Ein Spiel im Roll Player Universum ist ein Satz der inzwischen unter schon so einigen Spielen auftaucht. Roll Player ist ein Spiel mit einer einzigartigen Thematik, dass von uns forderte einen Rollenspielcharakter zu erstellen. Als Grundlage dient die Welt Ulos mit all ihren Helden, Völkern und Besonderheiten. In Der Kartograph waren wir für die Königin unterwegs um das Land zu erkunden und es zu kartographieren. In Aufbruch nach Ulos wetteifern wir um das Land und in Kerker versuchen wir eine schlagkräftige Truppe im Verlies zusammenzustellen. Die Aufgaben sind so vielfältig wie die Spiele. Nun gesellt sich auch Dungeon Designer dazu, indem wir, wie es der Name schon verrät, Innenarchitekt für ein Dungeon spielen. Ja, mal wieder eine Aufgabe wie im legendären Dungeon Keeper, aber diesmal ein wenig abstrakter und, so viel sei verraten, auch deutlich besser als viele andere Versuche etwas Ähnliches umzusetzen, auch wenn viele Bestandteile von Dungeon Designer nicht wirklich neu sind. Hier wird sich auf das Wesentliche konzentriert und das ist Spielspaß an der gestellten Aufgabe. Den hatten wir hier zu Hauf.
Worum geht es?
Wir konkurrieren um Ansehen, indem wir über vier Jahre hinweg ein Dungeon kreieren. Dazu bauen wir in jedem Jahr neue Räume und kaufen im Anschluss Fallen, mieten Monster und bauen Geheimgänge, um die Räume noch zu verbessern. Wir versuchen unsere Baupläne einzuhalten und den gestellten Aufgaben des Baumeisters Hortgully gerecht zu werden. Am Ende gewinnt das punkteträchtigste Dungeon aus dem wir natürlich auch wieder hinausfinden müssen.
Wie läuft das ab?
Wie schon in der Einleitung angedeutet ist Dungeon Designer nicht das innovativste Spiel, aber in seiner Gesamtheit eines das zu gefallen weiß und von uns viel Aufmerksamkeit für das Zusammenspiel mehrerer Aufgaben erwartet. Am Anfang steht der Spielaufbau, der eigentlich ganz gut von der Hand geht. Dungeon Designer hat nur ein kleines Spielbrett, auf dem wir eine Gold- und eine Reihenfolgeleiste vorfinden. in der unteren rechten Ecke wird zu Beginn eine Zielkarte mit der Vorgabe Hortgullys ausgelegt. diese zeigt uns für welches Element im Dungeon am Ende Punkte von ihm vergeben werden. Links davon platzieren wir offen Marktkarten und bestücken diese mit Objektmarkern. Die Anzahl der Karten hängt von der Spieler*innenzahl ab und die Karten zeigen uns anhand von Formen welche Marker wir darauf auslegen müssen. Diese ziehen wir verdeckt aus dem Vorrat und legen sie offen aus. Rechts neben den Spielplan platzieren wir Aufgabenkarten, die ebenfalls von der Anzahl der Spieler*innen abhängt.
Die Spieler*innen an sich erhalten je einen zweiteiligen Verliesrahmen, fünf Raumkarten als Hand, sowie einen Bauplan. Die Baupläne werden verdeckt gemischt und ausgeteilt. Anschließend aber offen ausgelegt. Zusätzlich erhalten alle Spieler*innen die Holzsteine einer Farbe. Zwei Runde Steine dienen als Anzeiger für die Reihenfolge und den Goldwert. Zwei Tore dienen dazu den Ein- und Ausgang des eigenen Dungeons zu verdeutlichen. Der Eingang wird auf dem Bauplan vorgegeben und die Spieler*innen platzieren ihn auf der richtigen Position des Verliesrahmens. Den Ausgang benötigen sie erst am Spielende.
Der Spielablauf ist recht simpel und besteht hauptsächlich aus einem Draft – der Bauphase. In der Bauphase wählen wir eine unserer Handkarten aus die wir bauen möchten, legen sie verdeckt vor uns ab und geben die Karten in eine Richtung weiter. Anschließend decken wir die Karte auf uns legen sie an eine der vier Positionen des Verliesrahmens an. Das Ganze machen wir insgesamt viermal pro Jahr, bis eine Reihe des Verlieses vollgefüllt ist. Die letzte Karte wird abgelegt. Nach dem Bauen folgt das Verbessern. Die ausgelegten Raumkarten zeigen ganz unten einen Goldwert. Diesen addieren wir von allen Räumen und zählen für jede Schatztruhe die auf den Raumkarten innerhalb des Verlieses abgebildet ist eins hinzu. Den Wert zeigen wir mit unserem Marker auf der Goldleiste an. Für diesen Wert können wir nun einkaufen gehen. Auf den Marktkarten steht neben jedem Marker ebenfalls ein Goldwert, der uns anzeigt, was der entsprechende Marker kostet. Es beginnt diejenige Person mit dem meisten Gold und danach wird dem Goldwert entsprechend heruntergespielt. Das bedeutet aber auch dass jemand durchaus mehrfach hintereinander an der Reihe sein kann. Gold kann nicht gespeichert werden und die gekauften Marker müssen sofort im Dungeon auf leere Plätze verteilt oder abgelegt werden. Jede Raumkarte hat im Prinzip vier Plätze für Inhalt. Auf den meisten sind aber bereits Elemente vorhanden. Wer nicht mehr Einkaufen kann muss Passen und sich eine der verfügbaren Aufgabenkarten nehmen.
Im letzten Schritt eines Jahres wird alles wieder aufgefüllt und für das nächste Jahr vorbereitet. Dann werden drei weitere Jahre gespielt, bis das Dungeon insgesamt viermal vier Karten groß ist. Die Raumkarten werden in den nachfolgenden Jahren immer überlappend gelegt, so dass ein durchgängiges Verlies entsteht und die Goldwerte abgedeckt werden. Neben den Dungeon Elementen auf den Raumkarten zeigen diese auch noch Wege durch das Verlies. In der Bauphase ist es ganz egal, ob Wege ins Leere laufen oder ob wir alles verbinden. Manchmal wird es auch gar nicht möglich sein eine Verbindung herzustellen. Wichtig am Spielende ist nur, das jeder verbundene Raum zählt, denn wir stellen am Ende den Ausgang auf die auf dem Bauplan gezeigte Karte, ob da ein Weg herausführt oder nicht. Eine Verbindung vom Ein- zum Ausgang ist gute Punkte wert.
Am Ende zählen wir die Punkte für alles zusammen. wir erhalten Punkte für unsere drei erfüllten Aufgaben, eventuell für das Ziel von Hortgully, für Punkte als Verlies Element, sowie für die Erfüllung unseres Bauplans und des Wegenetzes unseres Verlieses.
Dungeon Designer eignet sich auch gut als Solospiel und verfügt über einen eigens dafür gemachten Solomodus. Im Spiel zu zweit gibt es ein paar kleine Änderungen, die aber das Spiel nicht schlechter machen. Ganz im Gegenteil gefällt mir das Spiel für zwei sehr gut.
Das Fazit
Eines vorweg. Natürlich ist das Thema wieder recht egal und ist gegen viele andere ersetzbar. Es müsste nicht ein Dungeon voller Fantasy Gestalten und Fallen sein, der wir unsere Aufmerksamkeit widmen. Mal wieder ist es ein Wettbewerb in dem wir uns Vergleichen, aber was willst du sonst machen? Dungeon Designer bleibt abstrakt in seiner Aufgabe. Allerdings ist die gestellte Aufgabe eine durchaus reizvolle in ihrer Ausgestaltung. Durch Bauplan und Wertungsziel bekommen wir genügend Leitung für den Beginn des Spiels. Wir wissen was wir brauchen und versuchen uns daran es gut umzusetzen. In jedem Jahr erhalten wir aber weitere Aufgaben dazu und die bekommen wir nicht einfach zugewiesen, wir haben durchaus Einfluss darauf welche wir bekommen können, denn das hängt mit den Einkäufen und nicht zu Letzt bereits unserer Raumwahl zusammen. Vollgestopfte Räume bringen kaum Geld und leere Räume ermöglichen einen teuren Einkauf und wenn wir nicht mehr kaufen können, passen wir. Eventuell wollen wir aber auch nicht mehr kaufen um die ideal passende Aufgabe nehmen zu können. Die Informationen sind offen und liegen für uns parat.
All das scheint nicht zu hundert Prozent ausbalanciert zu sein. Du kannst durchaus Glück haben und gute Kombinationen von Aufgaben, Karten und Ziel finden. Es scheint aber dennoch genug Raum für verschiedene Taktiken und Aufgaben zu geben. Emotionen sind meistens mit dabei, denn die Karten sind super vielfältig und es gibt viele Elemente, von denen in machen Partien welche überhaupt keine Rolle spielen, weil sie für niemanden am Tisch relevant sind, während in anderen Partien Schleim das große Ding ist. Da ist die Freude groß wenn die Topkarte gefunden wird. Auf der anderen Seite ermöglicht das aber den Mitspielenden auch Möglichkeiten mich zu ärgern.
Durch die Vielfalt der gestellten Aufgaben ist Dungeon Designer super abwechslungsreich, denn ich muss ja darauf achten meinen Bauplan umzusetzen, natürlich sollte ich insgesamt so viele Räume wie möglich mit einander verbinden, eine Verbindung zwischen Ein- und Ausgang herstellen, und die drei Aufgaben, die ich während des Spiels ergattere zu erfüllen. Das ist eine ganze Menge die im Auge behalten werden will. Mir gefällt das sehr.
Dungeon Designer ist bei uns direkt in der Erstpartie positiv hängen geblieben. Trotz der einfachen Grundmechanik gab es so viel zu beachten und mit in das große Ganze einzubeziehen, dass es positiv auffiel. Dazu ist die Optik im Design der anderen Spiele optisch schön gestaltet und klar strukturiert. Tolles Material, auch wenn es zu einem Großteil nur aus Karten besteht.
- Verlag: Pegasus Spiele
- Autor(en): Jordy Adan
- Illustrator(en): Jordy Adan, Damien Mammoliti, Lucas Ribeiro, Diego Sá
- Erscheinungsjahr: 2024
- Spieleranzahl: 1-5 Spieler*innen
- Dauer: 45-60 Minuten