zu erreichen.
Worum geht es ?
Ganz einfach gesagt, um einen modernen Bauernhof. Wir müssen Felder bewirtschaften, Tiere versorgen und unseren Hof in Schuß halten. Sollte uns das gelingen, können wir mit reichen Ernten belohnt werden und unser Hof wächst und gedeiht. Wir spielen dabei mit bis zu vier Bauern darum, den bestfunktionierensten Hof zu verwalten und am Ende, nach nur vier Runden, die meisten Siegpunkte erwirtschaftet zu haben.
Wie läuft das ab ?
Vorwegnehmen möchte ich, wer dieses Spiel mit vier Personen spielen möchte, braucht wirklich viel Platz auf seinem Tisch. Die quadratischen Spielkarten werden im Verlauf des Spiels als Auslage vor den Spielern ausgebreitet und da kommen schonmal 15 – 20 Karten pro Spieler zusammen, so dass man schnell in Platznot kommen kann.
Fields Of Green ist eigentlich ein Kartenspiel. Der Hauptbestandteil des Spielmaterials sind Karten, die durch ein paar Holzmarker und Pappmünzen und Sterne ergänzt werden. Auch ein paar weitere quadratische Marker gibt es noch. Der Spielaufbau ist ganz schnell erledigt. Die Spielkarten teilen sich zum größten Teil in vier farblich unterscheidbare Sorten auf. Es gibt Felder, Tiere, Gebäude und Anlagen. Diese Karten werden alle getrennt voneinander gemischt und als Stapel bereitgelegt. Das Spiel gibt einem vier Pappleisten, die man vor die Stapel legen kann, damit man weiß welche Kartenart wo liegt, denn von hinten sehen die Karten alle gleich aus. Zusätzlich gibt es noch Wasserturm und Silokarten von denen zum Spielstart jeder Spieler je eine erhält und der Rest als offene Stapel ebenfalls in der Mitte bereitgelegt werden. Die eckigen Pappmarker stellen Geräte dar, die uns kleine Boni im Spielverlauf bringen können, auch diese werden verdeckt gemischt und als Stapel bereitgestellt. Das restliche Material wird ebenfalls für alle erreichbar bereitgelegt. Zu Beginn befüllt jeder noch seinen Wasserturm mit drei Wassermarkern, legt einen Nahrungsmarker in seinen Silo und nimmt sich 15 Geld aus dem Vorrat. Der Rundenanzeiger wird genauso in die Mitte gelegt. Das ist auch schon der komplette Spielaufbau.
Das Spiel verläuft nur über vier Runden und beginnt damit, das zu Anfang jeder Runde sechs Karten von den Stapeln gezogen werden. Im normalen Spiel können sich die Spieler dabei aussuchen, von welchen der vier Stapel sie wieviele Karten ziehen möchten. Das Spiel schlägt einem auf einer Übersichtskarte aber eine Verteilung für alle vier Runden, der ersten Partien vor. In der ersten Runde wären das 3 Karten mit Feldern, 2 Tierkarten und eine Anlagenkarte. Die Spieler draften nun diese Karten, soll heißen jeder sucht sich eine aus den sechs Karten, die er auf der Hand hält, aus, legt sie verdeckt vor sich ab und gibt den Rest zunächst im Uhrzeigersinn weiter. Dann wird gespielt und hinterher weiter gedraftet. Das passiert solange bis alle Karten aufgebraucht sind, dann beginnt Runde zwei, in der wieder sechs Karten aufgenommen werden, dann werden sie gegen den Uhrezigersinn gedraftet und das wieder solang bis die Karten erneut aufgebraucht sind usw. Nach vier Runden werden die Punkte gezählt und der Sieger ermittelt. Die Phase des Kartenziehens wird als Instandhaltungsphase bezeichnet. Ab der zweiten Runde erhält jeder Bauer außerdem drei Geld, zwei Wasser- und einen Getreidemarker in dieser Phase.
Wenn ich eine Karte verdeckt vor mir liegen habe, beginnt die sogenannte Aktionsphase, in der ich einige Sachen damit machen. Zum einen kann ich sie natürlich in meinen Hof einbauen. Zu diesem Zweck bezahle ich ihre Kosten, die immer aus Geld und bei manchen Karten auch noch aus Wasser oder Nahrung bestehen können. Das Geld bezahle ich immer aus meinem Vorrat und Nahrung nehme ich mir aus irgendeinem meiner Silos in meinem Hof. Wasser ist ein bißchen spezieller, denn Wasser reicht auf meinem Hof immer nur zwei Schritte weit. Muss ich irgendwann Wasser bezahlen, so darf es maximal aus einem Wasserturm stammen der zwei Schritte entfernt ist, wenn ich keine Verbesserungen habe, die mir etwas anderes erlauben. Das heißt ich muss meinen Hof gut mit Wasser versorgen. Habe ich diese Rohstoffe nicht, kann ich die Karte auch nicht kaufen. Man kann die Karte auch abwerfen, um dafür einen Wasserturm oder Silo zu kaufen. Die vierte Möglichkeit besteht darin zum Markt zu gehen und Geld für die Karte zu kassieren. Entscheidet man sich dafür, bekommt man einfach zwei Geld aus dem Vorrat und kann bis zu zwei Nahrungsmarker ebenfalls verkaufen, für die man pro Marker genauso 2 Geld bekommt. Die letzte Möglichkeit besteht darin seinen Hof wieder instandzusetzen. Es kann vorkommen, das man Karten auf seinem Hof umdrehen muss, dann gelten sie als Brachland. Wie das passiert erkläre ich ein bißchen später. Mit dieser Aktion kann man die Karten wieder umdrehen, indem man die Karte abwirft und eine Münze bezahlt. Die Karten fungieren also gewissermaßen als eine Art Währung, mit der ich Aktionen bezahlen muss, wenn ich sie nicht bauen möchte.
Nachdem sämtliche Karten verdraftet sind, beginnt die dritte Phase einer jeden Runde und diese nennt man Erntephase. Jetzt geht es ans Wirtschaften und zu diesem Zweck schauen wir uns unseren Hof an. Manche der ausliegenden Karten besitzen grüne Textfelder, die ein Signal für die Erntephase darstellen. Alle diese Karten müssen in der Erntephase abgehandelt werden. Die anderen Karten habe graue Felder und ein paar besitzen sogar gelbe Textfelder, die signalisieren, dass diese Kartennur zu Spielende abgehandelt werden müssen. Die grünen Karten müssen wir also in der Erntephase beachten. In ihren Textfeldern sind in den meisten Fällen zwei Dinge angegeben: zum einen, was muss ich bezahlen, um einen Ertrag zu bekommen und der Ertrag selber, der sich in Markern oder Fähigkeiten ausdrückt. Ein Beispiel wäre ein Weizenfeld für das ich ein Wasser bezahlen muss und als Ertrag eine Nahrung und einen Siegpunkt herausbekomme. In welcher Reihenfolge ich die Karten abhandel ist dabei völlig egal. Zum Zeichen des abhandels lege ich die Marker für die Bezahlung auf die Karte und führe sie nacheinander aus. Wichtig ist nur, dass ich alle grünen Karten abhandeln muss. Kann ich einmal die Rohstoffe für eine Karte nicht bezahlen, so muss ich die Karte als Brachland umdrehen.
Manche Karten erlauben es mir ein Gerät zu erhalten. Sollte das der Fall sein, so darf man sich die obersten drei Plättchen vom Stapel nehmen, anschauen und sich für eines davon entscheiden. Die anderen beiden legt man unter den Stapel zurück. Geräte können sehr hilfreich sein. Einige haben dauerhafte Effekte, wie zum Beispiel zusätzliches Einkommen in der Instandhaltungsphase oder sie erhöhen die Reichweite der Wassertürme. Wieder andere haben einmalige Effekte und sind bei Benutzung verbraucht, wie zum Beispiel die Verdopplung einer Erntefähigkeit der Karte auf der das Gerät liegt. Wenn ich nämlich ein Gerät erhalte muss ich es entweder sofort auf einer Karte platzieren oder in meinen Vorrat legen. Später im Verlauf des Spiels darf man immer wenn man eine Karte auslegt entscheiden eines seiner Geräte mit auf die Karte zu legen, aber auch nur dann.
So sollte mein Hof mit der Zeit wachsen und gedeihen. Nach vier Runden ist dann aber auch schon alles vorbei und die Punkte werden gezählt. Ein kleiner Punkteblock liegt dem Spiel bei. Am Ende erhält man für jede Karte mit einem Sternsymbol die angegebenen Punkte. Zusätzlich erhält man für jeden leeren Wasserturm einen Punkt, für je zwei Getreide in einem Silo gibt es einen Punkt, je drei Münzen sind einen Punkt wert und auch manche Geräte bringen Punkte. Einge der Gebäudekarten haben Siegpunkteffekte, die am Ende des Spiels ausgerechnet werden müssen.
Das Fazit
Fields of Green ist ein meiner Meinung nach äußerst gelungenes Spiel und gefällt mir sehr, sehr gut. Das Spiel hat eine angenehme Länge und ist für Neulinge schnell zu begreifen. Alles fügt sich recht logisch zusammen. Auch das man seine Rohstoffe, die man zum Kauf von neuen Karten benötigt erst selbst erwirtschaften muss, passt wunderbar zum Thema eines Bauernhofs. Ich finde das Thema wirklich schön umgesetzt und dass Material lässt keine Zweifel offen. Die Erntephase ist natürlich das Herzstück des Spiels und hier zeigt sich, ob das, was man sich da so munter zusammengedraftet hat auch einen erfolgreichen Hof ausmacht. Auch das man auf die Entfernung zum Wasser achten muss ist ein schönes Element.
Wenn man mit der Lupe nach Kritikpunkten suchen möchte, dann kann ich nur den riesigen Platzbedarf anmerken, der aber auch kein wirkliches Problem darstellt, sondern nur für Leute mit keinem großen Tisch ärgerlich sein dürfte, sowie die manchmal entstehende Unübersichtlichkeit, die man bei der Berechnung von einigen Siegpunkten hat, erwähnen. Aber das ist wirklich alles nebensächlich. Fields of Green ist ein rundherum gelungenes Spiel, das vor allem Fans von Spielen wie Imperial Settlers sehr gut gefallen dürfte. Die Interaktion zwischen den Spielern lässt natürlich auch hier wieder zu wünchen übrig, was ich aber nicht störend finde. Schon fast ein Prädikatskandidat.
- Verlag: Artipia Games, Spieleschmiede
- Autor(en): Vangelis Bagiartakis
- Illustrator(en): Grzegorz Bobrowski, Gong Studios, Tomasz Jedruszek, Naomi Robinson
- Erscheinungsjahr: 2016
- Spieleranzahl: 2 – 4 Spieler
- Dauer: 45 Minuten
Ein Gedanke zu „Fields of Green“