Marvel Snap als reales Kartenspiel mit Fantasy-Thema

Ben Brode ist ein Spieledesigner aus der Videospielbranche, der an Spielen wie Warcraft III und World of Warcraft beteiligt war, bevor er mit am World of Warcraft Trading Card Game gearbeitet hat. Ich kann nicht verheimlichen, dass ich ein großer Fan dieses Sammelkartenspiels war und bin. Ben Brode stellte danach mit Hearthstone erneut unter Beweis, dass er weiß worauf es bei einem guten Kartenspiel, wenn gleich auch in digitaler Form, ankommt. Vor ein paar Jahren hörte er bei Blizzard auf und gründete seine eigene Firma mit der er den Auftrag an Land zog ein neues Kartenspiel mit Marvellizenz auszuarbeiten. Im letzten Jahr erschien es dann und ist das ober benannte Marvel Snap. Ich habe es erst Ende letzten Jahres ausprobiert, muss aber sagen, dass ich mich sofort in das Spielprinzip verguckt habe und es seidem gerne jeden Tag ein paar Runden spiele. Irgendwann im Frühjahr kam mir dann die Idee es in die analoge Welt zu holen und für den heimischen Spieltisch umzuwandeln, was mir prinzipiell möglich erschien. Da meine Hauptspielepartnerin aber meine Frau ist und die Marvelsuperhelden doof findet und mir diese eigentlich auch eher am Allerwertesten vorbeigehen, musste ich auch hier zur Tat schreiten. Ich habe mir gedacht ich schreibe das ganze hier ma auf, vielleicht fühlt sich ja jemand inspiriert Ähnliches zu tun, denn das Spiel ist wirklich gar nicht mal schlecht und schnell zu erlernen.

Wie funktioniert Marvel Snap?

Marvel Snap erinnert mich ersteinmal ziemlich an Smash Up, denn es gibt drei Standorte um die wir uns mit unseren Gegenspieler*innen streiten. Wir spielen gleichzeitig verdeckt Karten an diese Standorte aus und sehen auch nicht an welchen der Orte unsere Gegner*innen Karten legen. Erst kurz bevor diese aufgedeckt werden, sind sie auch sichtbar. An jedem Ort können maximal vier Karten liegen. Die Karten verfügen alle über einen Stärkewert und die höchste Gesamtstärke an einem Ort gewinnt den Ort. Die Partie gewinnt wer mehr Orte gewinnt. Sollte Gleichstand herrschen gewinnt die höhere Gesamtstärke aller Orte. Die Karten kosten uns Energie zum Ausspielen und wir erhalten in jeder der sechs Runden eine Energie mehr um Karten auszuspielen. In Runde eins also eine Energie, in Runde zwei auch zwei Energie usw. Die Energie lässt sich nicht aufsparen und die Reste verfallen einfach. Der/Die aktive Spieler*in wechselt immer hin und her und die Karten des oder der aktiven Spieler*in werden zuerst aufgedeckt in der Reihenfolge des Ausspielens. Die Karten verfügen über diverse Effekte die miteinander interagieren. Grob lassen sich diese noch in drei Untergruppen unterteilen. Es gibt Karten die Aufdeckeneffekte haben, die sofort beim Aufdecken ausgelöst werden. Dann gibt es Fortlaufende Effekte, die in Kraft treten, wenn sie aufgedeckt werden und danach aktiv bleiben und zu guter letzt eine Gruppe von speziellen Effekten, die auf andere Art und Weise funktionieren.

Helden&Monster Snap: Spielmaterial / Foto: Spieltroll

Digital spielen wir einfach eine Partie gegen einen beliebige*n Gegner*in. Spielen wir gegen einen Freund oder eine Freundin, so gewinnt der- oder diejenige die zuerst in einer Reihe von Spielen zehn Punkte erreicht und da kommt der Name Snap ins Spiel. Eine Partie bringt dem oder der Sieger*in immer minimal zwei Punkte ein. Die Grundpunktezahl der Partie ist ein Punkt. Beide Sieler*innen habe dann aber wie bei einem Stichspiel quasi die Chance anzusagen, dass sie das Spiel gewinnen werden und können „snappen“, das heißt sie verdoppeln den Wert des Spiels. Snapt ein*e Spieler*in kostet ein Spiel also bereits zwei Punkte, snappen beide, vier. In der sechsten und letzten Runde wird das Spiel dann automatisch verdoppelt, so dass eine Partie maximal bis zu acht Punkte wert sein kann. Beide Spieler*innen haben aber immer die Möglichkeit auszusteigen, sodass das Spiel in der letzten Runde möglicherweise nicht teurer wird, was taktisch durchaus Sinn machen kann.

Helden&Monster Snap: Ortskarten / Foto: Spieltroll

Soweit so gut, nun muss ich noch zwei weitere Dinge erzählen, die das Salz in der Suppe sind. Zum einen haben die drei Orte ebenfalls Fähigkeiten und zu Spielbeginn sind die Orte noch nicht aufgedeckt. In den ersten drei Runden werden sie nach und nach aufgedeckt und lösen ihre Fähigkeiten aus. Auch die Orte haben Fähigkeiten die sofort in dem Moment des Aufdeckens ausgeführt werden oder aber welche die andauern. Das zweite sind die Spieler*innendecks, die nur aus zwölf Karten bestehen und von den Spieler*innen selbst zusammengestellt werden können.

Wo liegen die Schwierigkeiten beim Analogisieren?

Der Computer übernimmt natürlich diverse Funktionen, die wir so nicht in einem analogen Spiel ohne weiteres abbilden können. Die Spieler*innen spielen Karten parallel an die Orte aus, ohne zu wissen, wer etwas wo ausspielt. Manche Karteneffekte sind mitunter an das gegnerische Ausspielen an den gleichen Ort gebunden, was Vorteile bedeuten würde, wenn ich vorher weiss das dort wo ich spiele eine Karte gespielt wurde. Das zu erahnen ist Teil des Spiels, aber wenn ich das physisch spiele sehe ich das in dem Moment wo die Karte ausgelegt wird. Das musste ich also irgendwie überwinden und da bin ich auf die Idee gekommen, die drei Orte mit Symbolen auszustatten und den Spieler*innen je drei Pokerchips in die Hand zu geben, die ebenfalls diese Symbole zeigen. So können sie Karten verdeckt vor sich ausspielen, ohne sie einem Ort zuzuweisen und legen dann diesen Karten einen verdeckt liegenden Pokerchip zu. So können die Spieler*innen die Karten wenn sie aktiv sind in ihrer Reihenfolge an die Orte ausspielen, die sie zuvor gewählt haben. Das funktioniert sehr gut.

Die Gesamtstärke der Orte und die Stärke einzelner Karten wird digital natürlich immer aktuelle angezeigt und verändert sich automatisch. Hier müssen die Spieler*innen selbst aktiv werden. Ich benutze dazu natürlich kleine Sechseiter. Die Gesamtstärke wird so an den Orten dargestellt und wie bei Magic legen die Spieler*innen Würfel mit der Anzahl der Augen auf die Karten, die einer Stärkeerhöhung entspricht, wenn diese durch eine andere Karte verursacht wird. Eine Karte könnte zum Beispiel den anderen Karten an einem Standort +1 Stärke geben. In dem Fall erhalten die Karten alle einen Würfel mit einem Auge. Genauso werden negative Effekte gehandhabt, wenn Karten durch den Gegenspieler einen negativen Effekt erhalten. In dem Fall wird ein gegnerischer Würfel genommen. Funktioniert.

Das digitale Snap hat hier natürlich den Vorteil abgefahrene Effekte mit Karten auf den Händen der Spieler*innen einzubauen. So gibt es dort zum Beispiel Karten, die alle Karten auf den Händen der Spieler verteuern oder permanent Schwächen, indem Moment wenn sie ausgespielt werden. Das ist analog nicht möglich nachzuhalten. Also sind solche Karten schlicht nicht umsetzbar.

Helden&Monster Snap: Monster und ihre Heldenäquivalente / Foto: Spieltroll

Der ganze Rest erschien mir mehr als machbar. So setzte ich mich also hin und wandelte erstmal 24 Karten so um, dass sie analog funktionieren würden. Gleiches machte ich mit den Orten. Hier nahm ich erstmal zwanzig für ein wenig Variation die in eine eigenes Deck wanderten. Meine Version sollte ja nicht von Marvel handeln sondern eher im Fantasybereich liegen. Also nannte ich meine Version Helden&Monster. Das wiederum hieß, das jede Seite eine andere Version der gleichen Karte brauchte. Also musste ich sie optisch unterscheidbar machen und da lieh ich mir diverse Artworks aus diversen Spielen von einem meiner liebsten Zeichner in der Brettspielwelt: The Mico. Jeder bekam einen Kartensatz von 24 Helden oder Monstern. Marvel Snap hat in seinem Spiel aber auch noch ein paar Karten, sowohl bei den Orten als auch bei den Marvelhelden, die weitere Karten mit ins Spiel bringen. Zum Beispiel gibt es eine Karte, die wenn sie aufgedeckt wird, eine Kopie von sich auf die Hand bringt. Für diesen Fall machte ich also ein paar mehr Kopien der Karte. Eine andere bringt einen Tiger mit oder ein Ort fügt dem Deck drei Felsen hinzu. Solche Dinge wollte ich auch abbilden, also bekamen beide Decks noch einen Extrastapel mit diesen Tokenkarten, die nicht Teil des Spieldecks waren, es aber durchaus werden konnten. Die Felsen ersetzte ich dabei durch Schafe und den Tiger je nach Seite durch einen Drachen oder eine Riesenschlange.

Helden&Monster Snap: Snapleiste / Foto: Spieltroll

Was brauchte es alles?

Insgesamt gar nicht mal soviel Material, denn das meiste hatte ich einfach noch herumliegen. Beruflich habe ich Zugang zu einem ganz guten Drucker, aber es muss ja auch nicht perfekt aussehen.

Spielbrett

Hier habe ich einfach etwas dickere Pappe benutzt und mit vollflächigen A4 Aufklebern, die ich zuvor bedruckt habe, beklebt. Drei Teile brauchte es aber schon, um bei der Größe der Karten genug Platz für die Orte und die anderen Anzeigen zu bieten.

Helden&Monster Snap: dreiteiliges Spielbrett / Foto: Spieltroll

Karten

Hier habe ich noch feste Dragon Shield Kartenhüllen für Magickarten rumliegen gehabt und habe für beide eine eigene Farbe genommen. Der Ortsstapel bekam eine dritte Farbe. Um den Ausdrucken der Karten mehr Stabilität zu verleihen, habe ich umgedrehte Magickarten in die Hüllen gesteckt und den Ausdruck einfach daraufgelegt. Die Hüllen sind dann eng genug, das diese nicht verrutschen.

Helden&Monster Snap: Alle 24 Heldenkarten / Foto: Spieltroll

Positionschips

Hier wurde mal wieder der gute alte Pokerkoffer geplündert und ich habe auch hier kleine Aufkleber mit den drei Symbolen für die Orte (Burg/Baum/Haus auf Hügel) ausgedruckt, die ich mittig aufbrachte. Ähnliches habe ich schon bei Arkham Horror für meine Investigatoren getan. Bisher halten die Aufkleber bombenfest und ich hatte keine Probleme damit.

Helden&Monster Snap: Positionschips / Foto: Spieltroll

Weiteres Spielmaterial

Hier habe ich etwas investiert, denn ich wollte wegen der Unverwechselbarkeit eine Würfelsorte für jede Seite haben und habe zwei Sets kleine 12mm Würfel gekauft. Mein Vorrat bot zwar viele Würfel, aber leider nicht soviele kleine gleichfarbige mehr (muss ich wohl die Warhammerwürfel verkauft haben). Je einen Holzwürfel hatte ich aus alten Spielen noch übrig, um die Punkte anzuzeigen und als ich meine Frau in einen Actionmarkt begleitete sah ich dort einen Beutel großer Hölzerner Spielfiguren die ich mit Acrylstiften angemalt habe, um einen Rundenanzeiger und einen Snapmarker zu haben. Die Figuren kosteten keinen Euro und erwiesen sich als sehr handlich.

Helden&Monster Snap: Rundenleiste mit Rundenanzeiger / Foto: Spieltroll

Wie spielt es sich?

Bei der Geschwindigkeit mit der eine Partie Marvel Snap gespielt werden kann, hält die analoge Variante natürlich nicht mit. Ist aber auch logisch, da ja alles von Hand aktualisiert werden muss. Meine Frau und ich selbst haben für die erste Partie etwas über eine Stunde gebraucht, weil sich niemadn getraut hat zu snappen und wir uns gegenseitig erlaubt haben das Deck nach einer Runde zu modifizieren. Wir hatten aber beide eine Menge Spaß mit den Karten die auch analog gut funktionierten. Ich entschloss mich für diese Grundversion, denn wie gesagt, meine Frau kannte das Original überhaupt nicht, nur recht einfache Karten umzusetzen. Nach dieser Partie stand aber fest das sie bereit für mehr war und ich nun natürlich etwas ausgeklügeltere Karten nicht vorbereitet hatte. Soll heißen der Kartenpool mit 24 Karten für die Grundversion war zu klein gewählt. Also werde ich mich wohl bald daran setzen eine Erweiterung mit vielleicht nochmal 12 Karten zu stricken. Aber insgesamt kann ich nur ein positives Fazit ziehen. Meine Helden&Monster Snap-Version hat gut funktioniert und Spaß gemacht.

6 Gedanken zu „Marvel Snap als reales Kartenspiel mit Fantasy-Thema“

  1. Wow, das sieht klasse aus. Spiele Marvel Snap täglich im Moment (kannst mich ja mal zu einem Battle herausfordern), aber auf die Idee das Spiel auf den Tisch zu bringen bin ich noch nicht gekommen. Aber du hast recht, eigentlich ist es wie gemacht dafür. Viel Spaß weiterhin mit deiner Version!

  2. Hallo,

    ich bin auf die Seite gestoßen da ich auch am überlegen war wie man Marvel SNAP als Kartenspiel spielen kann.
    Das ist natürlich eine super Idee.
    Meine Frage wäre nur, wo sie das Spielbrett herhaben?
    Da ich viel alleine spiele bin ich am überlegen wie man Marvel SNAP alleine spielen kann

    1. Das Spielbrett ist, wie ich im Beitrag erwähne, auch Marke Eigenbau. Ich hatte noch dicke 300g/m² Pappe von früher übrig. Hatte ich glaube ich mal bei Amazon bestellt, bekommst du aber in jedem Bastelladen. Ich beklebe die immer mit vollflächigen A4 Etiketten und schneide es dann zurecht. Für Snap habe ich drei Pappen gebraucht und das Spielfeld auf drei Etiketten aufgedruckt. Das ganze liegt bei mir nur lose nebeneinander, aber es funktioniert. Wenn ich demnächst mal wieder Zeit habe, dann werde ich eine Kartenerweiterung basteln.

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