Vom Hype und den Enttäuschungen über Tapestry im letzten Jahr nichts mitbekommen zu haben ist nahezu unmöglich. Zur Messe in Essen war das Spiel in aller Munde und einige wenige konnten auf der Messe ein Exemplar ergattern. Im Vorfeld war das Stonemaier-Spiel schon sehnsüchtig erwartet worden, denn es versprach in gewohnter Manier eine ganze Menge. Ein Zivilisationsspiel von Stonemaier in besonderer Optik mit tollem Material sollte es sein. Das Cover war ja schon vorab bekannt und sah super aus. Auch das es farbige 3D-Gebäude geben sollte, schien die Leute zu begeistern. Dann trudelten nach und nach die ersten Spielberichte und Rezensionen ein und die Ernüchterung vielerorts war riesengroß, schien Tapestry doch nicht das Überspiel zu sein, dass sich einige erhofft hatten. Einige andere wiederum fanden es trotzdem ziemlich gut und spaßig. Waren die Erwartungen also einfach zu groß oder ist Tapestry einfach wirklich nicht gut? Stonemaier hat durch seine Art natürlich auch ziemlich viele Fanboys and -girls, die alles was der Meister veröffentlicht in den Himmel loben und genausoviele Leute finden Stonemaier Games auch ziemlich doof. Ist Tapestry also gefangen zwischen den Lagern der Lover und Hater? Ich gebe zu, ich habe ersteinmal einen riesigen Bogen um Tapestry gemacht und sich den Rauch verziehen lassen. Von der Prämisse her sprach mich das Spiel aber schon sehr an und so ist es nun, nachdem sich die Aufregung gelegt hat, Zeit für mich, sich mit Tapestry zu beschäftigen.
Worum geht es?
Tapestry ist ein Euro-Civilization-Game. Also ein Zivilisationsspiel gepaart mit einem Eurogame. Die Spieler führen eine Zivilisation an, die sich nicht an einer Nation oder einem Volk, sondern eher an einer abstrakteren Ausrichtung festmachen lässt. Man spielt Erfinder, Architekten oder aber auch die sogenannten Auserwählten. Jede Zivilisation ist anders und hat eigenständige Fähigkeiten; spielt sich daher natürlich auch anders. Ziel ist es auf vier Entwicklungsleisten möglichst weit voranzukommen und natürlich möglichst viele Punkte zu sammeln wie im Eurogame-Genre üblich. Im Verlauf des Spiels baut man so sein Hauptstadttableau aus, enwickelt Technologien, lenkt sein Volk durch verschiedene Epochen und versucht durch Eroberung und Fortschritt auf allen Leisten zu gewinnen. Klingt erstmal ganz gut finde ich, ist aber auch eindeutig abstrakter als man es erwarten würde.
Wie läuft das ab?
Tapestry ist ziemlich opulent ausgestattet und benötigt auch für den Aufbau ein wenig Zeit. Das schöne Spielbrett ist natürlich das zentrale Element und ist doppelseitig für verschiedene Spielerzahlen angelegt. Es zeigt in der Mitte jeweils eine Welt mit einigen Startfeldern, von wo wir unsere Zivilisationen starten. Hexfelder werden hier im Verlauf des Spiels durch Entdeckung die Welt vervollständigen. An den Rändern des Spielbretts befinden sich auf jeder Seite eine Leiste die für einen anderen Bereich stehen. Es gibt Militär, Wissenschaft, Technologie und Entdeckung. Ganz außen befindet sich die obligatorische Punkteleiste, bei der sofort auffällt, dass sie am Ende einige hunderter Felder aufweist.
Weiteres neutrales Spielmaterial sind die Technologiekarten, die als Stapel neben dem Spielbrett liegen und von denen drei Karten als Auswahl offen ausliegen, sowie die Gobelinkarten (im Original natürlich Tapestrykarten und dabei hätte man es belassen sollen), die ebenfalls als verdeckter Stapel ausliegen. Die Entdeckungshexteilchen sollten gemischt und genauso verdeckt bereitgelegt werden. Es gibt auch ein paar etwas größere, mit denen man genauso verfährt. Diese sind für den Weltraum, falls es einem oder mehreren Spielern gelingt, dahin vorzudringen. Als letztes gibt es noch die bemalten Gebäude. Für einen Teil von ihnen gibt es einen kleinen Extraspielplan, auf denen sie irgendwo abseits aufgestellt werden können und ihres Einsatzes harren. Seltsam mutet zunächst erstmal an, dass es noch weitere Gebäude gibt, die nicht auf diesem Plan Platz finden.
Jeder Spieler bekommt in der Vorbereitung eine ganze Menge Spielmaterial und benötigt elendig viel Platz vor sich. Ich habe es zwar nicht ausgemessen, aber insgesamt kommt man bestimmt auf einen halben Meter an Auslage vor sich. Ganz links liegt das Zivilisationstableau. Von denen bekommt man zu Beginn zwei Stück und sucht sich eine Zivilisation aus, mit der man spielen möchte. Auf dem Tableau stehen alle relevanten Spezialrgeln für die Zivilisation. Auf einigen dieser Tableaus muss man im Verlauf des Spiels auch Gebäude errichten. Rechts daneben liegt das sogenannte Einkommenstableau, welches auch das größte der Tableaus ist. Auf diesem werden im Verlauf des Spiels die insgesamt vier Gobelinkarten mittig abgelegt. Im Oberen Bereich gibt es vier Einkommensleisten für die vier Bereiche, die jeweils mit einem anderen Gebäude bestückt werden. Das erste Feld jeder Reihe zeigt den dazu passenden Rohstoff plus einen weiteren Gegenstand. Sollte man im Verlauf des Spiels Gebäude bauen, so werden sie von diesen Leisten entfernt und geben den Blick auf weiteres Einkommen frei. Ganz unten befindet sich eine Leiste auf der wir mit vier Markern unsere Ressourcen verwalten.
Rechts neben dem Einkommenstableau legen wir unser Hauptstadttableau an. Von diesen gibt es sechs verschiedene in Tapestry und wir ziehen sie zufällig zu Beginn. Dieses Tableau verrät uns durch seine Nummer auch unseren Startplatz auf dem Spielbrett, wo wir zwei unserer Außenposten Spielfiguren aufstellen. Dieses Tableau zeigt im wesentlichen das Gebiet unserer Hauptstadt bestehend aus 9 drei mal drei Felder großen Quadraten. Manche dieser Felder sind mit roten Punkten besetzt und zeigen unzugängliches Terrain an. Diese Gebiete können wir im Laufe des Spiels nicht bebauen. Auf alle leeren Felder können wir Gebäude errichten und dürfen auch mit den größeren Gebäuden über die Ränder bauen. Die aus jeweils neun Feldern bestehenden Quadrate stehen für Distrikte und wenn sie komplett bebaut sind (die nicht bebaubaren Felder zählen hier mit), bekommen wir eine Ressource als Bonus. Damit ist unsere Auslage aber noch nicht fertig, denn rechts daneben werden wir im Spielverlauf noch unsere Technologiekarten anlegen und verwalten. Insgesamt ist die Auslage dann ohne die Techkarten genauso breit wie das Spielbrett.
So nun kann ich loslegen und euch das Spiel erklären. Wobei einiges habe ich schon durch den Aufbau erklärt. Tapestry spielt sich recht simpel und zugänglich. Im großen und ganzen hat man, wenn man an der Reihe ist die Möglichkeit zwischen zwei möglichen Zügen. Einem Zug, um auf den Leisten des Spiels voranzuschreiten, oder einen Einkommenszug. Behandeln wir zunächst mal den Einkommenszug, denn das muss in jeder Partie immer unser erster Zug sein. Ein Einkommenszug besteht aus vier Schritten. Zunächst und das macht man ab dem zweiten Einkommenszug, kann man die Spezialfähigkeit seiner Zivilisation benutzen, wenn sie denn eine hat. Danach spielt man eine Gobelinkarte aus seiner Hand und legt sie auf sein Einkommenstableau. Diese Gobelinkarten geben der Zivilisation für die folgenden Züge eine Ausrichtung, die Boni verspricht oder Besonderheiten erlaubt. Am besten kann man sie wie eine Epoche verstehen, in der man besondere Regeln hat. Insgesamt spielt man Tapestry nur solange, bis man fünf Einkommenszüge hatte und im ersten, sowie letzten, spielt man keine Gobelinkarte. Als drittes, und auch das macht man ab dem zweiten Einkommenszug, wählt man eine seiner Technologiekarten und wertet sie auf. Technologiekarten zeigen zwei Boni. Einen in einem Kreis und den zweiten in einem Viereck. Spielen wir Technologiekarten aus, so kommen sie ganz nach unten neben unser Hauptstadttableau. Werten wir sie auf, schieben wir sie nach oben in die Reihe mit dem Kreis und erhalten den Kreisbonus. Werten wir die Karte erneut auf wandert sie weiter nach oben und wir bekommen den Viereckbonus. Es gibt neben der Aufwertung im Einkommenszug aber noch weitere Möglichkeiten Technologiekarten aufzuwerten. Als viertes und letztes erhalten wir gemäß unseren Leisten Einkommen. Wir bekommen alles, was uns die Leisten anzeigen und das jedesmal, wenn wir einen Einkommenszug machen. Das erste Feld einer jeden Leiste ist frei und zeigt uns weitere Dinge, neben dem jeweiligen Ressourcensymbol. Im ersten Einkommenszug erhalten wir so, neben einer Ressource jeden Typs einen Siegpunkt für jede Techkarte die wir ausgespielt haben, einen Siegpunkt für jede vollständig bebaute Reihe und Spalte auf unserem Hauptstadttableau, ein Hexteil und eine Gobelinkarte.
Die zweite Zugmöglichkeit ist der normale Zug in dem wir versuchen unsere Spielsteine, die neben jeder Leiste stehen, auf jeder der Leisten nach vorne zu rücken. Die vier Leisten zeigen jeweils vier Stufen, die aus jeweils drei Feldern bestehen. Diese Felder zeigen verschiedenste Belohnungen, die wir erlangen, wenn wir das Feld mit einem unserer Spielsteine betreten. Allerdings kostet es uns auch immer etwas das Feld zu betreten. Je weiter wir voranschreiten, desto mächtiger werden die Belohnungen und auch teurer wird das Betreten. Einige Felder zeigen auch noch einen weiteren Bonus, den wir erhalten können, wenn wir zusätzliche Kosten bezahlen. Das erste Feld einer jeden Stufe ab der zweiten, ist mit einem Wahrzeichen versehen und hier kommen die bunten Gebäude ins Spiel. Der jeweils erste Spieler, der eine solche Stufe erreicht erhält das Gebäude als Belohnung und darf es in seiner Stadt einbauen. Dies sind die Gebäude die auf dem Extratableau stehen. Die weiteren Gebäude kommen als Bonus über Techkarten ins Spiel. Diese Gebäude decken immer gleich mehrer Felder in verschiedensten Formen auf unserem Stadtgebiet ab.
Die vier verschiedenen Leisten zeigen eine Vielzahl von unterschiedlichen Belohnungen, allerdings gibt es für jede Leiste eine besondere Aktion und Belohnung. Auf der Entdeckungsleiste ist es das Erkunden, was es uns erlaubt eines unsere Hexplättchen auf dem Spielplan zu platzieren. Diese Hexplättchen zeigen verschiedene Landschaften und auch eine Belohnung in der Mitte. Legen wir es neben ein von uns kontrolliertes Gebiet an, so erhalten wir für jede übereinstimmende Landschaftsform einen Siegpunkt und zum Schluß noch die abgebildete Belohnung. Auf der Wissenschaftsleiste können wir Forschen und würfeln den grünen Wissenschaftswürfel. Dieser zeigt uns Symbole der anderen Leisten an und wir dürfen hier auf den anderen Leisten vorrücken. Zeigt uns das Würfelsymbol dazu ein X, so rücken wir nur vor, fehlt das X aber, so erhalten wir auch noch die Belohnung für das Vorrücken. Auf der Technologieleiste können wir Erfinden und ziehen eine Technologiekarte aus der Auslage und dürfen sie sofort auslegen. Die Militärleiste hält das Erobern für uns bereit und hier können wir einen unserer Außenposten auf ein Gebiet auf den Spielplan setzen, dass benachbart zu einem unserer Gebiete ist und auf dem höchtens ein Spielstein steht. Anschließend darf man mit dem roten und dem schwarzen Eroberungswürfel würfeln und sich eine der Belohnungen aussuchen. Der schwarze bringt uns eher Ressourcen und der rote Siegpunkte ein. Das sind aber bei weiem nicht alle möglichen Belohnungen die uns erwarten.
Die Spieler wechseln sich nun also mit ihren Zügen solange ab, bis alle Spieler ihren letzten Zug gemacht haben. Ds kann zu unterschiedlichen Zeiten sein. Denn das Spiel verläuft nicht symetrisch. Ein Spieler kann schon seinen zweiten Einkommenszug machen, bevor alle anderen überhaupt in der nähe sind und noch immer Ressourcen ausgeben, um auf den Leisten voranzukommen. Jeder bestimmt wann er was macht, deshalb kann Tapestry für jeden zu einem anderen Zeitpunkt zu Ende sein. Man muss auch nicht zwingend alle Rohstoffe ausgeben, bevor man seinen nächsten Einkommenszug ausführt. Das bleibt den Spielern selbst überlassen. Wenn alle Spieler ihren letzten Einkommenszug ausgeführt haben, ist das Spiel beendet und die letzten Punkte werden vergeben. Die meisten Punkte gewinnen wie üblich.
Das Fazit
Tapestry ist mit Sicherheit kein 4X Zivilisationsspiel, was sich wahrscheinlich wirklich einige erhofft hatten. Es ist einfach ein Eurogame mit Zivilisationsthema. Allerdings muss man schon sagen, das Thema bleibt relativ blass und Tapestry spielt sich schon fast abstrakt. Es gibt zwar zig verschiedene Zivilisationen und die spielen sich auch alle ein wenig anders, aber es kommt nie ein bestimmtes Flair auf. Sie sind fast schon beliebig und bleiben pur mechanisch. Das ist allerdings noch lange kein grund Tapestry nun zu hassen. Es gab so überborden viel Kritik für das Spiel und einiges davon kann ich auf jeden Fall nachvollziehen. Ok, das mangelnde Thema hatte ich schon. Die Zivilisationen seien nicht ausgewogen. Das mag stimmen und auch hier wurde bereits von Verlagsseite gegengesteuert, aber dieses Argument mag nur bei extrem aufs gewinnen fixierten Spielern wirklich gelten. Die Zivilisationen funktionieren für mich alle und bieten jede Menge Abwechslung und mir ist bisher keine Zivilisation aufgefallen die wirklich stark benachteiligt wäre. Allerdings habe ich hier auch schon die Version mit den leicht abgewandelten Zivilisationen gespielt. Mag sein, dass das in der Urform ein größeres Problem darstellte.
Der nächste Kritikpunkt, und der ist nicht von der Hand zu weisen, betrifft die Gebäude. Diese Gebäude sind sowas wie der Sellingpoint des Spiels und machten viel des Hypes aus. Klar die sehen ganz gut aus, aber brauchen tut man sie wahrlich nicht und das Spiel könnte ohne sie auch um einiges günstiger sein. Stören tun sie mich aber auch nicht. Was mich aber tatsächlich stört ist, dass sie ihren Zweck nicht ganz erfüllen, sie sollen den Platz auf meinem Hauptstadttalbleau abdecken und das tun sie leider nur unzureichend, weil einige Gebäude einfach nicht groß genug sind. Das ist leider schon ein wenig schade, wenn ich so teure Gebäude für mein Spiel produzieren lasse, die den Preis des Spiels in hohe Bereiche treiben lassen, dann sollten sie auch schon das tun, für das sie konzipiert wurden. Alles andere an dem Spiel ist vom Material wieder nicht zu beanstanden. Tableaus, Karten und Spielfiguren sind alle top. Nur die Ressourcenmarker finde ich rein haptisch nicht so gelungen.
Was ist Tapestry nun also? Totaler Reinfall oder Überflieger? Hier muss ich ein kräftiges: „Weder noch!“ rausposaunen. Tapestry ist nicht das Spiel, dass sich die Leute im Vorfeld gewünscht haben. Die Enttäuschung kann ich deshalb schon verstehen aber nicht nachvollziehen. Natürlich erweckt Jamey Stegmaier Begehrlichkeiten bei diesen Spielern, er ist halt ein schlauer Marketingstratege, aber wer seine bisherigen Spiele kennt, weiss ja auch, wie er Spiele produziert und welche Spielerschaft diese bedienen. Leute die darüberhinaus die opulente Ausstattung bemängeln, die sollen es einfach nicht kaufen. Jeder entscheidet hier selbst, ob es ihm das Spiel wert ist oder nicht. In dem Punkt kann ich die Kritik nicht nachvollziehen. Na klar könnte das Spiel günstiger sein, aber warum sollen diese Gebäude über schlechtes Gameplay hinwegtäuschen und die Leute blenden? Wer sich von ein paar Plastikfiguren blenden lässt hat ganz andere Probleme. Das Spiel Tapestry ist zwar total unthematisch und ziemlich abstrakt, macht aber zumindest mir und allen mit denen ich das Spiel gespielt habe totalen Spaß und ist es nicht das, worauf es ankommt? Egal ob es ein Stonemaier-Spiel ist oder nicht, ob es bemalte Plastikhäuser hat oder nicht?
Spieler, die etwas anderes, viel komplexeres erwartet haben, finden das Spiel eben nicht gut, weil es nichts für sie ist, aber warum tönen die dann so rum? Tapestry ist im Kern ein gutes Eurogame mit dem man aufgrund der vielen verschiedenen Zivilisationen und den verschiedenen Möglichkeiten sein Spiel auszurichten, viel Freude haben kann. Es macht Spaß eine neue Zivilisation auszuprobieren und zu versuchen auf den vier Leisten den besten Weg zu finden, um sie zum Erfolg zu führen. Tapestry ist definitiv nicht für jedermann und hat hier und da ein paar Schwächen, aber es macht wirklich totalen Spaß und wir Spielen es gern. Darüber hinaus kann man es sehr einfach erklären. Die Regeln sind ungewohnt zurückhaltend und finden auf sechs Seiten Platz. Vieles erklärt sich so im Spielverlauf einfach selbst und die Ikonographie ist ziemlich eindeutig. Zu guter letzt, spielt man eine Partie Tapestry in fantastischen 90 Minuten bis hin zu zwei Stunden und das ist eine gute Spieldauer für dieses schöne Spiel. Definitiv ein Spiel, dass unsere Sammlung so bald nicht verlässt.
- Verlag: Feuerland-Spiele
- Autor(en): Jamey Stegmaier
- Illustrator(en): Andrew Bosley, Rom Brown
- Erscheinungsjahr: 2020
- Spieleranzahl: 1 – 5
- Dauer: 90 – 120 Minuten
Habe ich mir jetzt (aufgrund deiner Rezension) bestellt und bin sehr gespannt. Damals hatte ich mich von den negativen Stimmen abhalten lassen, aber ich glaube es gefällt uns doch ziemlich gut. Außerdem mag ich die Stegmaier Spiele eh immer sehr gerne. Ich freu mich drauf.
Ich hoffe es gefällt dir. Die Rezension von Tapestry halte ich für eine meiner besten und differenziertesten bisher muss ich sagen und seitdem haben wir weitere Partien gespielt und es gefällt uns noch immer wahnsinnig gut.
So, jetzt haben wir eine handvoll Runden Tapestry gespielt und wir finden es super. Am Anfang haben wir noch kleinere Fehler gemacht, jetzt läuft es aber regeltechnisch gut. Erstaunlich, wie oft man in die 6 Seiten Regeln schauen kann. Die Erweiterung ist inzwischen mit integriert. Gestern war mein persönliches Highlight mit 284 Punkten. Da hat aber auch wirklich alles gepasst. Trotzdem könnte ich das jetzt nicht nochmal genauso wiederholen. Ich habe mich aber auch nicht hingesetzt und das Spiel nach idealen Pfaden bis aufs letzte durchseziert. Das entdecke ich gefühlt jedes mal neu. Nur den Wissenschaftspfad habe ich nicht wirklich verstanden und der wird bei uns am wenigsten genutzt. Aber vielleicht kommt eines Tages noch die Erleuchtung. Inzwischen gehen die ersten Züge auch echt schnell, aber ab der vorletzten Runde wird dann doch immer genauer hingeschaut.
Ich hätte mir etwas dickere Tableaus sowie Fraktions und Stadttableaus gewünscht. Dann wäre die Schachtel wahrscheinlich nicht mehr zugegangen. Ansonsten ist das Material durch die Bank qualitativ top. Stegmaier eben. Mancher findet es überproduziert, mir ist das das Geld und das Erlebnis beim spielen auf jeden Fall wert. Das war und ist schon bei Scythe so (das ich mega abfeiere). Nieder mit den Pappmarkern! Die Symbole sind gut gewählt und gut zu lesen, tolles haptisches Material, und ich persönlich finde den Worker-Placement-Mechanismus sein Tableau freizuspielen super. Das hatte ich bei Scythe das erste mal so gesehen und finde das immer noch toll. Überhaupt finde ich eigene Spielertableaus total super. Das mag ich auch sehr bei Dinosaur Island.
Also vielen Dank für die Rezension, das hat uns zu einem tollen Spiel verholfen, das vielleicht sonst an uns vorbeigezogen (gar nicht auszudenken!) wäre.
Ja sehr cool! Ich habe echt gehofft das es euch gefällt. Freut mich sehr, dass meine Rezi euch in die Richtung bewegt hat. Ich finde da draußen gibt es soviele Reviews, die am Kern des Spiels vorbeigehen, weil sie entweder viel zu früh geschrieben worden sind, als die Enttäuschung noch viel zu groß darüber war, dass man nicht das Spiel bekommen hat, was man sich wünschte, oder aber von Leuten die Stegmeier eh ans Bein pinkeln wollen. Ach sehr schön. Ich freue mich!