Klassiker – Small World

Small World ein Klassiker? Ja darüber kann man bestimmt streiten, aber ich finde schon. Zum einen hat es wirklich viel zu bieten, was einen Klassiker in meinen Augen ausmacht. Es hat einen gewissen Bekanntheitsgrad, war eine Zeit lang in aller Munde und wurde nahezu überall gespielt. Es ist zugänglich und bietet Spielspaß für jede Menge Runden. Trotzdem stammt das Spiel nur aus dem Jahr 2009, was ja gerade einmal 11 Jahre her ist. Nun ja, das ist nur die halbe Wahrheit, denn was viele gar nicht wissen, Phillipe Keyaerts erfand 1999 ein Spiel mit dem Namen Vinci und genau das ist der Vater dieses Spiels. Von der Mechanik her nahezu identisch aber mit einem historischen Thema versehen landete es im Jahr 2000 schon auf der Auswahlliste zum damaligen Spiel des Jahres. Small World hatte natürlich ein viel hipperes Thema und traf den veilbeschworenen Zeitgeist. Das Spiel wurde ein internationaler Hit, räumte Preise ab und ist bis heute ein tolles Spiel.

Ich erkläre ersteinmal das Spielprinzip, für diejenigen die es gar nicht kennen sollten. Small World ist ein Spiel um die Vorherrschaft auf einem Fantasykontinent auf dem allerhand lustige Völker und Fraktionen wohnen. Das Spielfeld besteht dabei aus einer Menge von kleinen Gebieten, die alle einen Terraintyp vorweisen. Gebirge, Wiesen, Wälder usw. Diese Gebiete will man mit seinem Volk kontrollieren, denn am Ende einer jeden Runde bringt jedes Feld das man besitzt eine Goldmünze ein und diese sind am Spielende mit den Siegpunkten gleichzusetzen. Wer also über den Verlauf von einer bestimmten Rundenanzahl, die spielerabhängig ist, die meisten Münzen/Siegpunkte sammelt gewinnt. Jeder Spieler beginnt das Spiel sogar schon mit ein wenig Gold, denn welches Volk man spielt wird nicht einfach zugelost, nein es liegen offen immer eine bestimmte Anzahl an Völkern aus. Diese Völker haben eine Volksfähigkeit und bringen eine bestimmte Anzahl von Einheiten mit, die stark varrieren kann. In etwa kann man sagen, Völker die eine starke Fähigkeit haben, verfügen über wenig Einheiten und umgekehrt. Hinzugelost wird immer auch noch eine Eigenschaft die eine zweite Fähigkeit mitbringt und auch hierdurch werden Einheiten verfügbar. So eine Eigenschaft könnte zum Beispiel Beritten sein und das Volk das man spielt sind die Skelette. In diesem Fall also die berittenen Skelette. Diese Fähigkeiten werden den Völkern blind zugelost und so liegen immer einige von ihnen neben dem Spielfeld.

Small World – Spielaufbau / Foto: Days of Wonder

Der Startspieler muss sich nun für ein Volk entscheiden und kann das erste Volk umsonst nehmen und damit sein Spiel beginnen, oder aber er kauft eines der nächsten Völker, indem er auf jedes Volk das er nicht will eine Goldmünze legt, die später ein anderer bekommt, der eines dieser Völker spielen möchte. Sie werden also immer attraktiver. Wird eins gewählt, kommt außerdem am Ende der Reihe ein neues Volk ins Spiel. Die Spieler suchen sich also alle ein Volk aus und beginnen Reihum das Spiel indem sie mit ihren Einheiten Gebiete erobern. Zum erobern eines Gebiets benötigt man immer zwei Einheiten, es sei denn irgendetwas zusätzliches wird in dem Gebiet angezeigt. Das können Berge, gegnerische Einheiten oder auch Besonderheiten die eine Fähigkeit mitsichbringt sein. Für jeden dieser Effekte erhöht sich die Anzahl Einheiten um eins. Eine Besonderheit gibt es noch, wenn man mit seiner letzten Einheit ein Gebiet versucht zu erobern darf man zusätzlich einen Würfel werfen, der einem bis zu zwei zusätzliche Einheiten virtuell bringen kann. Auch hierbei verfahren alle reihum gleich und wenn alle an der Reihe waren bekommt jeder Goldmünzen für seine Gebiete. Werden Einheiten im Laufe des Spiels besiegt, so werden sie aus dem Spiel genommen.

Irgendwann ha man nun also keine Einheiten mehr mit denen man Erobern kann und eine Einheit muss auch immer im Gebiet bleiben, um zu markieren das man es kontrolliert. Dann ist es ander Zeit seine Zivilisation untergehen zu lassen und dreht alle seine Plättchen auf die Rückseite um und sie werden inaktiv und markieren die sterbende Zivilisation. Sie sind immer noch Einheiten, die von den Gegners beseitigt werden müssen und das bleiben sie auch, solange sie nicht aus dem Spiel entfernt werden. Ist man in der nächsten Runde wieder an der Reihe startet man mit einer neuen Zivilisation aund versucht mit neuen Kräften sein Glück, während man noch auf seine alten Kräfte baut, solange durchzuhalten wie möglich, denn acuh solche Gebiete gehören einem Spieler immer noch und bringen Gold. So spielt man sich durch die Runden, bis das Ende erreicht ist und der Goldhaufen gezählt wird.

Small World ist ein simples, aber total befriedigendes Spiel. Man hat zu jeder Zeit das Gefühl alles selbst in der Hand zu haben und das stimmt ja auch, außer man bemüht den Würfel. Hier kann man Glück oder Pech haben. Der Rest hängt von den Völkern und den Mitspielern ab. Das Fantasythema und die tollen Artworks von Miguel Coimbra und Cyrille Daujean tragen das lustige Spielgefühl, dass Small World im Gegensatz zu seinem Vorgänger Vinci, prägt. Diese verrückten Fantasyvölker mit den verrückten Fähigkeitskombinationen fördern nicht nur sinniges sondern auch jede Menge Quatsch zum Vorschein, der einem aber nichts ausmacht, sondern den Spaß nur noch fördert. Berittene Wassermänner oder fliegende Riesen sind nur einige von den verrückten Kombinationen. Das Spiel bringt 14 verschiedene Völker und 20 unterschiedliche Fähigkeiten mit sich, die für jede Menge Abwechslung sorgen.

Vinci war für den Autor Philippe Keyaerts bestimmt ein Erfolg, jedoch kann man das mit Sicherheit nicht mit der Aufmerksamkeit vergleichen, den Small World eine Zeit lang bekam. Das Spiel war in aller Munde und wurde rauf und runter gespielt. Hilfreich dürfte dabei nicht nur die lockere Thematik und das weiterentwickelte Spielprinzip sein, sondern auch die Tatsache das Small World bei Days of Wonder erschien. Einem Verlag, der zu dieser Zeit wohl auf dem Höhepunkt seines Schaffens angekommen war und ein paar Jahre lang alles richtig machte, indem er relativ hochwerige und vor allem optisch ansprechende Brettspiele auf den Markt brachte. Eine wahre Augenweide, wenn man sich viele Spiele des vorherigen Jahrzehnts anschaut.

Philippe Keyaerts ist ein belgischer Mathematiker und wurde 1959 geboren. Er ist bis heute nur für relativ wenige Spiele bekannt, von denen Small World das mit Abstand bekannteste darstellt. Das Spielprinzip von Small World schreit ja geradezu nach weiteren Völkern und Fähigkeiten um das Spiel zu erweitern, was auch in den nächsten Jahren nach Erscheinen gemacht wurde. Neben einigen Promoerweiterungen und zusätzlichen Völkern, die bei Ideenwettbewerben entwickelt und veröffentlicht wurden gibt es aber auch eine Vielzahl von offiziell vertriebenen Erweiterungen. Gleich im Erscheinungsjahr 2009 kam mit Frauenpower eine Erweiterung mit drei weiblichen Völkern und zwei neuen Spezialfähigkeiten heraus. Phil Walker-Harding steuert noch im gleichen Jahr die Erweiterung Verflucht! mit zwei weiteren Völkern und fünf Spezialfähigkeiten bei. Von diesen kleineren Völkererweiterungen erschienen in den nachfolgenden Jahren noch einige und Days of Wonder veröffentliche diese ein paar Jahre später als Power Pack 1 und 2 nochmal als große Boxversionen.

Da sich Small World so gut verkaufte, entwickelte Keyearts noch weitere Versionen und Abwandlungen und so sollte es nicht verwundern, dass 2011 Small World Underground erschien, indem man in den Untergrund der Fantasywelt wechselt. Das Spiel ist dabei nahezu gleich geblieben, nur die Meerfelder fallen weg und werden durch einen Fluß ersetzt der das Spielfeld teilt. Natürlich gibt es hier einen Satz von 15 neuen unterirdisch lebenden Völkern. Ein weiteres Jahr später erschien Small World Realms als ergänzende Großbox, mit der man entweder das Hauptspiel oder auch Underworld ergänzen konnte oder auch die beiden vorherigen Sets mit der Minierweiterung Tunnel endlich zusammenführen konnte.

Im Jahr 2013 erschien dann ein neues Spielbrett auf dem nun bis zu sechs Spieler Small World spielen konnten. 2017 folgte was kommen musste, nach dem Untergrund war nun der Himmel dran und mit Small World Sky Islands konnte man nun seine Völker auch die Inseln im Himmel erbern lassen. Diese Erweiterung war wiederum mit allen bisher vorher erschienen Völkern kompatibel. Im Jahr 2015 konnten sich die riesigen Fans dieses Spiels einen Traum erfüllen, indem sie eine Deluxeversion von Small World bei Kickstarter unterstützen konnten, die übertriebener kaum hätte sein können.

Der nächste Schlag für Small World wird bereits vorbereitet, denn noch in diesem Jahr soll mit Small World of Warcraft die WOW-Community mit ins Boot geholt werden und die Welt sowie das Spiel auf die Völker von Azeroh angepasst werden.

Ich selbst kam mit der Brettspielversion erst recht spät in Berührung und habe es irgendwann meiner Frau geschenkt, die es sich unbedingt gewünscht hat. Days of Wonder sorgten als einer der wenigen Publisher bereits recht früh dafür, das ihre Spiele auch in digitaler Form spielbar sind. Ich hatte recht früh schon eine Version dieses Spiels und spielte so einige Partien in dieser Form und tue das noch heute. Allerdings kommt das Spiel auch in analog immer mal wieder auf den Tisch.


  • Verlag: Days of Wonder
  • Autor(en): Philippe Keyearts
  • Illustrator(en): Miguel Coimbra, Cyrille Daujean
  • Erscheinungsjahr: 2009
  • Spieleranzahl: 2 – 5
  • Dauer: 40-80 Minuten

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